Цифровое искусство VR
учебно-методическое пособие по информатике и икт
Цифровое искусство VR
Предварительный просмотр:
Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение
«Подойницынская средняя общеобразовательная школа»
Согласовано Утверждаю
зам. директора по ВР Директор
_______ М. Л. Усова МКОУ «Подойницынская СОШ»
«__»_________ 2026 г. _______ И. А. Пастухова
«____»_________2026 г.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ
ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА
технической направленности
«Цифровое искусство VR»
(стартовый уровень)
Тип программы: модифицированная
Направление: техническое
Руководитель: Черенцова Надежда Александровна
Кол-во обучающихся, возраст: 5 обучающихся, 10-15 лет
Срок реализации программы: 2026– 2027 г. г.
Кол-во часов: 34 часа в год (Четверг-15.00 ч. – 15.40 ч.)
Год составления программы: 2026 г.
СОДЕРЖАНИЕ
1.Пояснительная записка……………………………………………… 3
2. Учебный план………………………………………………………. 9
3. Содержание программы…………………………………………… 11
4. Методическое обеспечение программы ………………………….. 17
5. Список литературы…………………………………………………. 18
6. Глоссарий……………………………………………………………. 18
1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
В современном мире возрастает потребность общества в самых передовых технологиях XXI века: дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности. Хотя виртуальная реальность еще не стала частью нашей жизни она уже обосновывается в сфере образования: посмотреть, как устроен организм человека, увидеть процесс строительства знаменитых сооружений, совершить невероятное путешествие и многое другое сегодня могут сделать дети с помощью очков виртуальной реальности, смартфона и специального мобильного приложения. Цифровое искусство виртуальной реальности можно считать пост-конвергентной формой искусства, основывающейся на синтезе искусства и технологий. Цифровое искусство состоит из трёх частей: виртуальная реальность, дополненная реальность и смешанная реальность.
Дополнительная общеразвивающая программа «Цифровое искусство VR» призвана расширить возможности обучающихся для формирования специальных компетенций, создать особые условия для расширения доступа к глобальным знаниям и информации, опережающего обновления содержания дополнительного образования.
Направленность общеразвивающей программы «Цифровое искусство VR» - техническая.
Дополнительная общеразвивающая программа разработана в соответствии с:
- Порядком организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам, утвержденным приказом Министерства просвещения РФ от 09.11. 2018г. № 196 (в редакции приказа Минпросвещения России от 30.09.2020 №533);
- Требованиями к образовательным программам дополнительного образования детей (письмо Минобрнауки от 11 декабря 2006 г. №06-1844);
- Санитарными правилами СП 2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи», утвержденные Постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 28 сентября 2020 г. №28;
- Методическими рекомендациями по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы) (Приложение к письму Департамента государственной политики в сфере воспитания детей и молодежи Министерства образования и науки РФ от 18.11. 2015 № 09-3242).
Уровень освоения содержания программы - стартовый.
Актуальность
Актуальность программы заключается в получении обучающимися начальных умений и навыков в области проектирования и разработки VR/AR контента и работы с современным оборудованием. Это позволяет детям и подросткам приобрести представление об инновационных профессиях будущего: дизайнер виртуальных миров, продюсер AR игр, режиссер VR фильмов, архитектор адаптивных пространств, дизайнер интерактивных интерфейсов в VR и AR и др. В программе рассматриваются технологические аспекты реализации систем виртуальной и дополненной реальности: специализированные устройства, этапы создания систем VR/AR реальности, их компонентов, 3D-графика для моделирования сред, объектов, персонажей, программные инструментарии для управления моделью в интерактивном режиме в реальном времени.
В основу программы «Цифровое искусство VR» заложены принципы практической направленности - индивидуальной или коллективной проектной деятельности.
Уникальность данной программы обусловлена использованием в образовательном процессе большого многообразия современных технических устройств виртуальной и дополненной реальности, что позволяет сделать процесс обучения не только ярче, но и нагляднее и информативнее. При демонстрации возможностей имеющихся устройств используются мультимедийные материалы, иллюстрирующие протекание различных физических процессов, что повышает заинтересованность учащихся к данному виду деятельности.
Новизна программы заключается в том, что в процессе освоения программы у обучающихся формируются уникальные базовые компетенции в работе с современным компьютерным искусством путем погружения в проектную деятельность через освоение технологий мультимедии и нет-арт. Отличительной особенностью программы является то, что основной формой обучения является метод решения практических ситуаций.
Целевой аудиторией программы дополнительного образования являются дети в возрасте от 10 до 15 лет, проявляющие интерес к технологиям виртуальной и дополненной реальности, разработке 3D видеоигр и созданию мультимедийных материалов на базе 3D графики и анимации.
Цель программы: формирование у обучающихся начальных умений и навыков в работе с цифровым искусством через погружение в виртуальную реальность.
Задачи: Образовательные (программные):
- дать понятие о цифровом искусстве через погружение в виртуальную реальность;
- развить у учащихся интерес к 3D-графике и анимации;
- дать представление о конструктивных особенностях и принципах работы VR/AR-устройств;
- дать обучающимся базовые навыки работы с современными пакетами 3D – моделирования (Blender 3D), платформами, предназначенными для создания приложений виртуальной и дополненной реальности (Unity Personal + Vuforia);
- развить у обучающихся навыки программирования.
Личностные:
- формирование навыков трудолюбия, бережливости, усидчивости, аккуратности при работе с оборудованием;
- формирование позитивных личностных качеств учащихся: целеустремленности, коммуникативной и информационной культуры, изобретательности и устойчивого интереса к технической деятельности;
- понимание социальной значимости применения и перспектив развития VR/AR-технологий;
- формирование умения работать в команде.
Метапредметные:
- развить у учащихся специальные компетенции на решение технологических задач в различных технических областях;
- развивать пространственное воображение, внимательность к деталям, ассоциативное и аналитическое мышление;
- мотивировать учащихся к нестандартному мышлению, изобретательству и инициативности при выполнении проектов в области цифрового искусства.
Планируемые результаты реализации программы
Образовательные (программные) результаты обучения:
Понимают:
- правила техники безопасности труда при работе с оборудованием и в кабинете;
- специальные термины и понятия;
- технические и программные средства в области виртуальной и дополненной реальности;
- конструктивные особенности и принципы работы VR/AR-устройств;
умеют:
- самостоятельно работать с современными камерами панорамной фото- и видеосъемки при помощи пакетов 3D – моделирования (Blender 3D);
- создавать мультимедийные материалы для устройств виртуальной реальности;
- разрабатывать технические проекты под контролем педагога;
- анализировать, контролировать, организовывать свою работу;
- оценивать значимость выполненного образовательного продукта.
владеют:
- навыками технического мышления, творческого подхода к выполнению поставленной задачи;
- умением работать индивидуально и в мини - группах;
- умением добросовестно относиться к выполнению работы;
- алгоритмом написания технических проектов с помощью педагога.
- умением создавать схематические модели, описывать, сравнивать объекты, делать выводы, находить информацию в специализированной литературе и сетях интернета; понимать и применять специальные термины.
Личностные результаты:
- сформированность ответственного отношения к самообразованию, саморазвитию на основе мотивации к обучению;
- сформированность коммуникативной культуры у учащихся;
- сформированность установки на здоровый образ жизни;
- сформированность бережного отношения к материальным и духовным ценностям;
Метапредметные результаты:
- сформированность начальных навыков пространственного воображения, внимательности к деталям, ассоциативного и аналитического мышления;
- сформированность начальных навыков конструкторско-изобретательской деятельности и инициативности при выполнении проектов в различных областях виртуальной реальности;
- сформированность умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации;
- сформированность мотивации к цифровому искусству.
Отличительная особенность программы состоит в том, что содержание программы строится на основе работы с 3D графикой – одного из самых популярных направлений использования персонального компьютера. В процессе освоения программы, учащиеся осваивают азы трехмерного моделирования для создания собственной виртуальной и дополненной реальности. В программе реализуется возможность обучения 3D графике в программном обеспечении, находящемся в свободном доступе, - Blender.
Педагогическая целесообразность программы заключается в том, что она является целостной и непрерывной в течение всего процесса обучения, позволяет учащемуся шаг за шагом раскрывать в себе творческие возможности и самореализоваться в современном цифровом мире. В процессе программирования дети получат дополнительные умения и навыки в области физики, механики, электроники и информатики. Использование дополненной и виртуальной реальности повышает мотивацию учащихся к обучению техническим наукам, в том числе в общеобразовательной школе.
Адресат программы: дополнительная общеразвивающая программа рассчитана на один год обучения и ориентирована на обучающихся среднего школьного возраста.
Объем и срок освоения программы: срок реализации программы- 1 год, количество учебных часов по программе -34 часа, 1 час в неделю.
Форма обучения: очная, очная с применением дистанционных технологий.
Режим занятий: единицей измерения учебного времени и основной формой организации учебно-воспитательного процесса является учебное занятие. Форма занятий - групповая. Продолжительность занятий устанавливается в зависимости от возрастных и психофизиологических особенностей, допустимой нагрузки обучающихся. Продолжительность одного занятия составляет 40 мин. Занятия проводятся 1 раз в неделю по 1 часу.
Формы аттестации:
В основу оценивания результатов аттестации по завершению реализации программы и промежуточной аттестации положена 4 -балльная система оценки. Аттестация по завершению реализации программы проводится по окончании обучения по программе в форме защиты виртуальных технических проектов (по выбору). Используемые методы: собеседование, оценивание, анализ, самоанализ, опрос.
Программа аттестации содержит методику проверки теоретических основ содержания программы и практических умений и навыков у обучающихся (при любой форме проведения аттестации). Содержание программы аттестации определяется на основании содержания дополнительной общеразвивающей программы и в соответствии с ее прогнозируемыми результатами. Результаты аттестации фиксируются в протоколах. Копии протоколов аттестации вкладываются в журналы учета работы педагога дополнительного образования в объединении.
Промежуточная аттестация обучающихся проводится по окончании текущего учебного года в форме самостоятельной практической работы, онлайн – выставки виртуальных моделей.
Используемые методы: оценивание, анализ, самооценка, опрос.
Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов
Механизмом оценки результатов, получаемых в ходе реализации программы, является контроль программных умений и навыков (УиН) и общих учебных умений и навыков (ОУУиН).
Уровень сформированности программных умений и навыков (УиН) и качество освоения УиН определяются в рамках текущего контроля, промежуточной аттестации и аттестации по завершении реализации программы.
Виды контроля по определению уровня сформированности программных умений и навыков (УиН) и качества освоения УиН:
•начальный контроль проводится в начале освоения программы обучения с 15 по 25 сентября;
•промежуточная аттестация - с 20 по 26 декабря текущего учебного года;
•аттестация по завершении реализации программы – в конце освоения программы, с 12 по 19 мая.
Текущий контроль проводится систематически на занятиях в процессе всего периода обучения по программе.
Контроль программных УиН осуществляется по следующим критериям: владение практическими умениями и навыками, специальной терминологией, креативность выполнения практических заданий, владение коммуникативной культурой.
Оценка программных УиН осуществляется по 4-балльной системе.
Начальный контроль проводится в форме практического занятия. Используемые методы: наблюдение, оценивание, анализ.
Диагностика уровня сформированности общих учебных умений и навыков (ОУУиН) проводится 1 раз в год: в конце года – с 12 по 19 мая.
Сформированность ОУУиН определяется по 4-балльной системе по следующим критериям: организационные, информационные, коммуникативные, интеллектуальные умения и навыки.
Критерии оценки результатов освоения программы
- начальный контроль:
- владение начальными сведениями о программных средствах в области виртуальной и дополненной реальности;
- начальные навыки создания виртуальных моделей и схем;
- навыки начального программирования в графической среде;
- умение находить и обрабатывать информацию в сети Интернет.
- промежуточная аттестация:
- умение следовать устным инструкциям, читать и зарисовывать схемы изделий;
- навыки работы с техническими и программными средствами в области виртуальной и дополненной реальности;
- умение разрабатывать технические проекты с дозированной помощью педагога;
3) аттестация по завершению реализации программы:
- знание основных терминов и понятий;
- умение самостоятельно работать с техническими и программными средствами в области VR;
- знание устройства взаимодействия в виртуальной реальности;
- умение создавать мультимедиа материалы для устройств виртуальной и дополненной реальности;
- умение находить эффективные способы достижения результата.
Условия реализации программы
Данная программа может быть реализована при взаимодействии следующих составляющих ее обеспечения:
-учебное помещение, соответствующее требованиям санитарных правил, установленных СП 2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи», утвержденные Постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 28 сентября 2020 г. №28;
Кадровое обеспечение: педагог дополнительного образования.
В соответствии с Методическими рекомендациями по реализации внеурочной деятельности, программы воспитания и социализации, дополнительных общеобразовательных программ с применением дистанционных образовательных технологий (приложение к письму Минпросвещения России от 07мая 2020 г. № ВБ-976/04) учебные занятия в рамках реализации программы могут проводиться с использованием дистанционных образовательных технологий.
Для этого необходимы следующие технические средства:
- рабочее место педагога, оснащенное персональным компьютером; локальной сетью с выходом в сети Интернет, с пропускной способностью, достаточной для организации учебного процесса и обеспечения оперативного доступа к учебно-методическим ресурсам.
Обучающийся дома должен иметь:
- персональный компьютер с возможностью воспроизведения звука и видео;
- стабильный канал подключения к сети Интернет.
Воспитательная деятельность. Работа с родителями.
Для воспитательного пространства характерно:
-наличие благоприятного духовно-нравственного и эмоционально - психологического климата;
-построение работы по принципу доверия и поддержки между всеми участниками педагогического процесса «ребенок – педагог - родитель»: консультации для родителей, сопровождение обучающихся на выставки и конкурсы различного уровня;
-существование реальной свободы выбора у обучающихся формы представления результатов образовательных продуктов деятельности;
-личностное самосовершенствование обучающихся.
Воспитательная работа имеет социально- ориентированную направленность.
К основным направлениям воспитательной работы относятся: духовно- нравственное, гражданско-патриотическое, профилактическое, профориентационное.
Материально-техническое обеспечение:
- Ноутбук для виртуальной реальности – 1 шт;
- Смартфон на системе Android – 1шт;
- Шлем виртуальной реальности – 1шт;
- Стол ученический четырехместный – 3 шт;
- Стул ученический, регулируемый по высоте -12 шт
2. Учебный план
№ п/п | Наименование модулей | Кол-во часов всего | в том числе | Форма аттестации/ контроля | |
теория | практика | ||||
1.Базовый компонент. Введение. (2ч.) | |||||
1.1 | Введение. Правила ТБ. Виртуальная и дополненная реальность. | 2 | 2 | - | Беседа - диалог |
2.Основы работы в программе Blender. (12ч.) | |||||
2.1 | Знакомство с VR оборудованием. | 2 | 1 | 1 | Практическая работа |
2.2 | Знакомство с программой Blender. Демонстрация возможностей, элементы интерфейса Blender. | 2 | 1 | 1 | Практическая работа, презентация мини-проекта |
2.3 | Blender 3D. Простое моделирование. Основы обработки изображений. Практическая работа «Пирамидка» | 4 | 2 | 2 | Мини-проект, практическая работа |
2.4 | Ориентация в 3D-пространстве, перемещение и изменение объектов в Blender. Выравнивание, группировка, дублирование и сохранение объектов. Практическая работа «Снеговик» | 2 | 1 | 1 | Мини-проект, практическая работа |
2.5 | Простая визуализация и сохранение растровой картинки. Практическая работа «Мебель» | 2 | 1 | 1 | Практическая работа, презентация мини-проекта |
3.Простое моделирование. (20ч.) | |||||
3.1 | Добавление объектов. Режимы объектный и редактирования Практическая работа «Молекула вода». | 6 | 2 | 4 | Практическая работа, презентация мини-проекта |
3.2 | Практическая работа «Счеты». | 8 | 2 | 6 | Самостоятельная практическая работа |
3.3 | Экструдирование (выдавливание) в Blender. Практическая работа «Робот». Итоговое занятие. | 6 | 2 | 4 | Мини-проект, практическая работа |
ИТОГО: | 34 | 14 | 20 | ||
3. СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ: 1. Базовый компонент. Введение.
1.1. Виртуальная и дополненная реальность, актуальность технологии и перспективы. Вводный инструктаж по ТБ.
Теория: Понятие «моно/стерео», активное/пассивное стерео. Правила обращения со шламами и очками. Обзор современных систем виртуальной и дополненной реальности. Актуальность технологии и перспективы развития. Ограничение времени при работе со шлемами и очками.
Упражнения: разминка для глаз. Правила поведения в учебных помещениях. Техника безопасности, правила пожарной безопасности (ознакомление с путями эвакуации в случае возникновения пожара).
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: теоретическое занятие, фронтальная.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, метод модульного обучения.
Дидактический материал: инструктаж по ТБ, пожарной безопасности, план эвакуации, правила дорожного движения, фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем виртуальной реальности, компьютер, очки виртуальной реальности VR, смартфон на системе Android
Методы и формы контроля: опрос, собеседование, беседа-диалог.
2. Основы работы в программе Blender.
2.1. Знакомство с оборудованием.
Теория: Знакомство с оборудованием.
Практика: Знакомство с программой Blender. Демонстрация возможностей,
элементы интерфейса Blender. Основы обработки изображений. Примитивы.
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, фронтальная.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, метод проблемного обучения, метод модульного обучения, словесный.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем виртуальной реальности, компьютер, очки виртуальной реальности VR, смартфон на системе Android, веб-камера.
Методы и формы контроля: опрос, наблюдение, самостоятельная практическая работа.
2.2. Знакомство с программой Blender. Демонстрация возможностей, элементы интерфейса Blender.
Теория: Знакомство с пользовательским интерфейсом и структурой окон Blender 3D. Координатные оси. Вершины, ребра, грани. Назначение инструментов в Blender 3D. Скульптурный режим.
Практика: Ориентация в 3D-пространстве, перемещение и изменение объектов в Blender.
Выравнивание, группировка и сохранение объектов. Простая визуализация и
сохранение растровой картинки.
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: компьютер, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах, графический планшет, интерактивная доска, проектор.
Методы и формы контроля: практическая работа, мини-проект, опрос, наблюдение.
2.3. Blender 3D. Простое моделирование. Основы обработки изображений. Практическая работа «Пирамидка»
Теория: Вершины, ребра, грани. Назначение модификаторов в Blender 3D.
Практика: Добавление объектов. Режимы объектный и редактирования.
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: компьютер, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах, графический планшет, интерактивная доска, проектор.
Методы и формы контроля: практическая работа, мини-проект, опрос, наблюдение, оценивание.
2.4. Ориентация в 3D-пространстве, перемещение и изменение объектов в Blender. Выравнивание, группировка, дублирование и сохранение объектов. Практическая работа «Снеговик»
Теория: Понятие игрового цикла. Стандартные функции, применяемые для инициализации игры и выполняющиеся на события «Прорисовка кадра» и «Присчет физики». Структура объявления
переменных. Способы объявления переменных различных типов. Необходимость использования и объявление массивов данных. Условные операторы, синтаксис. Циклы.
Практика: Добавление объектов. Режимы объектный и редактирования. Создание объекта «Снеговик».
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: компьютер, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный, графический планшет, интерактивная доска, проектор.
Методы и формы контроля: практическая работа, мини-проект, наблюдение, оценивание, самооценка.
2.5. Простая визуализация и сохранение растровой картинки. Практическая работа «Мебель».
Теория: Понятие игрового цикла. Стандартные функции, применяемые для инициализации игры и выполняющиеся на события «Прорисовка кадра» и «Присчет физики». Структура объявления
переменных. Способы объявления переменных различных типов. Необходимость использования и объявление массивов данных. Условные операторы, синтаксис. Циклы.
Практика: Объявление переменных различных типов, а также массивов данных. Написание условных переходов. Использования циклов. Создание объектов типа «Спрайт» и объектов столкновения. Перемещение объектов с помощью скрипта. Обработка пользовательского ввода. Работа с камерой. Использование встроенного физического движка. Динамическое создание и удаление объектов.
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: компьютер, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный, графический планшет, интерактивная доска, проектор.
Методы и формы контроля: практическая работа, мини-проект, наблюдение.
3. Элективно-вариативный компонент. Создание анимационного фильма
3.1.Добавление объектов. Режимы объектный и редактирования Практическая работа «Молекула вода».
Теория: Экструдирование (выдавливание) в Blender. Сглаживание объектов в Blender.
Практика: Экструдирование (выдавливание) в Blender. Подразделение (subdivide) в Blender
Инструмент Spin (вращение). Модификаторы в Blender. Логические операции
Boolean. Базовые приемы работы с текстом в Blender. Практическая работа «Молекула воды».
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, групповая, индивидуальная.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем виртуальной реальности, компьютер, очки виртуальной реальности VR, смартфон на системе Android, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный, графический планшет, интерактивная доска, проектор.
Методы и формы контроля: практическая работа, презентация мини-проекта, опрос, наблюдение, оценивание, самооценка.
3.2. Практическая работа «Счеты».
Теория: Экструдирование (выдавливание) в Blender. Сглаживание объектов в Blender.
Практика: Практическая работа «Счеты».
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем виртуальной реальности, компьютер, очки виртуальной реальности VR, смартфон на системе Android, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный, графический планшет, интерактивная доска, проектор.
Методы и формы контроля: практическая работа, опрос.
3.3.Видеомонтаж в среде Blender 3D
Теория: Раскладка окон «Video Editing» / Назначение окон «Редактор видеоряда», «Редактор графов», «Временная шкала». Разница между жестким и мягким разрезом. Виды стрипов эффектов. Ключевые кадры.
Практика: Загрузка отснятого материала в Редактор видеоряда. Синхронизация аудио и видео дорожек. Резка и монтаж исходного видеоролика. Наложение
простейших эффектов перехода при смене сцены. Общие знания о возможностях Blender 3D, при использовании его в качестве видео редактора. Навыки редактирования видеоматериала и создание простейших эффектов.
Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.
Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.
Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.
Материалы и инструменты: шлем виртуальной реальности, компьютер, очки виртуальной реальности VR, смартфон на системе Android, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный, графический планшет, интерактивная доска, проектор.
Методы и формы контроля: практическая работа, беседа, опрос, наблюдение.
4. МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ. При составлении образовательной программы в основу положены следующие принципы:
- единства обучения, развития и воспитания;
- последовательности: от простого к сложному;
- систематичности;
- активности;
- наглядности;
- интеграции;
- прочности;
- связи теории с практикой.
- методы обучения (наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов, частично-поисковый, игровой и др.) и воспитания (убеждение, поощрение, упражнение, стимулирование, мотивация и др.); метод информационной поддержки (самостоятельная работа с учебными источниками, специальной литературой, журналами, интернет – ресурсами).
- формы организации образовательной деятельности: индивидуальная, групповая, фронтальная.
- формы организации учебного занятия - практическое занятие, теоретическое занятие, комбинированное занятие.
- педагогические технологии - технология индивидуализации обучения, технология группового обучения, здоровье сберегающая технология, проблемная (учебный, творческий проект), поисковые (наблюдение, мониторинг), развивающего обучения, информационно – коммуникационные технологии, игровые технологии, обеспечивающие целостность педагогического процесса и единства обучения, воспитания и развития учащихся, а также способствующие реализации компетентностного, системно-деятельностного подхода в дополнительном образовании.
- алгоритм учебного занятия – краткое описание структуры занятия и его этапов
Подготовительный этап – организационный момент. Подготовка учащихся к работе на занятии. Выявление пробелов и их коррекция. Проверка (практического задания).
Основной этап - подготовительный (подготовка к новому содержанию) Обеспечение мотивации и принятие детьми цели учебно-познавательной деятельности. Формулирование темы, цели учебного занятия и мотивация учебной деятельности детей (вопросы). Усвоение новых знаний и способов действий (использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей). Применение пробных практических заданий, которые дети выполняют самостоятельно. Практическая работа.
Итоговый этап – подведение итога занятия. Анализ работы. Рефлексия.
5. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ: Электронные ресурсы:
- Прахов А.А. Самоучитель Blender 2.7. - СПб.: БХВ-Петербугр, 2016. - 400 с.
- Тимофеев С. 3ds Max 2014. БХВ–Петербург, 2014. – 512 с.
- Джонатан Линовес Виртуальная реальность в Unity. / Пер. с англ. Рагимов Р. Н. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 316 с.
- Лавина Т. А., Роберт И. В. Толковый словарь терминов понятийного аппарата информатизации образования. М., 2006. 180 с.
- Носов Н. А. Словарь виртуальных терминов // Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 7, Труды Центра профориентации. Москва: Изд-во «Путь», 2000. 69 с.
Литература, рекомендуемая для детей и родителей по данной программе
- Прахов А.А. Самоучитель Blender 2.7. - СПб.: БХВ-Петербугр, 2016. - 400 с.
- Тимофеев С. 3ds Max 2014. БХВ–Петербург, 2014. – 512 с.
- Джонатан Линовес Виртуальная реальность в Unity. / Пер. с англ. Рагимов Р. Н. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 316 с.
Интернет ресурсы:
- Програмишка.рф - http://programishka.ru
- Лаборатория линуксоида - http://younglinux.info/book/export/html/72,12
- Blender 3D - http://blender-3d.ru
- Blender Basics 4-rd edition - http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-th_edition
- Инфоурок ведущий образовательный портал России. Элективный курс «3D моделирование и визуализация» - http://infourok.ru/elektivniy-kurs-d-modelirovanie-i-vizualizaciya-755338.html
6. ГЛОССАРИЙ
- Базовая станция — внешняя часть outside-in системы позиционирования для очков виртуальной реальности. Базовые станции предназначены для считывания и анализа положения пользователя в пространстве.
- Виртуальная реальность (VR)- технология, которая создает полностью виртуальное окружение. При этом пользователь чувствует себя находящимся в нем.
- Дополненная реальность (AR) — технология, в которой виртуальные объекты накладываются на реальный мир.
- Иммерсивность - термин, использующийся для оценки ощущения физического присутствия пользователя в виртуальном окружении.
- Погружение - термин, использующийся для оценки ощущения физического присутствия пользователя в виртуальном окружении.
- Поле зрения - в контексте VR это угловое пространство, которое способен отобразить хедсет. Один из важнейших параметров устройств, оказывающий ключевое влияние на качество VR-опыта.
- Свободное перемещение — способ навигации в виртуальном пространстве, при котором пользователь имеет возможность свободно перемещаться.
- Тактильная обратная связь — использование способа обратной связи в виде вибрации, давления или движения для имитации физического контакта пользователя с виртуальными объектами.
- Телепортация - распространенный способ навигации в виртуальном пространстве, при котором пользователь мгновенно перемещается между отдельными точками, которые может указать сам.
- Трекинг глаз - отслеживание положения глаз пользователя для определения направления его взгляда.
- Трекинг головы - отслеживание положения головы пользователя в виртуальном пространстве, позволяющее синхронизировать позицию хедсета и выводимого в нем изображения.
- Трекинг движения — использование датчиков и маркеров для определения расположения устройства с целью позиционирования в виртуальной среде.
- Фиксированная точка обзора — распространенный способ навигации в виртуальном пространстве, при котором пользователь имеет возможность перемещаться по нескольким предопределенным точкам обзора.
- Хедсет - VR/AR/MR устройство в виде очков или шлема, имеющее отдельные дисплеи для каждого глаза пользователя. В результате пользователь получает видеть трехмерное изображение.
- Шлем - VR/AR/MR устройство в виде очков или шлема, имеющее отдельные дисплеи для каждого глаза пользователя. В результате пользователь получает видеть трехмерное изображение.
- 3D аудио — возможность расположения аудиообъектов в 3D пространстве для создания ощущения реалистичной аудиосреды.
- HMD (head-mounted-display) - VR/AR/MR устройство в виде очков или шлема, имеющее отдельные дисплеи для каждого глаза пользователя. В результате пользователь получает видеть трехмерное изображение.
- Open-world exploration - способ навигации в виртуальном пространстве, при котором пользователь имеет возможность свободно перемещаться.
- датчикам, может без ограничений перемещаться по всему помещению (комнате).
- Screen door effect (SDE) - оптический эффект при использовании цифровых проекторов или дисплеев (очков виртуальной реальности), когда линии, разделяющие пиксели, становятся видимыми.
- MR - технология, в которой виртуальные объекты накладываются на полностью воссозданное в виртуальном мире реальное окружение. Также используется для описания виртуальной платформы Microsoft, которая включает и VR, и AR устройства.
- VR-опыт - термин, появившийся от английского expirience, используется в значении “ощущения виртуальной реальности” или “использование виртуальной реальности”.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Моделирование урока с использованием цифровых образовательных ресурсов и компьютерных технологий в изучении предметов искусства.
Содержание.1. Введение.2. Эффективность использования цифровых образовательных ресурсов и компьютерных технологий при изучении предметов иск...

Презентация цифровых образовательных ресурсов "Зрительный ряд по программе Б.М. Неменского "Изобразительное искусство и художественный труд".
Презентация была представлена на городском семинаре "Поделимся опытом" в 2010 - 2011 учебном году...

Цифровые образовательные ресурсы которые я использую на уроках ИЗО и Искусство
очень удобно использовать цифровые образовательные ресурсы на уроках...
«Искусство аранжировки на цифровых музыкальных инструментах»
Знакомство с электронным инструментом для расширения музыкального кругозора на занятиях по ОКФ. Быстрое развитие электронных музыкальных инструментов, имеющих неограниченные возможности, привело к том...

Методические рекомендации для педагогов дополнительного образования по использованию цифрового образовательного ресурса – интерактивного тренажёра по изобразительному искусству
Методические рекомендации разработаны для педагогов дополнительного образования, которые заинтересованы в использовании цифровых образовательных ресурсов для развития творческих навыков учащихся в обл...

ПРОЕКТНЫЙ ТРЕК «Ожившие шедевры: цифровое искусство, инновации, результат», 2026
Проектный трек в рамках авторской образовательной программы для школы креативных индустрий: рабочая программа «Интерактивные цифровые технологии VR/AR&raq...

