Цифровое искусство VR
учебно-методическое пособие по информатике и икт

Цифровое искусство VR


Предварительный просмотр:

Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение

«Подойницынская средняя общеобразовательная школа»

 Согласовано                                                                                          Утверждаю

зам. директора по ВР                                                                               Директор                                                                                                                                                    

 _______ М. Л. Усова                                      МКОУ «Подойницынская СОШ»

 «__»_________ 2026 г.                                                 _______ И. А. Пастухова                            

                                                                       «____»_________2026 г.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА

технической направленности

«Цифровое искусство VR»

 (стартовый уровень)

Тип программы: модифицированная

Направление: техническое

Руководитель: Черенцова Надежда Александровна

Кол-во обучающихся, возраст: 5 обучающихся, 10-15 лет

Срок реализации программы: 2026– 2027 г. г.

Кол-во часов: 34 часа в год (Четверг-15.00 ч. – 15.40 ч.)

Год составления программы: 2026 г.

                                                         

СОДЕРЖАНИЕ

1.Пояснительная записка……………………………………………­­­…       3

2. Учебный план……………………………………………………….        9

3. Содержание программы……………………………………………         11

4. Методическое обеспечение программы …………………………..        17

5. Список литературы………………………………………………….        18                                          

6. Глоссарий…………………………………………………………….        18

                                   1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

В современном мире возрастает потребность общества в самых передовых технологиях XXI века: дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности. Хотя виртуальная реальность еще не стала частью нашей жизни она уже обосновывается в сфере образования: посмотреть, как устроен организм человека, увидеть процесс строительства знаменитых сооружений, совершить невероятное путешествие и многое другое сегодня могут сделать дети с помощью очков виртуальной реальности, смартфона и специального мобильного приложения. Цифровое искусство виртуальной реальности можно считать пост-конвергентной формой искусства, основывающейся на синтезе искусства и технологий. Цифровое искусство состоит из трёх частей: виртуальная реальность, дополненная реальность и смешанная реальность.

Дополнительная общеразвивающая программа «Цифровое искусство VR» призвана расширить возможности обучающихся для формирования специальных компетенций, создать особые условия для расширения доступа к глобальным знаниям и информации, опережающего обновления содержания дополнительного образования.

Направленность общеразвивающей программы «Цифровое искусство VR» - техническая. 

Дополнительная общеразвивающая программа разработана в соответствии с:

  • Порядком организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам, утвержденным приказом Министерства просвещения РФ от 09.11. 2018г. № 196 (в редакции приказа Минпросвещения России от 30.09.2020 №533);
  • Требованиями к образовательным программам дополнительного образования детей (письмо Минобрнауки от 11 декабря 2006 г. №06-1844);
  • Санитарными правилами СП 2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи», утвержденные Постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 28 сентября 2020 г. №28;
  • Методическими рекомендациями по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы) (Приложение к письму Департамента государственной политики в сфере воспитания детей и молодежи Министерства образования и науки РФ от 18.11. 2015 № 09-3242).

                Уровень освоения содержания программы -  стартовый. 

Актуальность

Актуальность программы заключается в получении обучающимися начальных умений и навыков в области проектирования и разработки VR/AR контента и работы с современным оборудованием. Это позволяет детям и подросткам приобрести представление об инновационных профессиях будущего: дизайнер виртуальных миров, продюсер AR игр, режиссер VR фильмов, архитектор адаптивных пространств, дизайнер интерактивных интерфейсов в VR и AR и др. В программе рассматриваются технологические аспекты реализации систем виртуальной и дополненной реальности: специализированные устройства, этапы создания систем VR/AR реальности, их компонентов, 3D-графика для моделирования сред, объектов, персонажей, программные инструментарии для управления моделью в интерактивном режиме в реальном времени.

В основу программы «Цифровое искусство VR» заложены принципы практической направленности - индивидуальной или коллективной проектной деятельности.

Уникальность данной программы обусловлена использованием в образовательном процессе большого многообразия современных технических устройств виртуальной и дополненной реальности, что позволяет сделать процесс обучения не только ярче, но и нагляднее и информативнее. При демонстрации возможностей имеющихся устройств используются мультимедийные материалы, иллюстрирующие протекание различных физических процессов, что повышает заинтересованность учащихся к данному виду деятельности.

Новизна программы заключается в том, что в процессе освоения программы у обучающихся формируются уникальные базовые компетенции в работе с современным компьютерным искусством путем погружения в проектную деятельность через освоение технологий мультимедии и нет-арт.  Отличительной особенностью программы является то, что основной формой обучения является метод решения практических ситуаций.

Целевой аудиторией программы дополнительного образования являются дети в возрасте от 10 до 15 лет, проявляющие интерес к технологиям виртуальной и дополненной реальности, разработке 3D видеоигр и созданию мультимедийных материалов на базе 3D графики и анимации.

        Цель программы: формирование у обучающихся начальных умений и навыков в работе с цифровым искусством через погружение в виртуальную реальность.  

        Задачи: Образовательные (программные):

  • дать понятие о цифровом искусстве через погружение в виртуальную реальность;
  • развить у учащихся интерес к 3D-графике и анимации;
  • дать представление о конструктивных особенностях и принципах работы VR/AR-устройств;
  • дать обучающимся базовые навыки работы с современными пакетами 3D – моделирования (Blender 3D), платформами, предназначенными для создания приложений виртуальной и дополненной реальности (Unity Personal + Vuforia);
  • развить у обучающихся навыки программирования.

Личностные:

  • формирование навыков трудолюбия, бережливости, усидчивости, аккуратности при работе с оборудованием;
  • формирование позитивных личностных качеств учащихся: целеустремленности, коммуникативной и информационной культуры, изобретательности и устойчивого интереса к технической деятельности;
  • понимание социальной значимости применения и перспектив развития VR/AR-технологий;
  • формирование умения работать в команде.

Метапредметные:

  • развить у учащихся специальные компетенции на решение технологических задач в различных технических областях;
  • развивать пространственное воображение, внимательность к деталям, ассоциативное и аналитическое мышление;
  • мотивировать учащихся к нестандартному мышлению, изобретательству и инициативности при выполнении проектов в области цифрового искусства.

Планируемые результаты реализации программы

Образовательные (программные) результаты обучения:

Понимают:

  • правила техники безопасности труда при работе с оборудованием и в кабинете;
  • специальные термины и понятия;
  • технические и программные средства в области виртуальной и дополненной реальности;
  • конструктивные особенности и принципы работы VR/AR-устройств;

умеют:

  • самостоятельно работать с современными камерами панорамной фото- и видеосъемки при помощи пакетов 3D – моделирования (Blender 3D);
  • создавать мультимедийные материалы для устройств виртуальной реальности;
  • разрабатывать технические проекты под контролем педагога;
  • анализировать, контролировать, организовывать свою работу;
  • оценивать значимость выполненного образовательного продукта.

владеют:

  • навыками технического мышления, творческого подхода к выполнению поставленной задачи;
  • умением работать индивидуально и в мини - группах;
  • умением добросовестно относиться к выполнению работы;
  • алгоритмом написания технических проектов с помощью педагога.
  • умением создавать схематические модели, описывать, сравнивать объекты, делать выводы, находить информацию в специализированной литературе и сетях интернета; понимать и применять специальные термины.

Личностные результаты: 

  • сформированность ответственного отношения к самообразованию, саморазвитию на основе мотивации к обучению;
  • сформированность коммуникативной культуры у учащихся;
  • сформированность установки на здоровый образ жизни;
  • сформированность бережного отношения к материальным и духовным ценностям;

Метапредметные результаты:

  • сформированность начальных навыков пространственного воображения, внимательности к деталям, ассоциативного и аналитического мышления;
  • сформированность начальных навыков конструкторско-изобретательской деятельности и инициативности при выполнении проектов в различных областях виртуальной реальности;
  • сформированность умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации;
  • сформированность мотивации к цифровому искусству.

           Отличительная особенность программы состоит в том, что содержание программы строится на основе работы с 3D графикой – одного из самых популярных направлений использования персонального компьютера. В процессе освоения программы, учащиеся осваивают азы трехмерного моделирования для создания собственной виртуальной и дополненной реальности. В программе реализуется возможность обучения 3D графике в программном обеспечении, находящемся в свободном доступе, - Blender.

Педагогическая целесообразность программы заключается в том, что она является целостной и непрерывной в течение всего процесса обучения, позволяет учащемуся шаг за шагом раскрывать в себе творческие возможности и самореализоваться в современном цифровом мире. В процессе программирования дети получат дополнительные умения и навыки в области физики, механики, электроники и информатики. Использование дополненной и виртуальной реальности повышает мотивацию учащихся к обучению техническим наукам, в том числе в общеобразовательной школе.

           Адресат программы: дополнительная общеразвивающая программа рассчитана на один год обучения и ориентирована на обучающихся среднего школьного возраста.

          Объем и срок освоения программы: срок реализации программы- 1 год, количество учебных часов по программе -34 часа, 1 час в неделю.

Форма обучения: очная, очная с применением дистанционных технологий.

 Режим занятий: единицей измерения учебного времени и основной формой организации учебно-воспитательного процесса является учебное занятие. Форма занятий - групповая. Продолжительность занятий устанавливается в зависимости от возрастных и психофизиологических особенностей, допустимой нагрузки обучающихся. Продолжительность одного занятия составляет 40 мин. Занятия проводятся 1 раз в неделю по 1 часу.

Формы аттестации:

В основу оценивания результатов аттестации по завершению реализации программы и промежуточной аттестации положена 4 -балльная система оценки. Аттестация по завершению реализации программы проводится по окончании обучения по программе в форме защиты виртуальных технических проектов (по выбору). Используемые методы: собеседование, оценивание, анализ, самоанализ, опрос.  

Программа аттестации содержит методику проверки теоретических основ содержания программы и практических умений и навыков у обучающихся (при любой форме проведения аттестации). Содержание программы аттестации определяется на основании содержания дополнительной общеразвивающей программы и в соот­ветствии с ее прогнозируемыми результатами. Результаты аттестации фиксируются в протоколах. Копии протоколов аттестации вкладываются в журналы учета работы педагога дополнительного образования в объединении.

Промежуточная аттестация обучающихся проводится по окончании текущего учебного года в форме самостоятельной практической работы, онлайн – выставки виртуальных моделей.  

Используемые методы: оценивание, анализ, самооценка, опрос.

Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов

 Механизмом оценки результатов, получаемых в ходе реализации программы, является контроль программных умений и навыков (УиН) и общих учебных умений и навыков (ОУУиН).

Уровень сформированности программных умений и навыков (УиН) и качество освоения УиН определяются в рамках текущего контроля, промежуточной аттестации и аттестации по завершении реализации программы.

Виды контроля по определению уровня сформированности программных умений и навыков (УиН) и качества освоения УиН:         

     •начальный контроль проводится в начале освоения программы обучения с 15 по 25 сентября;

     •промежуточная аттестация - с 20 по 26 декабря текущего учебного года;

     •аттестация по завершении реализации программы – в конце освоения программы, с 12 по 19 мая.

Текущий контроль проводится систематически на занятиях в процессе всего периода обучения по программе.

Контроль программных УиН осуществляется по следующим критериям: владение практическими умениями и навыками, специальной терминологией, креативность выполнения практических заданий, владение коммуникативной культурой.

Оценка программных УиН осуществляется по 4-балльной системе.

Начальный контроль проводится в форме практического занятия. Используемые методы: наблюдение, оценивание, анализ.

 Диагностика уровня сформированности общих учебных умений и навыков (ОУУиН) проводится 1 раз в год: в конце года – с 12 по 19 мая.

        Сформированность ОУУиН определяется по 4-балльной системе по следующим критериям: организационные, информационные, коммуникативные, интеллектуальные умения и навыки.

Критерии оценки результатов освоения программы

  1. начальный контроль:
  • владение начальными сведениями о программных средствах в области виртуальной и дополненной реальности;
  • начальные навыки создания виртуальных моделей и схем;
  • навыки начального программирования в графической среде;
  • умение находить и обрабатывать информацию в сети Интернет.
  1. промежуточная аттестация:
  • умение следовать устным инструкциям, читать и зарисовывать схемы изделий;
  • навыки работы с техническими и программными средствами в области виртуальной и дополненной реальности;
  • умение разрабатывать технические проекты с дозированной помощью педагога;

3) аттестация по завершению реализации программы:

  • знание основных терминов и понятий;
  • умение самостоятельно работать с техническими и программными средствами в области VR;
  • знание устройства взаимодействия в виртуальной реальности;
  • умение создавать мультимедиа материалы для устройств виртуальной и дополненной реальности;
  • умение находить эффективные способы достижения результата.

Условия реализации программы

Данная программа может быть реализована при взаимодействии следующих составляющих ее обеспечения:

-учебное помещение, соответствующее требованиям санитарных правил, установленных СП 2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи», утвержденные Постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 28 сентября 2020 г. №28;

Кадровое обеспечение: педагог дополнительного образования.

       В соответствии с Методическими рекомендациями по реализации внеурочной деятельности, программы воспитания и социализации, дополнительных общеобразовательных программ с применением дистанционных образовательных технологий (приложение к письму Минпросвещения России от 07мая 2020 г. № ВБ-976/04) учебные занятия в рамках реализации программы могут проводиться с использованием дистанционных образовательных технологий.  

   Для этого необходимы следующие технические средства:

- рабочее место педагога, оснащенное персональным компьютером; локальной сетью с выходом в сети    Интернет, с пропускной способностью, достаточной для организации учебного процесса и обеспечения оперативного доступа к учебно-методическим ресурсам.

Обучающийся дома должен иметь:

- персональный компьютер с возможностью воспроизведения звука и видео;

- стабильный канал подключения к сети Интернет.   

Воспитательная деятельность. Работа с родителями.

Для воспитательного пространства характерно:

-наличие благоприятного духовно-нравственного и эмоционально - психологического климата;

-построение работы по принципу доверия и поддержки между всеми участниками педагогического процесса «ребенок – педагог - родитель»: консультации для родителей, сопровождение обучающихся на выставки и конкурсы различного уровня;

-существование реальной свободы выбора у обучающихся формы представления результатов образовательных продуктов деятельности;

-личностное самосовершенствование обучающихся.

        Воспитательная работа имеет социально- ориентированную направленность.

К основным направлениям воспитательной работы относятся: духовно- нравственное, гражданско-патриотическое, профилактическое, профориентационное.

Материально-техническое обеспечение:

  • Ноутбук для виртуальной реальности – 1 шт;
  • Смартфон на системе Android – 1шт;
  • Шлем виртуальной реальности – 1шт;
  • Стол ученический  четырехместный – 3 шт;
  • Стул ученический, регулируемый по высоте -12 шт

                                                 2.     Учебный план

№ п/п

Наименование модулей

Кол-во часов всего

в том числе

Форма аттестации/ контроля

теория

практика

1.Базовый компонент. Введение. (2ч.)

1.1

Введение. Правила ТБ. Виртуальная и дополненная реальность.

2

2

-

Беседа - диалог

2.Основы работы в программе Blender. (12ч.)

2.1

Знакомство с VR оборудованием.

2

1

   1

Практическая работа

2.2

Знакомство с программой Blender. Демонстрация возможностей, элементы интерфейса Blender.

2

1

   1

Практическая работа, презентация

мини-проекта

2.3

Blender 3D. Простое моделирование. Основы обработки изображений.

Практическая работа «Пирамидка»

4

2

  2

Мини-проект, практическая работа

2.4

Ориентация в 3D-пространстве, перемещение

и изменение объектов в Blender. Выравнивание,

группировка, дублирование и сохранение объектов.

Практическая работа «Снеговик»

2

1

1

Мини-проект, практическая работа

2.5

Простая визуализация и сохранение растровой картинки.

Практическая работа «Мебель»

2

1

1

Практическая работа, презентация

мини-проекта

3.Простое моделирование. (20ч.)

3.1

Добавление объектов. Режимы объектный и редактирования

Практическая работа «Молекула вода».

6

2

   4

Практическая работа, презентация

мини-проекта

3.2

Практическая работа «Счеты».

8

 2

   6

Самостоятельная практическая работа

3.3

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

Практическая работа «Робот».

Итоговое занятие.

6

2

    4

Мини-проект, практическая работа

ИТОГО:

34

14

  20

3. СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ: 1. Базовый компонент. Введение.

1.1. Виртуальная и дополненная реальность, актуальность технологии и перспективы. Вводный инструктаж по ТБ.

Теория: Понятие «моно/стерео», активное/пассивное стерео. Правила обращения со шламами и очками. Обзор современных систем виртуальной и дополненной реальности. Актуальность технологии и перспективы развития. Ограничение времени при работе со шлемами и очками.

Упражнения: разминка для глаз. Правила поведения в учебных помещениях. Техника безопасности, правила пожарной безопасности (ознакомление с путями эвакуации в случае возникновения пожара). 

Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: теоретическое занятие, фронтальная.

Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, метод модульного обучения.

Дидактический материал: инструктаж по ТБ, пожарной безопасности, план эвакуации, правила дорожного движения, фото- и видеоматериалы, специальная литература.

Материалы и инструменты: шлем виртуальной реальности, компьютер, очки виртуальной реальности VR, смартфон на системе Android

Методы и формы контроля: опрос, собеседование, беседа-диалог.                                                                                                                                                                                                                                                           

2. Основы работы в программе Blender.  

2.1. Знакомство с оборудованием.

Теория: Знакомство с оборудованием.

Практика: Знакомство с программой Blender. Демонстрация возможностей,

элементы интерфейса Blender. Основы обработки изображений. Примитивы.

Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, фронтальная.

Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, метод проблемного обучения, метод модульного обучения, словесный.

Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.

Материалы и инструменты: шлем виртуальной реальности, компьютер, очки виртуальной реальности VR, смартфон на системе Android, веб-камера.

Методы и формы контроля: опрос, наблюдение, самостоятельная практическая работа.

2.2. Знакомство с программой Blender. Демонстрация возможностей, элементы интерфейса Blender.

Теория: Знакомство с пользовательским интерфейсом и структурой окон Blender 3D. Координатные оси. Вершины, ребра, грани. Назначение инструментов в Blender 3D. Скульптурный режим.

Практика: Ориентация в 3D-пространстве, перемещение и изменение объектов в Blender.

Выравнивание, группировка и сохранение объектов. Простая визуализация и

сохранение растровой картинки.

Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.

Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов.

Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.

Материалы и инструменты: компьютер, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах, графический планшет, интерактивная доска, проектор.

Методы и формы контроля: практическая работа, мини-проект, опрос, наблюдение.

2.3. Blender 3D. Простое моделирование. Основы обработки изображений. Практическая работа «Пирамидка»

Теория: Вершины, ребра, грани. Назначение модификаторов в Blender 3D.

Практика: Добавление объектов. Режимы объектный и редактирования.

Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.

Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов.

Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.

Материалы и инструменты: компьютер, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный на роликах, графический планшет, интерактивная доска, проектор.

Методы и формы контроля: практическая работа, мини-проект, опрос, наблюдение, оценивание.

2.4. Ориентация в 3D-пространстве, перемещение и изменение объектов в Blender. Выравнивание, группировка, дублирование и сохранение объектов. Практическая работа «Снеговик»

Теория: Понятие игрового цикла. Стандартные функции, применяемые для инициализации игры и выполняющиеся на события «Прорисовка кадра» и «Присчет физики». Структура объявления

переменных.  Способы объявления переменных различных типов. Необходимость использования и объявление массивов данных. Условные операторы, синтаксис. Циклы.  

Практика: Добавление объектов. Режимы объектный и редактирования.  Создание объекта «Снеговик».

Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.

Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов.

Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.

Материалы и инструменты: компьютер, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный, графический планшет, интерактивная доска, проектор.

Методы и формы контроля: практическая работа, мини-проект, наблюдение, оценивание, самооценка.
2.5. Простая визуализация и сохранение растровой картинки. Практическая работа «Мебель».

Теория: Понятие игрового цикла. Стандартные функции, применяемые для инициализации игры и выполняющиеся на события «Прорисовка кадра» и «Присчет физики». Структура объявления

переменных.  Способы объявления переменных различных типов. Необходимость использования и объявление массивов данных. Условные операторы, синтаксис. Циклы.  

Практика: Объявление переменных различных типов, а также массивов данных. Написание условных переходов. Использования циклов. Создание объектов типа «Спрайт» и объектов столкновения. Перемещение объектов с помощью скрипта. Обработка пользовательского ввода. Работа с камерой. Использование встроенного физического движка. Динамическое создание и удаление объектов.

Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.

Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов.

Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.

Материалы и инструменты: компьютер, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный, графический планшет, интерактивная доска, проектор.

Методы и формы контроля: практическая работа, мини-проект, наблюдение.

3. Элективно-вариативный компонент. Создание анимационного фильма

3.1.Добавление объектов. Режимы объектный и редактирования Практическая работа «Молекула вода».

Теория: Экструдирование (выдавливание) в Blender. Сглаживание объектов в Blender.

Практика: Экструдирование (выдавливание) в Blender. Подразделение (subdivide) в Blender

Инструмент Spin (вращение). Модификаторы в Blender. Логические операции

Boolean. Базовые приемы работы с текстом в Blender. Практическая работа «Молекула воды».

Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, групповая, индивидуальная.

Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.

Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.

Материалы и инструменты: шлем виртуальной реальности, компьютер, очки виртуальной реальности VR, смартфон на системе Android, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный, графический планшет, интерактивная доска, проектор.

Методы и формы контроля: практическая работа, презентация мини-проекта, опрос, наблюдение, оценивание, самооценка.
3.2. Практическая работа «Счеты».

Теория: Экструдирование (выдавливание) в Blender. Сглаживание объектов в Blender.

Практика: Практическая работа «Счеты».

Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.

Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.

Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.

Материалы и инструменты: шлем виртуальной реальности, компьютер, очки виртуальной реальности VR, смартфон на системе Android, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный, графический планшет, интерактивная доска, проектор.

Методы и формы контроля: практическая работа, опрос.
3.3.Видеомонтаж в среде Blender 3D

Теория: Раскладка окон «Video Editing» / Назначение окон «Редактор видеоряда», «Редактор графов», «Временная шкала». Разница между жестким и мягким разрезом. Виды стрипов эффектов. Ключевые кадры.

Практика: Загрузка отснятого материала в Редактор видеоряда. Синхронизация аудио и видео дорожек. Резка и монтаж исходного видеоролика. Наложение

простейших эффектов перехода при смене сцены. Общие знания о возможностях Blender 3D, при использовании его в качестве видео редактора. Навыки редактирования видеоматериала и создание простейших эффектов.

Формы организации учебной деятельности и формы обучения на занятии: комбинированное занятие, практическое занятие, фронтальная, групповая, индивидуальная с консультацией педагога.

Методы и приемы: наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения.

Дидактический материал: фото- и видеоматериалы, специальная литература.

Материалы и инструменты: шлем виртуальной реальности, компьютер, очки виртуальной реальности VR, смартфон на системе Android, ноутбуки, флипчарт магнитно-маркерный, графический планшет, интерактивная доска, проектор.

Методы и формы контроля: практическая работа, беседа, опрос, наблюдение.

4. МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ. При составлении образовательной программы в основу положены следующие принципы:

  • единства обучения, развития и воспитания;
  • последовательности: от простого к сложному;
  • систематичности;
  • активности;
  • наглядности;
  • интеграции;
  • прочности;
  • связи теории с практикой.

- методы обучения (наглядно-демонстрационный, словесный, методы практической работы, метод модульного обучения, метод проектов, частично-поисковый, игровой и др.) и воспитания (убеждение, поощрение, упражнение, стимулирование, мотивация и др.); метод информационной поддержки (самостоятельная работа с учебными источниками, специальной литературой, журналами, интернет – ресурсами).

- формы организации образовательной деятельности: индивидуальная, групповая, фронтальная.

- формы организации учебного занятия - практическое занятие, теоретическое занятие, комбинированное занятие.

- педагогические технологии - технология индивидуализации обучения, технология группового обучения, здоровье сберегающая технология, проблемная (учебный, творческий проект), поисковые (наблюдение, мониторинг), развивающего обучения, информационно – коммуникационные технологии, игровые технологии, обеспечивающие целостность педагогического процесса и единства обучения, воспитания и развития учащихся, а также способствующие  реализации  компетентностного, системно-деятельностного подхода в дополнительном образовании.

- алгоритм учебного занятия – краткое описание структуры занятия и его этапов

Подготовительный этап – организационный момент. Подготовка учащихся к работе на занятии. Выявление пробелов и их коррекция. Проверка (практического задания).

Основной этап - подготовительный (подготовка к новому содержанию) Обеспечение мотивации и принятие детьми цели учебно-познавательной деятельности. Формулирование темы, цели учебного занятия и мотивация учебной деятельности детей (вопросы). Усвоение новых знаний и способов действий (использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей). Применение пробных практических заданий, которые дети выполняют самостоятельно. Практическая работа.

Итоговый этап – подведение итога занятия. Анализ работы. Рефлексия.

5. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ: Электронные ресурсы:

  1. Прахов А.А. Самоучитель Blender 2.7. - СПб.: БХВ-Петербугр, 2016. - 400 с.
  2. Тимофеев С. 3ds Max 2014. БХВ–Петербург, 2014. – 512 с.
  3. Джонатан Линовес Виртуальная реальность в Unity. / Пер. с англ. Рагимов Р. Н. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 316 с.
  4. Лавина Т. А., Роберт И. В. Толковый словарь терминов понятийного аппарата информатизации образования. М., 2006. 180 с.
  5. Носов Н. А. Словарь виртуальных терминов // Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 7, Труды Центра профориентации. Москва: Изд-во «Путь», 2000. 69 с.

Литература, рекомендуемая для детей и родителей по данной программе

  1. Прахов А.А. Самоучитель Blender 2.7. - СПб.: БХВ-Петербугр, 2016. - 400 с.
  2. Тимофеев С. 3ds Max 2014. БХВ–Петербург, 2014. – 512 с.
  3. Джонатан Линовес Виртуальная реальность в Unity. / Пер. с англ. Рагимов Р. Н. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 316 с.

Интернет ресурсы:

  1. Програмишка.рф - http://programishka.ru
  2. Лаборатория линуксоида - http://younglinux.info/book/export/html/72,12
  3. Blender 3D - http://blender-3d.ru
  4. Blender Basics 4-rd edition - http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-th_edition
  5. Инфоурок ведущий образовательный портал России. Элективный курс «3D моделирование и визуализация» - http://infourok.ru/elektivniy-kurs-d-modelirovanie-i-vizualizaciya-755338.html

6. ГЛОССАРИЙ

  • Базовая станция — внешняя часть outside-in системы позиционирования для очков виртуальной реальности. Базовые станции предназначены для считывания и анализа положения пользователя в пространстве.
  • Виртуальная реальность (VR)- технология, которая создает полностью виртуальное окружение. При этом пользователь чувствует себя находящимся в нем.
  • Дополненная реальность (AR) — технология, в которой виртуальные объекты накладываются на реальный мир. 

  • Иммерсивность - термин, использующийся для оценки ощущения физического присутствия пользователя в виртуальном окружении.
  • Погружение - термин, использующийся для оценки ощущения физического присутствия пользователя в виртуальном окружении.
  • Поле зрения - в контексте VR это угловое пространство, которое способен отобразить хедсет. Один из важнейших параметров устройств, оказывающий ключевое влияние на качество VR-опыта.
  • Свободное перемещение — способ навигации в виртуальном пространстве, при котором пользователь имеет возможность свободно перемещаться.
  • Тактильная обратная связь — использование способа обратной связи в виде вибрации, давления или движения для имитации физического контакта пользователя с виртуальными объектами.
  • Телепортация - распространенный способ навигации в виртуальном пространстве, при котором пользователь мгновенно перемещается между отдельными точками, которые может указать сам.
  • Трекинг глаз - отслеживание положения глаз пользователя для определения направления его взгляда. 
  • Трекинг головы - отслеживание положения головы пользователя в виртуальном пространстве, позволяющее синхронизировать позицию хедсета и выводимого в нем изображения.
  • Трекинг движения — использование датчиков и маркеров для определения расположения устройства с целью позиционирования в виртуальной среде.
  • Фиксированная точка обзора — распространенный способ навигации в виртуальном пространстве, при котором пользователь имеет возможность перемещаться по нескольким предопределенным точкам обзора.
  • Хедсет - VR/AR/MR устройство в виде очков или шлема, имеющее отдельные дисплеи для каждого глаза пользователя. В результате пользователь получает видеть трехмерное изображение.
  • Шлем - VR/AR/MR устройство в виде очков или шлема, имеющее отдельные дисплеи для каждого глаза пользователя. В результате пользователь получает видеть трехмерное изображение.
  • 3D аудио — возможность расположения аудиообъектов в 3D пространстве для создания ощущения реалистичной аудиосреды.
  • HMD (head-mounted-display) - VR/AR/MR устройство в виде очков или шлема, имеющее отдельные дисплеи для каждого глаза пользователя. В результате пользователь получает видеть трехмерное изображение.
  • Open-world exploration - способ навигации в виртуальном пространстве, при котором пользователь имеет возможность свободно перемещаться.
  • датчикам, может без ограничений перемещаться по всему помещению (комнате).
  • Screen door effect (SDE) - оптический эффект при использовании цифровых проекторов или дисплеев (очков виртуальной реальности), когда линии, разделяющие пиксели, становятся видимыми.
  • MR - технология, в которой виртуальные объекты накладываются на полностью воссозданное в виртуальном мире реальное окружение. Также используется для описания виртуальной платформы Microsoft, которая включает и VR, и AR устройства.
  • VR-опыт - термин, появившийся от английского expirience, используется в значении “ощущения виртуальной реальности” или “использование виртуальной реальности”.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Моделирование урока с использованием цифровых образовательных ресурсов и компьютерных технологий в изучении предметов искусства.

Содержание.1.     Введение.2.     Эффективность использования  цифровых образовательных ресурсов и компьютерных технологий при изучении предметов иск...

Цифровые образовательные ресурсы которые я использую на уроках ИЗО и Искусство

очень удобно использовать цифровые образовательные ресурсы на уроках...

«Искусство аранжировки на цифровых музыкальных инструментах»

Знакомство с электронным инструментом для расширения музыкального кругозора на занятиях по ОКФ. Быстрое развитие электронных музыкальных инструментов, имеющих неограниченные возможности, привело к том...

Методические рекомендации для педагогов дополнительного образования по использованию цифрового образовательного ресурса – интерактивного тренажёра по изобразительному искусству

Методические рекомендации разработаны для педагогов дополнительного образования, которые заинтересованы в использовании цифровых образовательных ресурсов для развития творческих навыков учащихся в обл...

ПРОЕКТНЫЙ ТРЕК «Ожившие шедевры: цифровое искусство, инновации, результат», 2026

Проектный трек в рамках авторской образовательной программы для школы креативных индустрий: рабочая программа «Интерактивные цифровые технологии VR/AR&raq...