Квест-игра "В стране невыдуманной истории"
методическая разработка по истории (7 класс) по теме

Методическое пособие по квест-игре "В стране невыдуманной истории"

Актуальность квест-игры, примеры заданий и героев

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл metodicheskoe_posobie.docx81.67 КБ

Предварительный просмотр:

Государственное бюджетное учреждение дополнительного образования Центр внешкольной работы с детьми и молодежью

Калининского района

Санкт-Петербурга «Академический»

Методическое пособие

Квест-игра «В стране невыдуманной истории»

Попова Анна Андреевна

Педагог-организатор

ГБУ ДО ЦВР ДМ "Академический"

 Калининского района Санкт-Петербурга

Санкт-Петербург 2017

Цель: повышение интереса к предмету с помощью нестандартного метода преподнесения материала в период школьных каникул

Образовательная задача: развивать интерес к истории своей Родины.

Воспитательная задача: гражданско-патриотическое и духовно-нравственное воспитание школьников, приобщение к изучению истории России; активное включение каждого учащегося в образовательный процесс, формирование навыков самообразования, коллективной работы; развитие социальных связей коллективов.

Развивающая задача: совершенствование  коммуникативных навыков; совершенствование всех видов речевой деятельности школьника: умения  участвовать в диалоге, составлять монологические высказывания, отвечать лаконично  и убедительно на поставленные вопросы; развитие познавательной деятельности учеников при работе с дополнительным материалом, развитие эрудиции и кругозора учащихся.

Продолжить формировать умения и навыки анализировать и работать в команде, обобщать, делать выводы, работать с документами.

Каникулы - период свободного общения детей и подростков, время

приобретения новых интересов в сферах, ранее не доступных. Именно в период каникул подросток готов

Предметы естественнонаучного цикла традиционно школьники относят к числу наиболее сложных, трудных для восприятия дисциплин, увлеченность которыми заметно снижается в среднем звене. Большинство обучающихся не стремятся к самостоятельному познанию того или иного факта научной теории, считая, что знания, которые они получают в процессе обучения, не пригодятся им в жизни, а также учащиеся хотят, чтобы преподаватель преподнес им знания в готовом виде. Иногда случается, что сам учитель рассказывает учебный материал так, что он не вызывает интерес у обучающихся. А так как «познавательная активность характеризуется естественным стремлением ребенка к познанию», то первое, что нужно это возбудить желание у учащихся познавать новое и развить потребность школьника в саморазвитии. То есть, возникает необходимость в поиске методов обучения, которые могли бы эффективно сформировать познавательную активность учащихся. Здесь на помощь интерактивные методы, вносящие элемент занимательности в познавательный процесс.

   Термин «интерактивный» означает находиться в режиме беседы или диалога с кем-либо (например, человеком) или чем-либо (например, компьютером). А термины «интерактивные методы», «интерактивное обучение» пришли к нам из английского языка (“interactive”: “inter” означает «между», «меж»; “active” – от “асt” – действовать, действие). Таким образом, термин «интерактивные методы» можно перевести как «методы, позволяющие школьникам взаимодействовать между собой», а термин «интерактивное обучение» – обучение, построенное на взаимодействии. Это и есть сущность интерактивных методов: обучение происходит во взаимодействии всех зрителей (детей), включая ведущего. Ведь они предполагают со-обучение (коллективное, кооперативное обучение, обучение в сотрудничестве).

   Используя интерактивные методы в игровых программах,  ребенок становится полноправным участником процесса восприятия. Различные подходы интерактивных программ (творческие задания, работа в малых группах, дидактические интерактивные игры, интерактивная лекция, разрешение проблем и др.) ставят участника в условия поиска, побуждают интерес к познанию, позволяют вовлечь, заинтересовать учащихся, активизировать их учебную деятельность, а отсюда стремление быть собранным, уметь четко выполнять задания и формулировать мысли, грамотно строить речь, то есть быть активным участником процесса.

Таким образом, интерактивные игровые формы могут служить эффективным средством повышения познавательной активности учащихся.

Современным подросткам мало игры по станциям, им интересны более целые сценарии игр, для достижения различных целей. Новая форма должна быть и увлекательной и познавательной, содержать элементы соревнования, возможность творчески проявить себя, работать индивидуально и в команде, иначе говоря, быть одновременно предельно разнообразной и целостной. Этим критериям в полной мере отвечает, так называемый, «квест». 

 Квест - это приключенческая игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Суть в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка – это ключ к следующей точке и следующей задаче. А задачи могут быть самыми разными: активными, творческими, интеллектуальными. Замечательно то, что квесты могут проводиться как в классе, так и в городе, на природе, то есть практически в любом окружении.

    Квест – это совершенно новая форма как обучающих, так и развлекательных программ, которая позволяет ребятам полностью погрузиться в происходящее, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Живой квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Живые квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. 

Это игра, в которой задействуется одновременно и интеллект участников, их физические способности и воображение. В игре необходимо проявлять находчивость, тренировать собственную память и внимательность, проявлять смекалку и сообразительность. Квесты помогают учащимся отлично справляться с командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи, с которыми в обычной жизни участники вряд ли сталкивались. К игре нужно готовиться заранее и достаточно серьезно, проявив максимум креатива, выявить лидера. Такова развивающая роль квестов.

    В каждом квесте для детей обязательно совмещаются элементы обучения и отдыха. Обучение происходит незаметно, ведь при решении поставленных игровых задач можно узнать много нового. 

Квест-игра по истории России помогает ребятам в игровой форме усовершенствовать свои знания, вспомнить материал, который они прошли давно или, наоборот, узнать что-то новое для себя.

Форма квест-игры взята не с проста. Содержание программы может легко трансформироваться, не меняя при этом формы: может меняться предмет изучения в зависимости от актуальности (география, экология), тематика (кино, театр, живопись). Упрощая или усложняя задания, может меняться адресная группа. Данная форма не требует больших ресурсных затрат (задания могут быть придуманы на основе того реквизита/костюмов, что есть в учреждении).

Адресная группа (конкретно данного сценария, но может меняться в зависимости от сложности заданий):

Учащиеся 6-7 классов

  • Условия игры:
  • Для того,чтобы завершить игру и дойти до финала, участникам необходимо получить часть карты на каждом этапе;
  • Части карты выдаются только при условии качественного выполнения условий этапа (на усмотрение помощника). Части карты представляют собой части пазла, которые в последствие должны собраться в одну карту Истории.
  • Разрешено в игре:
  • Обращаться за разъяснением к организаторам и помощникам;
  • Зарабатывать дополнительные подсказки;
  • Запрашивать дополнительные упражнения
  • Запросить один тайм-аут 5 минут за игру.
  • Запрещено:
  • Толкать, мешать другим участникам;
  • Меняться участниками с другой командой;
  • Бездействовать и пропускать этапы;

Этапы:

Первый этап – подготовительный:

-Разработка сценария;

-Разработка заданий и их условий выполнения;

-Разработка маршрутных листов, наградной продукции;

-Изготовления реквизита и дополнительного материала (карточки с заданиями, подсказки, «карта времени»);

- Подготовка оформление, в том числе, музыкальное,   

  звуковое /шумовое, костюмы;

- Перед игрой в школу может быть направлено сопроводительное письмо с указанием тем, которые будут использованы в игре. По желанию дети могут повторить темы заранее (см. приложение № 2)

Второй этап – основной:

Игровое время 60 минут. По итогу завершения игрового времени все участники должны прибыть на общий этап (в лабораторию Профессора).

На каждом этапе есть ведущий (Всезнатиус, Вычеслитиус). Ведущий сообщает условия выполнения, отслеживает, как команда работает и качество выполнения заданий этапа. Так же помощник отдает часть карты (пазл). На прохождение каждого этапа выделяется 12 минут + 3 минуты на переход команды на следующий этап.

Участники делятся на команды и выбирают себе капитана.

Деление на команды происходит до игры, с помощью розданных жетонов определенного цвета. Все участники делятся на три команды, численность зависит от количества учеников в смене. Капитан выбирается внутри команды. Если возникает трудность, тогда выбрать капитана помогает организатор. Так же участникам дается задание придумать название команде.

Игра начинается с введения в ситуацию.  

Игроки собираются в творческой лаборатории профессора Временштейна, где вот-вот начнутся испытания машины времени. Настроение загадочности и необычности действия создаются с помощью декораций лаборатории, конструкции машины времени, специфической музыке и дыма (дым-машина). Профессор Временштейн  предлагает ребятам испытать машину времени и отправиться в глубь веков истории России. Профессор начинает обратный отсчет, запускает машину времени, но она не реагирует. После нескольких неудачных попыток, Профессор задает машине другие временные параметры (несколько миллионов лет назад) и нажимает кнопку «пуск». Машина запускается, на экране проекция видео с первобытными людьми, а на сцену выбегают «аборигены» и танцуют танец (студия танца «Глобус»). После танца Профессор пробует переместиться в далекое будущее и на экране появляется видео летающих машин, а на сцене танец «люди будущего» (студия танца «Глобус»). Профессор начинает понимать в чем дело и рассказывает ребятам о Похитителях Времени, которые похитители несколько веков истории. Профессор предлагает игрокам пройти испытания и вернуть похищенные века (карту времени).

Командам раздаются маршрутные листы. (маршрутный лист в приложении №1)

После получения маршрутного листа,  одна команда остается в лаборатории Профессора, две другие расходятся на точки. Маршрут в листе так же зашифрован, но на листе есть подсказки, с помощью которых ребята понимают, куда им следует идти.

Задания на точках:

В лаборатории у Профессора

Задания Профессора, в большей степени,  нацелены на изучение истории в разных видах искусства (литература, живопись, пантомима, интересные исторические факты).

1 задание - Отгадать слово, имеющее два разных значения историческое и современное.

2 задание – Определить исторического деятеля по нескольким фактам из его биографии.

3 задание – Определить историческое событие, изображенное на картине.

4 задание -  Определить историческое событие, описанное в стихотворении.

5 задание – угадать слово, в котором «спряталось» слово РУСЬ

6 задание – Показать в пантомиме историческое событие, предложенное Профессором.

На этой станции активно используется экран и аудио-файлы. Поскольку Профессор – положительный герой, то и его задания более легкие, не требующие определенной последовательности. После прохождения заданий Профессор не выдает части карты. 

На станции у Всезнатиуса

Всезнатиус предлагает игрокам посоревноваться с ним в знаниях и попробовать выиграть у него похищенные части карты, которые спрятаны в сундуке, а сундук закрыт на кодовый замок. Узнав код – команда получает часть карты.

1 задание – конкурс капитана. Капитан и команда встают на расстоянии друг от друга, напротив друг друга. Между ними выкладываются «кочки» по котором капитан может добраться до команды, правильно ответив на вопросы. Каждая «кочка» - новый вопрос. Количество «кочек» зависит от количества вопросов и может варьироваться. Команда может помогать капитану.  

Добравшись до команды, игроки получают 2 задание – вставить пропущенные в тексте слова.

Пропущенные слова – это имена исторических деятелей, либо названия исторических понятий, соборов, указов.

Если команда справилась с заданием, то получает стрелу, которая пригодится для выполнения следующего задания. Максимум можно заработать 2 стрелы (если все ответы верны).

3 задание – найти перо.

Перед командой лежат 3 шарика, в двух из них перо. Команда может выбрать то количество шариков, сколько у них стрел (максимум – 2). После этого команда должна проткнуть шарик стрелой. Если они нашли перо – то могут воспользоваться им в следующем испытании, если не нашли- то должны полагаться только на свою память.

4 задание – блиц-опрос

Команде зачитывается несколько вопросов с четырьмя вариантами ответов. Вопрос зачитывается один раз. Команда записывает номер правильного ответа на бумаге, если нет пера, то запоминает.

5 задание – назвать код

После выполнения 4 задания, команда называет сумму полученных чисел. Если код верен, то Всезнатус открывает замок на сундуке и отдает команде часть карты.

На станции у Вычислитиуса

Когда команда заходит к Вычислитиусу, то за ними закрывается дверь и на нее вешается замок. Вычислитиус приветствует команду и предлагает ей решить несколько исторических задач, чтобы открыть дверь и получить часть карты.

1 задание – разделиться на две группы. Капитан делит команду на две группы, выбирает второго капитана для второй группы.

2 задание – капитаны получают объемные буквы. Капитан1 получает буквы А,Б,В, Капитан2 – Г,Д,Е. Капитаны распределяют буквы между совей группой (т.е. выдают их трем помощникам). Вычислитиус зачитывает вопрос и варианты ответов, а капитан вместе со своими помощниками должен выстроить  буквы в правильном порядке.

Например, «Определите последовательность событий…» 

А) Невская битва (1240)

Б) Ледовое побоище (1242)

В) Куликовская битва (1380)

(А, Б,В)

3 задание – Те игроки, у кого в руках буквы, объединившись, должны составить любое слово из этих букв (беда, еда и т.д.)

4 задание – составив слово, команда получает следующее задание. На листе бумаги написаны отдельные слова в хаотичном порядке. Используя эти слова, команда должна составить историческое понятие и назвать его.

5 задание – справившись с 4 заданием, Вычислитиус загадывает загадку команде. Ответ на загадку – это местонахождение 6 задания.

6 задание – отгадав загадку, команду находит 6 задание. Находится оно на окне, но местоположение может варьироваться, в зависимости от помещения. Нужно лишь только изменить загадку.  Команда получает историческую задачу. Полученный ответ и есть код от двери. Справившись с заданием, команда открывает дверь и получает часть карты.

Общий сбор у Профессора

После прохождения всех станций, игроки собираются в лаборатории у Профессора. Перед тем, как собрать карту времени, Профессор предлагает восстановить последнюю часть истории – исторические поговорки. Профессор зачитывает поговорку, а игроки должны назвать, какие события повлияли на появление этих поговорок. После этого Профессор предлагает капитанам команд сложить все части карты в одну. Получившуюся карту, Профессор «загружает» в машину времени, как чип и вместе с ребятами заново пробует активизировать машину. После нажатия кнопки «пуск», машина времени активизируется, на экране слайд-шоу исторических картин иллюстрирующих 12-15 века (похищенные века), так же звучит стихотворение «Россия начиналась не с меча» (записанное обучающимися студии художественного слова «Образ», см. приложение №3)

После слайд-шоу Профессор благодарит ребят за помощь, желает им продолжать изучать историю, выдает  дипломы и прощается с командами.

Третий этап – заключительный (рефлексия):

На последнем оценочном этапе проводится вывод всех участников из игрового состояния, анализ проведенной игры, оценка и самооценка участников, обсуждается сам ход и результативность игровых действий участников. В то же время игровая ситуация и степень ее соответствия исторической реальности разбирается особо. Учитель предоставляет заключительное слово, раздает карточки для анализа игры. Кроме того, можно провести блиц- интервью и небольшое анкетирование для выяснения результатов игры.

По окончании игры детям предлагается выбрать «смайлик»  с тем выражением лица, которое подходит к их оценке квеста и опустить его в специально ведерко.

img5

Из 60 опрошенных детей:

25  - ответили, что игра им очень понравилась

27 – игра понравилась

5 – было трудно, не справлялся

3 - остались равнодушны

0 – игра не понравилась

Результаты:

Подводя итоги  квест-игры,  нельзя не отметить, что организация и проведение дает убедительный импульс к  изучению подростками  истории через «живое» общение с ней. Данная программа способствует:

  1. Активизации  интереса у подростков к истории;
  2.  Развитию коммуникативных   навыков  и творческих способностей у подростков, умению находить полезную информацию,  как из традиционных, так и нетрадиционных источников.

    Творческие сюжетно-ролевые игры в обучении – не просто развлекательный прием или способ организации познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что по «видимости едино», и сближает то, что в учении и в жизни сопротивляется сопоставлению и уравновешиванию. Научное предвидение, угадывание будущего можно объяснить «способностью игрового воображения представить в качестве систем целостности, которые, с точки зрения науки или здравого смысла системами не являются». 

  Познавательно - развивающие задания позволяют игрокам, облачившись в одеяния исследователей, первопроходцев, следопытов, очевидцев, совершать путешествия в прошлое. Во время обсуждения вопросов и ответов на них игроки развивают умение думать, сравнивать, анализировать, соотносить, отстаивать свою точку зрения, находить свои и чужие ошибки, делать выводы. Во многом это происходит потому, что при выполнении познавательных заданий у них отсутствует опасение ответить неправильно, быть непонятым, неуслышанным, получив в результате плохую оценку. Главными условиями использования познавательных заданий является совместное творчество ведущего и игрока, взаимное удовлетворение от работы и создание четкой системы такой работы со стороны ведущего.

Список литературы:

  1. Возрастные и индивидуальные особенности младших подростков /Под ред. Д.Б.Эльконина, Т.В.Драгуновой. М., 1967.

  1. Драхлер А.Б. Сборник кроссвордов по истории древнего мира. М., 1994; Сборник кроссвордов по истории средних веков. М., 1996.

  1. Игры на уроках истории: Из опыта работы учителей //Преподавание истории в школе. 1989. N4

  1. Кучерук И.В. Учебные игры на уроках истории //Преподавание истории в школе. 1989. N4.

  1. Петрова Л.В. Нетрадиционные формы уроков истории в 5-6-х классах //Преподавание истории в школе. 1987. N 4.

  1. Кулагина Г.А. Сто игр по истории. М., 1983.

  1. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии - М:1998

  1. Чорнобай П.Д. Групповое обучение на уроках истории // Вопросы психологии. 1997. N 5.

  1. Субботина М.А., Горячева И.Б. Игры и занимательные задания по истории / - М.: "Дрофа" 2003

  1.  Уколова И.Е. История Древнего мира: задания, тесты, задачи. -М:2005

Интернет-ресурсы:

1. http://fishki.net/1262435-samye-krasivye-cerkvi-i-hramy-rossii.html

2. http://zanimatika.narod.ru/RF15.htm

3. https://ru.wikipedia.org/wiki/Тысячелетие_России

4. http://mapcy.narod.ru/novgorod_ru/pam_1000_txt.htm

5. http://muzey-factov.ru/tag/russia

6. http://muzey-factov.ru/tag/russia

7. http://muzey-factov.ru/tag/russia

8. http://www.stepandstep.ru/catalog/know/136762/interesnye-fakty-iz-zhizni-petra-i.html

9. http://place-fact.com/person/8253/fact/1

10. http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_biography/2383/Алексей

11. http://db.chgk.info

12. https://ru.wikipedia.org/wiki/Ордена_России

13. https://yandex.ru/images/search


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«Невыдуманная история одной сёмужьей жизни» (по повести Ф.Абрамова «Жила-была сёмужка»)

Данный урок демонстрирует возможность реализации межпредметных связей на уроке литературы( биология+русский язык+экология+литература) через изучение повести Ф.Абрамова "Жила-была сёмужка"...

Сценарий концерта Детской Филармонии "Невыдуманная история про музыкальные инструменты"

Сюжет заключается в том, что музыкальные инструменты  спорят о том, кто из них главный. В процессе концерта дети знакомятся с особенностями некоторых музыкальных  инструментов. Так же в сцен...

Квест-игра «В стране физических явлений»

Разработка квест-игры для 8-9 классов. Может проводиться как самостоятельное внеклассное мероприятие, так и в рамках метапредметного мероприятия....

Квест-игра "Волшебная страна добрых дел"

Квест-игра,приуроченная ко Дню Толерантности....

Методический сценарий организации общелагерного дела: квест-игра "История моей страны!"

В данной работе представлена разработка квест-игры на тему пионерского движения в России в разные года....

Квест - игра "В стране загадок"

Дорогой друг! Предлагаем поиграть тебе в очень интересную игру. Тебе будут предложены разные задания, будь очень внимателен, желаем успеха!...