Статья Применение цифровых и игровых технологий в процессе преподавания математики
статья

Гачегова Наталья Сергеевна

Статья Применение цифровых и игровых технологий в процессе преподавания математики

Скачать:


Предварительный просмотр:

УДК 373.5.016:51                                        

© А.К. Мордовской, Н.С. Гачегова

ПРИМЕНИЕ ЦИФРОВЫХ И ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕССЕ ПРЕПОДАВАНИЯ МАТЕМАТИКИ

Аннотация: в статье рассмотрены теоретические аспекты цифровых и игровых технологий, которые используются при обучении математике для развития познавательных универсальных учебных действий. После этого приводится разработанный нами пример одной технологической карты урока по математике «Действия с десятичными дробями», в которой используются данных технологий. Целью данной технологической карты урока является, как закрепление и систематизация материала, так и повышение мотивации школьников, и их активизации на уроке. Данная разработка покажет учащимся, что смартфон, возможно, использовать не только для развлечения, но и в образовательных целях. Карта предназначена для учащихся 5 классов. После данной разработки показаны примеры игры, которые можно использовать на уроках математики в 5 – х  классах. Данные примеры созданы как с помощью игровых технологий, так и с помощью цифровых.

Ключевые слова: методика обучения математике, игровые технологии, цифровые технологии, технологическая карта урока, разработка, познавательные УУД, математика.

На преподавание математики в 5 классе отводится 170 часов. Изучается она чаще на уровне простого и скучного урока, который для учащихся кажется целой вечностью.

В настоящее время, учителя пытаются найти такие новые средства, которые бы помогли школьникам получить знания в полной форме, которые помогли бы активизировать познавательную деятельность учащихся, так же повысить их мотивацию к обучению. Для этого они изучают много литературы и интернет источников.

Пройдя долгий и упорный путь, они часто выбирают педагогические технологии. Эти технологии часто обозначают, как систему педагогических установок. Эти установки определяют набор специальных приемов и методов, так же их рассматривают как воспитательные средства и методический инструментарий.

Какие же все такие нам учителям, нужно взять технологии, чтобы дети на уроке были намного активнее, а процесс обучения превращался в процесс глубокого познания материала?

Игровые технологии – это составная часть педагогических технологий.  В то время, как идет игра, можно применить очень много разных видов работ, как групповую, так и индивидуальную, можно обсудить что-то совместно с детьми, провести для них тестирование или опросы, даже можно создать ролевые ситуации (например: школьники могут стать учителями, а учитель школьником).

Если мы рассмотрим ФГОС, то увидим, что под игровыми технологиями подразумеваются, познавательные универсальные учебные действия (УУД).  

Если мы обратимся к представителям, которые продвигали данную теорию, то поймем что они дали очень много понятий и информации по данной теме. Основными из них являются: Л. С. Выготский, А.С. Макаренко, Селевко Г.К., Д.Б. Эльконин и д.р.

Дидактические игры это конечно очень хорошо, но, сегодня время стало намного интереснее и понятнее, в мир вошли цифровые технологии. Школьники сейчас не могут представить жизнь без гаджетов и компьютеров, но им стоит задуматься о том, что важно в жизни не только играть, но и уметь писать, считать и просто быть образованным человеком.

На данный момент все совершенствуется, многие школы переходят на цифровое обучение: бумажные учебники заменяют электронными книжками, журнал с оценками, заменяют электронные журналы разных видов, многие проверочные работы и самостоятельные, ребята выполняют на электронных платформах: Учи.ру, Якласс, Российская электронная школа и многое другое.

Современное информационное общество, в котором люди все чаще и чаще применяют различные информационные, коммуникационные, цифровые и игровые технологии, предъявляет новые требования и к содержанию, и к методам обучения. Поэтому только традиционным методом преподавания уже нельзя достичь поставленных целей.

Так как использование цифровых технологий для 5 – х классов возможно только 20 - 25 минут, оставшееся время нам помогут восполнить игровые технологии или наоборот.

В настоящее время, возможно, использовать на уроке сразу несколько вариантов: либо только игровые технологии, либо игровые и цифровые технологии.

Поэтому внедрение цифровых и игровых технологий в настоящее время будет большим прорывом в обучении.

Нами были разработаны примеры технологических карт уроков, в которых используются цифровые и игровые технологии.

Представим один пример такой карты на тему: «Действия с десятичными дробями».

Технологическая карта

(рассматривается этап закрепления изученного материала)

Тема: «Действия с десятичными дробями».

Цель: закрепить и систематизировать знания, умения и навыки учащихся по теме «Десятичные дроби»

Задачи:

Образовательные:

  • Закрепить знания учащихся при рении задач на тему «Десятичные дроби».

Воспитательные:

  • Воспитать активность, самостоятельность, трудолюбие;
  • Сформировать культуру личностных качеств учащихся;
  • Воспитать сознательное усвоение предмета.

 Развивающие:

  • Развить умение использовать термины и понятия грамотно;
  • Развить умение анализировать, делать выводы, обобщать, выделять главное;
  • Повысить мотивацию к обучению.

Форма урока: урок обобщение

Оборудование, раздаточный материал: компьютер, мультимедийный проектор, презентация,  карточки с заданиями, гаджеты, ноутбуки.

Этапы проведения

урока

Содержание

1

Организационный этап

Приветствие учителя учеников. Учитель начинает настраивать учеников на учебный процесс, создает комфортную ситуацию для детей. Так же он объясняет учащимся, в какой форме будет проходить урок, тем самым уже с начала урока повышает мотивацию школьников и их эмоциональный фон.

По окончанию урока, учитель выставляет оценки за урок.

2

Постановка цели и задач урока. Мотивация учебной деятельности учащихся

3

Актуализация знаний

Устная работа.

На доске записано задание:

Вычислите устно:

а) 0,4*5;  б)1,6*6;  в) 3,7*1000; г)1-0,9;  

д) 3-0,3; е) 0,3*3; ж) 0,09*5; з) 0,341*1000;   и)0,6+0,8;  к) 0,2*0,9.

4

Закрепление  изученного материала

Игра: «Математическое лото»  (разработка игры расположена после технологической карты).

5

Физкультминутка.

Учитель включает на проекторе видеоролик, в котором проходит небольшая разминка. Ученики повторяют, тем самым отдыхая физически и эмоционально от учебного процесса. Дальше ученики готовятся к продолжению работы.

6

Закрепление  изученного материала

Работа с помощью гаджетов или ноутбуков (разработка заданий расположена после технологической карты).

7

Рефлексия

  1. Что по вашему мнение сегодня у вас получалось лучше всего?
  2. Как вы себя оцените?

8

Информация о домашнем задании

Номера:  № 859, 861, 854(в)

Описание:

В данной разработке, рассматривается этап «Закрепления изученного урока». Данный этап делится на ДО физкультминутки и ПОСЛЕ физкультминутки, так как дети 5 – х классов находятся в таком возрасте, в котором нужно во время уроков отдыхать, разминать руки, ноги.

ДО физкультминутки предлагается провести игру «Математическое лото», которая поможет учителю выявить проблемы учеников самым простым способом, если получилась картинка, значит, проблем у ребенка нет, если же не получилась, учитель сразу поймет, в каком направление у ученика есть проблемы и сможет быстро их исправить.

ПОСЛЕ физкультминутки учащимся предлагается воспользоваться своими гаджетами (учащихся заранее оповещают, чтобы они принесли смартфоны, планшеты или ноутбуки). Учитель каждому ученику раздает листок с QR-кодом, отсканировав который школьники переходят на сайт, на котором им нужно пройти тест на время. Этот тест поможет учителю, так же отследить проблемные зоны детей, так ответы на тест учитель сразу сможет проследить в своем профиле на данном сайте.

Игра «Математическое лото»

Правила игры: учитель раздает детям специальный конверт, в котором находится набор карточек. Их больше чем ответов на большой карте, эта карта так же вложена в конверт. Школьники достают  карточку, решают примеры и накрывают ею соответствующий прямоугольник. Карточки ложатся лицевой стороной вниз. Если ученик правильно решил и наложил карточку, то в итоге у него получится рисунок. Учителю очень легко проверять результата учащихся, так сразу видно получился рисунок или нет.

22385

780

205

630

5

8928

  6

Задания для гаджетов:

          1.

46

          2.

      C:\Users\Jester_03\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\47.gif

Таким образом, используя на уроках математики цифровые и игровые технологии, мы - учителя повышаем мотивацию школьников, развиваем интеллектуальные способности, активизируем детей на уроке, формируем вычислительные навыки, развиваем чувство ответственности.

Литература

  1. Лихачев Б. Т. Педагогика: курс лекций / Б.Т. Лихачев; под ред. В.А. Сластенина. М.: Гуманитар, изд. центр ВЛАДОС, 2010. 647 c.
  2. Селевко, Г. К. Современные образовательные технологии. М.: Народное образование, 1998. 128 с.
  3. Бесова М.А. Познавательные игры от А до Я/ М.А. Бесова. Я.: Академия развития, 2004. 272 с.
  4. Зайцева И.А. Формирование познавательного интереса к учению как способ развития креативных способностей личности/И.А. Зайцева. М.: Просвещение, 2005. 12-24 с.

A.K. Mordovskoy, N.S. Gachegova

APPLICATION OF DIGITAL AND GAME TECHNOLOGIES IN THE PROCESS OF TEACHING MATHEMATICS

Abstract: the article discusses the theoretical aspects of digital and gaming technologies that are used in teaching mathematics for the development of cognitive universal educational actions. After that, we give an example of one technological map of the lesson in mathematics “Actions with decimal fractions”, which uses these technologies. The purpose of this technological map of the lesson is both consolidation and systematization of the material, and increasing the motivation of students, and their activation in the lesson. This development will show students that it is possible to use a smartphone not only for entertainment, but also for educational purposes. The card is intended for students in grades 5. After this development, examples of the game are shown that can be used in mathematics lessons in 5th grade. These examples are created using both gaming technology and digital.

Keywords: mathematics teaching methodology, game technologies, digital technologies, lesson technological map, development, cognitive UUD, mathematics.

References

  1. Likhachev B. T. Pedagogy: course of lectures / B.T. Likhachev; under the editorship of V.A. Slenin. M .: Humanities, ed. VLADOS Center, 2010. 647 c.
  2. Selevko, G. K. Modern educational technology. M .: Public education, 1998.128 s.
  3. Besova M.A. Cognitive games from A to Z / M.A. Besova. I .: Academy of Development, 2004.272 p.
  4. Zaitseva I.A. The formation of cognitive interest in learning as a way of developing creative abilities of a person / I.A. Zaitseva. M .: Education, 2005. 12-24 p.

© Мордовской Андрей Константинович

кандидат физико-математических наук,

Бурятский государственный университет

им. Доржи Банзарова

Россия, 670000, Улан-Удэ, ул. Смолина, 24 а

E-mail: mak13@mail.ru

© Гачегова Наталья Сергеевна, студентка 2 курса магистратуры Бурятского Государственного университета им. Доржи Банзарова Института математики и информатики, Россия, 670000, Улан-Удэ, ул. Смолина, 24 а

E-mail: mgachegova@mail.ru

© Mordovskoy Andrey Konstantinovich

candidate of physical and mathematical sciences,

Buryat State University

them. Dorji Banzarova

Russia, 670000, Ulan-Ude, ul. Smolin, 24 a

E-mail: mak13@mail.ru

© Gachegova Natalia Sergeevna, 2nd year student of the Buryat State University named after Dorzhi Banzarova Institute of Mathematics and Informatics, Russia, 670000, Ulan-Ude, ul. Smolin, 24 a

E-mail: mgachegova@mail.ru


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Практико-значимый проект на тему: «Инновационные образовательные технологии в процессе преподавания математики»

Актуальность данной темы заключается в том, что сегодня в российском образовании провозглашен принцип вариативности, который дает возможность педагогическим коллективам учебных заведений выбирать и ко...

Применение здоровьесберегающих технологий в процессе преподавания предмета «Технология»

Внимание к вопросам здоровья в по­следние годы заметно возросло. О небла­гополучии здоровья населения страны, и особенно подрастающего поколения, ста­ли говорить открыто и на всех уровнях. Педагогичес...

Игровые технологии в процессе преподавания биологии.

Явное ускорение научно-технического и социального прогресса, кризисные экономические, экологические, демографические, политические и другие явления, возникшие в современном мире, неизбежно отражаются ...

Игровые технологии в процессе преподавания биологии.

Явное ускорение научно-технического и социального прогресса, кризисные экономические, экологические, демографические, политические и другие явления, возникшие в современном мире, неизбежно отражаются ...

Разработка технологических карт уроков с применением цифровых и игровых технологий

В данном докладе показаны разработки нескольких технологических карт уроков с применением цифровых и игровых технологий для формирования познавательных УУД у учащихся на разных этапах урока.УМК: &laqu...

Удостоверение КПК по теме:"Применение цифровых и облачных технологий (в том числе виртуальной и дополненной реальности) в учебном процессе"

Курсы повышения квалификации по теме: "Применение цифровых и облачных технологий (в том числе виртуальной и дополненной реальности) в учебном процессе" 48ч. г.Салехард 2020 г....

Применение цифровых технологий в процессе преподавания математики

Сегодня в общеобразовательных учреждениях учатся дети, которым предстоит жить в информационном обществе. Одной из приоритетных задач образования является создание эффективной системы информационного о...