Доклад «Применение игровых элементов при изучении общепрофессиональных дисциплин»
учебно-методический материал по теме

Королева Дарина Стасевна

Доклад  «Применение игровых элементов  при изучении общепрофессиональных дисциплин» для выступления на семинаре по обмену педагогическим опытом. К докладу прилагается презентация

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл doklad_na_seminar.docx867.19 КБ
Office presentation icon igrovye_tekhnologii_prezentatsiya_1.ppt1.99 МБ

Предварительный просмотр:

H:\Бондаренко\Эмблема\ЭМБЛЕМА ГОТОВАЯ.jpg

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ  ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ КРАСНОДАРСКОГО КРАЯ

«КУРГАНИНСКИЙ АГРАРНО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ»

ДОКЛАД

на тему:

«Применение игровых элементов

при изучении общепрофессиональных дисциплин »

Подготовила

преподаватель ГБПОУ КК «КАТТ»

Королева Дарина Стасевна

2014 год


«Игра – это огромное светлое окно,

 через которое в духовный мир ребенка

 вливается живительный поток представлений,

понятий об окружающем мире.

Игра – это искра, зажигающая огонек

 пытливости и любознательности.»

.А. Сухомлинский

Проблема активизации познавательной деятельности студентов всегда была одной из наиболее актуальных в теории и практике обучения. В поисках путей её решения педагоги осваивали  различные методы обучения, нестандартные формы проведения занятий, деловые и дидактические игры.

Педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом. Игровое обучение предполагает решение проблем, связанных с профессиональной деятельностью, человеческими взаимоотношениями и личными трудностями.

Игра является уникальным механизмом аккумуляции и передачи социального опыта - как практического (овладение средствами решения задач), так и этического, связанного с определёнными правилами и нормами поведения в различных ситуациях. Активное применение игрового метода обучения обусловлено требованиями повышения эффективности обучения за счёт более активного включения учащихся в процесс не только получения знаний, но и непосредственного (здесь и теперь) их использования. Игровая технология обучения способствует развитию мотивации обучения, в игре каждый студент  может проявить свои  личные качества,  знания и умения. При внедрении игровой технологии в учебный процесс формируются  ценностные ориентации и установки профессиональной деятельности, включается момент социального взаимодействия. Функция игры - ее разнообразная полезность: коммуникативность, диагностичность, коррекция, социализация.
Большинству игр присущи 4 главные черты (по С.А. Шмакову):

  • свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию учащихся, позволяет получить удовольствие от самого процесса деятельности, независимо от результата, может оказаться не совсем таким, каким ожидался;
  • активный, творческий характер деятельности, в значительной мере импровизированной, направлен на самостоятельный поиск интересных фактов, добывание дополнительной информации, в т.ч. и на культурно-историческое наследие;
  • эмоциональная деятельность, соперничество, соревнование, конкуренция, стремление к улучшению результата, желание победить исключают такое понятие как «поражение», потому что в выигрыше оказываются все;
  • наличие правил, отражающих содержание игры, логическую последовательность её развития.

Учебная деятельность далека от реальной жизни и профессиональной деятельности. Зачастую это обуславливает формализм знаний, трудность их применения. Необходимость преодоления этих трудностей привела к необходимости усиления связи техники, производства, образования, науки, широкому использованию коллективных форм организации учебной деятельности, к которым и принадлежит деловая игра. Такой тип обучения реализует в себе следующие методологические принципы: единства содержания и формы, связи теории и практики, моделирования, системности.

Деловая игра отличается от многих других способов обучения. Обучающийся чувствует свои силы и возможности, созданы условия  его самореализации. При подготовке уроков стараюсь привлекать  студентов к подготовке игры, тогда они органично воходят в игру, являются активными её участниками. К основным принципам организации игры относятся: поддержание игровой атмосферы, отсутствие принуждения  при вовлечении в игру,  развитие игровой динамики, постепенное углубление содержания заданий.

 В процессе проведения деловой игры преподаватель занимает в игре различные позиции: может быть центром игры - руководителем, выполнять функцию игрока, вообще не участвовать. В ходе игры для студентов предусматриваются различные роли и виды деятельности, что поможет каждому обучаемому выбрать для себя посильную деятельность. Профилирующей функцией игрового обучения является то, что каждый участник  имеет возможность прочувствовать механизм коллективной деятельности, эта технология вызывает потребность совершенствовать коммуникативную и психологическую компетентность.

Структуру учебного процесса на основе   игры можно представить  в виде этапов:

1. создание проблемной ситуации;

2. ход игры;

3. обсуждение результатов игры.

4. подведение итогов игры.

В практике преподавания общепрофессиональных дисциплин я использую различные виды организации игровой деятельности, где студенты выступают в роли рецензентов, эрудитов, консультантов, экспертов. В ходе деловой игры для  выполнения заданий  по темам раздела  «внешние и внутренние устройства ПК»  группа делится на звенья, в которых  присутствуют директор, менеджер, ученый, рекламный отдел. Студенты самостоятельно распределяют роли в командах.

Команда 1 Директор_________________________

Менеджер_______________________

Ученый_________________________

Рекламный отдел___________________________

Команда 2 Директор_________________________

Менеджер_______________________

Ученый_________________________

Рекламный отдел___________________________

Команда 3 Директор_________________________

Менеджер_______________________

Ученый_________________________

Рекламный отдел___________________________

Команда 4 Директор_________________________

Менеджер_______________________

Ученый_________________________

Рекламный отдел___________________________

Каждая  команда представляет одно из устройств компьютера, которое они должны будут «представлять» в ходе игры.

Команда 1

МОНИТОР

Разрешение

Пиксели

Экран

Дюймы

Изображение

Команда 2

КЛАВИАТУРА

Клавиши

Ввод текста

Пробел

Дополнительная панель

PS/2

Команда 3

СИСТЕМНЫЙ БЛОК

Основной узел ПК

Кнопка Power

Индикаторы

Разъемы для подключения устройств

Материнская плата

Команда 4

 АКУСТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА

Музыка

Звуковая плата

Наушники

Колонки

Восприятие звуковой информации

Все студенты задействованы, у каждого своя роль, но участники команд могут оказывать помощь друг другу, при возникновении выполнения задания. Таким образом, происходит общение, возрастает интерес к нестандартным путям решения задач, ответственность за выполнение задания каждого члена звена.

«Менеджерам» предстоит из списка терминов выбрать те, которые относятся к устройству, которое представляет команда:

ВЫБЕРИТЕ ИЗ СПИСКА ПОНЯТИЯ,

СООТВЕТСТВУЮЩИЕ ВАШЕМУ УСТРОЙСТВУ

  1. Разрешение
  2. Flash
  3. PS/2
  4. Ввод текста
  5. Восприятие звуковой информации
  6. Дискета
  7. Дополнительная панель
  8. Дюймы
  9. Жесткий диск
  10. Звуковая плата
  11. Изображение
  12. Изображение на бумаге
  13. Индикаторы
  14. Интернет
  15. Кабель
  16. Клавиши
  17. Кнопка Power
  18. Колонки
  19. Манипулятор
  20. Материнская плата
  21. Матрицы
  22. Механическая
  23. Модем
  24. Музыка
  25. Наушники
  26. Оптическая
  27.  Основной узел ПК
  28. Передача информации на расстояния
  29. Перенос данных на другой ПК
  30. Печать
  31. Пиксели
  32. Пробел
  33. Разъемы для подключения устройств
  34. Сетевая карта
  35. Сопла
  36. Тонер
  37. Указатель на экране
  38. Хранение данных
  39. Щелчок
  40. Экран

«Ученым» предлагается ответить  на тестовые вопросы:

Команда 1

1.Кладешь в него денежку ценную, а получаешь неплатежеспособную? (5 баллов) СКАНЕР

2. Что лишнее? (10 баллов)

  1. монитор;
  2. сканер;
  3. цифровая фотокамера;
  4. клавиатура.

3. Самым первым в мире программистом считают…? (15 баллов)

  1. а) Ада Лавлейс; 

        б) Чарльз Беббидж;

        в) Блез Паскаль.

4. В состав микропроцессора входят: (20 баллов)

        а) устройство управления (УУ); 

        б) постоянное запоминающее устройство (ПЗУ); 

        в) арифметико-логическое устройство; 

        г) кодовая шина данных; 

        д) кодовая шина инструкций.

Укажите все правильные ответы.

Команда 2

1. К ней «маленьких» подсоединяют, Не зря мамой называют! (5 баллов) МАЕТРИНСКАЯ ПЛАТА

2. Что лишнее? (10 баллов)

  1. COM
  2. PS/2
  3. RESET
  4. USB

3. Что объединяет эти понятия? (15 баллов)

принтер

монитор

видеопроектор

            УСТРОЙСТВА ВЫВОДА ИНФ.

4. Минимальный элемент изображения на экране называется: (20 баллов)

        а) битом;

        б) пикселем; 

        в) файлом.

Для «директоров» составлены  индивидуальные задания, которые они получают согласно жеребьевке:

Используя мимику и жесты изобразить

ПРИНТЕР

Используя мимику и жесты изобразить

ДИСК

Используя мимику и жесты изобразить

МОНИТОР

Используя мимику и жесты изобразить

МЫШЬ

Используя мимику и жесты изобразить

СКАНЕР

Используя мимику и жесты изобразить

МОДЕМ

Используя мимику и жесты изобразить

КЛАВИАТУРУ

Используя мимику и жесты изобразить

ФЛЭШ-НАКОПИТЕЛЬ

«Рекламный отдел» выполняет творческое задание и вся команда содействует ему: необходимо придумать и изобразить эмблему своей «фирмы», а так же придумать слоган или стихотворение, используя следующие слова: прогресс, компьютер, технологии, программа., учиться, уметь, секретарь, оператор ЭВМ, будущее.

Что бы заработать дополнительные баллы обучающимся предлагается разгадать ребусы

Играя, обучающиеся принимают различные решения в соответствии с заданной целью, часто и в конфликтной ситуации, что  обучает  правилам разрешения споров. Моя роль как преподавателя  минимальна,  я выступаю координатором,   направляю ход игры, внося все результаты в оценочный лист (Приложение 1).Каждый обучающийся получает оценку за урок.

Игровые технологии стимулируют познавательный интерес, ведь любая учебная игра   толкает на поиск ответа, ситуация успеха создаёт благоприятную атмосферу, а результат в игре команды  будет зависеть от всех участников. Использование деловых игр в учебно-воспитательном процессе позволяет сформировать у учащихся:

  •  умение находить пути решения, выработать общую точку зрения;
  • стремление понять и прислушаться к точке зрения других;
  • умение различать эмоциональное состояние соучастников и использовать это в ходе общения;
  • профессиональные умения в общении, интересы, позиции, психологические качества.

Что дает студентам использование игр в учебном процессе?

- Эмоциональную насыщенность процесса обучения.

- Формируются знания, умения, навыки, происходит подготовка к профессиональной деятельности, т.е. студент учится применять свои знания.

- Игровое обсуждение способствует закреплению знаний.

- Достигаются комплексные педагогические цели: познавательные, воспитательные, развивающие.

Познавательная эффективность: усваиваются профессиональные функции на личном примере.

Воспитательная функция: коллективное обсуждение и принятие общих решений формируют уважение к иному мнению, вниманию к коллегам, сдержанность.

Развивающая эффективность: развиваются мышление, речь, умение участвовать в дискуссии.

Использование различных форм и методов обучения, так и методов контроля знаний и умений  позволяет избежать однообразия, которое снижает ценность проверки и делает занятия монотонными и малоинтересными. Разнообразие форм контроля на занятии активизирует мыслительную и познавательную деятельность студентов.


C:\Users\дарина\Desktop\Новая папка\Игровой урок\Фото\IMG_2370.jpg

C:\Users\дарина\Desktop\Новая папка\DSC06081.JPG

C:\Users\дарина\Desktop\Новая папка\DSC06087.JPG

Список используемой литературы

1. Теория и методика обучения. Высшее образование. В. С. Кукушин. Ростов-на-Дону. «Феникс». 2009.

2. Инновация в обучении: метафоры и модели. М. В. Кларин. Москва.  «Наука». 1997.

3. Инновационные педагогические технологии. Активное обучение. Москва. «Академия». 2009.

4. Перспективные школьные технологии. Г. Ю. Ксензова. Москва. «Педагогическое общество России». 2001.

5. Нетрадиционные педагогические технологии в обучении. С.А. Мухина, А.А. Соловьёва. Ростов-на-Дону. «Феникс». 2004.

 6. Соколов Е.А. Технологии проблемно-модульного обучения. Теория и практика: Издательство Логос, 2012.

7. Шаронова С.А. Деловые игры. Учебное пособие. - М.: Издательство Российского Университета дружбы народов, 2004. – 166с.

8. Орлова С.Н. Развитие творческого мышления в процессе когнитивной деятельности: Монография. – Красноярск, 2001.



Приложение 1

ОЦЕНОЧНЫЙ ЛИСТ

Фамилия, имя

1 задание

2 задание

3 задание

4 задание

5 задание

За скорость дополн. баллы

Оценка за урок

1

2

3

4

5

6


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Статья"АКТИВНЫЕ И ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ В ПРЕПОДАВАНИИ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ И ОБЩЕПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ ДИСЦИПЛИН ТЕХНИЧЕСКОГО ПРОФИЛЯ "

В статье расмотрены основные активные и интерактивные методы обучения общеобразовательным и общепрофессиональным дисциплинам технического профиля, применяемыми мною....

доклад"Применение игровых технологий на уроках в начальной школе"

Приоритетом современного образования становится обучение, ориентированное на самосовершенствование и самореализацию личности. Перед современной школой стоит задача развить инициативу, самостояте...

Доклад "Применение игровых технологий на уроках письма и развития речи".

В докладе рассказывается об эффективности использования игровых технологий на уроках письма и развития речи в коррекционной школе VIII вида....

Применение игровых технологий на уроках специальных дисциплин как средство активизации познавательной деятельности обучающихся (на примере дисциплины «микробиологии, санитария и гигиена в пищевом производстве)

Методическое пособие  обсуждено на заседании цикловой комиссии социально-экономических дисциплин для преподавателей Протокол №________от «____»____________2013г. Председатель коми...

Формирование профессиональных компетенций студентов при изучении общепрофессиональных и специальных дисциплин (из опыта работы)

Предлагаемая методическая разработка представляет собой обобщенный опыт методики формирование профессиональных компетенций студентов при изучении общепрофессиональных и специальных дисциплин на основе...

Доклад "Применение игровых технологий на уроке музыке»

   Игровые приемы на уроках музыки.  Для школьников младших ...

РОЛЬ ИНФОРМАТИКИ В ИЗУЧЕНИИ ОБЩЕПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ И СПЕЦИАЛЬНЫХ ДИСЦИПЛИН ПРИ ПОДГОТОВКЕ СПЕЦИАЛИСТА

РОЛЬ ИНФОРМАТИКИ В ИЗУЧЕНИИ ОБЩЕПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ И СПЕЦИАЛЬНЫХ ДИСЦИПЛИН ПРИ ПОДГОТОВКЕ СПЕЦИАЛИСТАНа современном этапе развития общества, для создания новых технологий, изобретения новых машин,...