Статья "Инновационные деловые игры в социально-культурном проектировании"
статья

Зайцева Наталья Викторовна

.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл innovatsionnye_delovye_igry.docx17.76 КБ

Предварительный просмотр:

ИННОВАЦИОННЫЕ ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ

В СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНОМ ПРОЕКТИРОВАНИИ

Проективная (или проектная) деятельность относится к разряду инновационной, творческой деятельности, ибо она предполагает преобразование реальности, строится на базе соответствующей технологии, которую можно унифицировать, освоить и усовершенствовать.

Актуальность овладения основами социально-культурного проектирования обусловлена, во-первых, тем, что данная технология имеет широкую область применения для всех профессий социотехнической направленности. Во-вторых, владение логикой и технологией социокультурного проектирования позволит специалистам более эффективно осуществлять аналитические, организационно-управленческие и консультационно-методические функции в социально-культурной сфере. В-третьих, проектные технологии обеспечивают конкурентоспособность специалиста на рынке труда, т.е. умение разработать социально значимый проект и оформить заявку на его финансирование — это реальная возможность создать себе рабочее место как в рамках существующих учреждений и организаций, так и вне их.

Особенности деловых игр в социально-культурном проектировании

Под деловой игрой принято понимать метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях в форме игры по заданным правилам группы людей или человека с компьютером в режиме интерактивного диалога. Деловые игры широко применяются в обучающих, хозяйственных и научно-исследовательских целях. Часто они используются в ситуациях, когда другие методы неприемлемы из-за трудностей экономического и организационного характера (например, так называемые штабные учения в армии), когда реальное воздействие на объект может привести к негативным и неисправимым последствиям (в педагогике, экологии) и т.д.

Привлекательность деловой игры как одной из эффективных технологий социально-культурного проектирования определяется ее объективными возможностями.

Во-первых, в игре происходит встреча и взаимодействие участников, выступающих как носители различных интересов. В процессе принятия индивидуальных и совместных решений вырабатывается некая модель оптимального решения и одновременно апробируются ведущие к нему пути.

Во-вторых, игра по своей природе носит импровизационный характер. Возникающие ситуации часто непредсказуемы, любое решение, принимаемое участником игры, основано на его собственной трактовке происходящего, предшествующем опыте и коррективах, вызванных действиями других участников. В силу этого деловая игра, независимо от ее конкретной формы и поставленной организаторами цели, реализует функции самообучения и самоорганизации.

В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а информационно-процедурная сторона процесса любой реальной управленческой деятельности. Участники игры отыскивают на основе имеющейся информации проблему и вырабатывают способы её решения. В этой связи деловая игра выступает как действенная и специфическая форма познавательной деятельности.

В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас глубже и оригинальнее выработанных традиционными способами. Их отличает новизна, наличие альтернатив, оптимальность и реалистичность, а значит, и реализуемость.

Все эти особенности деловых игр повышают их привлекательность как технологии социально-культурного проектирования и обусловливают интенсивное обращение к игровым методам.

Проективные возможности инновационных деловых игр

В той или иной мере все виды деловых игр берут свое начало от организационно-деятельностных (ОДИ) и инновационных игр (ИНИ). Однако, как показал опыт (в том числе и авторов пособия), в социально-культурном проектировании наиболее эффективно применение инновационных игр (ИНИ), что обусловлено следующими факторами.

Прежде всего, ИНИ позволяет построить ее сценарий в полном соответствии с этапами социально-культурного программирования, осуществляемого в институционализированных формах, что в итоге позволяет максимально приблизить результаты такого динамичного проектирования к его академическим формам.

Игра данного типа предполагает (и обеспечивает) коллективную творческую работу всех участников, их высокую отдачу и мотивированность на решение выдвинутых на игре проблем и задач. В ходе предигрового этапа проводится сбор эмпирического материала, его обобщение, осуществляется содержательный анализ проблем, что позволяет сделать игровое социально-культурное проектирование весьма продуктивным.

Инновационная игра дает 3 вида результатов:

1) новое содержание, новую информацию (идеи, детализированные проекты, стратегические программы и т.п., которые были разработаны участниками);

2) новую группу, сообщество (консолидированный коллектив участников-носителей новой информации, нового содержания, новых навыков работы и жизни);

3) обновленного человека (как результат выявления стереотипов и работы с ними, выработки продуктивных профессиональных и личностных навыков и умений, нового обостренного осознания себя в мире, в труде, с людьми, с собой).

Игра позволяет глубоко проработать управленческое решение, всесторонне его обосновать, сопоставить с альтернативными подходами к проблеме, соизмерить с имеющимися ресурсами.

Соревновательная и одновременно консолидирующая природа игры повышает качество разрабатываемых проектов. В ходе игры разрабатывается специальная программа внедрения проекта, выявляются его возможные сторонники и противники, определяется стратегия и тактика взаимодействия с ними, что в итоге повышает реализуемость проекта, эффективность его претворения в жизнь.

Инновационная игра ориентирует участников на выработку новых, нестандартных идей, подходов, проектов в процессе поиска путей разрешения возникших проблем.

Принципы реализации инновационных игр

Все указанные выше преимущества инновационных игр реализуются за счет системы принципов игрового проектирования, которые делятся на две группы. Содержание первой из них обеспечивает соответствие проектов, выработанных игровыми методами, общепринятым критериям. Вторая включает принципы, определяющие организацию игры.

1. Принцип «критического порога модификации» задает определенные ограничения участникам игры, которые в силу именно игровой ситуации могут оторваться от реальности, предложить проекты и решения, существенно превышающие “запас пластичности” проектируемого объекта. Данный же принцип определяет границы и возможности изменения объекта проектирования, степени влияния на социокультурные процессы и нацеливает на объективную оценку всех последствий предлагаемых модификаций.

2. Этот принцип дополняется принципом соразмерности проектируемых перемен, т.е. соответствия намечаемых проектов и вытекающих из них изменений физиологической, психической, экологической и социокультурной природе человека.

3. Принцип оптимизации зоны ближайшего развития личности - социокультурной среды ее обитания нацеливает участников игры на постановку в центр всей проектной деятельности личности как творца и творения культуры.

4. Принцип персонифицированности процесса и результатов социокультурного проектирования. Он означает, что каждый предлагаемый проект должен носить авторский характер с фиксацией фамилии, должности и т.д. того, кто его предлагает. Это налагает дополнительную ответственность на участников игры, снимает границу между игрой и жизнью, максимально приближает проектирование к реальной социокультурной действительности.

5. Принцип оптимальной ориентации на сохранение и изменение (т.е. соразмерности традиционных и инновационных механизмов и процессов культурной динамики) реализуется в ходе игры путем постоянной смены ролей команд. Соответственно, цель — достижение оптимального соотношения между нацеленностью проекта на изменение сложившейся ситуации (в этом состоит суть проектной деятельности) и одновременное сохранение того, что изменению не подлежит.

Вторая группа принципов, определяющих организационно-технологические аспекты игры, включает:

1. Принцип самопроектирования, определяющий как подбор участников игры, так и их игровую и послеигровую деятельность.

2. Принцип сопряжения интересов обусловленный тем, что разрабатываемый в игре проект всегда в определенной мере является продуктом компромисса между интересами всех участников проектирования.

3. Принцип включенности игры в реальный социокультурный процесс. Эффективность игры многократно повышается, если она осуществляется не в виде единовременной изолированной акции, а включена как этап в уже осуществляемую иными средствами проектную деятельность.

4. Принцип системности, заключающийся в том, что игра строится на системообразующих принципах: в ходе ее деятельность участников программируется и организуется как логически взаимосвязанная цепочка действий, образующих завершенный цикл, включающий анализ ситуации, рефлексию проблем, определение причин их возникновения, выработку решений, отбор наиболее приемлемых проектов, проработку стратегии их реализации.

5. Принцип коллегиальности и коллективной ответственности. Этот принцип фиксирует внимание участников (включая заказчиков, консультантов и др.) на том, что результат игры — всегда продукт коллективной деятельности.

6. Принцип оппозиционности игровой коммуникацию заключается в постоянном поддержании на игре ситуации конкурсности и соревновательности групп.

7. Принцип развивающего обучения ориентирует организаторов, участников, консультантов на решение прагматических проектных задач, на освоение новых технологий социокультурного проектирования, методик разработки и поиска оптимальных решений проблемных ситуаций.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка "Формирование коммуникативных и информационных компетенций на основе использования элементов инновационных образовательных технологий в условиях социально-культурной среды курса"

В соответствии  с Концепцией   духовно-нравственного развития и воспитания   личности   гражданина   России воспитание    ориентировано ...

Статья: ОРГАНИЗАЦИЯ СЕМЕЙНОГО ДОСУГА СРЕДСТВАМИ СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНОЙ АНИМАЦИИ

Статья: ОРГАНИЗАЦИЯ СЕМЕЙНОГО ДОСУГА СРЕДСТВАМИ СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНОЙ АНИМАЦИИ...

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА НА ТЕМУ: «Формирование коммуникативных и информационных компетенций на основе использования элементов инновационных образовательных технологий в условиях социально-культурной среды курса»

Программа модернизации образования определяет цели образования таким образом, чтобы они соответствовали интересам общества в целом, интересам самих обучающихся и давали ориентиры как педагогам, так и ...

Из опыта организации социально-культурного проектирования на уровне отдельно взятого класса.

Авторская разработка по теме организации социально-культурного проектирования на уровне отдельно взятого класса поможет начинающим классным руководителям  реализовать программу  &l...

презентация инновационного социально-культурного благотворительного проекта "Народный календарь"

Актуальность проекта обусловленга возрождением русской культуры, формированием российской самоиндефикации детей и молодежи, необходимостью воспитания подрастающего поколения...

Статья "Роль деловой игры в формировании личностных УУД на уроках географии"

Универсальные учебные действия (УУД) – способность субъекта к саморазвитию и самосовершенствованию путем сознательного и активного присвоения нового социального опыта. УУД – это совокупнос...

Статья : Практическое применение технологий социально-культурной деятельности в работе социального педагога

Статья о  выборе технологий социально-культурной деятельности в общеобразовательной средней школе, которые может использовать социальный педагог в практической  работе....