Трёхмерная графика
рабочая программа (10 класс) на тему

Акмалов Элмурад Султанмуратович

Трёхмерная графика

Практические работы

Настройка для ноутбуков:

Программа Blender использует дополнительную цифровую клавиатуру (англ. Numpad) для переключения между различными проекциями, вращения и перемещения рабочей проекции. Для ноутбуков, у которых этой клавиатуры чаще всего нет, можно «переключить» её на стандартные цифровые клавиши. Для этого нужно войти в окно настроек (меню File ­– User Preferences или клавиши Ctrl+Alt+U), отметить флажок Emulate Numpad (Эмулировать цифровую клавиатуру) и щёлкнуть по кнопке Save as default (Сохранить как вариант по умолчанию).

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon tryohmernaya_grafika.doc172.5 КБ

Предварительный просмотр:

Трёхмерная графика

Практические работы

Настройка для ноутбуков:

Программа Blender использует дополнительную цифровую клавиатуру (англ. Numpad) для переключения между различными проекциями, вращения и перемещения рабочей проекции. Для ноутбуков, у которых этой клавиатуры чаще всего нет, можно «переключить» её на стандартные цифровые клавиши. Для этого нужно войти в окно настроек (меню File – User Preferences или клавиши Ctrl+Alt+U), отметить флажок Emulate Numpad (Эмулировать цифровую клавиатуру) и щёлкнуть по кнопке Save as default (Сохранить как вариант по умолчанию).

        


  1. Управление сценой
  1. Запустите Blender. Откройте в Blender модель container.blend (меню File – Open).

При всех операциях с окном трехмерной проекции (3D View) курсор должен находиться в рабочей области этого окна.

  1. Вращая колесико мыши, измените масштаб изображения так, чтобы модель занимала основную часть рабочей области.
  2. С помощью элемента управления  в нижней части окна установите режим просмотра Solid (Сплошной). Что изменилось?
  3. Нажмите клавишу Z, чтобы вернуться обратно в режим Wireframe (Каркас).
  4. Для того, чтобы перейти к ортогональной проекции, нажмите клавишу Num5 («5» на цифровой клавиатуре). Что изменилось?
    Нажмите еще раз на клавишу
    Num5, чтобы перейти обратно к перспективной проекции.
  5. Установите режим просмотра Textured (Текстура). Что изменилось?
  6. Нажмите на колёсико (среднюю кнопку мыши) и повращайте контейнер, начиная вращение с разных точек поля.
  7. Нажмите клавишу Shift и попробуйте перемещать видимую область, нажав на колёсико мыши.
  8. Используя перемещение и вращение, посмотрите на контейнер со всех сторон. Запишите в тетрадь то, что написано на каждой из шести граней.
  9. Попробуйте установить стандартные проекции: вид сверху (клавиша Num7), вид снизу (Ctrl+Num7), вид спереди (Num1), вид снизу (Ctrl+Num1), вид справа (Num3), вид слева (Ctrl+Num3). Курсор мыши при этом должен находиться над рабочим полем.
  10. Попробуйте выбирать те же самые команды из меню View в нижней части окна.
  11. Попробуйте вращать изображение с помощью клавиш Num2, Num4, Num6, Num8.
  12. Попробуйте сдвигать изображение с помощью клавиш Ctrl+Num2, Ctrl+Num4, Ctrl+Num6, Ctrl+Num8.
  13. Перейдите в режим четырех проекций (Quad View, клавиши Ctrl+Alt+Q). Вернитесь обратно с помощью той же комбинации клавиш.
  14. Постройте готовую картинку (выполните рендеринг), нажав клавишу F12.
  15. Сохраните рисунок в виде файла в именем container1.png в своей папке (клавиша F3). Курсор мыши при этом должен находиться над окном с  рисунком.
  16. Нажмите клавишу Esc, чтобы вернуться к окну 3D-проекции (3D View).
  17. В окне Outliner (Обозреватель) посмотрите, какие объекты есть на сцене.
  18. Щелкнув на значках , включите изображение на сцене для ламп (объекты Lamp1 и Lamp2) и камеры (объект Camera).
  19. Выделите щелчком мыши название камеры в окне Outliner. Используя колёсико мыши, измените масштаб так, чтобы видеть камеру и лампы на рабочем поле.
  20. Нажав клавишу Num0, переключитесь на вид с камеры.
  21. Нажмите клавиши Shift+F, чтобы перевести камеру в режим «полёта» (англ. fly mode). Теперь, перемещая мышку, вы можете настроить вид в камере так, чтобы хорошо видеть весь контейнер. Для изменения масштаба используйте колёсико мыши. Когда найден нужный вид, нажмите левую кнопку мыши (ЛКМ).
  22. Выполните рендеринг (F12) и сохраните рисунок под именем container2.png.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Создание трёхмерных моделей изделий из древесины, отделанных геометрической резьбой, в программе КОМПАС 3D LT

Данный материал рекомендуется использовать при выполнении творческих проектов по технологии....

Календарное планирование и разработки уроков по технологии "Трёхмерная методическая система обучения" (для учащихся 7 класса с казахским обучения)

    В сборнике  представлена  система  работы  по  педагогической  технологии  трёхмерной  методической системы обучения  по русскому язык...

Практическая работа в LibreOffice.orgDraw: "Создание трёхмерных фигур"

Практическое задание направлено на отработку команды "объединение объектов" и использование специальных эффектов....

Приём развития эмоционального интеллекта Трёхмерный пазл как средство формирования личностных УУД на уроках английского языка

Мастер-класс+презентация на тему "Приём развития эмоционального интеллекта Трёхмерный пазл как средство формирования личностных УУД на уроках английского языка". Данный приём является авторским и може...

Проект открытого занятия «Трёхмерное моделирование»

Зачётное итоговое занятие по результатам освоения курса по техническому черчению с применением компьютерной программы "Компас" 2D и "Компас" 3D...

Конспект урока "Построение чертежа по трёхмерной модели."

Цели:  Изучение системы автоматизированного проектирования КОМПАС-3D с дальнейшим применением полученных знаний умений и навыков в учебно-проектной деятельности учащегося;Развить образное-простра...

Конспект занятия: Компьютерное трёхмерное проектирование

Занятие разработано в соответствии с темой учебной программы, учитывая возрастные особенности обучающихся. На занятии используется ИКТ, как сопровождение изучаемого материала, как средство организации...