Интерактивное пространство детского научно-технического творчества «ЛогикУм» и Музей компьютерной техники в проекте «Игра по станциям»
методическая разработка (5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 класс)

Ахтямова Елена Валентиновна

В культуре любой страны, любого общества особое место занимают музейные учреждения как центры отбора, сохранения и экспонирования материального и духовного наследия, как институты формирования исторического сознания и нравственно-эстетической позиции.

В настоящее время расширяются сферы музейной коммуникации, появляются новые виды образовательной деятельности — лекции, уроки в музее, конкурсы, фестивали, праздники, квесты, спектакли. Особое развитие получают такие приемы их проведения, которые позволяют создать особую атмосферу внутри музея, будят воображение посетителя, вовлекают его в непосредственное участие в музейном празднике, представлении, квесте и т.д.

Мотивирующая образовательная среда интерактивное пространство детского научно-технического творчества «ЛогикУм» и Музей компьютерной техники успешно используются в реализации интерактивных игровых образовательных программах ЦДЮТТ. Идея об активизации деятельности школьных музеев в Московском районе, была задумана как пропаганда имеющихся музейных экспозиций, а также привлечение широкого круга школьников, педагогов и общественных организаций к изучению музейного пространства для расширения культурного кругозора и знаний, формирования качеств патриота и гражданина.

Проект «Игра по станциям» успешно реализуется с 2015 года, как самостоятельный проект (мероприятие), и как один из этапов районной игровой программы "От музея к музею", открытие которой состоялось 7 октября 2015 года в музее "История авиапредприятия Пулково и Авиагородка", расположенном в ГБОУ СОШ № 354 Московского района. В мероприятии принимали участие активы школьных музеев и команды краеведческих объединений образовательных учреждений Московского района Санкт-Петербурга.

Цель проекта: пропаганда имеющихся музейных экспозиций, а также привлечение широкого круга школьников, педагогов и общественных организаций к изучению музейного пространства для расширения культурного кругозора и знаний, через игровые формы, использованием мотивирующей образовательной среды интерактивное пространство детского научно-технического творчества «ЛогикУм» и Музея компьютерной техники ЦДЮТТ

Задачи проекта:

  • создание мотивирующей образовательной среды для школьников Московского района Санкт-Петербурга;
  • привлечение учащихся и педагогов ЦДЮТТ к созданию интерактивного пространства детского научно-технического творчества «ЛогикУм» и последующего в нем пребывания;
  • привлечение широкого круга школьников, к изучению имеющихся музейных экспозиций в Музее компьютерной техники ЦДЮТТ для расширения культурного кругозора и знаний в Московском районе Санкт-Петербурга в различных формах – от знакомства (обзорный экскурсии) до углубленного изучения (тематические), игра по станциям и т.д.
  • поиск заинтересованных педагогов и общественных организаций, их непосредственное участие в пропаганде (просвещении) имеющихся музейных экспозиций, а также участие в совместных мероприятиях;
  • внедрение новых форм в экскурсионную деятельность;
  • разработка экскурсионных программ, сценариев игр для их реализации в игровых программах, во внеурочную (проектную) деятельность, а также разработка методического обеспечения для педагогов ЦДЮТТ;
  • организация и активное участие в районной игровой программы "От музея к музею» и фестивале "Школьные музеи в библиотечном пространстве".

 

 

Скачать:


Предварительный просмотр:

ЛОГО_МКТИнтерактивное пространство детского научно-технического творчества «ЛогикУм» и Музей компьютерной техники

в проекте «Игра по станциям»

(методическая разработка)

Авторы:

Ахтямова Е.В.,

заведующий отделом компьютерных технологий, методист ЦДЮТТ Московского района СПБ

Ссылки:

http://www.cdutt.ru/mkt/etap_rajonnoj_igrovoj_programmy_ot_muzeya_k_muzeyu.html;

http://www.cdutt.ru/mkt/2_fevralya_2017_goda_muzej_kompyuternoj_tehniki_prinimaet_uchastnikov_rajonnoj_igrovoj_programmy_ot_muzeya_k_muzeyu.html

https://vk.com/wall8961328_688

https://vk.com/wall182129351_538

Санкт-Петербург

2022


Введение

В культуре любой страны, любого общества особое место занимают музейные учреждения как центры отбора, сохранения и экспонирования материального и духовного наследия, как институты формирования исторического сознания и нравственно-эстетической позиции.

В настоящее время расширяются сферы музейной коммуникации, появляются новые виды образовательной деятельности — лекции, уроки в музее, конкурсы, фестивали, праздники, квесты, спектакли. Особое развитие получают такие приемы их проведения, которые позволяют создать особую атмосферу внутри музея, будят воображение посетителя, вовлекают его в непосредственное участие в музейном празднике, представлении, квесте и т.д.

Мотивирующая образовательная среда интерактивное пространство детского научно-технического творчества «ЛогикУм» и Музей компьютерной техники успешно используются в реализации интерактивных игровых образовательных программах ЦДЮТТ. Идея об активизации деятельности школьных музеев в Московском районе, была задумана как пропаганда имеющихся музейных экспозиций, а также привлечение широкого круга школьников, педагогов и общественных организаций к изучению музейного пространства для расширения культурного кругозора и знаний, формирования качеств патриота и гражданина.

Проект «Игра по станциям» успешно реализуется с 2015 года, как самостоятельный проект (мероприятие), и как один из этапов районной игровой программы "От музея к музею", открытие которой состоялось 7 октября 2015 года в музее "История авиапредприятия Пулково и Авиагородка", расположенном в ГБОУ СОШ № 354 Московского района. В мероприятии принимали участие активы школьных музеев и команды краеведческих объединений образовательных учреждений Московского района Санкт-Петербурга.

Цель проекта: пропаганда имеющихся музейных экспозиций, а также привлечение широкого круга школьников, педагогов и общественных организаций к изучению музейного пространства для расширения культурного кругозора и знаний, через игровые формы, использованием мотивирующей образовательной среды интерактивное пространство детского научно-технического творчества «ЛогикУм» и Музея компьютерной техники ЦДЮТТ

Задачи проекта:

  • создание мотивирующей образовательной среды для школьников Московского района Санкт-Петербурга;
  • привлечение учащихся и педагогов ЦДЮТТ к созданию интерактивного пространства детского научно-технического творчества «ЛогикУм» и последующего в нем пребывания;
  • привлечение широкого круга школьников, к изучению имеющихся музейных экспозиций в Музее компьютерной техники ЦДЮТТ для расширения культурного кругозора и знаний в Московском районе Санкт-Петербурга в различных формах – от знакомства (обзорный экскурсии) до углубленного изучения (тематические), игра по станциям и т.д.
  • поиск заинтересованных педагогов и общественных организаций, их непосредственное участие в пропаганде (просвещении) имеющихся музейных экспозиций, а также участие в совместных мероприятиях;
  • внедрение новых форм в экскурсионную деятельность;
  • разработка экскурсионных программ, сценариев игр для их реализации в игровых программах, во внеурочную (проектную) деятельность, а также разработка методического обеспечения для педагогов ЦДЮТТ;
  • организация и активное участие в районной игровой программы "От музея к музею» и фестивале "Школьные музеи в библиотечном пространстве".

Условия, необходимые для проведения мероприятия, соответствующие задачам Проекта:

В ЦДЮТТ созданы и развиваются мотивирующие интерактивные образовательные пространства: «Музей компьютерной техники», «ЛогикУМ»,

для их функционирования имеются ресурсы: актив Музея компьютерной техники – учащиеся из объединений «Собери компьютер» и «Основы издательского дела», подготовленные кадры - ведущие станций; апробированные сценарии экскурсий, игр, занятий. Материальна – техническая база: компьютерное программное обеспечение с выходом в Интернет, имеется локальная компьютерная сеть, помещения для проведения творческих станций:

Первая зона – «Музей компьютерной техники», где можно познакомиться как с составляющими современного компьютера, так и элементами первых ЭВМ. В рамках короткой экскурсии посетители получают представление об истории создания и устройстве компьютерной техники, об ее основных функциях, о связи развития технического прогресса с компьютерной техникой.

Вторая зона – «Кинозал» для демонстрации видео и фотоматериалов научно-технической направленности, проведения встреч с интересными людьми и организации работы креативной группы.

Третья зона – интерактивное пространство «ЛогикУм» (или «Игровая мастерская») - зона развития интеллекта, логики, творчества, которая включает различные наглядные пособия, устройства, приспособления, демонстрирующие разнообразные оптические, механические и прочие физические эффекты с подробными комментариями к ним, а также мультимедиа компоненты: аудио, видео, анимацию, реализованные с использованием компьютерных технологий созданными силами педагогов и обучающихся объединений ЦДЮТТ.

Организация деятельности в интерактивных пространствах строится по 3 основным направлениям: свободное посещение, экскурсионная или игровая «Игра по станциям» программы.

Основные участники проекта «Игра по станциям» команды учащихся (состав команды – до 7 человек) и педагоги общеобразовательных учреждений.

Ожидаемые результаты проекта игровая программа направлена на популяризацию и привлечение широкого круга школьников, к изучению музейных разделов экспозиции в Музее компьютерной техники ЦДЮТТ, повышения образовательного, общекультурного уровней, а также приобретение новых знаний. Участие в игре оказывает развивающее воздействие на всех ее участников, помогает сплотить команды, коллективно найти оптимальные решения, используя теоретические знания и собственный практический опыт для достижения результата, вызывает яркие положительные эмоции: радость, смех.

План мероприятия

  1. Подготовка мероприятия заключается в следующем:
  • Проведение рекламной кампании: объявление о предстоящем мероприятии на сайте ЦДЮТТ, приглашения для коллег (участников городских учебно-методических и районных объединений руководителей музеев государственных образовательных учреждений) и их ребят, информирование ОУ района посредствам электронной почты.

  • Разработка станций, заданий, ребусов и вопросов для станций «ЛогикУМ», «Викторина», подготовка жетонов с цифрами, которые выдаются командам за правильные ответы.

  • Подготовить системные блоки с внутренним содержанием для разбора и сборки ПК, станция «Собери компьютер».

  • Подготовить документацию мероприятия (бейджики, маршрутные листы, оценочный лист – сводная по всем командам, дипломы).

  • Подготовить фото и видео оборудование для проведения съемок.

2. Ход мероприятия.

2.1. Встреча гостей в актовом зале, регистрация участников мероприятия.

2.2. Вступительная часть:

Ведущий: Добрый день, уважаемые гости! Актив Музея компьютерной техники рад вас приветствовать в стенах ЦДЮТТ, и приглашает вас принять активное участие в интерактивной программе «Игра по станциям».

По традиции, в начале игры мы представляем актив Музея компьютерной техники, учащихся ЦДЮТТ, они же ведущие станций, соответственно ее «правила». (Представление Актива Музея компьютерной техники и правил.)

Время игры 1 час, поэтому на прохождение каждой станции отводиться 10 минут (max) с переходами по станциям. Сегодня вас ждут несколько творческих, интеллектуальных заданий, которые будут проходить на 5 станциях: «ЛогикУМ» - решение ребусов, «Викторина» - компьютерной викторины в формате «Своя игра», «Музейная_МКТ» - ознакомительная экскурсия, «Капитан @ К» - конкурс капитанов команд, «Собери компьютер». Команда имеет право выбирает свою тактику выполнения заданий на станциях, но командир несет ответственность за дисциплину в команде.

Итак, мы начинаем наше мероприятие.

2.3. Основная часть – прохождение творческих станций.

        Ведущий: Игра проводится в форме путешествия по станциям, на которых команды выполняют различные творческие и интеллектуальные задания. Капитану команды выдается маршрутный лист, по которому вы отправляетесь на станции в соответствии с маршрутным листом. Тематика заданий связана непосредственно с компьютерными устройствами, их использованием в повседневной жизни. Ведущий станции озвучит задание, даст время на его выполнение и в результате выставит общую сумму баллов за правильные ответы. После прохождения всех станций вас ждет подведение итогов и награждение в актовом зале.

(Если на игру пришли организованные команды, соответственно организаторы заранее знают количество команд, как правило не больше – 5, допустим, на игру пришли ребята из летних оздоровительных детских лагерей, то мы их делим по цвету бейджиков. Количество и состав станций может меняться в зависимости от количества участников и отведенного на игру времени, обязательными являются станции «Музейная_МКТ» и «Ребусы»)

Варианты маршрутных листов, а также подробное описание заданий, выполняемых на станциях представлены в приложение 1 - 2.

После прохождения всех станций команды встречаются вместе в актовом зале. Пока жюри подводит итоги (определяет победителей) – участники смотрят видеоролики созданные учащимися объединения «Видеостудия» о ЦДЮТТ, его деятельности.

        2.4. Подведение итогов. Церемония награждения.

Награждение победителей проходит по максимально набранным баллам.

Командам вручаются дипломы представлены в приложение 3.

На заключительном этапе проходит живое общение, желающие могут написать отзывы и пожелания, получить информацию о планируемых мероприятиях, обменяться контактной информацией и т.д. Материалы, рассказывающие о мероприятии, игре, фотографии участников размещаются в газете ЦДЮТТ «Будни», а также на сайте ЦДЮТТ - http://www.cdutt.ru/mkt/etap_rajonnoj_igrovoj_programmy_ot_muzeya_k_muzeyu.html;

Критерии и показатели эффективности проекта (общественной значимости):

  • заинтересованность педагогов и ребят в реализации проекта;
  • востребованность, наблюдается положительная динамика посещаемости интерактивного пространства детского научно-технического творчества «ЛогикУм» и Музея компьютерной техники;
  • результативность - рост количества проведенных игр, наличие мотивирующей образовательной среды в ЦДЮТТ, для реализации идеи «учение с увлечением»;
  • активность деятельности - создание районного сетевого сообщества по проблематике популяризации музеев ОУ, организация и активное участие в районной игровой программы "От музея к музею» со своим проектом и фестивале "Школьные музеи в библиотечном пространстве";
  • материально-техническое и информационное обеспечение Проекта - удовлетворенность процессом организации Проекта педагогами и обучающимися, а также доступность (отзывы участников проекта);
  •  наличие документальной базы;
  • количество упоминаний о проекте на сайте ЦДЮТТ

Таким образом, практическая значимость данного проекта заключается:

  • проект может быть модифицирован под конкретный Музей и внедрен в образовательную практическую деятельность, а также внеурочную работу ОУ;
  • в возможности непосредственного продуктивного общения детей и взрослых разных из разных образовательных учреждений;
  •  стимулировании детей и подростков на достижение высоких результатов, мотивация на успех, победу.

 

Приложение 1

Государственное бюджетное учреждение дополнительного образования детей

Центр детского (юношеского) технического творчества Московского района Санкт-Петербурга

ЛОГО_МКТМаршрутный лист СОШ №_______________

Государственное бюджетное учреждение дополнительного образования детей

Центр детского (юношеского) технического творчества Московского района Санкт-Петербурга

ЛОГО_МКТМаршрутный лист команда_______________

№

Название станции

Кабинет

Сумма баллов

на станции

№

Название станции

Кабинет

Сумма баллов

на станции

«Викторина»

актовый зал

1.

«Викторина»

актовый зал

«ЛогикУМ»

412

2.

«ЛогикУМ»

412

«Собери клавиатуру»

413

3.

«Собери компьютер»

413

«Музейная_МКТ»

414

4.

Веб - тест

«Капитан @ К»

401

5.

«Капитан @ К»

401

6.

«Радист»

306

Приложение 2

Станция «Музейная»

п/п № музейного экспоната

Название

экспоната

Определение

Баллы

52

Монитор

Электролучевая трубка (ЭЛТ)

Устройство, предназначенное для вывода на экран текстовой и графической информации.

1

77

Принтер струйный цветной

(Epson Style Color 1500 формат А 3(4 цв.)

Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу.

2

105

Принтер матричный

(D-100m, Польша, 1990)

53

Клавиатура

Близкая родственница пишущей машинки, только клавиш у неё больше и названия у них интересные: алфавитно-цифровые, функциональные, управляющие и дополнительные. Это устройство с помощью которого в вводят текстовую информацию и команды.

1

68

Перфоле́нта

(перфорированная лента)

Впервые они использовались с середины XIX века в телеграфии, отверстия в них располагались в 5 рядов. Устаревший носитель информации в виде бумажной, нитроцеллюлозной или ацетилцеллюлозной ленты с отверстиями.

2

29

30

31

Мышь оптическая

(2 шт.)

Мышь с шаровым приводом

  1. В 1963 году Дуглас Энгельбарт изобрел это устройство, с помощью которого можно манипулировать какими – либо объектами на экране компьютера. Что это?

  1. 2

24

25

Жесткий диск

Винчестер

Копятся данные в этом устройстве,

Запоминать — его главное свойство.

2


Станция «Музейная»

Команда СОШ № ________________

п/п № музейного экспоната

Название

экспоната

Определение

Баллы

Устройство, предназначенное для вывода на экран текстовой и графической информации.

Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу.

Близкая родственница пишущей машинки, только клавиш у неё больше и названия у них интересные: алфавитно-цифровые, функциональные, управляющие и дополнительные. Это устройство с помощью которого в вводят текстовую информацию и команды.

Впервые они использовались с середины XIX века в телеграфии, отверстия в них располагались в 5 рядов. Устаревший носитель информации в виде бумажной, нитроцеллюлозной или ацетилцеллюлозной ленты с отверстиями.

  1. В 1963 году Дуглас Энгельбарт изобрел это устройство, с помощью которого можно манипулировать какими – либо объектами на экране компьютера. Что это?

Копятся данные в этом устройстве,

Запоминать — его главное свойство.

ИТОГО

Приложение 3


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Образовательная программа дополнительного образования детей научно-технической направленности для обучающихся 5-7 классов "Юный компьютерный пилот"

Процесс стремительного насыщения современного общества техническими средствами массовой коммуникации, и, возрастание роли и места информации в жизни человечества в целом, каждого государства и каждого...

Научно-технические музеи в Пекине и Сеуле

Внесите разнообразие, сходите в отпуске в музей! Отличные экспонаты, недорогие билеты, место отдыха для всей семьи....

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА научно-технической направленности «Основы компьютерной графики и дизайна»

Программа  «Основы компьютерной графики и дизайна» имеет научно-техническую направленность. Ее содержание направлено на систематизацию знаний о современных графических программах, а также п...

ПЛАН РАБОТЫ МЕТОДИЧЕСКОГО ОБЪЕДИНЕНИЯ Педагогов дополнительного образования кружков научно-технического направления муниципального бюджетного образовательного учреждения дополнительного образования детей «Станция юных техников» города Евпатории Республики

ПЛАН РАБОТЫ МЕТОДИЧЕСКОГО ОБЪЕДИНЕНИЯПедагогов дополнительного образования кружков научно-технического направления муниципального бюджетного образовательного учреждения дополнительного образования дет...

Об участии во Всероссийском конкурсе «Юные техники XXI века» и конкурсе научно-технического творчества учащихся Союзного государства « Таланты XXI века» в рамках Международной профильной смены «Юные техники»

Об участии во Всероссийском конкурсе «Юные техники XXI века» и конкурсе научно-технического творчества учащихся Союзного государства « Таланты XXI века» в рамках Международной профильной смены «Юные т...

Разработка внеклассного тематического мероприятия в рамках Всероссийского Фестиваля детского и молодежного научно-технического творчества «Космофест- 2024»

Разработка внеклассного тематического мероприятия в рамках ВсероссийскогоФестиваля детского и молодежного научно-технического творчества "Космофест-2024"...

Методическая разработка Мастер-класс для педагогов «Как подготовить и провести игровое занятие в Музее компьютерной техники»

АннотацияМетодическая разработка «Как подготовить и провести игровое занятие в музее компьютерной техники» предназначена для педагогов общего и дополнительного образования. В материал...