ИГРА ПО СТАНЦИЯМ САМИ СЕБЕ СКАЗОЧНИКИ
учебно-методический материал (5, 6, 7 класс)

Ольга Павловна Колобаева

Цель игры: развитие художественного мышления и воображения.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл igra_po_stantsiyam_sami_sebe_skazochniki.docx33.77 КБ

Предварительный просмотр:

Сами себе сказочники

Набор конкурсных заданий для отрядных мероприятий

  1. Придумать сказку, в которой все было бы наоборот. («Репка»).
  2. Распределиться на команды по сказочным героям, пока-зать парад сказочных героев.
  3. Придумать страну, которой никогда не существовало, и рассказать о ней (придумать для несуществующей страны герб, флаг, столицу, язык, жителей, денежную единицу и проч.).
  4. Инсценировать колыбельную песню.
  5. Организовать митинг сказочных героев, выбрать тему ми-тинга и комментатора митинга.
  6. Смастерить шапку-невидимку из предложенных материалов.
  7. Сочинить грибную сказку.
  8. Вспомнить положительных и отрицательных героев из сказок А. С. Пушкина.
  9. Ответить на вопросы: почему апельсин оранжевый? По-чему сапоги называются кирзовыми? Почему у сороконожки 40 ног, а у слона 4? Зачем гладят кошку?
  10. Придумать считалку, используя имена сказочных героев?
  11. Сделать устойчивую статую, посвященную сказке «Три толстяка».
  12. Превратить слово «сом» в слово «вол», слово «мук» в слово «рак».
  13. Придумать сказочное заклинание.
  14. Преодолеть препятствие из сказочной страны (гора – стул – веревка).
  15. Хором рассказать детский стишок, после каждого слова добавлять волшебные слова (фер, вин, пип, так, ляп).
  16. Наделить обычный предмет сказочными возможностями.
  17. Если бы ваш вожатый был сказочным героем, то каким? Нарисуйте портрет.
  18. Вас заколдовали и вы не можете ходить; чтобы раскол-доваться надо станцевать и спеть.
  19. Вспомнить 10 сказочных предметов.
  20. Изобразить Колобка, Карлсона, Гадкого утенка.
  21. Смастерить хлопушку и хлопнуть ею.
  22. Сделать прическу и костюм определенного героя.
  23. Слепить пластилиновую скульптуру (Чебурашка, кроко-дил Гена, много апельсинов).
  24. Спеть куплет и припев песни из любой сказки.
  25. Сказочным шифром написать название ямеса (отряда) на листе.
  26. Придумать рецепт хорошего настроения.
  27. Сочинить вторую строчку:
  • В сказке злой Кощей лютует…
  • Добрый гном всегда поможет…
  • Ежик потерял лукошко…
  1. Придумать рекламную заставку между сказками «Репка» и «Курочка ряба».
  2. Зарядка в зверином лесу.
  3. Придумать новое окончание русской народной сказки: «Репка», «Теремок», «Курочка ряба».
  4. Придумать варианты одежды для сказочных героев:
  • Рабочий костюм Бабы Яги.
  • Парадно-выходной костюм Иванушки-дурачка.
  • Домашний костюм Змея Горыныча.
  • Спортивный костюм Кощея Бессмертного.
  • Зимний костюм Водяного.
  • Пляжный костюм Винни-Пуха.
  • Лыжный костюм Колобка.
  • Новогодний костюм Карлсона.
  • Вечернее платье для Дуремара.
  1. Изобразить варианты встречи:
  • Космонавтов с инопланетянами.
  • Охотников со снежным человеком.
  • Владельца замка с привидением.
  • Моряков с диким племенем.
  • Путешественников на машине времени с прадедами.
  • Археологов с мумиями.
  • Рыбака с золотой рыбкой.
  • Летчиков с неизвестной птицей.
  • Библиотекаря с Хоттабычем.
  1. Звуковая зарисовка (изобразить шумовыми эффектами):
  • Весенний лес.
  • Гонки на мотоциклах.
  • Морской берег.
  • Парад на Красной площади.
  • Утро в деревне.
  • Швейный цех.
  • Пасека.
  • Ночь в лесу.
  • Подъем в лагере.


Игровые упражнения «Работаем со сказкой»

Упражнение: Новый способ применения предмета Ребенок закрывает глаза, а потом по команде открывает их и называет первый предмет, попавший в его поле зрения. Задание – найти что-то необычное в этом обычном предмете. Пусть, например, таким предметом окажется стул. Задание – найти новый необычный способ его использования. На стуле можно сидеть. А еще? Как можно использовать стул необычным способом? Стоит предложить ребенку придумать по нескольку необычных способов применения таких предметов, как стол, пластиковая бутылка, линейка, пустая коробка и т. д. Лучше дать ребенку эти предметы в руки, чтобы он мог ими манипулировать.

Упражнение: Волшебные названия Еще одна возможность раскрытия удивительного и необычного в самых простых и известных вещах возникает тогда, когда мы даем этим вещам яркие и остроумные названия. Недаром ма-ленькие дети часто делают это спонтанно. Например: лопатка – копалка, утюг – гладюг, кастрюля – варилка. Вожатые могут попросить ребенка придумать, как иначе можно назвать такие предметы, как молоток, зеркало, ключ от дверного замка, сережка, магнитофон, велосипед, компьютер, ложка и т. д. Вещей, которым можно дать новые оригинальные и забавные названия, много в любой квартире. Можно поиграть с ребенком так: по очереди предлагать друг другу предметы для придумывания нового названия.

Упражнение: Общая сказка Можно сочинять сказку по кругу. При этом совсем не обязательно останавливаться на одном круге. Можно пройтись три-четыре раза.

Упражнение: Заполни середину Предлагается соединить в связный рассказ два предложения:

  1. «Далеко на острове произошло извержение вулкана…» и «…поэтому сегодня наша кошка осталась голодной».
  2. «По улице проехал грузовик…» и «…поэтому у Деда Мо-роза была зеленая борода».
  3. «Мама купила в магазине рыбу…» и «…поэтому вечером пришлось зажигать свечи».

Возможно, для придумывания связного рассказа ребенку не обойтись без помощи взрослого. Эту помощь можно оказать, задавая наводящие вопросы (например, по второму заданию: «Как ты думаешь, куда ехал грузовик? Что он вез?» и т. д.). Или же, вставляя в рассказ ребенка фразы, продолжающие его мысль и подталкивающие его к следующему логическому ходу. Совершенно не связанные между собой фразы, которые затем удастся объединить очень естественно и красиво, можно брать из книг, открывая их на случайных страницах.

Упражнение: Домашний театр Ребенку предлагается вообразить, что он превратился:

  1. в пантеру;
  2. киборга;
  3. волшебника, плохо умеющего колдовать;
  4. королеву Англии;
  5. инопланетянина;
  6. кипящий чайник;
  7. затупившийся карандаш;
  8. букву А;
  9. цифру 8.

Нужно изобразить персонаж в движении. Задания можно написать на карточках и раздать членам группы. После показа остальные должны угадать, что (или кто) показан.

Сказочные карточки

До начала тренинга ведущий делает карточки, на которых написаны имена сказочных героев — 20–30 мужских и столько же женских. Каждый сказочный персонаж может быть многократно продублирован. Хорошо, если на карточке, кроме имени персонажа, есть и его портрет (лучше цветной).

ПРИМЕРНЫЙ КОМПЛЕКТ

Женские персонажи: Несмеяна-царевна, Золушка, Снежная королева, Аленушка, Баба-яга, Белочка, Старуха с разбитым корытом, Спящая царевна, Злая мачеха, Прекрасная принцесса, Маленькая разбойница, Мальвина, Федора, Фея, Серая мышка, Лиса Патрикеевна, Заботливая матушка, Курица-наседка, жена Людоеда, Пушистая кошечка, Дюймовочка, Колдунья, Снегурочка, Злая королева, Русалочка, старуха Шапокляк, Белоснежка, Сорока-воровка, Герда, Стрекоза, Черепаха Тортила, Кукушка, Красная Шапочка, Мартышка.

Мужские персонажи: Буратино, Бармалей, Илья Муромец, Король, Солдат, Винни Пух, Карабас-Барабас, Чиполлино, Баран, Пьеро, Кот Матроскин, Попугай Кеша, Колдун, Пес Полкан, Пятачок, Железный дровосек, Кощей Бессмертный, Гадкий утенок, Мальчик-с-пальчик, Людоед, Кот в сапогах, Дракон, Питер Пэн, Страшила, Разбойник, Незнайка, Серый волк, Старый волшебник, Кролик, Самоделкин, Муравей, Коварный Гном.


Чем больше будет предложено сказочных персонажей, тем лучше. Главное — соблюсти два условия: во-первых, эти персонажи должны быть всем известны, а во-вторых, они должны быть яркими типажами и обладать набором очевидных качеств и особенностей.

Можно приготовить большой плакат, на котором перечислены сказочные персонажи. В этом случае все участники получают пустые карточки по числу членов группы.

Еще один вариант: каждый участник может написать на специально заготовленных пустых карточках по три самых привлекательных и самых несимпатичных сказочных персонажа (на каждой карточке по одному имени). Карточки сдаются ведущему. Таким образом, в комплекте оказывается в шесть раз больше карточек с именами сказочных героев, чем участников.

Для удобства выбора карточек можно разложить их на полу в центре круга или разместить на планшете в несколько рядов в специальных кармашках по алфавиту.

ИГРА «КЕМ МЕНЯ ВИДЯТ?»

Для того чтобы игрок получил обратную связь от других участников тренинга, можно провести следующую процедуру.

Каждый из участников выбирает из набора карточку с именем того сказочного персонажа, с которым у него ассоциируется главный игрок (тот, кто получает обратную связь). В случае совпадения мнений членов группы как раз и бывает нужно, чтобы каждая карточка была представлена в трех-четырех экземплярах. Карточки кладутся перед протагонистом «рубашкой» вверх.

Сам он тоже делает выборы. Сначала он выбирает персонаж, на который он считает себя похожим, потом — персонаж, который, по его мнению, выбрало большинство группы.

Затем он просматривает карточки, предложенные участниками группы. Выбираются наиболее часто встречающиеся персонажи. Можно разыграть сценки из соответствующих сказок, в которых протагонист сыграл бы эти роли.

Происходит обсуждение по следующим вопросам.

  • Как чувствовал себя протагонист в той или иной роли?
  • Какие персонажи показались совершенно чужими, неприемлемыми?
  • Какие из героев, напротив, воспринимаются в качестве родственных душ?
  • Что удивило протагониста в выборе участников группы?
  • Что было неожиданным?

Какой из выбранных сказочных персонажей рассматривается протагонистом как идеал, достойный подражания?

ИГРА «КОНСТРУИРОВАНИЕ СКАЗОК» (1)

Группа делится на подгруппы по пять человек. Карточки перемешиваются, и представители подгрупп вытягивают наугад из стопки по пять карточек.

Через двадцать минут каждая подгруппа должна разыграть перед остальными участниками сказку, в которой действовали бы все доставшиеся ей персонажи.

ИГРА «КОНСТРУИРОВАНИЕ СКАЗОК» (2)

Каждый участник группы вытягивает карточку с именем сказочного персонажа. Затем проводится процедура, которую можно назвать «Сочинение сказки по кругу».

Кто-то из участников предлагает зачин сказки, произнеся несколько фраз. Сказку подхватывает участник, сидящий слева, потом — следующий и т.д.

Самое главное условие: участник, получивший слово, должен ввести в сюжет создаваемой сказки своего героя. Если при первом прохождении «сказочного круга» это не удается, то нужно ввести свой персонаж во время второго или третьего круга (больше трех кругов проводить не стоит, поскольку в достаточно многочисленной группе из-за обилия персонажей в сказке можно «завязнуть»).

ИГРА «КОНСТРУИРОВАНИЕ СКАЗОК» (3)

В этой игре используются карточки Проппа (в нашем варианте они включают 24 функции) и описанные им семь основных типов персонажей волшебных сказок (Герой, Отправитель, Антагонист, Даритель, Помощник, Ложный герой, Царевна). Эти персонажи тоже записываются на карточках. Из стопки карточек Проппа наугад выбираются семь. В результате общего обсуждения определяется последовательность функций в сюжете будущей сказки.

Затем проводится следующая процедура: один из участников вытягивает карточку из стопки со сказочными персонажами, другой — из стопки с типами персонажей, третий — из стопки с именами участников группы. В результате сказочному герою присваивается определенная роль в сказке и сразу назначается исполнитель. Например, Кощей Бессмертный будет выполнять в сказке роль Дарителя, а играть его будет Сергей.

В случае если выпадает такой тип персонажа, как Царевна, нужно тянуть карточки до тех пор, пока не выпадет женский сказочный образ. Таким образом выбираются семь персонажей с определенными функциями в сказке.

Оставшиеся участники становятся зрителями спектакля, который должны поставить семь исполнителей.

ИГРА «КОНСТРУИРОВАНИЕ СКАЗОК» (4)

Общая процедура сходна с предыдущей, только в стопку карточек со сказочными героями отбираются персонажи одной сказки, например Карабас-Барабас, Буратино, Мальвина и пр.

В результате случайного распределения типов персонажей и последовательности функций в сказке игроки вынуждены изменить сюжет и содержание начальной сказки и фактически придумывать новую.

ИГРА «ПСИХОДРАМАТИЧЕСКАЯ СКАЗКА»

Из состава группы выбирается протагонист. Он представляет свою проблему в метафорическом виде — предлагает зачин сказки, в котором определяется главный герой.

После этого ведущий предлагает протагонисту выбрать карточки с теми героями, которые будут присутствовать в его сказке (при этом необязательно, чтобы выбранные герои прямо ассоциировались с конкретными людьми из окружения протагониста; в сказку могут быть введены персонажи, которых нет в действительности).

Затем протагонист выбирает из числа участников группы исполнителей для каждой роли. Дальше процесс можно организовать по-разному.

Если у ведущего есть навыки психодраматиста и соответствующая квалификация, то постановку сцен сказки можно провести по правилам и техникам психодраматического действия.

Если такой квалификации нет, то протагонист и выбранные им исполнители просто придумывают вместе продолжение начатой сказки и разыгрывают ее. В этом случае особенно приветствуется импровизация. Ведущему следует помогать участникам путем недирективного вмешательства. Возможно, в процессе такого проигрывания удастся найти метафорическое решение проблемы протагониста.

ИГРА «СКАЗОЧНЫЕ АССОЦИАЦИИ»

Для проведения игры у каждого участника группы должен быть комплект карточек со сказочными персонажами. Впрочем, если это трудно сделать, то можно обойтись одним комплектом на всех, содержащим хотя бы по три-четыре экземпляра каждой карточки.

В последнем случае игроки по очереди подходят к планшету с карточками (его надо расположить так, чтобы остальным членам группы не было видно, какие карточки выбирает игрок, но вместе с тем сам игрок мог видеть своих товарищей). Игрок выбирает для каждого участника группы карточку с тем сказочным персонажем, с которым тот у него ассоциируется. Берет он карточку и на себя, предполагая, что с этим персонажем он ассоциируется у большинства членов группы.

Пока первый игрок раздает карточки членам группы («рубашкой» вверх — до поры до времени никто не должен видеть, что ему досталось), к планшету подходит второй игрок. После того как все участники выберут карточки друг для друга и для себя, ведущий разрешает перевернуть карточки и ознакомиться с их содержанием.

Затем можно обсудить, кому удалось верно определить, какие ассоциации он вызывает, поделиться своими чувствами с членами группы.

ИГРА «СКАЗКИ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА»

Из набора карточек со сказочными персонажами отбираются те, на которых представлены герои одной сказки. Случайным образом эти карточки распределяются среди участников. От каждого игрока требуется изложить события, происходящие в сказке, от лица персонажа, роль которого досталась.

Обсуждение организуется по следующим вопросам.

  • В чем разница между изложением событий у разных героев?
  • Почему обнаруживается такая разница?
  • Что вы почувствовали, находясь в роли вашего персонажа?
  • Что нового вы открыли для себя в этой известной сказке?

Как закончить сказку

Вожатый, работая вместе с ребенком над его сказкой, получает возможность также говорить метафорически, избегая «лобовых» советов и конкретных рецептов. Идеи вожатого по построению сюжета сказки, по поиску необходимых средств решения проблем, высказанных в метафорической форме, имеют неоднозначный характер и допускают множество толкований. Следовательно, ребенок сможет найти в них именно тот смысл, который нужен лично ему.

Однако совместной работе с ребенком над его сказкой должна предшествовать специальная подготовка. Не следует думать, что сочинять терапевтические и психологические сказки — чрезвычайно легкое занятие. Для того чтобы научиться извлекать смысл проблемы из сказки ребенка и помогать ему в поисках символического ее решения, полезно отработать эти навыки на тренинговых занятиях по сказкотерапии.

Одним из эффективных методов является продолжение зачинов сказок. В приложении представлены образцы карточек, на которых записаны начала сказок. В них отражены реальные проблемы людей. Опишем некоторые из упражнений, в которых применяются эти карточки. На тренинге эти упражнения применяются в такой же последовательности, как представлены здесь.

ПЯТЬ ПРЕДЛОЖЕНИЙ

Из стопки карточек ведущий наугад вынимает одну и зачитывает ее содержание. Участники группы записывают этот текст. Задачей игроков является следующее: за десять минут (подготовленной группе можно дать пять минут) сочинить продолжение сказочной истории. Оно должно содержать только пять предложений. Важное условие: сказка должна быть логичной, законченной и ее конец должен быть счастливым.

По завершении этой работы все сказки зачитываются и определяется лучшая.

ТРИ ВАРИАНТА

Группа разбивается на тройки, каждая из которых получает свою карточку с зачином сказки. Каждый из игроков за отведенные пятнадцать минут должен написать продолжение, в котором предлагался бы способ решения проблемы, заявленной в зачине. Участники каждой тройки зачитывают свой текст, а остальные игроки решают, какой из вариантов лучший.


ОБЩЕЕ РЕШЕНИЕ

Группа делится на подгруппы, состоящие из пяти человек. Наугад вытягивается карточка. Ведущий зачитывает текст. Каждая пятерка должна придумать продолжение сказки и разыграть свой вариант перед остальными. Время на подготовку — двадцать минут. По завершении выступлений обсуждается содержание сказок и сопоставляются найденные участниками решения проблемы.

СКАЗОЧНАЯ ПСИХОТЕРАПИЯ (1)

Группа разбивается на подгруппы по четыре-пять человек. Ведущий предлагает зачин одной из сказок. Он просит участников представить, что эту сказку сочинил ребенок, и подчеркивает, что в сказке в метафорической форме отражена проблема ребенка.

Участники должны, во-первых, понять, в чем суть проблемы; во-вторых, представить, что это за человек и в каких жизненных ситуациях актуализировалась указанная проблема; в-третьих, придумать продолжение сказки, которое в метафорической форме содержало бы способ преодоления жизненных трудностей подростка.

В течение двадцати минут участники работают в подгруппах, после чего предлагают остальным свою сказку. Комментарии авторов относительно сути проблемы и образа подростка лучше выслушивать после знакомства с созданной ими сказкой.

После того как каждая подгруппа представит свой вариант, проводится общее обсуждение, нацеленное на анализ сходства и различий в подходах к решению проблемы ребенка.

СКАЗОЧНАЯ ПСИХОТЕРАПИЯ (2)

Проводится аналогично предыдущему упражнению. Только в этом случае каждый из участников работает над предложенной сказкой самостоятельно.

СКАЗОЧНАЯ ПСИХОТЕРАПИЯ (3)

Разница между этим и предыдущими упражнениями состоит только в том, что каждый участник получает свою собственную сказку, с которой необходимо провести ту же работу, что и в двух предыдущих упражнениях.

После того как участник представил свою сказку и трактовку проблемы, остальные участники делятся мнениями, возможно, предлагают собственные способы завершения сказки.

ПРИЛОЖЕНИЕ - КАРТОЧКИ С ЗАЧИНАМИ СКАЗОК

  • Пошел как-то Иван Царевич на охоту. Вышел на огромного медведя. Глядь в колчан: а у всех стрел наконечники надломлены — кто-то из скрытых врагов во дворце постарался. Бросился он от медведя, но бежать-то некуда: с одной стороны пропасть, с другой — отвесная скальная стена, с третьей — болото. А тут уже и медведь приближается...
  • Было у сапожника три сына. Младший сын не удался ростом, и поэтому старшие братья насмехались над ним. Отец хотел, чтобы его сыновья тоже стали сапожниками. Но младший, сидя над сапожной колодкой, часто вдруг задумывался о чем-то, и поэтому не получился из него хороший мастер...
  • К Писателю попала в руки Волшебная Книга. Ее страницы были пусты. Но стоило описать в ней какое-нибудь придуманное событие, как оно происходило в реальности. Даже выдуманные существа и целые народы могли бы появиться на свет, если о них написать в Книге. Но Книга имела еще одну особенность: записанное на ее страницах (а их было ровно сто) нельзя было исправить — ни одной буквы...
  • Жил-был в глубокой пещере в центре огромной горы Гном, добывавший золото и драгоценные камни. Возвращался он как-то один с работы, неся в мешке запасы драгоценностей, и вдруг услышал...
  • Маленький Скворец давно мечтал научиться летать, но это ему никак не удавалось. И вот однажды, когда он уже потерял надежду, он случайно вывалился из гнезда и со страху так замахал крыльями, что — взлетел. Но когда он оглянулся вокруг, то вдруг понял...
  • Однажды маленький Жаворонок выпал из гнезда и свалился в болото. «Где я?» — спросил он у Жабы. «В самом прекрасном месте — в болоте, — сказала та. — И ты будешь наслаждаться здесь всю свою жизнь!» И Жаворонок поверил ей, хотя ему порой так хотелось в небо...
  • Жила-была Канцелярская Кнопка. Она попала в руки злобному мальчишке, который использовал ее для своих шуточек: подкладывал товарищам на стулья и, когда они, присев, вскакивали как ужаленные, мерзко хохотал. Кнопке ее роль очень не нравилась. И вот...
  • В семье львов родился Львенок. Папа с мамой его очень любили и старательно оберегали от всех забот, трудностей и опасностей. Они продолжали это делать и тогда, когда Львенок вырос и превратился в Льва...
  • Отправился Иван Царевич вызволять из плена свою возлюбленную Василису, похищенную Змеем Горынычем. И увидел он высоченную башню без дверей. А у подножия башни сидел...
  • Жил-был Футбольный Мяч. У него была необычная жизнь: в отличие от других его знакомых, он оказывался полезен только тогда, когда его начинали бить. Да еще ногами. В конце концов такая ситуация его возмутила...
  • У одного Короля было три дочери. Старшие дочери были красивы, удачливы и любимы отцом. А младшая не слыла красавицей, и в делах ей не везло. Отец не уделял ей внимания, и она чувствовала себя очень одинокой. И вот однажды...
  • Один Юный Волшебник любил проказничать и совершать разные чудеса без разрешения взрослых. Тогда его мама-волшебница взяла свою волшебную палочку и сделала его стеклянным. Теперь благодаря его прозрачности она всегда могла увидеть, что он задумал...
  • Попал Иванушка в плен к Злому Волшебнику. И говорит тот Иванушке: «Выбирай: либо ты десять лет будешь в моем услужении и станешь выполнять все, что я ни повелю, либо я превращу тебя в капкан, куда будут попадаться звери лесные...»
  • Как-то Аленушке Злая Колдунья (которую та считала доброй) подарила волшебное кольцо, способное выполнять любые желания. Аленушка обрадовалась — ведь она не знала, что кольцо исполняет желания с точностью до наоборот: например, пожелаешь здоровья — и сразу заболеешь...
  • Отправилась как-то Машенька в лес по ягоды и повстречала там удивительного старика, который подарил ей маленькое и с виду ничем не примечательное зеркальце. Взглянула она в зеркальце...
  • Брел странствующий Принц по какой-то дальней стране и зашел в деревню с очень странным названием — Большие Враки. Никак не ожидал он, что...


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игра по станциям "Попробуй себя"

Профориентационная игра для учащихся 7-8 классов. Проходит в форме игры по станицям. Цель игры: ориентирование учащихся в мире профессий. Повышение уровня вариативности при выборе будущей профессии. П...

Классный час "Кто себе друзей не ищет, самому себе он враг"

В результате занятия участники смогут: • сформулировать понятие «дружба», • практиковать навыки взаимопомощи при решении различных проблем, • приобретут навыки работы в сотрудничестве, • поймут, ч...

Методическая разработка заданий по английскому языку для проведения станции Лирическая на Дне смотра знаний (День Гимназиста, игра по станциям) для 7-9 классов

Данная разработка включает в себя весь пакет для проведения станции на Дне смотра знаний (задания, тексты стихов, критерии оценки)...

Разработка внеклассного мероприятия "Игра по станциям. Станция "Английская".

Ежегодно в рамках проведения в нашей школе методической недели по русскому языку, литературе, английскому языку проходит целый ряд мероприятий. Это олимпиады, конкурсы чтецов, викторины, открытые урок...

Игра по станциям на французском языке. Методическая разработка. Станция "СПОРТ", 7 класс

Игра по станциям на французском языке. Методическая разработка. Станция "СПОРТ"...