Квест-технология. Создание ситуации успеха на уроках технологии
методическая разработка по технологии (6 класс)

Выступление на методобъединении.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение

Ямская средняя общеобразовательная школа

Выступление на школьном методическом объединении

на тему:

«Квест-технология. Создание ситуации успеха на уроках технологии»

Подготовила: Бунина Елена Борисовна,

учитель технологии 

        

Домодедово

2018 год

Создание ситуации успеха в учебной деятельности

Ученье – свет, дающий человеку уверенность в своих действиях и поступках. Приобрести эту уверенность помогают образовательные учреждения разного типа, одним из которых является школа. Однако часто приходится слышать от учащихся фразы, выражающие негативное отношение в школе. Ребенок, идя в образовательное учреждение, надеется добиться признания и рассчитывает заслужить любовь и уважение со стороны учителей и одноклассников. Крушение этого светлого оптимизма – самая серьезная проблема обучения. Ребенок приходит в школу преисполненный желания учиться. Так почему же он теряет интерес к учебе? Виновата ли в этом школа и ее методы обучения? Какую роль при этом играет учитель? Может ли учитель сформировать интерес у учащихся к учебному процессу и при помощи чего? В настоящее время ответы на данные вопросы достаточно актуальны для представителей педагогической общественности.

В.А. Сухомлинский утверждал, что методы, используемые в учебной деятельности, должны вызывать интерес у ребенка к познанию окружающего мира, а учебное заведение стать школой радости. Радости познания, радости творчества, радости общения. Это определяет главный смысл деятельности учителя: создать каждому ученику ситуацию успеха.

Большое внимание созданию ситуаций успеха уделяет А.С. Белкин, доктор педагогических наук. Он твердо убежден, если ребенка лишить веры в себя, трудно надеяться на его “светлое будущее”. Одно неосторожное слово, один непродуманный шаг учителя могут надломить ребенка так, что потом не помогут никакие воспитательные ухищрения.

Главный смысл деятельности учителя состоит в том, чтобы создать каждому воспитаннику ситуацию успеха. Здесь важно разделить понятия “успех” и “ситуация успеха”. Ситуация – это сочетание условий, которые обеспечивают успех, а сам успех – результат подобной ситуации. Ситуация это то, что способен организовать учитель: переживание же радости, успеха нечто более субъективное, скрытое в значительной мере взгляду со стороны. Задача учителя в том и состоит, чтобы дать каждому из своих воспитанников возможность пережить радость достижения, осознать свои возможности, поверить в себя.

Переживание учеником ситуации успеха:

- повышает мотивацию учения и развивает познавательные интересы, позволяет ученику почувствовать удовлетворение от учебной деятельности;

- стимулирует к высокой результативности труда;

- корректирует личностные особенности такие, как тревожность, неуверенность, самооценку;

- развивает инициативность, креативность, активность;

- поддерживает в классе благоприятный психологический климат

Деятельность учителя – преподавание, строится на основе системы методов. И один из методов создания ситуации успеха на уроке является квест-технология или веб-квест.

Образовательный квест - педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются какие - либо ресурсы, и в первую очередь ресурсы Интернета. Разрабатываются квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, также могут быть и межпредметными. Квесты можно использовать для работы с обучающимися, родителями, коллегами. 

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен в 1995 году Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).

Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Им были определены виды заданий для веб-квестов, также он предложил использовать ряд критериев, которые позволили бы дать оценку:

  • исследовательской и творческой работы;
  • качества аргументации, оригинальности работы;
  • навыков работы в микрогруппе;
  • устного выступления;
  • мультимедийной презентации;
  • письменного текста и т.п.

Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, который значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.

Квест (или веб-квест), - по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание). Лучшие из квестов достигают это таким образом, что обучающиеся начинают понимать богатство тематических связей, легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным познавательным процессом.

При проектировании образовательного квеста следует учесть, что в зависимости от сюжета квесты могут быть:

  • линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
  • штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
  • кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными [9].

Как и проекты, квесты по времени проведения делятся на кратковременные и длительные; по содержанию – посвященные одной проблеме, монопредметные или полипредметные (междисциплинарные).

При разработке как сюжета образовательного квеста, так и заданий для продвижения по сюжету, актуальным является проектирование содержания заданий с учетом возрастных особенностей обучающихся. 

Веб-квесты имеют ряд преимуществ, среди которых:

  • мотивация обучающихся к изучению нового материала;
  • организация работы в форме целенаправленного исследования, неограниченного по времени;
  • активизация самостоятельной индивидуальной или групповой деятельности обучающихся, которой они сами управляют.

При работе над веб-квестом развивается ряд компетенций:

  • использование информационных технологий для решения профессиональных задач (в т.ч. для поиска необходимой информации, оформления результатов работы в виде компьютерных презентаций, веб-сайтов, флеш-роликов, баз данных);
  • самообучение и самоорганизация;
  • умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
  • навык публичных выступлений (обязательно проведение анализа работы с вопросами, дискуссией).

Технология web-квест позволяет в полной мере реализовать наглядность, мультимедийность и интерактивность обучения.

  • Наглядность включает в себя различные виды демонстраций, презентаций, видео, показ графического материала в любом количестве.
  • Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения использование звуковых, видео-, анимационных эффектов.
  • Интерактивность объединяет все вышеперечисленное и позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды, помогает внедрять элементы личностно ориентированного обучения, предоставляет возможность учащимся полнее раскрывать свои способности.

Каким же образом технология веб-квест может повысит мотивацию учащихся?

  • Мультимедийность может существенно улучшить психоэмоциональный настрой в обучении. Так, реализуя мотивационный компонент, можно ввести в квест разнообразные игровые формы.
  • Модальность, т.е. использование как можно большего количества сенсорных каналов восприятия информации. Здесь особенно ценны средства мультимедиа.
  • Слово-образ. Средствами квеста можно за кратчайшее время продемонстрировать и динамические процессы, и статические образы.
  • Структурированность подачи учебного материла. Применительно к технологии веб-квест - это разветвленная структура представления информации, реализуемая посредством гиперссылок, что способствует организации четких логических связей, содействует целостному пониманию изучаемого вопроса, позволяет оперативно регулировать объем содержания изучаемой темы, предоставляет ученикам возможность самостоятельно выстраивать индивидуальную траекторию обучения.
  • Поисковый характер технологии позволяет активизировать исследовательскую деятельность самого педагога и обучающихся. При работе с большими объемами информации у обучающихся формируются умения и навыки критического мышления, способность осуществлять выбор и нести за него ответственность, оценивать эффективность информационного поиска, определять грамотно объем предлагаемой информации. Таким образом, происходит формирование информационной и коммуникативной компетентностей.
  • Визуализация результатов труда и оценка проделанной работы. Поэтапные результаты работы, выведенные на экран, делают оценку деятельности обучающихся наглядной, рефлексию – осознанной.

В процессе творческой работы учащиеся получают не «готовые к употреблению» знания, а сами вовлечены в поисковую деятельность. Естественно, что любой веб-квест не должен быть изолирован от учебного процесса в целом, он нуждается в непосредственной связи с предыдущей и последующей познавательной деятельностью обучающихся.

В ходе организации работы школьников над веб-квестами реализуются следующие цели:

  • образовательная - вовлечение каждого обучающегося в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме;
  • развивающая - развитие интереса к предмету, творческих способностей воображения обучающихся; формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы с литературой и Интернет - ресурсами; расширение кругозора, эрудиции;
  • воспитательная - воспитание толерантности, личной ответственности за выполнение выбранной работы.

Следует отметить, что квест-технология носит интегрированный характер.

Таким образом, образовательный квест – интегрированная технология, объединяющая идеи проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в команде и ИКТ; сочетающая целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий.

Рассмотрим технологическую карту квеста «Мода в одежде 18-19 веков».

Название квеста «Мода в одежде 18-19 веков».

Направленность квеста – историческая.

Цель – расширить представления детей о одежде и манерах в 18-19 веках.

Задачи:

  • изучение фасонов одежды различных сословий в России;
  • обучение приемам вышивки- крестиком;
  • формирование познавательной мотивации;
  • формирование умения у детей работать в группе (слушать и слышать собеседника, обосновывать свою позицию, высказывать своё мнение);
  • формирование умения понимать причины успеха/неуспеха в образовательной деятельности и способности конструктивно действовать даже в ситуациях неуспеха.

Продолжительность – 45 минут.

Возраст учащихся/целевая группа - учащиеся 5-х классов (10–11 лет).

Легенда. Туристы из Лондона и Парижа хотят попасть на знаменитый Пушкинский бал. Но туда можно попасть только, если надеть  наряд того времени. Только выполняя поставленные задачи, они смогут найти модельера, который сошьет костюмы и попадут на бал.

Основное задание/основная идея. Составить маршрут от места пребывания до места работы своего модельера и собрать из пазлов (которые участники будут получать за каждое выполненное задание) изображение костюма. 

Сюжет Команды, разделившись, выполняют задания:

  • разгадать зашифрованные названия деталей одежды;
  • разгадать даты модной одежды того времени, решая математический ребус;
  • из предоставленных букв собрать названия фасонов одежды;
  • из предоставленных лоскутков ткани, иголки и нитки вышить крестиком первую букву своего имени (монограмму).

Задания/препятствия  для продвижения по сюжету. Если задание не выполнено, то заветный пазл не получен, а значит, будет труднее отгадать, что же изображено на фото.

Ресурсы квеста.

1. Цветная бумага (количество цветов должно соответствовать количеству участников квеста).

2. Лоскутки ткани, нитки, иголки (количество цветов должно соответствовать количеству участников квеста).

3. Эмблемы для команд.

4. 20 листов белой бумаги (для выполнения заданий).

5. Мультимедиапроектор для просмотра новостного ролика.

6. Файл с закаченной нарезкой песен.

7. Фотография костюма для бала, разрезанная на пазлы.

8. Ручки, карандаши.

Итог квеста/результат. Участники квеста составили изображение костюма,

собрали изображение костюма из пазлов, познакомились с историей одежды того времени  и изучили названия различных деталей одежды. Каждый участник получил общекомандную фотографию.

В результате выполнения заданий веб-квеста, обучающиеся узнают много нового, учатся работать с сетевыми сервисами. У них есть возможность проявлять свои творческие способности. Но самое главное – они учаться общаться, обсуждать проблемы и находить общее решение.

В основе концепции данной технологии лежит идея организации самостоятельной деятельности обучающихся с целью их личностного развития в команде при решении главной проблемы квеста (центрального задания), выполнении дополнительных заданий и продвижения по сюжету с использованием навигаторов, подсказок, информационных ресурсов сети Интернет. При реализации технологии как на уроках, так и во внеурочной деятельности необходимо создавать дружескую атмосферу, стимулировать обучающихся к самостоятельному поиску и творчеству.

Таким образом, квест-технология как любая педагогическая технология имеет инвариантную часть, представленную элементами структуры и требованиями к их содержательному наполнению, отражёнными в технологической карте. Вариативность же реализуется в творчестве педагога, который будет разрабатывать легенду, сюжет и т.д. с учётом педагогического мастерства, специфики обучающихся и возможностей образовательной организации.

Литература

1. Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции. М., 2004.

2. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99". - http://ito.bitpro.ru/1999

3. Ван лоо Э., Брон Ж. Т., Янсен Ю. Эксперименты в обучении русскому языку, основанном на задачах (task-based learning): "ярмарка языков" и "веб- квест по русскому языку и страноведению" // Русское слово в мировой культуре. Материалы Х конгресса МАПРЯЛ. Круглые столы: Сборник докладов и сообщений. СПб., 2003.

4. Николаева Н. В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет-образования. 2002, № 7. - http://vio.fio.ru/vio_07

5. Знакомимся с образовательной интернет-технологией: веб-квест. http://iktylka.blogspot.com/2009/02/5.html

6.Быховский Я.С. Образовательные веб-квесты. http://www.iteach.ru/met/metodika/a_2wn4.php

7. Романцова Ю.В. Веб-квест как способ активизации учебной деятельности учащихся http://festival.1september.ru/articles/513088/


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Необходимость создания ситуации успеха на уроках технологии

Успех в учёбе - завтрашний успех в жизни. Использование методов и приёмов моделирующих ситуацию успеха...

Создание ситуации успеха на уроке математики как один из элементов "технологии полного усвоения знаний".

" Знание только тогда знание, когда оно преобретено усилиями своей мысли , а не памятью"....

Игровая технология как средство создания ситуации успеха на уроках русского языка ( VIII вид)

Слова учителя "А сейчас мы будем играть снимают напряжение и активизируют внимание, создают положительные эмоции. Успешно выполняются задания, которые обычно предлагаются на традиционном уроке если со...

Создание ситуации успеха через использование технологии игры на уроках математики

В работе представлено обобщение опыта технологии игры на уроках математики. Имеется презентация....

методическая разработка к урокам физики 7- 11 класс "Создание ситуации успеха на уроке физики"

Современный урок – это урок активного участия ученика в освоении новых знаний. Активность учащегося должна иметь мощную мотивацию, основанную на внутренней потребности к познанию нового. Одной из движ...

Статья на тему: " Создание ситуации успеха на уроках технологии в коррекционной школе", 7 класс

Статья на тему: "Создание ситуации успеха на уроках технологии в коррекционной школе"...