Интерактивная викторина по страницам русской басни.
материал (5 класс) по теме

Ширяева Светлана Николаевна

Тема: « Русская басня»

 

Обобщающий урок с использованием ИКТ

 

Эпиграф

«Мир, который находим в баснях, есть чистое зеркало, в котором отражается мир человеческий» В.А. Жуковский

 

Цель урока: Обобщение и закрепление полученных знаний по данной теме.

 

Оформление:

√ Портреты баснописцев И.А. Крылова, Л.Н. Толстого, С.В. Михалкова.

√ Книжная выставка по произведениям данных авторов.

√ Интерактивная викторина.

Ход урока

I.  Фронтальный опрос

 

Посмотрите на эпиграф к нашему уроку, как вы думаете, ребята, о чём  мы будем рассуждать на уроке? / Ответы  учащихся/

- Правильно. Мы много с вами читали и разбирали басен нескольких русских баснописцев и сегодня у нас с вами завершающий урок по этой теме.

- Ребята, давайте вспомним, что же это за жанр «басня»? /ответы детей/

Суммируя ваши ответы можно сказать: Басня – короткий рассказ в стихах или прозе нравоучительного характера, где в аллегорической форме изображаются человеческие поступки и отношения.

короткое нравоучительное произведение, придающий  произведению иносказательный /аллегорический /смысл

и специально выделенная автором мораль.

Басня всегда состоит из двух частей: повествовательной и поучительной. Поучительная часть называется моралью.

- Ответьте ребята, кто может быть героями басни? /ответы детей/

Да, героями басен могут быть люди, предметы, явления  природы, но чаще всего животные. Они говорят человеческим языком, совершают поступки, свойственные человеку. Но это условная ситуация. Истинные герои басни выступают под масками животных, разыгрывают картины человеческой жизни. Баснописец прибегает к иносказанию. Такой вид иносказания, при котором под видом животных изображаются люди, называется аллегорией. Мы видим, что в каждой басне за определенными зверями закрепляются определенные качества. Давайте приведем примеры./ответы детей/

Молодцы! Волку присуще жадность си глупость;  лисе – хитрость, лицемерие  и коварство; льву – гордость и свирепость; зайцу –трусость; ослу –глупость; пчеле, муравью –трудолюбие.

     - Какова основная задача басни?/ответы детей/

Отлично, ребята. Основная цель басни - воспитательная, на простых  и доступных примерах, мы учимся различать такие понятия как добродетель и порок.

-Что мы называем добродетелью? /ответы детей/.

 Да, добродетель это положительные качества человека. Какие качества характера человека,  можно отнести к добродетели ?  /ответы детей/

.Правильно - это любовь, уважение, дружба, благородство, сострадание,  верность, преданность, воспитанность.

-А что же такое порок? /ответы детей/

Это предосудительный недостаток. К пороку можно отнести такие качества характера как:  предательство,  зло, жадность, глупость, зависть, лесть, невежество, притворство.

- Давайте вспомним, какое еще действующее лицо кроме персонажей присутствует в басне? /ответы детей/

Рассказчик, истолкователь смысла рассказанного сюжета, формулирующий моральный вывод.

- Скажите ребята, а можем мы узнать себя в некоторых баснях? /ответы детей/

Да ребята, ведь в нас обладают разные черты характера, и басня помогает стать нам лучше и добрее.

 

II. Интерактивная игра.

III. Подведение итогов за урок.

 

 

Инструкция.

Для удобства в подсчёте баллов нужно заготовить фишки с номиналом «10»; «20»; «30»; «40». / «10» - 36 фишек; «20» - 36 фишек; «30» -18 фишек; «40» - 18 фишек/.

Чтобы начать интерактивную игру, нужно выполнить команду «показ слайдов»

Правила игры:

  1. Команды по очереди  выбирают любой номер из 18 и по гиперссылке переходят на слайд с вопросом.
  2. На каждый вопрос даётся 100  баллов /команда получает фишки  номиналом «10»; «20»; «30»; «40» которые в сумме составляют 100 баллов/
  3. Когда команда открывает один из треугольников/навести курсор и нажать левой кнопкой/ – из100  баллов вычитаются использованные баллы для отгадывания. Для этого команда отдаёт ведущему  фишку с таким же числом, какое изображено на треугольнике.
  4. Если команда по первому открытому треугольнику отгадала сразу басню, она получает еще 10 баллов, для этого надо навести курсор на солнышко и нажать левой кнопкой. Ведущий  отдаёт  команде дополнительно фишку  номиналом «10».  
  5. Если команда  называет баснописца, она получает ещё 20 баллов. Ведущий отдаёт  команде дополнительную фишку номиналом «20»
  6. Чтобы удостовериться  в правильности ответа, надо навести курсор на «автор, название» и нажать левой кнопкой.
  7. Для перехода обратно на  слайд с номерами вопросов – нажмите на untitled01

      8. В конце игры команды отдают свои фишки жюри. Жюри подсчитывает баллы и определяет победителя.

     

 

 

 

 

 

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Package icon prezentatsiya_uroka.zip722.73 КБ

Предварительный просмотр:

Инструкция.

Для удобства в подсчёте баллов нужно заготовить фишки с номиналом «10»; «20»; «30»; «40». / «10» - 36 фишек; «20» - 36 фишек; «30» -18 фишек; «40» - 18 фишек/.

Чтобы начать интерактивную игру, нужно выполнить команду «показ слайдов»

Правила игры:

  1. Команды по очереди  выбирают любой номер из 18 и по гиперссылке переходят на слайд с вопросом.
  2. На каждый вопрос даётся 100  баллов /команда получает фишки  номиналом «10»; «20»; «30»; «40» которые в сумме составляют 100 баллов/
  3. Когда команда открывает один из треугольников/навести курсор и нажать левой кнопкой/ – из100  баллов вычитаются использованные баллы для отгадывания. Для этого команда отдаёт ведущему  фишку с таким же числом, какое изображено на треугольнике.
  4. Если команда по первому открытому треугольнику отгадала сразу басню, она получает еще 10 баллов, для этого надо навести курсор на солнышко и нажать левой кнопкой. Ведущий  отдаёт  команде дополнительно фишку  номиналом «10».  
  5. Если команда  называет баснописца, она получает ещё 20 баллов. Ведущий отдаёт  команде дополнительную фишку номиналом «20»
  6. Чтобы удостовериться  в правильности ответа, надо навести курсор на «автор, название» и нажать левой кнопкой.
  7. Для перехода обратно на  слайд с номерами вопросов – нажмите на 

      8. В конце игры команды отдают свои фишки жюри. Жюри подсчитывает баллы и определяет победителя.

     


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Интерактивный кроссворд "По страницам Красной книги"

Интерактивный кроссворд с использованием клавиатуры...

Викторина "По страницам планиметрии"

Викторина «По страницам планиметрии" Викторина может проводиться в одном классе, как подготовка к экзаменам и повторения пройденного за 7-9 классы, либо между командами классов, количество челов...

Литературная викторина "По страницам любимых сказок"

Эту литературную викторину можно провести как внеклассное мероприятие для 5-го класса....

Игра-викторина "По страницам Красной книги" 6 класс

Игра - виктоина помогает формировать знания учащихся о природе родного края, ее охраны, развивает коммуникативные умения, воспитывает бережное отношение к природе ко всему живому....

Игра - викторина для начальных классов ПУТЕШЕСТВИЕ ПО СТРАНИЦАМ РУССКОЙ ИСТОРИИ

Викторина способствует закреплению знаний учащихся в изучении истории русского народа....

Интерактивная игра "По страницам истории ВОВ"

мультимедийный ресурс "Интерактивная игра "По страницам истории ВОВ" предназначен для использования на внеклассных мероприятиях, классных часах военной тематики...