Квест "Новогодний Форт Боярд"
методическая разработка (5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 класс)

Новогодний квест "Форт Боярд" - альтернатива традиционному новогоднему балу-маскараду для учащихся среднего и старшего звена. Ребята проходят различные станции, где проявляют интеллект, ловкость, смекалку, лидерские качества. Задания квеста могут использоваться в любое время года.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Квест "Форт Боярд"

Цель игры: 

  • сохранять и укреплять физическое и психическое здоровье детей;
  • развивать быстроту, ловкость, самостоятельность, находчивость;
  • учить понимать цель заданий;
  • согласовывать свои действия с действиями других;
  • сопереживать за членов команды;
  • воспитывать у детей положительные морально-волевые качества.

Игра проходит по станциям. Станции расположены в кабинетах школы. На каждой станции находится «старец» (член школьного самоуправления, воспитатель), который объясняет правила и соревнуется с участниками. Для станций разработаны различные задания.

Реквизит: Путевые листы для каждой группы; клубок ниток; ножницы; ключи (32 штуки); 7 цветных полосок, лист с наклеенными на него 7 цветными полосками; куча вещей (одежда, посуда, игрушки, коробки); бумажные стаканчики – 6 шт., теннисные мячики; таз с водой, лист бумаги, 10-копеечные монетки; музыкальные инструменты (бубны, деревянные ложки, треугольник, трещотка…).

Дополнительные задания: пазл; 10 стульев, листы с цифрами от 1 до 10;

Задания Мастера Теней: домино, лист бумаги с нарисованными контурами меньших рёбер домино; 20 карандашей; стулья (6-8 шт.); карточки с надписью «ФОРД БОЯРД» (2 шт.), карточки с отдельными буквами ФОРД БОЯРД (2 комплекта); 10 разных предметов; деревянные брусочки из конструктора («Дженга»); парные картинки (20-30 шт.); шнур, 7 воздушных шаров, ключ, дротик.

Суть игры:

Продолжительность мероприятия: 1 – 1,5  часа.

Ход игры:

Первый этап - прохождение испытаний, добывание ключей;

Второй этап - разгадывание шифровки;

Третий этап – поиски клада.

Каждое задание выполняется за определенное время, обычно это 1-5 мин. В заданиях участвуют 1-5 человек или вся команда. Если участвует 1 человек, то команда следит за временем, поддерживает и подсказывает.

В ходе игры каждой команде нужно заработать 8 ключей, которые потом помогут отгадать зашифрованную фразу и найти клад. Сколько заданий будет выполнено, столько ключей и будет у отряда. Если участники или вся команда не успевает выполнить задание за отведенное время или не справляется с заданием, то ключ команда не получает. Получить недостающие ключи команда может в схватке с Мастером теней, выполнив его задания. (или загадки старца Фура)

После того, как все станции пройдены, ключи обмениваются на шифровку, расшифровав которую, ребята узнают, где находится клад. Побеждает та команда, которая первая находит клад (сладкий приз). В шифровке зашифровано место сокровищницы – зал, где стоит новогодняя ёлка. Там ребят встречает Дед Мороз, проводит игры, дарит подарки.

Легенда:

Вы находитесь в старинном замке, где жили поколения королей и рыцарей, а затем, через века, этот замок стал темницей. В нем есть много комнат и лабиринтов, коридоров, каждый из которых таит в себе какой-то секрет. Где-то в этом замке есть сокровищница, но ключ от нее давно утерян. И только пройдя множество испытаний, собрав ключи от других комнат, можно ее открыть. Но помните: на пребывание в каждой комнате дается строго определенное время, и тот, кто не успеет из нее выйти, остается в плену. Только дружба поможет вызволить его из заключения.

Этапы:

1 этап. ВАХТА «Лабиринт» (участвует 1 игрок). Маша, Арина

4 клубка ниток, 4 ключа, ножницы

В коридоре намотан клубок ниток. На старте на веревочке привязаны 4 ключа, а на финише – ножницы. Игрок должен на время (2 минуты) провести один из ключей по нити до ножниц, обрезать веревочку и забрать ключ.

2 этап. КАБИНЕТ ИЗО «Мастер цвета» (участвует 1 игрок). Алан, Стас

7 цветных полосок, лист с наклеенными на него 7 цветными полосками

За 30 секунд запомнить порядок расположения цветных полос, наклеенных на листе бумаги, а затем расположить их в той же последовательности.

3 этап. ПОДВАЛ «Тайник» (участвует вся команда). Время 2 минуты. Данил, Антон

Куча вещей (одежда, посуда, игрушки, коробки), ключ

По кабинету развешано и разложено много вещей, в одной из них лежит ключ. Надо его найти. Команда, выполнившая испытание за отведенное время, получает ключ.

4 этап. ИГРОВАЯ «Самый меткий» (участвует 1 игрок). Данил

Бумажные стаканчики – 6 шт., теннисные мячики – 3 шт., ключ

Мячами от тенниса необходимо сбить бумажные стаканчики. На дне одного стаканчика прикреплен ключ. Время 4 минуты. Если игрок проиграл, то ключ команда не получает.

5 этап. КАБИНЕТ ИЗО «Поплавок» (участвует 1 игрок). Алан, Стас

Таз с водой, лист бумаги, 10-копеечные монетки

В пластмассовый таз с водой, на поверхность кладется небольшой листок бумаги. Игрок и «мастер» поочередно кладут на лист монетки. У кого первого листок с монетками утонет, тот и проиграл. Если проиграл игрок, то ключ команда не получает.

6 этап. ИГРОВАЯ «Электроцепь» (участвует вся команда). Данил

Без реквизита

Вся команда садится на пол так, чтобы игроки взялись за руки (руки должны быть максимально расставлены в стороны), ноги ступнями прикасаются друг к другу. По команде «мастера» вся команда должна одновременно встать, не расцепляя рук (не оборвав электроцепь, по которой идет ток). Далее по команде «мастера» команда должна сесть в исходное положение. Испытание повторяется три раза подряд. Команда, выполнившая испытание за отведенное время, получает ключ.

7 этап. ВАХТА «Дух взаимопонимания» (участвует вся команда). Маша, Арина

Без реквизита

Команда должна назвать цифры от 1 до 50, но в произвольной последовательности. Если одновременно называют цифру несколько человек, то счет начинается заново. Но и долгого молчания быть не должно. Время - 5 минут. Команда, выполнившая испытание за отведенное время, получает ключ.

8 этап. ПОДВАЛ «Музыкальный» (участвуют 5 игроков). Данил, Антон

Музыкальные инструменты (бубны, ложки, треугольник, трещотка…)

При помощи музыкальных инструментов игроки должны под музыку, предложенную «мастером», сыграть на этих инструментах, не сбиваясь с ритма. Игроки, правильно выполнившие задание, ни разу не сбившиеся с ритма, получают ключ.

Дополнительные задания (на запас!)

«Пазл» (участвуют три игрока). Игроки должны собрать пазл. Время 5 минут. Если игроки не выполнили испытание за отведенное время, команда не получает ключ.

«Математик». (участвуют 2 игрока). В кабинете стоят в ряд 10 стульев. На спинках стульев, в разном порядке, приклеены листы с написанными цифрами от 1 до 10. Одному игроку завязывают глаза. Второй игрок должен провести первого игрока от 1 до 10, говоря ему, в какую сторону двигаться. Когда игрок, у которого завязаны глаза, подходит к очередной цифре, второй игрок говорит «Стоп». И так игроки проходят весь этап. Время на прохождение этапа 1 мин. Команда, выполнившая испытание за отведенное время, получает ключ.

Задания Мастера Теней.

  1. На листе нарисованы контуры меньших ребер домино. Необходимо поставить «косточки», повторив рисунок и не разрушить всю постройку. У кого постройка разрушилась — проиграл.

  1. На столе 20 карандашей. Разрешается убирать за один ход от 1 до 3 карандашей. Кому останется последний карандаш, считается проигравшим.

  1. У Мастера и участника карточка с надписью «ФОРД БОЯРД», остальные карточки с отдельными буквами (по две в каждой стопке – лишние!) лежат в две стопки посередине стола, перевернутыми буквами вниз (буквы повторяются). Участник по очереди с Мастером берут по одной карточке с буквой. Кто первый выложит слово «ФОРД БОЯРД» на своей карте, тот и выиграл.

  1. На стульчике разложено 10 предметов. В течение нескольких секунд игрок смотрит и запоминает их расположение, затем отворачивается. Мастер меняет местами 2 предмета. Игрок должен воспроизвести все по памяти.

Загадки старца Фура (может быть промежуточным этапом или заданием для вызволения игрока, или для получения недостающего ключа)

1. В сказке просто заточенье,

А в жизни просто освещенье! (Лампа)

2. Их ровно семь и все они различны,

Взглянув на них, Ньютон сказал:

"В таком наборе необычном

Они сойдут для всех начал!" (Цвет)

3. Он отнимает много сил,

Точней, наш труд - уход за ним.

Наши враги в него кидают камни,

А нас он обеспечит пропитаньем. (Огород)

4. Всегда шагаем мы вдвоём,

Похожие, как братья.

Мы за обедом — под столом,

А ночью — под кроватью. (Ботинок)

5. Есть у него хребет,

И крылья с двух сторон;

Случается, он вздёрнут

Иль заложен он. (Нос)

6. Их можно найти на морской глубине,

Названьем они на копытных похожи,

Но только лишь время настанет зиме,

Ты вещи возьмешь с их же именем тоже. (Коньки)

  1. Он дружбы залог, он ничтожный пустяк,

Он выражение внимания, а иногда лишь приличия знак. (Подарок)

  1. Когда этого нет, то ее все ищут,

А когда она есть, то только ее и слышно.

(Тишина)

  1. Он наводит слезу на глаза, Мы при этом совсем не грустим,

Он уходит своею дорогой, Что ведёт прямиком в небеса. (Дым)

  1. Спорят о нём почти что всегда. Хотя он на деле — простая вода.

И нет в нём сомнений только тогда,

Когда окружит он вас как облака.

(Туман)

1

2

3

4

Самый меткий (игровая)

Лабиринт (вахта)

Мастер цвета (ИЗО)

Тайник (подвал)

Поплавок (ИЗО)

Музыкальный (подвал)

Электроцепь (игровая)

Дух взаимопонимания (вахта)

Музыкальный (подвал)

Поплавок (ИЗО)

Лабиринт (вахта)

Электроцепь (игровая)

Лабиринт (вахта)

Электроцепь (игровая)

Музыкальный (подвал)

Поплавок (ИЗО)

Электроцепь (игровая)

Дух взаимопонимания (вахта)

Поплавок (ИЗО)

Музыкальный (подвал)

Мастер цвета (ИЗО)

Тайник (подвал)

Самый меткий (игровая)

Лабиринт (вахта)

Тайник (подвал)

Мастер цвета (ИЗО)

Дух взаимопонимания (вахта)

Самый меткий (игровая)

Дух взаимопонимания (вахта)

Самый меткий (игровая)

Тайник (подвал)

Мастер цвета (ИЗО)

Путевой лист 1 команды

1

мастер

1

Самый меткий (игровая)

2

Поплавок (ИЗО)

3

Музыкальный (подвал)

4

Лабиринт (вахта)

5

Электроцепь (игровая)

6

Мастер цвета (ИЗО)

7

Тайник (подвал)

8

Дух взаимопонимания (вахта)

Путевой лист 2 команды

1

мастер

1

Лабиринт (вахта)

2

Музыкальный (подвал)

3

Поплавок (ИЗО)

4

Электроцепь (игровая)

5

Дух взаимопонимания (вахта)

6

Тайник (подвал)

7

Мастер цвета (ИЗО)

8

Самый меткий (игровая)

Путевой лист 3 команды

1

мастер

1

Мастер цвета (ИЗО)

2

Электроцепь (игровая)

3

Лабиринт (вахта)

4

Музыкальный (подвал)

5

Поплавок (ИЗО)

6

Самый меткий (игровая)

7

Дух взаимопонимания (вахта)

8

Тайник (подвал)

Путевой лист 4 команды

1

мастер

1

Тайник (подвал)

2

Дух взаимопонимания (вахта)

3

Электроцепь (игровая)

4

Поплавок (ИЗО)

5

Музыкальный (подвал)

6

Лабиринт (вахта)

7

Самый меткий (игровая)

8

Мастер цвета (ИЗО)

https://fsd.multiurok.ru/html/2019/03/02/s_5c79a80cbd194/1103539_1.jpeg

Приложение 3

Шифровка

https://fsd.multiurok.ru/html/2019/03/02/s_5c79a80cbd194/1103539_2.jpeg https://fsd.multiurok.ru/html/2019/03/02/s_5c79a80cbd194/1103539_3.jpeg


Ф

О

Р

Т


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Спортивно-развлекательная игра "Форт Боярд"

Спортивное мероприятие для учащихся начальных классов....

Урок -игра "Форт Боярд"

Цель игры:развивать математические способности, сообразительность, любознательность, логическое мышление, укреплять память учащихся;развивать и укреплять интерес к математике;развивать коммуникативные...

Форт боярд

Спортивная игра-соревнование....

Внеклассное мероприятие по информатике. Игра "Форт Боярд".

Внеклассное мероприятие для учащихся 9-х классов. Направлено на развитие  и закрепление заний по теме "Безопасность в Интернете"....

Внеклассное мероприятие. Игра "Ключи от форта Боярд"

В игре участвуют две команды. Команды должны пройти ряд испытаний (этапов). За каждый успешно пройденный этап команда – победитель получает ключ. Ключ дает право открыть букву в записанных словах на б...

Урок - игра по математике "Ключи от форта Боярд" в 6 классе по теме "Смешанные числа"

На уроке ученики играют в одну очень известную из телевидения игру, которую все знают – это «Ключи от Форта Боярд».Участники игры – команда «Неправильные дроби», команда «Правильные дроби», кома...

Игра "Форт Боярд" по предметам естественно-научного цикла.

География (на выполнение каждого задания отводится не более 5-ти минут)География 7 класс:Цели:проверить знание учащимися политической карты мира;воспитывать коммуникативные способности, умение ра...