внеклассное мероприятие "Конкурс программистов"
методическая разработка по информатике и икт (9 класс) по теме

Касина Ирина Викторовна

 Внеклассное мероприятие «Конкурс программистов» рассчитано на учеников 9-х классов, профильно изучающих предмет и рассчитано на 60 минут. Мероприятие призвано развивать алгоритмическое мышление, являющиеся необходимым атрибутом успешного выступления на олимпиадах по информатике, популяризировать интерес к программированию. В жюри конкурса входит учитель информатики и двое учеников старших классов – победители и призеры региональных и муниципальных этапов Всероссийской олимпиады школьников по программированию.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл konkurs_progr.rar158.94 КБ

Предварительный просмотр:

Внеклассное мероприятие

«Конкурс программистов» для учеников 9 класса

Подготовила: учитель информатики МАОУ «Гимназия №1» г. Брянска

Касина Ирина Викторовна

kasirwik@gmail.com


Цель:

  1. Повышение их интереса к учебному предмету “информатика”;
  2. Популяризация программирования у школьников.

Задачи:

  1. развитие творческих способностей учащихся;
  2. развитие логического мышления;
  3. развитие познавательного интереса;
  4. привлечение учащихся к участию в конкурсной деятельности.

Материалы и оборудование: мультимедийный проектор, компьютеры с установленной средой программирования Pascal ABC, раздаточный материал, интерактивная доска

Форма проведения:  

Конкурс проводится  в два этапа. Первый этап – теоретический (отборочный) тур, который проходит в форме тестирования (презентации). Участие принимают все желающие учащиеся 9-х классов. По его результатам проводится практический тур, в котором принимают участие 10 учеников, набравших наибольшее количество баллов в отборочном туре.

Место проведения: компьютерный класс

План проведения:  отборочный тур, конкурс корректоров, разработчиков, оптимизаторов, болельщиков.

Практическая реализация (ход мероприятия)

Анализ итогов мероприятия: подводится жюри  на основе полученных результатов, оценки сложности решенных заданий для учащихся, а также отзывами, оставленными участниками и их болельщиками.


Краткое описание мероприятия

 Внеклассное мероприятие «Конкурс программистов» рассчитано на учеников 9-х классов, профильно изучающих предмет и рассчитано на 60 минут. Мероприятие призвано развивать алгоритмическое мышление, являющиеся необходимым атрибутом успешного выступления на олимпиадах по информатике, популяризировать интерес к программированию. В жюри конкурса входит учитель информатики и двое учеников старших классов – победители и призеры региональных и муниципальных этапов Всероссийской олимпиады школьников по программированию.


Ход мероприятия:

Ребята, сегодня наше внеклассное мероприятии посвящено программированию, поскольку многие из вас, участвуя в предметной олимпиаде по информатике, смогли убедиться в том, что именно задачи по программированию составляют олимпиадные задания.

Некоторые из вас успешно справились с этими заданиями на школьном этапе олимпиады, у некоторых возникли определенные проблемы,  поэтому наше сегодняшнее мероприятие мы посвятим решению этих проблем.

Итак, наш класс разбивается по жребию на две команды. Кроме того, на наш конкурс пришли болельщики, которым также интересно программирование (приветствие команд и болельщиков).

Итак, все готово, можно начинать конкурс.

Отборочный тур: (задания представлены в презентации, слайды №3)

Ученики пишут свои ответы на отдельных листах, которые потом проверяются и по полученным результатам подводится итог отборочного тура.

  1. Точное и понятное предписание исполнителю совершить указанную последовательность команд называется:
  1. Программой;
  2. Алгоритмом;
  3. Кодом;
  4. Блок-схемой.

2 .Первую модель вычислительной машины, которая могла выполнять арифметические операции, создал:

  1. Вильгельм Лейбниц;
  2. Карл Гаусс;
  3. Чарльз Бэббидж;
  4. Блез Паскаль;
  5. Пафнутий Чебышев.

3 .Первая программа была написана …

  1. Чарльзом Бэббиджем;
  2. Адой Августой Лавлейс;
  3. Говардом Айкеном;
  4. Полом Алленом.

4 .Возможность применения алгоритма для решения любой задачи из круга задач, для которого он был предназначен. О каком свойстве идёт речь:

  1. результативность;
  2. массовость;
  3. однозначность;
  4. дискретность.

5 .Циклический алгоритм – это…

  1. многократное повторение однотипных действий при различных значениях параметров, определяющих эти действия;
  2. выполнение операций, предполагающих различные варианты действий;
  3. последовательное выполнение операций в порядке их следования;

алгоритм перехода на начало программы.

6 .Дан фрагмент программы на языке Паскаль:

a:=27;

if a>0 then a:=a*2 else a:=a+2

writeln(a);

Что будет выведено на экран?

  1. 27;
  2. 54;
  3. 29;
  4. будет выведено сообщение об ошибке.

7. Расставьте строки программы в правильном порядке, чтобы получилась программа, которая находит сумму первых десяти натуральных чисел:

  1. s:=0;
  2. writeln(s);
  3. begin
  4. var i,s:integer;
  5. s:=s+i;
  6. end.
  7. for i:=1 to 10 do

8. Какие имена правильные?

  1. APzy
  2. R&B
  3. 4Wheel
  4. Ваня
  5. “Petya”
  6. T8
  7. [Qu]
  8. _ABBA
  9. A+B

9.  Сколько раз выполнится цикл?

a := 0;

for i:=3 to 1 do a := a+1;

10.  Сколько раз выполнится цикл?

a := 0;

for i:=3 downto 1 do a := a+1;

Ответы:

По окончании отборочного тура подсчитывается количество очков, которые набрали участники. Участники, набравшие большее количество очков , приглашаются к участию в основном этапе конкурса.

Конкурс корректоров:

Жюри указывает папку, в которой записаны файлы-программы, выполняющие определенные задачи (задача_1 (разветвляющиеся алгоритмы), задача_2 (циклические алгоритмы), задача_3 (обработка массивов)) – одинаковые задания для двух команд. Учащиеся выбирают по три представителя от каждой команды, которые по эстафетному принципу находят и справляют ошибки в написанных программах. Тексты заданий и программы выдаются также на карточках. Немаловажно заметить, что компьютеры с заданиями расположены в противоположных углах компьютерного класса.

Найти ошибки в программах:

Задача_1. Решить квадратное уравнение ax2=c. Найти и исправить ошибки

          Program urav;

        a,c: integer; x:real;

        Begin

                Redln(a,b);

                if a=0 then if c=0 then writeln(‘x - любое’) else writeln(‘решений нет’)

                else if c=0 then writeln(‘x=0’) else writeln(‘x1=’,-sqrt(c/a),’x2=’,sqrt(c/a));

End.

Задача_2. Определить наименьшую цифру числа.

        Program minimim;

        Var min,z,a:integer;

        Begin

                 Readln(a);

                min:=10;

while a>1 do

        begin

        z:=a mod 10;

if z<min then min:=z;

a:=a div 10;

end;

                writeln(z);

        End.

Задача 3.

Осуществить реверс элементов одномерного массива.

Program rev;

Var a:array[1..10] of integer;

        i:integer;

Begin

        For i:=1 to 10 do readln(a[i]);

   For i:=1 to 10 do a[10+1-i]:=a[i];

        For i:=1 to 10 do write(a[i]:4)

End.

Конкурс разработчиков

По два человека от каждой команды вытягивают карточки с заданиями, решение которых они выполняют на компьютере в среде программирования Pascal ABC. Во всех программах данные должны быть считаны из файлов zadanie.in и выведены в файл zadanie.out.

Задания для 1-ой команды:

  1. Двоичное число, введенное пользователем преобразовать в десятичное число.
  2. Определить, какие различные числа входят в целое число.

Задания для 2-ой команды:

  1. Число, представленное в шестнадцатеричной системе счисления, перевести в десятичную систему счисления.
  2. Определить, есть ли в целом числе две подряд идущие одинаковые цифры и какие.

В это время проводится конкурс с болельщиками и остальными членами команд. За каждый правильный ответ каждый отвечающий получает жетон. Каждый жетон – это один балл. Эти баллы будут приплюсованы к баллам соответствующей команды-участника; если баллы набраны болельщиками, то к баллам той команды, за которую болеет учащийся.

  1. В каком году был разработан язык Паскаль?
  2. Сведения об окружающем мире и о нас самих
  3. Последовательность действий, которая приводит к решению поставленной задачи
  4. Минимальная единица хранения информации
  5. Многократное повторение одних и тех же действий
  6. В ваш класс приходит новый ученик по фамилии Афанасенко. Вы справшиваете учителя, кто это: девочка или мальчик. Какое количество информации содержит ответ учителя?
  7. Найдите знакомые термины в следующих фразах:
  1. По приказу директора мы шкаф переставили в угол.
  2. Наш учитель всегда имел для нас запас калькуляторов.
  1. В коробке лежат 5 карандашей: 2 синих и 3 красных. Сколько карандашей надо взять из коробки, не заглядывая в неё, чтобы среди них был хотя бы 1 красный карандаш?
  2. Отгадайте анаграммы:

Молодая наука, рожденная компьютерами: нота + икра + мир.

Средства взаимодействия программы и пользователя: сейф + ре + нит.

  1. Компьютерное зазеркалье:
  1. долговременный склероз
  2. отцовский блок
  3. локальный компьютер.

Набранные баллы разделяются между командами-конкурсантами.

Жюри осуществляет проверку правильности написанных программ командами. Проверка осуществляется по разработанным тестам с помощью тестирующей программы.

Если тестирующая программа сообщает, что пройдены не все тесты, то к своей работе приступают оптимизаторы, задача которых сводится к исправлению найденных ошибок.

Также болельщикам обеих команд можно предложить совместно с другими членами команды, не участвующими в данный момент в выполнении конкурсных заданий выполнить единое для всех задание. Например, такое.

Женя разделил доску размера m×n на клетки размера 1×1 и раскрасила их в черный и белый цвета в шахматном порядке. Ваню заинтересовал вопрос клеток какого цвета получилось больше – белого или черного. Для того, чтобы выяснит это, он спросил Женю, в какой цвет он. А этой информации Ваня попытался определить, клеток какого цвета больше.

Требуется написать программу, которая по размерам доски и цвету j-ю клетки в i-м ряду определит, клеток какого цвета на доске больше – белого или черного.

Формат входного файла: входной файл chess.in содержит пять целых чисел: m, n, j, i, c (1<=m,n<=109, 1<=i<=m, 1<=j<=n, c=0 или c=1). Значение с=0 означает, что клетка покрашены в черный цвет, а значение с=1 – клетка покрашена в белый цвет.+

Формат выходного файла: выходной файл chess.out должен содержать одно из трех слов: black – если черных клеток больше, чем белых; white – если белых клеток больше, чем черных; equal – если черных и белых клеток на доске одинаковое количество.

Начинается конкурс оптимизаторов. В конкурсе оптимизаторов участвуют также, как и в конкурсе разработчиков по два человека от каждой команды (по количеству написанных программ). На выполнение данной задачи отводится не более 5-7 минут. После чего жюри конкурса снова выполняет тестирование отредактированных программ и подводит окончательные итоги конкурса и благодарит всех за участие и просит оставить свои отзывы о проведенном мероприятии.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

План-конспект урока "Программисты - это, может быть, вы"

План-конспект урока по теме "Алгоритм", первого урока в теме "Алгоритмика" в 6 классе.Материал содержит конспект урока, дидактический материал к уроку, презентацию, самоанализ урока...

Логика настоящего программиста.

занимательное мероприятие по информатике...

презентация о первой женщине-программисте Аде Лавлейс

рассказывает о жизни первой женщине-программисте, дочери поэтоа Байрона Аде Августе Лавлейс и её трудах...

Рабочая программа кружка "Юный программист"

Рабочая программа кружка "Юный программист"...

Учебно-методическое пособие. Образовательная программа научно-технической направленности "Юный программист"

Научно-техническая программа «Юный программист» направлена на создание условий для интеллектуального развития личности ребенка, для социального, культурного и профессионального самоопределения, творче...

Книга для начинающих программистов

Книга для начинающих программистов...

Календарно-тематическое планирование кружковой деятельности по программированию «Юный программист»

Календарно-тематическое планированиекружковой деятельности по программированию«Юный программист»№ п/пТемаК-во часов1Понятие алгоритма. Свойства алгоритма. Способы описания алгоритмов.12Этапы решения з...