Урок-игра линейное программирование на QBasic
план-конспект урока по информатике и икт (10 класс) по теме

Бельтрикова Виктория Юрьевна

На уроке повторяется тема счисление и прогаммирование линейных алгоритмо в графическом редакторе

Скачать:

ВложениеРазмер
Package icon urok_igra_qbasic_2005.zip60.23 КБ

Предварительный просмотр:

Урок – игра

«Животные, системы счисления, QBasic-это компьютерный жаргон или крылатые слова, а может быть третий лишний?»

Цель урока:  

1) систематизировать, обобщать знания учащихся по теме, расширять знания по смежным дисциплинам.

2) умение анализировать происходящие изменения, развивать логическое и творческое мышления.

3)в игровой форме закрепить решение задач по теме Системы счисления, виды алгоритмов и графический оператор языка программирования  QBasic.

Оформление доски: Тема урока-игры, эпиграф.

Оборудование: компьютерный класс, проектор, программы «1С/Образовательные комплексы/Вычислительная математика и программирование, 10-11 классы /Алгоритмика/Игра «Ежиные тропы»/», инженерный калькулятор,  язык программирования QBasic.

Кто владеет информацией, тот владеет миром.

Талейран.

План урока

  1. Класс разбивается на 2 команды. Команды выбирают капитана.
  2. Разминка. (ЗАДАНИЕ: Эти слова начинаются на одни и те же  буквы)
  3. Конкурс капитанов (Помогите ежикам)
  4. «Крылатые слова» (ЗАДАНИЕ ДЛЯ КОМАНД ПОКА КАПИТАНЫ  РЕШАЮТ ЗАДАЧИ)
  5. Командный конкурс «Угадай кто?» (ЗАДАЧА НА СИСТЕМУ СЧИСЛЕНИЯ)
  6. «Изобрази то, что у тебя получилось" Составить программу в графическом режиме на Qbasic.  
  7. Компьютерные жаргонизмы.
  8. Кроссворд.(Если останется время)

Ход урока

  1. Представление капитанов

Капитан команды

Капитан команды

  1. Представление жюри  

  1. Разминка                                      

Эти слова начинаются на одни и те же буквы

1. Первые две буквы этих слов совпадают:

1. Устройство, машина или система, выполняющие действия без участия человека.

2. Разработчик программы.         

Правильные ответы: автомат, автор.

2. Первые две буквы этих слов совпадают:

1. Жаргонное название устройства внешней памяти.

2. Программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.

Правильные, ответы: винчестер, вирус.

3. Первые две буквы этих слов совпадают:

1. Разновидность носителя информации.

2. Гибкий магнитный диск.

3. Деталь системного блока персонального компьютера, устройство для установки диска, записи и считывания с него информации.

4. Устройство вывода информации в персональном компьютере.

Правильные ответы: диск, дискета, дисковод, дисплей

4. Первые две буквы этих слов совпадают:

1. Одно из важнейших понятий математики.

2. Всемирная компьютерная сеть.

Правильные ответы: интеграл, Интернет

5. Первые три буквы этих слов совпадают:

1. Приказ на выполнение какого-либо действия.

2. Электронно-вычислительная машина.

Правильные ответы: команда, компилятор, компьютер.

6. Первые две буквы этих слов совпадают:

1. Наука о законах и формах мышления.

2. Русское значение константы логического типа.

3. Линия, состоящая из отрезков прямой.

Правильные ответы: логика, "Ложь", ломаная.

7. Первые две буквы этих слов совпадают:

1. Устройство для вывода информации в персональном компьютере.

2. Изобретатель системы кодирования информации, использующей 2 символа — точку и тире.

Правильные ответы: монитор, Морзе.

8. Первые две буквы этих слов совпадают:

1. Величина, с помощью которой осуществляется счет.

2. Жаргонное название микросхемы.

Правильные ответы: число, "чип".

3)Конкурс капитанов «Помогите ежикам». Программа «1С/Образовательные комплексы/Вычислительная математика и программирование, 10-11 классы /Алгоритмика/Игра «Ежиные тропы»/»

4) «Крылатые слова» (ЗАДАНИЕ ДЛЯ КОМАНД ПОКА КАПИТАНЫ  РЕШАЮТ ЗАДАЧИ)

  1. «На ошибках учатся»
  1. Написание программы
  2. Резервное копирование программы на дискету
  3. Отладка программы

  1. «Возмутитель спокойствия»
  1. Звуковой сигнал на компьютере
  2. Антивирусная программа
  3. Компьютерный вирус

  1. «Рыцарь на распутье»
  1. Оператор перехода
  2. Оператор ветвления
  3. Неправильный адрес оперативной памяти

  1. Что имеем-не храним, потерявши- плачем.
  1. Локальная переменная
  2. Скрытый файл
  3. Удаленный файл, у которого отсутствует резервная копия

Третий -  лишний

  1. Вирус – это:
  1. Ошибка в программе
  2. Возбудитель инфекционного заболевания
  3. Программа, обладающая способностью к самопроизведению

  1. Диск – это
  1. Носитель информации
  2. Геометрическая фигура
  3. Спортивный снаряд
  1. Драйвер – это
  1. водитель автомобиля
  2. переводчик программы на язык понятный компьютеру
  3. программа для обслуживания периферийного устройства.
  1. Забой – это
  1. операция удаления файла
  2. русское название клавиши BackSpace
  3. шахтерский термин
  1. Мышь – это
  1. программа, выполняющая нежелательные действия
  2. грызун
  3. манипулятор в компьютере

  1. Сеть – это

1)рыболовная снасть

2)Совокупность строк и столбцов

3)Несколько соединенных между собой компьютеров

  1. Командный конкурс «Угадай кто?» (ЗАДАЧА НА СИСТЕМУ СЧИСЛЕНИЯ)

              Вариант1

точки

Двоичная

х

у

0111

001

0101

0011

0101

0100

0011

0100

0001

0101

0011

0111

0100

0111

0111

0110

1001

1000

1011

1000

1010

0111

1010

0110

1110

0101

1001

0111

1111

0100

1000

0001

1110

0011

0110

0011

0111

0010

Вариант 2

точки

Двоичная

х

у

0111

0010

0110

0011

0110

0110

0101

0110

0100

0111

0101

1000

0110

1000

0110

1001

0111

1000

1000

0101

1001

0111

1011

1000

1101

1000

1110

0111

1111

0101

1111

0100

1110

0010

1111

0001

1011

0001

1001

0010

  1.  «Изобрази то, что у тебя получилось" Составить программу в графическом режиме на Qbasic

  1. Компьютерные жаргонизмы.

Жаргонизм — жаргонное слово или выражение.

С. И. Ожегов. Толковый словарь русского языка. М.: Русский язык, 1990.

Жаргон — речь какой-нибудь или иной объединенной общими интересами группы, содержащая много слов и выражений, отличных от общего языка.

Там же.

Для каждого из приведенных компьютерных жаргонизмов приведены три определения, из которых ему соответствует только одно. Необходимо указать это определение.

1. "Винт" — это:

1. Вентилятор охлаждения процессора.

2. Жесткий магнитный диск.

3. Регулятор яркости монитора.

2. "Железо" — это:

1. Корпус системного блока компьютера.

2. Жесткий магнитный диск.

3. Совокупность аппаратных средств компьютера.

3. "Камень" — это:

1. Основание системы счисления.

2. Процессор.

3. Шарик в манипуляторе "мышь".

4. "Корень" —это:

1. Каталог (папка), который не вложен в другой каталог (папку).

2. Каталог (папка), в который не вложены другие каталоги (папки).

3. Место в стеке.

5. "Мама" — это:

1. Основная часть программы.

2. Материнская плата.

3. Шина данных.

6. "Флоп" - это:

1. Гибкий магнитный диск.

2. Разъем расширения на материнской плате.

3. Английский вариант слова "мышь".

7. "Юзер" — это:

1. Программист, "взламывающий" чужие программы.

2. Администратор компьютерной сети.

3. Пользователь компьютера.

8. "Засэйвить" — это:

1. Разбить большой файл на несколько меньших частей.

2. Создать копию файла в сжатом виде с помощью программы-архиватора.

3. Сохранить файл на диске.

Перечень правильных ответов:

2,3,2,1,2,1,3,3,.

  1. Кроссворд.
  2. Итоги. Определяем победителя, выставляем оценки.

1

2

3

 

4

5

6

 

 

 

 

 

7

 

8

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

11

 

 

 

 

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13

14

 

15

 

16

17

 

18

 

 

 

 

 

 

 

 

19

 

 

 

 

 

 

20

 

 

 

 

 

 

 

 

21

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

22

 

 

 

23

 

24

25

 

 

 

 

 

26

 

27

 

 

 

 

 

28

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

29

 

30

 

31

 

32

 

 

33

34

 

 

 

 

35

 

 

 

36

 

 

37

 

 

 

 

 

 

 

 

38

 

 

 

 

 

 

 

 

 

39

 

 

 

 

По горизонтали:

2. Величина изменения значения переменной цикла.

5. Элементарная единица программы

8. Состояние символа на экране, при котором он слабо светится колеблющимся светом

10. Язык программирования

11. Обязательное и непреложное правило

12. Единица измерения электрической емкости

18 Совокупность четко определенных правил для решения за определенное число шагов

19. Координата точки на плоскости

21. Постоянная величина в программе

24. Устройство, вычисляющее сумму

27. Закрепление в определенном положении, состоянии.

29. Символ в формуле

31. Устройство для передачи компьютерной информации через телефонную сеть

33 Поименная совокупность данных на носителе

37. Величина, передаваемая в процедуру или функцию при её вызове

38. Название устройства в ЭВМ, предназначенного для ввода и вывода информации

39. Буква латинского алфавита.

По вертикали:

1. Структура данных, в которой применен принцип «первым пришел – последним вышел»

3. Вычислительное устройство у древних греков и римлян, похожее на счеты

4. Конечное число точек на плоскости, соединенных отрезками кривых линий.

6. Значение, к которому неограниченно стремится переменная величина в процессе её изменения

7. Устройство для подключения внешних устройств к системному блоку персонального компьютера

8. Единица измерения времени

9. Номер элемента массива

13. Единица измерения скорости передачи данных

14. гибкий магнитный диск

15. Распечатка текста программы

16. Размещение символа между двумя имеющимися символами.

17. Единица измерения информации

18. Порядковый номер байта оперативной памяти

20 Ценная бумага

22 Характеристика файла или переменной величины

23. Положение в компьютерной игре, имитирующей древнеиндийскую игру

25. Школьная принадлежность

26. Характеристика файла

27. Совокупность правил записи изображения в графическом редакторе

28. Элемент матричного принтера

30. Марка персональных компьютеров, применявшихся в школе

32. Разновидность носителя информации

34. Часть света, в которой изготавливаются компьютеры «желтой сборки»

35. Валюта, в которой получают зарплату болгарские программисты

36. Цифра десятичной системы счисления.

Ответы:

По горизонтали:

2 шаг

5 оператор

8 мерцание

10 бейсик

11 закон

12 фарада

18 алгоритм

19 абсцисса

21 константа

24 сумматор

27 фиксация

29 знак

31 модем

33 файл

37 параметр

38 терминал

39 икс

По вертикали:

1 стек

3 абак

4 граф

6 предел

7 разъем

8 минута

9 индекс

13 бод

 14 дискета

15 листинг

16 вставка

17 бит

18 адрес

20 акция

22 имя

23 пат

25 указка

26 размер

27 формат

28 иголка

30 Агат

32 диск

34 Азия

35 лев

36 три



По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка урока алгебры для 9 класса по теме "Системы неравенств с двумя переменными в задачах линейного программирования"

Данная разработка может применяться как обобщающий урок по теме "Системы неравенств с двумя переменными" в 9 классе (алгебра 9 под ред. Теляковского) и как урок повторения по данной теме в 10 классе. ...

Программирование на QBASIC (рабочая тетрадь) 9-11лассы

Бейсик (Basic) - диалоговый учебный язык программирования для персональных компьютеров.Язык QBASIC (Beginner\'s All-purpose Instruction Code) разработан Джоном Кимини и Томасом Куртцем в Дартмутском ко...

обучающая программа по теме "Алгоритм решения задачи линейного программирования"

материал предназначен для студентов повышенного уровня. в программе рассмотрен алгоритм составления базисного и опорного плпна разными методами и нахождение оптимального решения...

Рабочая тетрадь к уроку математики на тему «Задачи линейного программирования»

Рабочая тетрадь к уроку математики на тему «Задачи линейного программирования» разработана мною для одноимённого урока математики (повышенный уровень). может быть использована как на уроке, семинарско...

Решение задач линейного программирования графическим методом

Презентация к занятию "Решение задач линейного программирования графическим методом"...

Элективный курс «Геометрический метод решения задач линейного программирования»

Для владения и управления современной техникой и технологией нужна серьезная общеобразовательная подготовка, включающая в качестве непременного компонента активные знания по математике.Программа...

Интегрированный урок математики и информатики "МЕТОДЫ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧ ЛИНЕЙНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ"

       Комбинированный урок - защита проекта и изучение новых знаний, где рассматриваются методы решения задач оптимизации....