Урок-игра "Счастливый случай"
методическая разработка по информатике и икт на тему
Урок-игра "Счастливый случай" по информатики и ИКТ можно проводить как внеклассное мероприятие, так и как урок-обобщение, урок повторение и т.п. в 7 -9 классах
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 363.17 КБ |
Предварительный просмотр:
«Клуб юных информатиков»
Игра «Счастливый случай»
Цели:
- обобщение знаний учащихся по информатике.
- развитие познавательных процессов, память, воображение, логического мышления, внимательность, наблюдательность, сообразительность;
- повышение интереса учащихся к нестандартным задачам и к учебному предмету,
- формирование положительного мотива учения и умения работать в паре.
Организация мероприятия: игру ведет учитель. Класс делиться на 2 группы по 5-8 человек. Остальные учащиеся, становятся болельщиками. Игру начинает группа, которая ответила первой на вопрос «Что такое информация?», запасной вопрос «Как расшифровывается ЭВМ».
Оценка гейма: ответ группы – 2 балла, ответ болельщиков – 1 балл, ответ соперника – 1 балл.
Оборудование: компьютер, мультимедиапроектор.
Ход мероприятия
Гейм 1: «Гонка за лидером»
Вопросы 1 группе:
- Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. (информатика)
- Порядковый номер байта называется …(адресом)
- Устройство ввода информации. (клавиатура)
- Набор символов алфавита русского языка называется … (Кириллица)
- Сколько байт в одном Килобайте? (1024)
- Устройство ввода информации непосредственно с листа в компьютер. (сканер)
- Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. (система счисления)
- Минимальная единица измерения количества информации. (бит)
- Выводимы на экран список, из которого пользователь может выбирать нужные ему элементы. (меню)
- Файлы сгруппированы в … (папки).
- Пересылка данных с носителя информации в основную память. (загрузка)
Вопросы 2 группе:
- Универсальное электронное устройство обработки информации. (компьютер)
- Специальный индикатор, указывающий позицию на экране. (курсор)
- Способ общения программы с пользователем. (пользовательский интерфейс)
- Центральное обрабатывающее устройство компьютера. (процессор)
- Манипулятор, устройство ввода. ( компьютерная мышь)
- Порядковый номер символа в машинном алфавите. (код)
- Сколько бит в одном байте? (8)
- Программы для подключения внешних устройств. (драйверы)
- Совокупность программ, хранящихся на всех устройствах долговременной памяти компьютера. (программное обеспечение)
- Программа, которая может приписывать себя к другим программам. (вирус)
Гейм 2: «Заморочки из бочки»
- Ребусы. Пары вытягивают по два ребуса.
(Компьютер) (Винчестер)
(Накопитель) Информатика
- Склейка слов.
С помощью компьютера можно решать различные задачи, в их числе - обработка текстов.
Соедините слова первого столбика со словами второго так, чтобы получилось новое слово.
ПАР | КОН |
ДИСК | АЗИЯ |
КОМ | ОСА |
КИПА | УС |
ГИМН | ОВОД |
БОЙ | ПОТ |
ПОЛ | РАК |
БАЛ | КОСТЬ |
ПРИЗ | РИС |
(Парус, дисковод, компот, кипарис, гимназия, балкон, призрак, полоса, бойкость)
- Ассоциации.
Какие ассоциации возникают у вас, когда вы слышите слово …? Каждый игрок получит слово. С помощью мимики и жестов, не произнося ни единого слова, должен показать ассоциации связанные с этим словом. Целью остальных является разгадывание слова. (Память, компьютерная мышь, клавиатура, коврик для компьютерной мыши, джойстик)
- Установите очередность.
Расположите средства работы с информацией в порядке их появления. При правильной записи из букв, под которыми они записаны, сложатся слова, обозначающие материальные носители информации.
- Е) книга, К) грампластинка, Л) магнитная лента, С) манускрипт, Т) берестяная грамота, О) аудиокомпакт – диск. (Стекло)
- А) фломастер, Г) шариковая ручка, И графитный карандаш, К) стилос, Н) гусиное перо. (Книга)
Гейм 3: «Ты мне - я тебе»
Пары обмениваются вопросами (по 2 вопроса от группы).
Гейм 4: «Найди пару»
Найди пару и объясни значение. Команды отвечают по очереди.
ПРОГРАММНОЕ | ОБЕСПЕЧЕНИЕ |
ОПЕРАЦИОННАЯ | СИСТЕМА |
ИМЯ | ФАЙЛА |
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ | ИНТЕРФЕЙС |
ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ | ТЕХНИКА |
ЛАЗЕРНЫЙ | ДИСК |
Гейм 5: «Гонка за лидером»
Вопросы 1 группе:
- Прикладная программа, позволяющая создавать текстовые документы на магнитном носителе, редактировать их. (Текстовый редактор)
- Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере. (винчестер)
- Перемещающийся по экрану. (курсор)
- Объекты, с которыми работает текстовый редактор. (символы)
- Внесение любых изменений в набранный текст. (редактирование)
- Ячейка памяти, хранящая один двоичный знак. (бит)
- Указание на последовательность действий, которую должен выполнить компьютер. (программа)
- Манипулятор ручного управления курсором. (мышь)
Вопросы 2 группе:
- Элемент клавиатуры. (клавиша)
- Печатающее устройство. (принтер)
- Знания, получаемые из различных источников. (Информация)
- Действия, выполняемые с информацией. (информационные процессы)
- Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ. (операционная система)
- Знаковая система представления информации. (язык)
- Устройство для работы с дисками. (дисковод)
- 8 бит информации (1 байт)
Подведение итогов.
Источник:
Клуб веселых информатиков: занимательные уроки, внеклассные мероприятия/ авт.сост. Л.Н. Горбунова, Т.П. Лунина. – Волгоград: учитель, 2009г.
Карточки:
ПРОГРАММНОЕ | ОБЕСПЕЧЕНИЕ | ||||
ОПЕРАЦИОННАЯ | СИСТЕМА | ||||
ИМЯ | ФАЙЛА | ||||
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ | ИНТЕРФЕЙС | ||||
ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ | ТЕХНИКА | ||||
ЛАЗЕРНЫЙ | ДИСК | ||||
ПАР | КОН | ПАР | КОН | ||
ДИСК | АЗИЯ | ДИСК | АЗИЯ | ||
КОМ | ОСА | КОМ | ОСА | ||
КИПА | УС | КИПА | УС | ||
ГИМН | ОВОД | ГИМН | ОВОД | ||
БОЙ | ПОТ | БОЙ | ПОТ | ||
ПОЛ | РАК | ПОЛ | РАК | ||
БАЛ | КОСТЬ | БАЛ | КОСТЬ | ||
ПРИЗ | РИС | ПРИЗ | РИС | ||
Е) книга | Е) книга |
К) грампластинка | К) грампластинка |
Л) магнитная лента | Л) магнитная лента |
С) манускрипт | С) манускрипт |
Т) берестяная грамота | Т) берестяная грамота |
О) аудиокомпакт – диск | О) аудиокомпакт – диск |
А) фломастер | А) фломастер |
Г) шариковая ручка | Г) шариковая ручка |
И графитный карандаш | И графитный карандаш |
К) стилус | К) стилус |
Н) гусиное перо | Н) гусиное перо |
ПАР | КОН | ПАР | КОН |
ДИСК | АЗИЯ | ДИСК | АЗИЯ |
КОМ | ОСА | КОМ | ОСА |
КИПА | УС | КИПА | УС |
ГИМН | ОВОД | ГИМН | ОВОД |
БОЙ | ПОТ | БОЙ | ПОТ |
ПОЛ | РАК | ПОЛ | РАК |
БАЛ | КОСТЬ | БАЛ | КОСТЬ |
ПРИЗ | РИС | ПРИЗ | РИС |
Гейм | Группа 1 | Группа 2 | |
1 | |||
2 | 1 | ||
2 | |||
3 | |||
4 | |||
3 | |||
4 | |||
5 | |||
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
"Счастливый случай". Интеллектуальная игра по русскому языку.5 класс
"Счастливый случай" - это интеллектуальная игра по русскому языку для учащихся 5 классов. Организована она по принципу некогда популярной одноименной игры. Предполагает участие двух команд, состоит из...

Игра " Счастливый случай"
Целью игры является активизация познавательной деятельности ребят. В процессе игры у ребят формируются чувства партнёрства наряду с чувствами индивидуализма, как свойств личности, умения применя...
Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс
КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина проводится в целях развития творческих способностей обучающихся, воспитания любви к поэзии, высоких нравственных и эстетических...
КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" (презентация)
Презентация к КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" содержит наглядный материал, необходимый для проведения игры...
Интеллектуальная игра "Счастливый случай"по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс
Интеллектуальная игра "Счастливый случай" посвящена творчеству А.С.Пушкина. Задачи: 1. Показать величие поэта, исключительность его дарования. 2. Развивать познавательные интересы обучающихся к тво...
Игра "Счастливый случай"
Эта разработка для итогового повторения пройденного материала в 5 классе. Если заменить вопросы в разминке и гейме "Гонка за лидером", то можно использовать в любое время, например, когда проходит нед...

Сценарий спортивного праздника "Счастливый случай"
Спортивный праздник "Счастливый случай" проводится среди сборных команд учащихся 1-х, 9-х классов....
