Программа курса внеурочной деятельности по информатике
рабочая программа по информатике и икт (5 класс) на тему
Программа курса внеурочной деятельности по информатике 5 класса "Творческие задания в среде программирования Scratch"
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 144 КБ |
Предварительный просмотр:
Программа курса внеурочной деятельности по информатике 5 класс «Творческие задания в среде программирования Scratch» |
Пояснительная записка:
Программа курса внеурочной деятельности «Творческие задания в среде программирования Scratch» составлена на основе «Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы. Информатика. Математика. 3-6 классы» М.С. Цветковой, О.Б. Богомоловой, Москва, БИНОМ Лаборатория знаний, 2013 г. В ней также учитываются Требования к результатам освоения основной общеобразовательной программы основного общего образования, представленных в Федеральном государственном образовательном стандарте общего образования и основные идеи и положения Программы развития и формирования универсальных учебных действий для основного общего образования.
Программа «Творческие задания в среде программирования Scratch предназначена для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное. В процессе работы рекомендуется использовать издание: Пашковская Ю. В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач.
В основе Scratch лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных. В среде используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать, формировать научное мировоззрение школьников, развивать мышление посредством изучения вопросов программирования и алгоритмизации, подготовить учащихся к успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика» в старших классах.
Цель данной программы - сформировать у учащихся базовые представления о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма, обучить программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах информатике.
Задачи:
Обучающие:
• Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.
• Обучение навыкам алгоритмизации задачи.
• Освоение основных этапов решения задачи.
• Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.
• Обучение проекта, его структуры, дизайна и разработки
Развивающие:
• Развивать познавательный интерес школьников.
• Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.
• Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.
• Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе
Воспитывающие:
• Воспитывать интерес к занятиям информатикой.
• Воспитывать культуру общения между учащимися.
• Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.
• Воспитывать культуру работы в глобальной сети.
Содержание программы отобрано в соответствии с возрастными особенностями учащихся 5-х классов.
Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа, викторины и проекты.
Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.
Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.
Общая характеристика курса
Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые, задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.
Название «scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок — символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».
Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.
Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.
В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, исследовать параметрические зависимости.
Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий - двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т. д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.
Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным...
Скретч хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и наиболее привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!
Скретч - свободно распространяемая программа, скачать которую можно, к примеру, с сайта: http://info.scratch.mit. edu/Scratch_1.4_Download. Она одинаково хорошо устанавли-вается и в Windows, и в Macintosh, и в Ubuntu, что особенно актуально в школах, перешедших на свободное программное обеспечение.
Скретч создали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык про-грамма переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным.
Место курса в учебном плане
Учебный курс «Творческие задания в среде программирования Scratch» реализуется в рамках основных направлений внеурочной деятельности, определенных ФГОС, и направлен на общеинтеллектуальное развитие обучающихся. На изучение курса «Творческие задания в среде программирования Scratch» в 5 классе отводится по 1 учебному часу в неделю в течение года, всего 34 часа.
Личностные, метапредметные, предметные результаты
Программа позволяет добиваться следующих результатов освоения образовательной программы основного общего образования:
Метапредметные результаты:
• прогнозирование – предвосхищение результата;
• контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);
• коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;
• оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;
• владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;
• поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;
• структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
• умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
• умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
• умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
• умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
• владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
• умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;
• формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).
Личностные результаты
• широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;
• готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
• интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
• способность связать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
• готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;
• способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;
• способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
• формирование ответственного отношения к учению;
• формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
Предметные результаты:
• умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;
• умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;
• умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;
• овладение понятиями класс, объект, обработка событий;
• умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
• умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;
• умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;
• навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи
• формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
• формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Содержание учебного курса
Программа курса внеурочной деятельности «Творческие задания в среде программирования Scratch» рассчитана на проведение теоретических и практических занятий с детьми 11 – 12 лет в течение одного года обучения в объёме 34 часов и предназначена для учащихся основной школы. Значительное количество занятий направлено на практическую деятельность – самостоятельный творческий поиск, совместную деятельность обучающихся. Педагог может вносить изменения в содержание тем (выбрать ту или иную форму работы, заменить и дополнять практические занятия новыми приемами и т.д.).
Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.
Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.
Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.
Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.
Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданн ыми координатами.
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами.
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации.
Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов.
Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по верти-кали». Команда Если край, оттолкнуться.
Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета».
Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек ».
Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».
Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт.
Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок».
Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».
Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти».
Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».
Циклы с условием. Проект «Будильник».
Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка».
Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог».
Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт».
Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация».
Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот».
Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока.
Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники ».
Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», « Назойливый собеседник ».
Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками.
Создание игры «Угадай слово».
Создание тестов - с выбором ответа и без.
Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч - сообществе. Публикация проектов в Сети.
Итогами освоения каждой темы является выполнение проектного задания по созданию мультипликационного сюжета, презентации, проведению теста или игры.
Тематическое планирование
№ п/п | Темы | Количество часов | |||
Всего | Теория | Практика | |||
1 | Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
2 | Знакомство со средой Скретч. Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета. | 1 | 1 | ||
3 | Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
4 | Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
5 | Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами. | 1 | 1 | ||
6 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
7 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации. | 1 | 1 | ||
8 | Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
9 | Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
10 | Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета». | 1 | 0,5 | 0,5 | |
11 | Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек». | 1 | 0,5 | 0,5 | |
12 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка». | 1 | 0,5 | 0,5 | |
13 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение). | 1 | 1 | ||
14 | Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
15 | Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок». | 1 | 0,5 | 0,5 | |
16 | Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт». | 1 | 1 | ||
17 | Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти». | 1 | 0,5 | 0,5 | |
18 | Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник». | 1 | 0,5 | 0,5 | |
19 | Циклы с условием. Проект «Будильник». | 1 | 0,5 | 0,5 | |
20 | Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка». | 1 | 1 | ||
21 | Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог». | 1 | 0,5 | 0,5 | |
22 | Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт». | 1 | 1 | ||
23 | Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация». | 1 | 1 | ||
24 | Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот». | 1 | 0,5 | 0,5 | |
25 | Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» — запоминание имени лучшего игрока. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
26 | Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники ». | 1 | 0,5 | 0,5 | |
27 | Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», « Назойливый собеседник». | 1 | 0,5 | 0,5 | |
28 | Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
29 | Создание игры «Угадай слово». | 1 | 0,5 | 0,5 | |
30 | Создание тестов — с выбором ответа и без. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
31 | Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч - сообществе. Публикация проектов в Сети. | 1 | 0,5 | 0,5 | |
32 | Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник». | 1 | 0,5 | 0,5 | |
33-34 | Защита проектов. | 2 | 2 | ||
Итого | 34 | 12 | 22 |
Оснащение. Ресурсы
Для реализации программы используется следующее оборудование:
- Периферийные устройства: сканер, принтер, проектор, локальная сеть, колонки, наушники.
- Локальная сеть, выход в Интернет.
- Операционная система: Windows, Linux
- Основная программа: Scratch v 1.4.
Информационные источники для учителя:
- Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования.
- Мастерская «Мозаика Скретч» [Электронный ресурс] / Псковики, 2012. – Режим доступа: http://wiki.pskovedu.ru/index.php/Мастерская_Мозаика_Scratch.
- Патаракин, Е.Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие) / Е.Д. Патаракин – М.: Интуит.ру, 2007.
- Примерные программы по учебным предметам. Информатика. 7-9 классы. (Стандарты второго поколения). – М.: Просвещение, 2011.
- Рындак, В.Г. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. – Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009.
- http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков, где выложен код.
- http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch.
- http://supercode.ru/- скачать последнюю русскоязычную версию Scratch.
- http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Cайт «Учитесь со Scratch».
Информационные источники для обучающихся:
- Пашковская Ю.В.«Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов», М, БИНОМ.Лаборатория знаний,2014.
- http://setilab.ru/scratch/category/commun/Cайт «Учитесь со Scratch».
- http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch.
Планируемые результаты изучения учебного курса
Обучающийся научится:
• целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;
• самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
• планировать пути достижения целей;
• устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;
• уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им;
• аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;
• задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
Ученик получит возможность:
• создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;
• осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
• осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
![](/sites/default/files/pictures/2014/04/04/picture-431763-1396623569.jpg)
Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Мой инструмент — компьютер» по информатике и ИКТ 5-6 класс
Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Мой инструмент — компьютер» обще интеллектуального направления. Данная программа разработа для работы с следующим программным обеспечением: п...
Рабочая программа курса внеурочной деятельности по информатике "Компьютерная графика"
Рабочая программа составлена на основе примерной программы по информатике, авторских программ Босовой, Макаровой.Программа рассчитана на 1 час в неделю, всего 34 ч.В мире современных технологий компью...
![](/sites/default/files/pictures/2016/10/12/picture-829848-1476263869.jpg)
рабочая программа курса внеурочной деятельности по информатике "Занимательная информатика" для 6 класса
Программа внеурочной деятельности "занимательная информатика" для 6 класса. Курс «Занимательная информатика» нацелен на развитие логического и алгоритмического мышления учеников, на использование...
![](/sites/default/files/pictures/2019/12/18/picture-1200610-1576696864.jpg)
Рабочая программа курса внеурочной деятельности "Занимательная информатика"
Рабочая программа курса внеурочной деятельности "Занимательная информатика" для 5-6 классов...
Программа курса внеурочной деятельности "Занимательная информатика" 2-4 класс
Программа «Занимательная информатика» рассчитана на детей младшего школьного возраста, то есть для учащихся 2-4 классов.Во 2 классе дети учатся видеть окружающую действите...
![](/sites/default/files/pictures/2023/10/13/picture-358609-1697197611.jpg)
Рабочая программа курса внеурочной деятельности по информатике 9кл
Рабочая программа курса внеурочной деятельности « Информатика на практике» составлена в соответствии c:- основной образовательной программой основного общего образования МОУ «СОШ №4...
![](/sites/default/files/pictures/2013/12/26/picture-373236-1388044669.jpg)
Рабочая программа курса внеурочной деятельности по информатике _Готовимся к ЕГЭ по информатике_2023-2024
Программа курса внеурочной деятельности «Подготовка к ЕГЭ по информатике» разработана в соответствии с Федеральным государственным образовательным стандартом основного среднего образования...