Рабочая программа факультатива "Лого: Игра. Развитие. Программирование"
рабочая программа по информатике и икт (5 класс) на тему

Шевелева Наталья Андреевна

Язык Лого – это язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективности.

Лого – это среда программирования и средство для моделирования различных задач и исследований. Объектами исследований преподавателей и учеников, в этом направлении могут быть их собственные исследования о животных и растениях, о мире психологии, мире физиологии человека, мире биологии клетки, а также химии, физики, математике, изобразительного искусства и других сфер деятельности.

За  основу программы "Лого: Игра. Развитие. Программирование" легла программа  Макаровой Н.В. «Информатика 5 - 6 класс. Начальный курс»

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon fakultativ.doc131.5 КБ

Предварительный просмотр:

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

БЕЛОЯРСКОГО РАЙОНА

«ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДНЯЯ (ПОЛНАЯ) ШКОЛА п.ВЕРХНЕКАЗЫМСКИЙ»

        

                                                                                                                                            

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ФАКУЛЬТАТИВА

ПО ИНФОРМАТИКЕ

«Лого: Игра. Развитие. Программирование»

Возраст учащихся: 10-12 лет

Автор программы:

учитель информатики

Шевелева Н.А.

Пояснительная записка

Основная цель изучения информатики в школе – это формирование основ научного мировоззрения учащихся, развитие мышления, создание условий для прочного и осознанного овладения учащимися основами знаний и умений о современных средствах работы с информацией.

Язык Лого – это язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективности.

Лого – это среда программирования и средство для моделирования различных задач и исследований. Объектами исследований преподавателей и учеников, в этом направлении могут быть их собственные исследования о животных и растениях, о мире психологии, мире физиологии человека, мире биологии клетки, а также химии, физики, математике, изобразительного искусства и других сфер деятельности.

За  основу программы "Лого: Игра. Развитие. Программирование" легла программа  Макаровой Н.В. «Информатика 5 - 6 класс. Начальный курс» [2].

Так как изложение материала ориентировано на знакомство учащихся с языком программирования Лого в виде игры и создания мультипликационных сюжетов, в настоящей программе добавлено часов на изучение темы «Знакомство с программой Movie Maker» (4 часа) и «Создание анимации» (5 часов) с целью ознакомления учащихся с другими анимационными программами.

Цели курса:

  • продолжение формирования базиса компьютерной грамотности учащихся;
  • освоение среды программирования Лого;
  • знакомство с программой Movie Maker;
  • формирование навыков написания программ.

 Задачи курса:

  • Образовательная: создать условия для актуализации знаний о среде программирования Лого (назначение, возможности), актуализировать знания.
  • Развивающая: создать условия для развития творческого потенциала, развития умения владеть устной речью; развивать умение анализировать возможности среды программирования
  • Воспитательная: воспитание навыков работы в парах, в группе, терпимости к мнению одноклассников, воспитание способности уступать, выслушать собеседника, идти на компромиссы. Дать учащемуся возможность “примерить” разные профессиональные роли (сценарист, режиссер, художник, оператор)

Обязательный минимум содержания

Среда программирования ПервоЛого 

Знакомство со средой ПервоЛого. Костюмы Черепашки. Добавление, удаление Черепашки. Курс Черепашки. Команды Черепашки. Оформление программы. Датчики. Кнопки. Личная карточка. Набор инструментов.

Знакомство с программой MovieMaker 

Интерфейс программы. Слайды. Настройка анимации, порядка, движения.

Создание анимации

Возможности создания анимации в среде MS PowerPoint. Добавление нового слайда. Оформление текущего слайда: фон, тема, шрифт. Вставка объектов в слайд. Прозрачный и непрозрачный фон рисунка. Обрезка рисунка. Настройка анимации объектов слайда. Смена слайдов.

Результат обучения

Учащиеся должны знать:

  1. технику безопасности при работе за компьютером,
  2. понятие о языке как способе представления информации,
  3. понятие о программном управлении работой компьютера,
  4. возможности, предоставляемые пользователю современными ОС, технологии работы с мышью,
  5. типовые возможности программных средств обработки графической информации,
  6. представление изображений в памяти ПК,
  7. типовые возможности  программных средств обработки текстовой информации,
  8. этапы решения задачи на ПК; принципы построения модели задачи; цели проведения компьютерного эксперимента,
  9. понятие алгоритма, свойства алгоритмов,
  10. способы представления алгоритмов;
  11. вспомогательные алгоритмы и метод пошаговой детализации,
  12. основные алгоритмические конструкции (ветвления, циклы), правила их записи и особенности исполнения;
  13. понятие системы допустимых действий исполнителя алгоритмов;
  14.  основные операторы языка Лого и правила оформления программы на нем;
  15.  основные приемы отладки и тестирования программ.

Учащиеся должны уметь:

  1. Соблюдать правила техники безопасности при работе за компьютером,
  2. пользоваться типовыми возможностями любого пакета графических программ,
  3. пользоваться минимальными возможностями любого текстового редактора,
  4. находить информацию, расположенную в файле на конкретном компьютере, доставать файлы с конкретного компьютера в сети, искать файлы по маске,
  5.  загружать конкретные программы, работать в нескольких задачах,
  6. сохранять файлы на диске, загружать с диска, выводить на печать,
  7. использовать возможности перемещения и копирования информации посредством буфера обмена,
  8. осуществлять обмен информацией с помощью локальной компьютерной сети,
  9. составлять и записывать несложные алгоритмы для учебных исполнителей; составлять программы на языке Лого с использованием соответствующих алгоритмических конструкций;
  10. распознавать необходимость применения той или иной алгоритмической конструкции при составлении алгоритма;
  11. детализировать алгоритм и использовать готовые вспомогательные алгоритмы при создании алгоритма;
  12.  проводить отладку и тестирование программ,
  13. определять в конкретном процессе передачи информации источник, приемник, канал,
  14. строить простые компьютерные модели; анализировать соответствие модели исходной задаче; проводить компьютерный эксперимент для построенных моделей,
  15. подсчитывать объем памяти, необходимой для хранения заданного набора символов.

Ожидаемые результаты

  • рост творческого интереса учащихся к предмету информатика,
  •  рост их активности в познании нового материала,
  •  расширение кругозора учащихся в области компьютерных технологий,
  • развитие воображения учащихся,
  • формирование умений и навыков при создании программ;
  • повышение мотивации обучения, способствует совершенствование практических навыков работы с компьютером;
  • творческие проекты.

В результате систематического участия во внешкольной работе повышается уровень общей культуры учащихся. Школьники начинают понимать перспективы развития конкретной отрасли, ее место и роль в жизни. В личности школьника происходят большие изменения: улучшается поведение, отношение к коллективу, развивается творческая самостоятельность и профессиональная устремленность, умения использовать знания и опыт для решения практических задач. Все это может служить общим критерием эффективности внешкольной работы с учащимися по информатике.

Средства обучения:

  1. Учебник
  2. Компьютер
  3. Мультимедийный проектор
  4. Плакаты
  5. Сканер
  6. Принтер
  7. Интернет
  8. Раздаточный материал (папки с практическими работами, карточки)
  9. Аудиовизуальные средства (презентации, фильмы)
  10. Готовые файлы с заданиями

 

Программные средства

  1. Операционная система MS Windows XP.
  2. Антивирусная программа Антивирус Касперского.
  3. Программа-архиватор WinRaR.
  4. Клавиатурный тренажер Babytapy.
  5. MS Office 2003/2007.
  6. Звуковой и видео редактор Windows Movie Maker.
  7. Система оптического распознавания текста ABBYY Fine Reader.
  8. Мультимедиа проигрыватель Windows Media.
  9. Система программирования Pascal.
  10. Почтовый клиент MS Outlook.
  11. Браузер MS Explorer.
  12. Программа интерактивного общения mail.ru Агент.

Методы обучения

  • объяснительно-иллюстративный;
  • репродуктивный;
  • частично-поисковый;
  • методы контроля и самоконтроля.

Формы обучения

  • объяснение;
  • лекции;
  • практические, самостоятельные.



Содержание учебной дисциплины

Тематический план учебного материала

Тема

 

Лекции

 

Практика

Распределение часов

Контрольные работы

Самостоятельные работы, тесты, творческие работы

Всего часов

 

1

Среда программирования ПервоЛого 

13

13

1

6

26

2

Знакомство с программой MovieMaker 

1

4

 

1

5

3

Создание анимации 

1

3

 

1

4

Всего:

15

20

1

8

35


Основное содержание всех тем

№ п/п

Название темы

Содержание темы

Кол-во часов

1

Среда программирования ПервоЛого 

Знакомство со средой ПервоЛого. Костюмы Черепашки. Добавление, удаление Черепашки. Курс Черепашки. Команды Черепашки. Оформление программы. Датчики. Кнопки. Личная карточка. Набор инструментов.

26

2

Знакомство с программой MovieMaker 

Интерфейс программы. Слайды. Настройка анимации, порядка, движения.

5

3

Создание анимации 

Возможности создания анимации в среде MS PowerPoint. Добавление нового слайда. Оформление текущего слайда: фон, тема, шрифт. Вставка объектов в слайд. Прозрачный и непрозрачный фон рисунка. Обрезка рисунка. Настройка анимации объектов слайда. Смена слайдов.

4

Практические занятия


Творческие работы:
Творческая работа №1 «Первые итоги»;
Творческая работа №2 «Первые движения Черепашки»;
Творческая работа №3 «Моделирование»;
Творческая работа №4 «Мой Верхнеказымский»;
Творческая работа №5 «Анимация».
П
рактические занятия:
Практическая работа №1 «Пробы пера»;
Практическая работа №2 «Первые итоги»;
Практическая работа №3 «Учим Черепашку двигаться»;
Практическая работа №4 «Весь мир – театр»;
Практическая работа №5 «Микромир наполняется обитателями»;
Практическая работа №6 «Черепашка идет по компасу»;
Практическая работа №7 «Движение усложняется»;
Практическая работа №8 «Первая анимация»;
Практическая работа №9 «Что можно моделировать в ЛогоМирах»;
Практическая работа №10 «Нужен ли вечный двигатель»;
Практическая работа №11 «Что показывают датчики»;
Практическая работа №12 «Учимся создавать датчики»;
Практическая работа №13 «Для чего Черепашке датчики»;
Практическая работа №14 «Учимся командовать «с умом»»;
Практическая работа №15 «Приборная панель»;
Практическая работа №16 «Случай – душа игры»;
Практическая работа №17 «Запись и монтаж фильма»;
Практическая работа №18 «Завершение монтажа фильма»;
Практическая работа №19 «Простейшие приемы создания анимации».

Учебно-тематический план по информатике

№ п/п

Дата

Корректировка

Тема   урока

1

2

3

4

Среда программирования ПервоЛого (26 час)

Знакомство со средой ПервоЛого. Набор инструментов.

Практическая работа №1 «Пробы пера»;Костюмы Черепашки.

Добавление, удаление Черепашки. Практическая работа №2 «Первые итоги»

Курс Черепашки.

Команды Черепашки. Практическая работа №3 «Учим Черепашку двигаться»

Оформление программы. Практическая работа №4 «Весь мир – театр»;

Датчики. Кнопки.

Личная карточка.

Микромир наполняется обитателями

Практическая работа №5 «Микромир наполняется обитателями»

Практическая работа №6 «Черепашка идет по компасу»;

Практическая работа №7 «Движение усложняется»;

Практическая работа №8 «Первая анимация»;

Творческая работа №1 «Первые итоги»;

Практическая работа №9 «Что можно моделировать в ЛогоМирах»

Практическая работа №10 «Нужен ли вечный двигатель»

Практическая работа №11 «Что показывают датчики»

Практическая работа №12 «Учимся создавать датчики»

Практическая работа №13 «Для чего Черепашке датчики»

Создание мультипликационного сюжета

Творческая работа №2 «Первые движения Черепашки»

Практическая работа №14 «Учимся командовать «с умом»»

Практическая работа №15 «Приборная панель»

Практическая работа №16 «Случай – душа игры»

Творческая работа №3 «Моделирование»

Интерфейс программы.

Слайды. Настройка анимации, порядка, движения.

Практическая работа №17 «Запись и монтаж фильма»

Практическая работа №18 «Завершение монтажа фильма»

Творческая работа №4 «Мой Верхнеказымский»

Возможности создания анимации в среде MS PowerPoint.

Добавление нового слайда. Оформление текущего слайда. Вставка объектов в слайд.

Настройка анимации объектов слайда. Смена слайдов.

Практическая работа №19 «Простейшие приемы создания анимации».

Творческая работа №5 «Анимация».


Учебно-методический комплект:

  1. Программа по информатике профессора Н.В.Макаровой. – СПб.: Питер, 2008
  2. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс./ Под ред. Н.В.Макаровой. – СПб.: Питер, 2008

 

Дополнительная литература:

  1. Газета «Информатика», №13-2008 (566). Программирование на ЛОГО: задачник и решебник.
  2. Газета «Информатика», №5-2009 (582). Игра «Регата» по информатике.
  3. Информатика в школе: Приложение к журналу «Информатика и образование». №6 – 2007. Контрольно-измерительные материалы по информатике для 5-7 классов.
  4. Электронный диск «Мир информатики» (часть 1-4)
  5. Электронный диск «Дракоша и занимательная информатика»
  6. Сайт «Информатика в школе»: http://inf777.narod.ru
  7. Сайт «Шпаргалка учителю информатики»: http://portal.krsnet.ru
  8. Сайт «Клякса.ru»: http://klyaksa.net

Приложение 1

Проверочная работа №1
1 вариант

1. Что означает команда «нов_форма»?
2. Найдите ошибки:

жди10

 

вперед 20

 

вправо 90

 

нов_форма

 

3. Определите параметр команды нов_курс для движения черепашки по указанной траектории:

Проверочная работа №1
2 вариант

1. Что означает команда «нов_форма»?
2. Найдите ошибки:

вперед 50

 

назад 20

 

влево 90

 

нов_форма

 

3. Определите параметр команды нов_курс для движения черепашки по указанной траектории:

Проверочная работа №2
«Программа ПервоЛого» (вариант 1)

  1. В каких случаях перед командой «Повернись <>» добавляют команду «курс на север»?
  2. Какие команды из перечисленных в ПервоЛого существуют, а какие – нет: иди <>, поворот <>, стой,  «перо опусти», назад <>.
  3. Напиши последовательность команд для создания анимации летящей и машущей крыльями бабочки (используй две формы: одна есть в Формах, а другая – в Графическом редакторе).
  4. Задай команды для движения черепашки по указанной траектории:

Проверочная работа №2
«Программа ПервоЛого» (вариант 2)

  1. Чем отличаются команды «повернись 90» и «курс на север повернись 90»?
  2. Какие команды из перечисленных в ПервоЛого существуют, а какие – нет: жди <>, замри, стой,  «перо подними», позади всех.
  3. Напиши последовательность команд для создания анимации летящей и машущей крыльями птички (используй две формы: одна есть в Формах, а другая – в Графическом редакторе).
  4. Задай команды для движения черепашки по указанной траектории:

 Проверочная работа №3
1 вариант

  1. Укажите правильный путь для открытия программы Movie Maker.
  2. Для чего существует команда «Импорт видео»?
  3. Каким образом можно сделать надпись на кадре в программе Movie Maker?
  4. Как правильно обрезать музыку, если нам нужно начало и конец музыкального произведения?

Проверочная работа №3
2 вариант

  1. Укажите, как правильно сохранить проект, чтобы его можно было проигрывать на других компьютерах.
  2. Для чего существует команда «Импорт изображений»?
  3. Каким образом можно сделать надпись перед кадром в программе Movie Maker?
  4. Как правильно сделать видеопереходы между кадрами, чтобы фильм выглядел естественно?

 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рабочая программа практики для специальности"Программирование компьютерных систем"

Рабочая программа практики по ПМ 02 Разработка и администрирование баз данных...

Рабочая программа по дисциплине "Основы программирования и баз данных"

Рабочая программа по дисциплине "Основы программирования и баз данных"...

Рабочая программа по дисциплине Основы программирования

Рабочая программа предназначена для освоения учебной дисциплиныны Основы программирования студентами среднего профессионального образования по специальности "Программирование в компьютерных системах"...

Рабочая программа общепрофессиональной дисциплины "Основы программирования". Специальность: 09.02.03. Программирование в компьютерных системах. 2 курс.

Аннотация рабочей программыРабочая программа учебной дисциплины «Основы программирования» разработана в соответствии с требованиями  Федерального государственного образовательного стандарта средн...

Рабочая программа кружка по информатике "Программирование на языке Pascal"

Концентрированное изучение курса позволит учащимя позволит учащимся более полно выявить свои способности и подготовиться к олимпиадам разного уровня....

Рабочая программа первого года обучения "Программирование в ТРИКСтудии" за 2016-2017 учебный год

Рабочая программа для первого года обучения в рамках образовательной программы "Программирование в ТРИКСтудии" за 2016-2017 учебный год...

Рабочая программа элективного курса "Основы программирования" (объектно-ориентированное программирование)

Представлена рабочая программа на элективный курс "Основы программирования" (объектно-ориентированное программирование) на 2019-2020 г....