Растровая и векторная графика.
план-конспект урока по информатике и икт (7 класс) на тему

Филимонов Николай Сергеевич

Разработка урока в 7 классе Информатика "Растровая и векторная графика". В материале находится технологическая карта урока и презентации

Скачать:


Предварительный просмотр:

Урок: «Технологическая карта урока

"Растровая и векторная анимация". Информатика. 7 класс. ФГОС.»

Учитель: Филимонов Н.С.

Цель

Знакомство с понятием «компьютерная графика», познакомить с со способами создания компьютерных изображений, с положительными и отрицательными сторонами растровой и векторной графики.

Формировать УУД:

  • Личностные: способность к самооценке на основе критерия успешности учебной деятельности
  • Регулятивные УУД: умение определять и формулировать цель на уроке с помощью учителя; проговаривать последовательность действий на уроке; работать по коллективно составленному плану; оценивать правильность выполнения действия на уровне адекватной ретроспективной оценки; планировать своё действие в соответствии с поставленной задачей; вносить необходимые коррективы в действие после его завершения на основе его оценки и учёта характера сделанных ошибок; высказывать своё предположение
  • Коммуникативные УУД: умение оформлять свои мысли в устной форме; слушать и понимать речь других; совместно договариваться о правилах поведения и общения в школе и следовать им.

- Познавательные УУД: умение ориентироваться в своей системе знаний: отличать новое от уже известного с помощью учителя; добывать новые знания: находить ответы на вопросы, используя учебник, свой жизненный опыт и информацию, полученную на уроке.

Планируемые

результаты

Предметные: ввести понятия «Компьютерная графика»; рассмотреть различные  виды компьютерной графики..

Личностные: уметь проводить самооценку на основе критерия успешности учебной деятельности.

Метапредметные: уметь определять и формулировать цель на уроке с помощью учителя; проговаривать последовательность действий на уроке; работать по коллективно составленному плану; оценивать правильность выполнения действия на уровне адекватной ретроспективной оценки; планировать своё действие в соответствии с поставленной задачей: вносить необходимые коррективы в действие после его завершения на основе его оценки и учёта характера сделанных ошибок; высказывать своё предположение (Регулятивные УУД)

Уметь оформлять свои мысли в устной форме: слушать и понимать речь других: совместно договариваться о правилах поведения и общения в школе и следовать им (Коммуникативные УУД)

Уметь ориентироваться в своей системе знаний: отличать новое от уже известного с помощью учителя; добывать новые знания: находить ответы на вопросы, используя учебник, свой жизненный опыт и информацию. полученную на уроке (Познавательные УУД)

Инструментальный блок

Задачи урока

Образовательные: ввести понятия компьютерная анимация; Способствовать развитию мышления, навыков анализа и систематизации, расширение кругозора учащихся.

Воспитывать информационную культуру учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости.

Тип урока

Открытие новых знаний

Учебно-мето-дический комплекс

  • учебник «Информатика» для 7 класса Н.Д. Угринович Стр.113 —116
  • презентация «Растровая и векторная графика»
  • тетрадь
  • электронная физкультминутка

Организационно-деятельностный блок

Основные

понятия

Компьютерная графика, виды компьютерной графики

Организация

пространства

Фронтальная, индивидуальная работа, групповая работа.

Меж предметные связи

Математика,  изобразительно искусство.

Этапы урока

Содержание урока

Действия учителя

Действия обучающихся

1 этап. Мотивации (самоопределения) к учебной деятельности.

Организация деятельности учащихся, создание положительного эмоционального настроя.

Прежде чем мы начнем нашу работу, подумайте:  как люди сохраняли графическую информацию до изобретения компьютера.

Проявляют эмоциональную отзывчивость на урок.

Отвечают на вопросы учителя.

2 этап. Актуализация знаний.

Проверка знаний, повторение тем предыдущих уроков. Учащиеся отвечают на вопросы учителя.

Давайте повторим, что же мы прошли на предыдущих уроках.

  1. В каком виде должна быть представлена информацию, чтобы её можно было обрабатывать на компьютере?
  2. Как кодируется  текстовая информацию на компьютере.
  3. Какое количество информации надо для кодирования одного символа текста?
  4. Как называются программы. с помощью которых мы обрабатываем текстовую информацию?

Отвечают на вопросы учителя.

3 этап. Постановка цели и задач урока.

Мотивация учебной деятельности учащихся. Разминка.

Разминка.

Как же нам закодировать изображения на полотнах художников, наши фотографии для работы на компьютере?

Работа в группе.

Отвечают на вопросы учителя.

4 этап. Построение проекта выхода из затруднения.

Рассказ по презентации «Изобретение фотографии и кинематографа».

Рассказ по презентации «Векторная и растровая графика»

Итак, сначала человек использовал в качестве носителя информации фотопленку, фотобумагу и кинопленку.

Как создавалось изображение на этих носителях?

Для того чтобы графическую информацию можно было бы обрабатывать на компьютере, ее надо кодировать используя двоичный код. Посмотрим, как это можно сделать.

Просмотр презентации и запись в тетрадь теоретического материала

Запись нового материала.

.

5 этап. Первичное закрепление.

Проверка новых знаний.

Физминутка

Что же такое компьютерная графика?

Где ее можно использовать?

Какие программы существуют для создания графических изображений с помощью компьютера?

Какие положительные и отрицательные стороны есть у каждого вида графики?

Физминутка

Отвечают на вопросы учителя.

Выполняют физкультминутку.

6 этап. Самостоятельная работа в тетради.

Практическая работа.

Таблица «Какая графика лучше?»

 Самооценка

Давайте проверим, как вы усвоили материал и проведем практическую работу.

Заполните таблицу «Какая графика лучше?»

Выполняют практическую работу.

Применяют знания.

Выполняют самооценку работы.

7 этап. Рефлексия деятельности.

Рефлексия деятельности.

Задачи урока

Все понятно

Понял многое, но не все

Ничего не понял

Интересно, хочу узнать подробне

1. Познакомиться с понятием компьютерная графика

2. Узнать, что такое растровая графика

3. Узнать что такое векторная графика.

4. Узнать , где можно использовать разные виды графики.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Компьютерная графика Филимонов Николай Сергеевич

Слайд 2

Компьютерная графика- Это область деятельности, связанная созданием и обработкой цифрового изображения

Слайд 3

Цифровая модель- Это модель реального или синтетического изображения, хранящегося в памяти компьютера в виде комбинации двоичного кода

Слайд 4

сравните: паровоз Модель паровоза

Слайд 5

Символьная графика Статичная графика Графика в компьютерных играх

Слайд 6

Векторная модель изображения- Это список параметров, математически определяющих объекты ( графические примитивы) составляющие изображение

Слайд 7

Положительные стороны векторной графики Компактность ( нужно хранить параметры примитивов) Легкость модификации ( изменения ) ‏ Не зависит от масштаба изображения

Слайд 8

Недостатки векторной графики Зависимость времени построения от сложности объекта Невозможность описать многие объекты( например фотографии)‏

Слайд 9

Растровая модель изображения- Это матрица геометрических элементов( пикселей ), каждый из которых хранит в закодированном виде информацию об определенном участке изображения.

Слайд 10

Как же создаётся растровая графика?

Слайд 11

Создадим изображение окружности и нанесём на неё сетку 7*7

Слайд 12

Присвоим белым квадратам 1 , а черным 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 Теперь в памяти компьютера будем хранить последовательность цифр 1000001 0011100 0111110 0111110 0111110 0011100 1000001, а не само изображение

Слайд 13

Увеличивая количество ячеек, мы повышаем качество изображения

Слайд 14

При выполнении задания мы делали: - Дискретизацию -то есть, разбивали поверхность изображения на одинаковые квадратные участки Кодирование -то есть, присваивали каждому участку цифровое значение( код ) ‏

Слайд 15

А как нам быть если изображение цветное?

Слайд 16

Способ формирования цвета известен с 17 века и был предложен И. Ньютоном, который проводил опыты по разложению солнечного света с помощью призмы

Слайд 17

Цветовая модель RBG( Red, Blue, Green) ‏

Слайд 18

На каждый цвет нам понадобится 1 байт, а на 3 цвета -3 байта( или 24 бита).Это обеспечит нам 16,8 млн. цветов

Слайд 19

А есть и другая цветовая модель CMY +blac K

Слайд 20

Вовремя работы с монитором, сканером, цифровым фотоаппаратом вы сталкиваетесь с параметрами растровых изображений Разрешение -измеряется в пикселях на дюйм( ppi) или в точках на дюйм( dpi) ‏ Размер -задаётся в виде соотношения ширины и высоты в пикселях ( например 400 на 600 пикселей) ‏ Тип цветовой модели (RGB,CMYK,Lab,HSB) ‏

Слайд 21

Жизненный цикл цифрового изображения Ввод или создание( синтез ) ‏ Хранение и обработка Визуализация


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Фотография, кино и анимация. Филимонов Н.С. 04.11.17

Слайд 2

Прародителем современных фотографических аппаратов можно назвать камеру-обскуру, которая была известна еще в древности. Так, средневековые феодалы строили в своих замках темные комнаты (так переводятся с латинского слова «обскура» и «камера»). В стене такой комнаты оставлялось отверстие на улицу. Величина отверстия соразмерялась с расстоянием до противоположной стены. По законам оптики все происходящее на улице можно было наблюдать на стене, правда, вверх ногами.

Слайд 3

7 января 1839 года во Франции на заседании Парижской академии наук секретарь Франсуа Арго сделал небольшой доклад о «совершенном способе закрепления светового изображения в камере-обскуре, изобретенном художником Л. Дагерром». Этот день принято считать днем изобретения фотографии.

Слайд 4

На этой фотографии представлен портрет Дороти Дрэпер. Это был первый женский портрет в США, а Дороти стала первой женщиной в мире, сфотографированной с открытыми глазами. Ее брат Джон Дрэпер создал собственную фотокамеру и сделал портрет своей сестры с 65-секундной выдержкой. Для эффекта контраста лицо модели покрыли...толстым слоем муки!

Слайд 5

Стереоскопия Стереоскопия, стереоскопические изображения или 3-D (трехмерные) изображения - это любая техника способная записывать трехмерную визуальную информацию или создавать иллюзию глубины в изображении. Иллюзия глубины в фотографии создаётся путём просмотра каждым глазом немного отличающихся друг от друга изображений.

Слайд 6

Самая старая из сохранившихся цветных фотографий датируется 1872 годом. Она была сделана французским фотографом Луи Дюком дю Ороном. На фотографии изображен пейзаж юга Франции.

Слайд 7

В 1880 году ученый Этьен Жюль Марэ решил выяснить механизм птичьего полета и изобрел специальное фоторужье, в котором использовалась специальная вращающаяся линза, позволявшая делать до 12 последовательных снимков в секунду!

Слайд 8

Вы удивитесь, но эта невзрачная фотография - самый дорогой снимок в мире. В феврале 2006 года изображение Лонг-Айленда, сделанное в 1904 году в Нью-Йорке, было продано за 2,9 миллиона долларов!

Слайд 10

ПЕРВЫЕ "ДВИЖУЩИЕСЯ КАРТИНЫ" Самые ранние попытки записать движение относятся к XV-VIII тысячелетиям до н. э. В пещере Альтамира в провинции Сантандер (Северная Испания) в 70х гг. XIX в. были обнаружены рисунки первобытного человека - множество изображений животных. Среди них есть два диких кабана, первый - у входа, другой - в глубине. У одного из них интересно передано движение: кроме четырёх ног художник пририсовал кабану ещё две, изображённые менее отчётливо. Другие части тела животного не удвоены, -значит, первобытный художник изобразил восемь ног сознательно: он не исправлял рисунок, а пытался "записать" бег кабана.

Слайд 11

Создать "движущиеся картины" можно и самому, без сложной техники. Стоит лишь погасить в комнате верхний свет, оставив гореть настольную лампу, сложить определённым образом руки - и на стене появятся чёрт, волк, щёлкающий челюстями, или ещё какая-нибудь столь же завлекательная фигура.

Слайд 12

Праксиноскоп.

Слайд 13

изобретатель Томас Эдисон хотел "заставить" зрителей просматривать "записи" через окуляр. Разработанный Эдисоном аппарат - кинетоскоп выглядел как большой ящик с "глазком"; внутри ящика двигалась плёнка. Зритель, заплатив двадцать пять центов, припадал к "глазку" и полминуты наслаждался "движущимися картинами". патент на кинетоскоп 31 июля 1891 г.,

Слайд 14

В рождественские дни, а точнее, 28 декабря 1895 г. у входа в "Гранка фе", что на бульваре Капуцинок, появилась афиша, приглашавшая посетить представление "Кинематографа Люмьер". Люмьер - фамилия изобретателей кино, братьев Луи Жана (1864-1948) и Огюста (1862 - 1954).

Слайд 15

принцип был открыт до изобретения кино. Он основан на особом свойстве человеческого зрения. Попробуйте обжечь в костре палку, так чтобы на конце образовался светящийся уголёк, а затем стремительно вращайте её. Будут видны не отдельные яркие точки, а цельный, непрерывный круг. Так получается потому, что отражения, попав на сетчатку глаза, не исчезают сразу, но задерживаются на мельчайшие доли секунды. Стробоскоп

Слайд 16

Зоетроп.

Слайд 17

АНИМАЦИЯ, технология, позволяющая при помощи неодушевленных неподвижных объектов создавать иллюзию движения. В 1906, после изобретения кинокамеры, Дж.С.Блэктон сделал первый в США мультипликационный фильм Юмористические фазы смешных мордочек , где был применен принцип «один кадр – один рисунок». В 1911 под его руководством мультипликатор Уинзор Мак-Кей создал фильм Маленький Немо по газетному комиксу.

Слайд 18

Молодой мультипликатор из Лос-Анджелеса У.Дисней поставил первый мультфильм с синхронным звуком Пароход Вилли (1928). Это одновременно был и первый мультфильм о Микки Маусе.

Слайд 19

Само слово "мультфильм" стало на столько привычным, что многие и не задумываются над его смыслом. Действительно, почему эти фильмы можно назвать и мультипликационными, и анимационными? Слово мультипликация означает "умножение", а анимация - "одушевление". Чтобы создать иллюзию движения, на плёнку снимают множество рисунков или различных фаз движения куклы. Если взять в руки такую плёнку, то вид но, что в каждом кадрике неподвижный рисованный или объёмный персонаж чуточку изменяет своё положение по отношению к предыдущему кадрику. Анимация старше кинематографа: датой её рождения принято считать 1892 г., когда появился оптический театр французского изобретателя и художника Эмиля Рейно

Слайд 21

Большинство историков кино считают, что первый рисованный графический фильм сделал в 1908 г. Эмиль Коль (настоящая фамилия Курте, 1857-1938). Его произведение называлось "Фантасмагория". Первым кукольным фильмом считается "Прекрасная Люканида, или Кровавая война рогачей и уса чей" (1912 г.) художника, оператора и режиссёра русского дореволюционного кино Владислава Александровича Старевича (1882-1965). Действующими лицами в этом фильме были жуки. Безукоризненно сделанные, они двигались столь естественно, что многие долго верили, будто автор сумел выдрессировать настоящих насекомых.

Слайд 22

КОМПЬЮТЕР ПРИШЁЛ В АНИМАЦИЮ. Настоящую революцию в производстве мультфильмов произвёл компьютер. Поначалу художники аниматоры восприняли компьютерные технологии только как избавление от тяжёлой и скучной механической работы. Теперь не нужно было создавать колоссальное количество рисунков, почти в точности повторяющих друг друга. Однако постепенно компьютер стал чуть ли не равным человеку участником творчества. Технологии 90х гг. дают мультипликатору возможность разворачивать изображение в любом ракурсе, заставляя героев двигаться по экрану почти как настоящих людей; создавать трёхмерный мир вместо плоскостного.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Растровая или векторная графика: что лучше?

Слайд 2

Растровое изображение Векторное изображение Как формируется изображение? Где применяется? Как изменяется в процессе м асштабирования? Принцип окрашивания? Что можно делать в графическом редакторе? Из точек ( пикселей ) различного цвета Можно повысить качество старой фотографии; из черно-белой сделать цветную. Используется для художественного творчества . При уменьшении теряется четкость мелких деталей. При увеличении появляется ступенчатый эффект . Окрашивается каждый пиксель Можно изменять цвет каждого пикселя; повышать яркость и контрастность; удалять мелкие дефекты; применять эффекты . Из объектов (точка, линия, окружность, прямоугольник и т.д.) Для хранения высокоточных объектов (чертежей, схем) Не теряет качества Окрашивается вся фигура целиком Можно изменять размеры, цвет, пррозрачность гр. примитива; перемещать его; накладывать один примитив на другой


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект урока "Сравнительная характеристика растровой и векторной графики"

Разработка вводного урока по компьютерной графике для учащихся 8 класса...

Растровая и векторная графика

Оборудование: компьютер, проектор, презентация, раздаточный материал.Цели:Обучающая: научить отличать векторную графику от растровой, ознакомить с преимуществами и недостатками каждой графики.Развиваю...

Растровая и векторная графика

Презентация о видах компьютерной графики для 7 класса...

Компьютерная графика и области её применения. Понятие растровой и векторной графики.

Презентация к уроку "Компьютерная графика и области её применения. Понятие растровой и векторной графики."...

Урок по теме " Компьютерная графика и область её применения. Растровая и векторная графика."

Урок по теме " Компьютерная графика и область её применения. Растровая и векторная графика."...

Компьютерная графика. Растровая и векторная графика.

Разработка урока по информатике в 8 классе...