Занимательная игра "Веселая информатика"
методическая разработка по информатике и икт (8 класс) на тему

Косорукова Юлия Валерьевна

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл urok-igra_8_klass.pptx1.57 МБ
Файл konspekt_uroka_v_8_klasse.docx193.54 КБ

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

игра «Весёлая информатика» д ля учащихся 8-х классов

Слайд 2

Классы разбиваются на 2 команды. В каждой команде выбирается капитан. Капитан на игровом табло выбирает номер игры. Право отвечать первыми на вопросы получает команда, выбиравшая вопрос. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. В случае неправильного ответа – ход переходит к команде-сопернику. По окончании игры подводятся итоги, выявляется команда-победитель и самый активный участник. «Правила игры»

Слайд 3

1 2 3 8 9 4 5 7 6 10

Слайд 4

«Удивительные клавиши»

Слайд 5

Сколько на клавиатуре букв русского алфавита? 33

Слайд 6

С помощью какой клавиши можно отделить слова друг от друга? ПРОБЕЛ

Слайд 7

Какую клавишу нужно нажать, чтобы перейти к новому абзацу? Enter

Слайд 8

Клавиша фиксации/отключения режима прописных букв Caps Lock

Слайд 9

Клавиша, которая удаляет символ стоящий справа от курсора Delete

Слайд 10

Сколько на клавиатуре клавиш с буквами английского алфавита? 26

Слайд 11

«Техника безопасности» Прилежный ученик, выполняя задание по карточке, прикрепил её скотчем к экрану монитора. Какие правила техники безопасности он нарушил ? Занимая рабочие места за компьютерами, два торопливых ученика «пробивали» себе дорогу, усердно работая локтями. Какие правила техники безопасности они нарушили ? Внимательная учительница на уроке информатики обнаружила, что рассеянный ученик жует жевательную резинку, и предложила ему с ней расстаться. Рассеянный ученик вынул изо рта жевательную резинку и прилепил её к розетке. Какие правила техники безопасности он нарушил ?

Слайд 12

«Техника безопасности» Хвастливый ученик, решив показать свои глубокие знания однокласснице, стал отсоединять монитор и клавиатуру от неисправного компьютера, включенного в сеть. Нарушили ли они правила техники безопасности ? Если да, то какие ? Очень старательная ученица, выполняя задание на компьютере, придвинулась вплотную к экрану монитора и стала водить пальчиком по тексту на экране. Нарушила ли она правила техники безопасности ? Если да, то какие ? Торопливый ученик, вбежав в кабинет информатики, включил компьютер себе и соседу и, еще не зная, чем надо будет заниматься на уроке, стал подряд нажимать все клавиши. Нарушил ли он правила техники безопасности ? Если да, то какие ?

Слайд 13

«Ребусы» ИНФОРМАТИКА

Слайд 14

КОМПЬЮТЕР «Ребусы»

Слайд 15

ОБРАБОТКА «Ребусы»

Слайд 16

ПЕРЕДАЧА «Ребусы»

Слайд 17

ПРОЦЕССОР «Ребусы»

Слайд 18

КУРСОР «Ребусы»

Слайд 19

«Анаграммы» ретьюпомк иротмон датекси нирперт красен уншаикни пямьта компьютер монитор дискета принтер сканер наушники память

Слайд 20

«Анаграммы» фигарка урвиск кастор триомон графика курсив строка монитор свитерчен винчестер

Слайд 21

«Компьютерные термины» Дорогие ребята! Вам предстоит найти известные термины по информатике. Для этого надо очень внимательно прочитать в приведенных текстах идущие подряд буквы нескольких слов, которые образуют термины, связанные с компьютером. Подсказка : например, красным цветом выделено один из терминов в следующем предложении – В ателье да мы шь ют себе красивые платья.

Слайд 22

Река Днепр интересна тем, что на ней имеется несколько электростанций . Река Дне пр интер есна тем, что на ней имеется несколько электростанций .

Слайд 23

Этот процесс орнитологи называют миграцией. Этот процесс ор нитологи называют миграцией.

Слайд 24

Потом они торжествовали и радовались, как дети. Пото м они тор жествовали и радовались, как дети.

Слайд 25

Несмотря на это, его феска не раз падала с головы. Несмотря на это, его фе ска не р аз падала с головы.

Слайд 26

По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол. По просьбе хозяина квартиры мы шка ф сдвинули в угол.

Слайд 27

Папа мять должен был тесто, а мама печь пироги. Па па мять должен был тесто, а мама печь пироги.

Слайд 28

Я его привёз в указанное место, но там никого не оказалось. Я его привё з в ук азанное место, но там никого не оказалось.

Слайд 29

Оказалось, что граф и Казанова – одно и то же лицо. Оказалось, что граф и Ка занова – одно и то же лицо.

Слайд 30

«Загадки» В тихой заводи пруда Отражались три бобра, Пять енотов, семь ежей И задира-воробей. Сколько было всех зверей ? Ответ

Слайд 31

15 В тихой заводи пруда Отражались три бобра, Пять енотов, семь ежей И задира-воробей. Сколько было всех зверей ? «Загадки»

Слайд 32

Что-то стояло у дороги. Мимо проходил юноша и подумал: «Ковбой»! Мимо проходила девочка и подумала: «Принцесса». Что стояло у дороги ? Ответ «Загадки»

Слайд 33

Зеркало Что-то стояло у дороги. Мимо проходил юноша и подумал: «Ковбой»! Мимо проходила девочка и подумала: «Принцесса». Что стояло у дороги ? «Загадки»

Слайд 34

«Загадки» Самый популярный в мире компьютерный фрукт ? Ответ

Слайд 35

«Загадки» Самый популярный в мире компьютерный фрукт ? яблоко

Слайд 36

«Загадки» Плыли киты: один впереди и два позади, один позади и два впереди, один между двумя и три в ряд. Сколько всего китов плыло ? Ответ

Слайд 37

«Загадки» 3 кита Плыли киты: один впереди и два позади, один позади и два впереди, один между двумя и три в ряд. Сколько всего китов плыло ?

Слайд 38

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: « Ты что на рыбалку собрался?» « Да нет, я на рыбалку» « А я думал ты на рыбалку ...» Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла. Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Конкурс мимики и жестов

Слайд 39

«Узнай пословицу» Вирусов бояться – в Интернет не ходить . Волков бояться – в лес не ходить Компьютер памятью не испортишь . Кашу маслом не испортишь

Слайд 40

«Бонус» Поздравляем! В вашу командную копилку добавляется 1 балл и за вами остается право выбора номера следующего хода!

Слайд 41

"Закончи стихотворение" По клавишам прыг да скок - Бе -ре- ги но- го -ток! Раз-два и готово - Отстукали слово! Вот где пальцам физкультура Это вот - ... клавиатура

Слайд 42

Около дисплея - главный блок: Там бежит электроток К самым важным микросхемам. Этот блок зовут ... системным

Слайд 43

Для чего же этот ящик? Он в себя бумагу тащит И сейчас же буквы, точки, Запятые - строчка к строчке - Напечатает картинку Ловкий мастер Струйный ... принтер

Слайд 44

Скромный серый колобок, Длинный тонкий проводок, Ну а на коробке - Две или три кнопки. В зоопарке есть зайчишка, У компьютера есть ... мышка

Слайд 45

«Мультфильм»

Слайд 46

«Подведение итогов» Вот и наступил миг расставанья. Но мы вам говорим лишь: «До свиданья»! И знайте, вечером и днем В класс компьютерный вас ждем!



Предварительный просмотр:

Внеклассное мероприятие

«ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА»

Игра «Весёлая информатика» (проводится в рамках школьной недели информатики)

Класс: 8

Дата проведения игры: 14.02.2017

Учитель: Косорукова Ю.В.

Тип урока: комплексного применения знаний и способов действий

Продолжительность: 45 минут

Цели урока:

  • развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
  • развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;
  • повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
  • воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде.

Оборудование урока:

  • мультимедийный проектор;
  • компьютер;
  • презентация «Весёлая информатика»;
  • смайлики-баллы;

Предварительная подготовка:

  1. поделить класс на две команды;
  2. расставить парты и стулья в кабинете, таким образом, каждая из команд сидела кружком;

План урока:

  1. Актуализация деятельности учащихся (2-3 минуты)

2.   Игра: 1 тур – 12 тур (40 минут)

3.   Подведение итогов урока (1-2 минуты)

Используемая литература и Интернет-ресурсы:

И.Д. Агеева «Занимательные материалы по информатике и математике», Изд. «Сфера», 2005 г.

www.metod-kopilka.ru

www.school-collection.edu.ru

http://www.youtube.com/watch?v=Oy-pMaPK4-k – мультфильм про свинью


Ход урока:

  1. Актуализация деятельности учащихся.

Мы начинаем наше внеклассное мероприятие. Тема нашего мероприятия «Веселая информатика». Сегодня,  в этом классе    встречаются 2 команды:

  1.     команда 8 А класса
  2.     команда 8 Б класса
  3. Представляю членов нашего жюри:

Учитель сообщает правила игры (на экране 2 слайд презентации):

  • игра состоит из нескольких конкурсов;
  • капитан на игровом табло выбирает номер конкурса;
  • право первыми отвечать на вопрос получает команда, выбиравшая вопрос;
  • на вопросы  отвечать может любой из игроков команды, предварительно подняв руку;
  • каждый правильный ответ приносит команде 1 балл, неправильный – не оценивается;
  • ответ без поднятой руки не засчитывается;
  • в случае неправильного ответа – ход переходит к команде сопернику;
  • баллы могут быть сняты за нарушение дисциплины и порядка;
  • по окончании игры подводятся итоги, выявляется команда-победитель.

 

Итак, сначала жеребьевка, определим какая команда будет первой приветствовать нас с вами.

Итак, первой будет открывать наше мероприятие команда....

  1. Игра (на экране 3 слайд) – учащиеся видят только номера.

1.

Удивительные клавиши

2.

Техника безопасности

3.

Ребусы

4.

Анаграммы

5.

Компьютерные термины

6.

Загадки

7.

Конкурс мимики и жестов

8.

Узнай пословицу

9.

Бонус

10.

Закончи стихотворение

  1. «Удивительные клавиши» - 6 вопросов (вопрос – читает учитель, ответ – спрятан за картинкой, которая по нажатию мыши открывает правильный ответ)
  • Сколько на клавиатуре букв русского алфавита? (33)
  • С помощью, какой клавиши можно отделить слова друг от друга? (Пробел)
  • Какую клавишу нужно нажать, чтобы перейти к новому абзацу? (Enter)
  • Сколько на клавиатуре клавиш с буквами английского алфавита? (26)
  • Клавиша фиксации/отключения режима прописных букв(Caps Lock)
  • Клавиша, которая удаляет символ стоящий справа от курсора (Delete)
  1. «Техника безопасности» –  6 вопросов (вопросы появляются последовательно – по щелчку мыши)
  • Прилежный ученик, выполняя задание по карточке, прикрепил её скотчем к экрану монитора. Какие правила техники безопасности он нарушил?
  • Занимая рабочие места за компьютерами, два торопливых ученика «пробивали» себе дорогу, усердно работая локтями. Какие правила техники безопасности они нарушили?
  • Внимательная учительница на уроке информатики обнаружила, что рассеянный ученик жует жевательную резинку, и предложила ему с ней расстаться. Рассеянный ученик вынул изо рта жевательную резинку и прилепил её к розетке. Какие правила техники безопасности он нарушил?
  • Хвастливый ученик, решив показать свои глубокие знания       однокласснице, стал отсоединять монитор и клавиатуру от неисправного компьютера, включенного в сеть. Нарушили ли они правила техники безопасности? Если да, то какие?
  • Очень старательная ученица, выполняя задание на компьютере, придвинулась вплотную к экрану монитора и стала водить пальчиком по тексту на экране. Нарушила ли она правила техники безопасности? Если да, то какие?
  • Торопливый ученик, вбежав в кабинет информатики, включил компьютер себе и соседу и, еще не зная, чем надо будет заниматься на уроке, стал подряд нажимать все клавиши. Нарушил ли он правила техники безопасности? Если да, то какие?
  1. Ребусы –  6 вопросов (правильный ответ появляется по щелчку мыши)

Учитель: «Ребус»- это загадка-шутка, в которой слово или фраза изображены в виде рисунков в сочетании с буквами, цифрами, нотами и другими знаками. Ребус - одна из самых популярных и распространённых игр. В ребусе можно зашифровать пословицы, поговорки, отрывки из стихотворений, отдельные фразы и слова.

В представленных вам ребусах зашифрованы слова, связанные с дисциплиной информатика.

14

5

17

66

21

  1. Анаграммы – 12 вопросов (правильный ответ появляется по щелчку мыши)

Учитель: В слове переставить буквы так, чтобы получилось новое слово, связанное с информатикой или компьютером.

ретьюпомк – компьютер

иротмон – монитор

датекси – дискета

нирперт – принтер

красен – сканер

уншаикни – наушники

пямьта – память

фигарка – графика

урвиск – курсив

кастор – строка

триомон – монитор

свитерчен – винчестер

  1. Компьютерные термины – 8 вопросов

Учитель: Вам предстоит найти известные термины по информатике. Для этого надо очень внимательно прочитать в приведенных текстах идущие подряд буквы нескольких слов, которые образуют термины, связанные с компьютером.

  • Река Днепр интересна тем, что на ней имеется несколько электростанций.
  • Этот процесс орнитологи называют миграцией.  
  • Потом они торжествовали и радовались, как дети.
  • Несмотря на это, его феска не раз падала с головы.
  • По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол.
  • Папа мять должен был тесто, а  мама печь пироги.
  • Я его привёз в указанное место, но там никого не оказалось.
  • Оказалось, что граф и Казанова – одно и то же лицо.
  1. Загадки –  4 вопроса
  • В тихой заводи пруда

Отражались три бобра,

Пять енотов, семь ежей

И задира-воробей.

Сколько было всех зверей? (15)

  • Что-то стояло у дороги. Мимо проходил юноша и подумал: «Ковбой»! Мимо проходила девочка и подумала: «Принцесса». Что стояло у дороги? (Зеркало)
  • Самый популярный в мире компьютерный фрукт? (Яблоко)
  • Плыли киты: один впереди и два позади, один позади и два впереди, один между двумя и три в ряд. Сколько всего китов плыло? (3)
  1. Конкурс мимики и жестов

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:

        «Ты что на рыбалку собрался?»

        «Да нет, я на рыбалку»

        «А я думал ты на рыбалку ...»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.

Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 1 минута.

Задания: Изобразить мимикой и жестами:

I команда              

 Принтер

Компьютер завис

II команда                  

 Мышь.

Мальчика, играющего в компьютерную игру

        

  1. Узнай пословицу – 2 вопроса

Учитель: Вам будут представлены программистские версии известных русских народных пословиц. Ваша задача узнать пословицу.

  • Вирусов бояться – в Интернет не ходить. (Волков бояться – в лес не ходить)
  • Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь)

  1. Бонус Учитель: В вашу командную копилку добавляется 1 балл и за вами остается право выбора номера следующего хода!

  1. "Закончи стихотворение"

Командами по очереди читаются стихотворения,  которые они должны закончить.

По клавишам прыг да скок -

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово -

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура

Это вот - ... К Л А В И А Т У Р А.

Около дисплея - главный блок:          

Там бежит электроток                          

К самым важным микросхемам.        

Этот блок зовут ... С И С Т Е М Н Ы М

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит

И сейчас же буквы, точки,

Запятые - строчка к строчке -

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный ... П Р И Н Т Е Р.

Скромный серый колобок,                  

Длинный тонкий проводок,                

Ну а на коробке -                                  

Две или три кнопки.                              

В зоопарке есть зайчишка,                    

У компьютера  есть ... М Ы Ш К А.  

Наша игра окончена! Пока жюри подсчитывает баллы, посмотрите  мультфильм – 3 минуты (http://www.youtube.com/watch?v=Oy-pMaPK4-k)

  1. Подведение итогов урока.

Учитель: Подводим общие итоги урока. Со счетом __ * ___ победила команда ___________.

Команда-победитель получит грамоту.

Всем спасибо за урок. До свиданья.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Занимательное в информатике

Сложному предмету "информатика" всегда не достает занимательности .Собираю и создаю сама такие материалы. С удовольствием поделюсь ими с коллегами!...

Мероприятие по информатике "Занимательная информатика"

Мероприятие по информатике для учеников 10 класса  "Занимательная информатика"...

Классный час по информатике и ИКТ для 6-8 классов "ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАТИКА"

Классный час по информатике и ИКТ для 6-8 классов "ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАТИКА"...

Программа внеурочной деятельности по информатике "Занимательная информатика"

Программа «Занимательная  информатика» рассчитана на детей младшего школьного возраста, то есть для учащихся  1-4 классов.Содержание настоящей программы направлено на достижение следую...

ВИКТОРИНА ПО ИНФОРМАТИКЕ: «Занимательная информатика»

ВИКТОРИНА ПО ИНФОРМАТИКЕ: D 9-11 КЛАССАХ «Занимательная информатика»...

Внеклассное мероприятие по информатике "Час занимательной информатики"

Игра может проводиться между командами учащихся 8-9-х классов. В каждой команде по 5 человек, остальные учащиеся задействованы в группы поддержки и зрителей.Цели:Повторение и закрепление основного про...

рабочая программа курса внеурочной деятельности по информатике "Занимательная информатика" для 6 класса

Программа внеурочной деятельности "занимательная информатика" для 6 класса. Курс «Занимательная информатика» нацелен на развитие логического и алгоритмического мышления учеников, на использование...