Методическая разработка внеклассного мероприятия "Информатика. Информация..."
классный час по информатике и икт (7 класс)

Сажинова Татьяна Юрьевна

Методическая разработка внеклассного мероприятия "Информатика. Информация..." разработана для учащихся 7 классов.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon Внеклассное меропритие591.5 КБ

Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа №1»

г.Тарко­Сале Пуровского района

Методическая разработка

Внеклассного мероприятия в 7 классе

«Информатика. Информация…»

Подготовила: Сажинова Татьяна Юрьевна,

учитель информатики

2018г.

Класс: 7

Цели мероприятия:

Образовательные:

- Способствовать систематизации знаний и умений обучающихся в области информационных технологий, умению применить их в новых условиях;

- Способствовать повторению и закреплению основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;

- Способствовать расширению кругозора обучающихся.

Развивающие:

- Способствовать развитию познавательного интереса, творческой активности обучающихся;

- Способствовать развитию у обучающихся умения излагать мысли, моделировать ситуацию;

- Способствовать развитию воображения, фантазии, творческих способностей.

Воспитательные:

- Способствовать воспитанию саморазвивающейся и самореализующейся личности;

- Способствовать воспитанию самостоятельности и воли в работе.

- Способствовать воспитанию уважения к сопернику, умения работать в команде.

Предварительная подготовка обучающихся

  1. Сформировать команды.
  2. Выбрать названия команд.
  3. Выбрать капитана

Оборудование: презентация, мультимедийный проектор, раздаточный материал.

Форма проведения:  Игра - соревнование двух команд.

Организационная часть

  1. Приветствие.
  2. Представление жюри – жюри обучающиеся выбирают сами, по одному человеку с команды.

Класс делится на две команды: выбирают ромб или треугольник (ромб – 0, треугольник - 1)

Учитель: Ребята как вы думаете, почему при деление на команды вы выбирали 1 или 0, что означают эти цифры в информатике.

Обучающиеся: (язык на котором "говорит" компьютер, только набор букв в этом языке является минимально возможным. В ПК ИСПОЛЬЗУЮТСЯ 2 СИМВОЛА- НОЛЬ И ЕДИНИЦА (0 и 1), АНАЛОГИЧНО ТОМУ, КАК В АЗБУКЕ МОРЗЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ТОЧКА И ТИРЕ.

Учитель: Действительно, закодировав привычные человеку символы (буквы, цифры, знаки) в виде нулей и единиц (или точек и тире), можно составить, передать и сохранить любое сообщение. ЭТО СВЯЗАНО С ТЕМ, ЧТО ИНФОРМАЦИЮ, ПРЕДСТАВЛЕННУЮ В ТАКОМ ВИДЕ, ЛЕГКО ТЕХНИЧЕСКИ СМОДЕЛИРОВАТЬ, НАПРИМЕР В ВИДЕ ЭЛЕКТРИЧЕСКИХ СИГНАЛОВ. Если в какой-то момент времени по проводнику идет ток, то по нему передается единица, если тока нет - ноль. ОБЪЕМ ИНФОРМАЦИИ, НЕОБХОДИМЫЙ ДЛЯ ЗАПОМИНАНИЯ ОДНОГО ИЗ ДВУХ СИМВОЛОВ-0 ИЛИ 1, НАЗЫВАЕТСЯ 1 БИТ (англ. binary digit- двоичная единица). 1 бит - минимально возможный объем информации.) Как правило, все числа в компьютере представляются с помощью нулей и единиц (а не десяти цифр, как это привычно для людей). Иными словами, компьютеры обычно работают в двоичной системе счисления, поскольку при этом устройства для их обработки получаются значительно более простыми.

1 этап «Угадай»

       Ребятам предлагается по очереди закрыть глаза и определить с помощью различных органов чувств  предложенные  предметы и выполнить следующие задания:

1 конкурс - «Чей голос» (Отгадать, кто из одноклассников назовёт его имя).

Количество баллов – 2.

2 конкурс - отгадать по запаху (мандарин, духи).

Количество баллов – 2.

3 конкурс - найти отличия на картинках:

Количество баллов – 10.

4 конкурс - отгадать по вкусу (лимон, мандарин).

Количество баллов – 2.

5 конкурс – работаем руками. Итак, задание: по предложенной схеме максимально качественно воспроизвести  необходимый объект (оригами).

Количество баллов 5.

  1. Складываем листок по диагонали.
  2. Верхний край отворачиваем книзу.
  3. Отворачиваем его назад.
  4. Складываем левый угол так, чтобы отмеченные на рисунке точки совпали.
  5. Опять совмещаем отмеченные точки.
  6. Верхний слой по пунктиру отворачиваем вниз.
  7. Нижний слой загинаем назад.
  8. Стаканчик готов.

Учитель: Дорогие ребята, при выполнении оригами вы работали по схеме. Как на языке информатики можно назвать эту схему?

Обучающиеся: Алгоритм…

Учитель: Что такое алгоритм?

Обучающиеся: Алгоритм - это последовательность команд, предназначенная исполнителю, в результате выполнения которой он должен решить поставленную задачу)

Учитель: Итак, мы, с вами пройдя первый этап, сколько конкурсов прошли? Посмотрите по своим карточкам.

Обучающиеся: 5

Учитель: Да, пять.  Мы получили  информацию о предметах с помощью различных органов чувств.

Значит информацию, можно получить с помощью:

  1. глаз
  2. языка
  3. носа
  4. ушей
  5. рук, ног, тела.

    Каждая информация, полученная с помощью различных органов чувств носит свое название. Это и есть  виды информации

2 этап

 Одновременно

Работает команда

Анаграмма: переставь буквы и получи новое слово...
Каждая команда получает 5 слов. Необходимо переставить их буквы так, чтобы получилось слово, связанное с информатикой и компьютерами. Например, из слова "док" можно получить слово "код". Команды отвечают по одному слову, по очереди. За каждое правильно составленное слово команда получает 2 балла. На подготовку дается 1 минута.


1. Пьюромтек - (компьютер)
2. Реверс – (сервер)
3. Среда - (адрес) 
4. Стригер - (регистр)

5. Иголка – (логика)

       

Учитель: А пока команды готовятся, к доске приглашаются капитаны команд. Вам необходимо найти в таблице слова, связанные с информатикой. На подготовку – 1 минуты. За каждое найденное слово – 1 балл. 

Работает капитан команды:

(Ответ: плата, кабель, клавиатура, компьютер, монитор, дискета, модем, мышь, процессор, сканер, микросхема, дилер, утилита).

 

        Учитель: Итак, мы, с вами пройдя второй этап, сколько конкурсов прошли?

Обучающиеся: 2 конкурса одновременно .

Учитель: Да, правильно, работала команда и работал капитан. На этом этапе мы с вами повторили русский язык и тему информатики – текстовую информацию.

3 этап

Конкурс “Изобрази и отгадай”


             Участнику команды, получившему карточку предлагается изобразить с помощью мимики и жестов предметы с карточки, та команда, которая первая угадает, получает 3 балла.  А тот участник, который изображал, может получить максимальное количество 5 баллов (оцениваются творческие способности участника, оригинальность и фантазия).

Карточки: мальчика, играющего в компьютерную игру; колонки, принтер, компьютер завис.

Учитель: На третьем этапе мы с вами что сделали с информацией?

Обучающиеся: Информацию представили в виде мимики и жестов.

Учитель: Мы стали немыми актерами повторили тему информатики – кодирование информацию.

4 этап

Одновременно

Работает команда

Конкурс «Разгадай ребус»

В течение 3-х минут команды должны разгадать ребусы. За каждый верный ответ – 1 балл.

namakonova_7

Ответы: Память, Компьютер, Дисковод, Программа

Работает 1 участник команды

Практическая работа. С помощью калькулятора вычислите примеры. В полученных результатах выявите закономерность:

Примеры:

7*10

5*14

50+20

25+45

4130/59

95550/1365

295-225

Ответы:

70

70

70

70

70

70

70

Учитель: В данной работе какая закономерность?

Обучающиеся: Во всех примерах ответом получилось число 70.

Учитель: Ребята, как вы думаете, что бы это значило?

Обучающиеся: В этом году 70 лет Победы в Великой Отечественной войне.

Учитель: На четвертом этапе мы с вами с какой информацией работали?

Ребусы – графическая информация, плюс мы сделали практическую работу в приложении “Калькулятор” и поработали с числовой информацией.


        Разминка для учителей

Конкурс «Эрудит»

  1. Ноль или единица в информатике (БИТ)
  2. Устройство, служащее для отображения текстовой и графической информации (МОНИТОР)
  3. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (ВИРУС)
  4. «Мозг» компьютера (ПРОЦЕССОР)
  5. Взломщик компьютерных программ (ХАКЕР)
  6. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (ЗАВИСАНИЕ)
  7. Всемирная глобальная сеть (ИНТЕРНЕТ)
  8. Наименьшая единица количества информации. (БИТ)
  9. Манипулятор в виде укрепленной на шарнире ручки с кнопкой, употребляется в основном для компьютерных игр. (ДЖОЙСТИК)
  10.  Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через телефонную сеть. (МОДЕМ)
  11.  Какое действие будет выполняться при перетаскивании файла с помощью левой кнопки мыши с диска C на диск D – копирование или перемещение (КОПИРОВАНИЕ)
  12.  Когда появился манипулятор типа «мышь», то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назовите имя этого персонажа. (Колобок)

5 этап

Ребята Вам нужно прослушать сказку и сказать название и автора.

 200 лет со дня рождения Пётра Па́вловича Ершо́ва — русский поэт, прозаик, драматург, автор великолепной сказки в стихах «Конёк-Горбунок», ставшей классикой русской литературы. Этот год объявлен – Годом литературы.

8. Разминка:

Ведущий ставит перед капитанами некий предмет и читает стихотворение. Услышав слово “три”, капитан должен успеть схватить этот предмет. Первое “ложное хватание” штрафуется предупреждением, а второе – снижением баллов.

“Однажды щуку мы поймали,
распотрошили, а вну
три
рыбешек мелких увидали,
и не одну, а целых... семь”.
“Когда стихи запомнить хочешь,
Их не зубри до поздней ночи.
Возьми и на ночь повтори
Разок- другой, а лучше ... десять”.
“Мечтает парень закаленный
Стать олимпийским чемпионом.
Смотри, на старте не хи
три,
А жди команду: раз, два, ... марш!”
“Однажды поезд на вокзале
Мне
три часа пришлось прождать ...”
(Если не успевают взять приз, его забирает ведущий).
“Ну что же вы свой приз не брали,
Когда была возможность брать”.

Задача-логика

Встретились три подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо всем поменяться, а то цвет наших платьев не соответствует фамилиям». Кто в какое платье одет?

(ответ: Белова в чёрное, Краснова в белое, Чернова в красное)

Вопрос финальный

 (если получились одинаковые балы у 2-х команд). 

ЦИФЕРБЛАТ-КЛЮЧ

Прочти пословицу.

12, 6, 1, 9

3, 2, 11, 8, 6, 10, 2

7, 9, 5, 8, 11, 4

Дело

Мастера

Боится

Подведение итогов. Награждение.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методические разработки внеклассных мероприятий по физической культуре и спорту. Методические разработки внеклассных мероприятий по физической культуре и спорту.

Аннотацияк учебно-методическим  разработкам внеклассных мероприятий  по физической культуре с использованием нестандартного оборудования. 1....

Методическая разработка внеклассного мероприятия по математике «Что такое коррупция». (8-9 классы) Внеклассное мероприятие по математике «Что такое коррупция»

Данная методическая разработка внеклассного мероприятия   «Что такое коррупция?»  составлена и применялась как внеклассное мероприятие по дисциплине “Математика»   для обучающ...

Методическая разработка по физкультуре по теме: Методическая разработка внеклассного мероприятия "Веселые старты" для учащихся начальной школы по предмету: "Физическая культура"

Внеклассное мероприятие "Веселые старты" проводится с целью пропаганды здорового образа жизни, где учащиеся развивают двигательные качества, укрепляют здоровье, дружеские отношения....

Методическая разработка урока: Носители информации

Носители информации.Цель урока:Закрепить и систематизировать знания учащихся о хранении информации;Сформируется понятие о носителях информации как материальном объекте;Познакомить учащихся с различным...

Методическая разработка: Кодирование графической информации. Решение задач.

Документ содержит группу задач по теме «Кодирование графической информации». Задачник разбит на типы задач, исходя из указанной темы. Каждый тип задач рассматривается с учетом дифференцированного подх...