Доклад на тему "Графический учебный материал" 9кл
план-конспект занятия по информатике и икт (9 класс)

 Тема доклада: Графический учебный исполнитель

 

Учебные исполнители представляют собой простейшие инструментальные программные среды, использующиеся при изучении основ алгоритмизации и программирования. Для построения рисунков и чертежей программным путем используются графические исполнители. Кратко о графических учебных исполнителях рассказано в данной статье.Что такое графический учебный исполнитель

Изучение основ программирования и алгоритмизации в школьном курсе информатики начинается с освоения простейших графических исполнителей, которые используют в качестве формального языка программирования простой алгоритмический язык.

Существуют самые разнообразные исполнители с интересными названиями: Черепаха, Кузнечик, Водолей, Робот, Чертежник. Все эти исполнители управляются с помощью программ. У каждого исполнителя есть:

  • среда деятельности;
  • система команд;
  • режимы работы.

Те исполнители, которые чертят или рисуют, называются графическими. Графическими исполнителями являются Черепаха, Чертежник.Алгоритмический язык

Программы для графических учебных исполнителей пишутся на алгоритмическом языке, в котором все команды задаются русскими словами.

Для каждого исполнителя разработана своя система команд на алгоритмическом языке.

Для исполнителя Черепаха это команды:

  • вперед(число шагов), назад (число шагов);
  • вправо(число градусов), влево (число градусов);
  • поднять хвост;
  • опустить хвост.

Для исполнителя Чертежник набор команд шире:

  • опустить перо;
  • поднять перо;
  • сместиться в точку (А, В);
  • сместиться на вектор (X, Y);
  • установить цвет (цвет).

Например, фрагмент программы для Чертежника позволит нарисовать треугольник:

  • переместиться в точку (5,5);
  • опустить перо;
  • сместиться на вектор(2,-3);
  • сместиться на вектор (-4,0);
  • сместиться на вектор (2,3);
  • понять перо.

    Паркетчик представляет из себя «бездумного исполнителя», назначение которого -- выкладывать на клетчатом поле узоры из разноцветных плиток (красных и зеленых). Поле имеет прямоугольную форму; каждая клетка идентифицируется двумя индексными номерами -- по горизонтали и по вертикали, например: (1,1), (3,5).

    Паркетчик может перемещаться с помощью команд «шаг вверх», «шаг вниз», «шаг влево», «шаг вправо» к соседним клеткам, а также к любой клетке поля по команде «перейти на (m,n)». В текущую клетку Паркетчик может положить плитку указанного цвета по команде «положить (цвет)»или убрать плитку по команде «снять плитку». Условиями в командах ветвления и цикла может быть проверка цвета лежащей плитки или проверка наличия препятствия (стены) в любом направлении от текущей клетки.

    Паркетчик предназначен для методичного обучения структурному способу построения алгоритмов. Форма языка Паркетчик применяется также и для описания вычислительных алгоритмов, подобно тому, как используется алгоритмический язык А. Г. Кушниренко. По сути дела, между алгоритмическим языком и языком Паркетчика нет принципиальной разницы тот и другой представляет собой структурный русскоязычнойпсевдокод. Видимо, считая описание алгоритма на языке Паркет достаточно структурированным и наглядным, авторы отказались от использования блок-схем [4].

     

    image

    image

    image

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл graficheskiy_uchebnyy_ispolnitel_doklad.docx252.73 КБ

Предварительный просмотр:

                                    Доклад на тему:

                      Графический учебный исполнитель

Учебные исполнители представляют собой простейшие инструментальные программные среды, использующиеся при изучении основ алгоритмизации и программирования. Для построения рисунков и чертежей программным путем используются графические исполнители. Кратко о графических учебных исполнителях рассказано в данной статье.

https://obrazovaka.ru/wp-content/images/preview/predmet/graficheskiy-uchebnyy-ispolnitel.jpg

Что такое графический учебный исполнитель

Изучение основ программирования и алгоритмизации в школьном курсе информатики начинается с освоения простейших графических исполнителей, которые используют в качестве формального языка программирования простой алгоритмический язык.

Существуют самые разнообразные исполнители с интересными названиями: Черепаха, Кузнечик, Водолей, Робот, Чертежник. Все эти исполнители управляются с помощью программ. У каждого исполнителя есть:

  • среда деятельности;
  • система команд;
  • режимы работы.

Те исполнители, которые чертят или рисуют, называются графическими. Графическими исполнителями являются Черепаха, Чертежник.

По заказу Российской Академии Наук для сопровождения начальных курсов алгоритмизации и программирования разработана интегрированная среда программирования КуМир, бесплатная свободно распространяемая программа. Комплект Учебных МИРов использует алгоритмический язык с русской лексикой.

Среда графического исполнителя

Обстановка, в которой функционирует исполнитель, называется средой исполнителя. Для графических исполнителей средой является координатная плоскость. Перемещаться по рабочей области исполнитель может только пошагово вверх, вниз, влево и вправо, не выходя за пределы рабочего поля.

Графический учебный исполнитель Черепашка может двигаться только вперед и назад, поднимать и опускать хвост, а также поворачиваться вокруг своей оси вправо и влево на заданное число градусов. Таким образом, двигаясь по рабочему полю, Черепашка оставляет за собой след в виде графического рисунка.

https://obrazovaka.ru/wp-content/uploads/2019/12/interfeys-sredy-graficheskogo-ispolnitelya-cherepashka-e1575149099601.png

Рис. 1. Интерфейс среды графического исполнителя Черепашка

Исполнитель Чертежник имеет более широкий набор возможных действий. Он может поднимать и опускать перо, перемещаться в точку с координатами и смещаться на заданный отрезок. Если перо Чертежника опущено, то при движении его по рабочей области чертится отрезок заданной длины.

https://obrazovaka.ru/wp-content/uploads/2019/12/interfeys-sredy-graficheskogo-ispolnitelya-chertezhnik-e1575149134390.png

Рис. 2. Интерфейс среды графического исполнителя Чертежник

Режимы управления исполнителем

Графическим исполнителем можно управлять непосредственно и программно. В режиме непосредственного (прямого) управления манипуляции с исполнителем можно производить с помощью панели управления, где задаются команды с помощью элементов графического интерфейса: кнопок и рычагов.

Так, для Черепахи можно, крутя циферблат, задавать угол поворота, а с помощью нажатия кнопок, задавать алгоритм движения.

https://obrazovaka.ru/wp-content/uploads/2019/12/pult-upravleniya-graficheskogo-ispolnitelya-cherepashka-e1575149173581.png

Рис. 3. Пульт управления графического исполнителя Черепашка

Программное управление реализуется путем написания и исполнения программы на алгоритмическом языке. Управляющая программа заносится в память и затем выполняется в режиме исполнения. При этом движение исполнителя будет осуществляться автоматически по заданной программе. Если исполнитель не может выполнить текущую команду, например, в программе ошибочно задан выход за границу рабочей области исполнителя, то программа завершается аварийно. Об этом будет свидетельствовать сообщение. Если подобных ошибок в программе нет, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.

Алгоритмический язык

Программы для графических учебных исполнителей пишутся на алгоритмическом языке, в котором все команды задаются русскими словами.

Для каждого исполнителя разработана своя система команд на алгоритмическом языке.

Для исполнителя Черепаха это команды:

  • вперед(число шагов), назад (число шагов);
  • вправо(число градусов), влево (число градусов);
  • поднять хвост;
  • опустить хвост.

Для исполнителя Чертежник набор команд шире:

  • опустить перо;
  • поднять перо;
  • сместиться в точку (А, В);
  • сместиться на вектор (X, Y);
  • установить цвет (цвет).

Например, фрагмент программы для Чертежника позволит нарисовать треугольник:

  • переместиться в точку (5,5);
  • опустить перо;
  • сместиться на вектор(2,-3);
  • сместиться на вектор (-4,0);
  • сместиться на вектор (2,3);
  • понять перо.

Также, для всех исполнителей обязательным является набор команд, с помощью которых подключаются исполнители и оформляется начало и конец реализуемого программным путем алгоритма.

  • использовать (Исполнитель);
  • алг (название);
  • нач ..кон.

Существует также другие команды, используемые для разных исполнителей. Например команда для организации повтора действий в программе: Повтори k [Команда1 Команда2 Команда3].

Например, если исполнитель Черепаха выполнит фрагмент программы: Повтори 4 [Вперед 10 Вправо 120], то на рабочем листе появится изображение треугольника.

Команды записываются в окне редактора программы. После того, как программа введена, необходимо ее запустить на исполнение. Это делается с помощью специальной команды или пиктограммки с изображением стрелки.

Текст программы должен быть написан без единой ошибки, иначе программа просто не будет выполняться.

                                   Исполнитель «Паркетчик»

Паркетчик представляет из себя «бездумного исполнителя», назначение которого -- выкладывать на клетчатом поле узоры из разноцветных плиток (красных и зеленых). Поле имеет прямоугольную форму; каждая клетка идентифицируется двумя индексными номерами -- по горизонтали и по вертикали, например: (1,1), (3,5).

Паркетчик может перемещаться с помощью команд «шаг вверх», «шаг вниз», «шаг влево», «шаг вправо» к соседним клеткам, а также к любой клетке поля по команде «перейти на (m,n)». В текущую клетку Паркетчик может положить плитку указанного цвета по команде «положить (цвет)»или убрать плитку по команде «снять плитку». Условиями в командах ветвления и цикла может быть проверка цвета лежащей плитки или проверка наличия препятствия (стены) в любом направлении от текущей клетки.

Паркетчик предназначен для методичного обучения структурному способу построения алгоритмов. Форма языка Паркетчик применяется также и для описания вычислительных алгоритмов, подобно тому, как используется алгоритмический язык А. Г. Кушниренко. По сути дела, между алгоритмическим языком и языком Паркетчика нет принципиальной разницы тот и другой представляет собой структурный русскоязычнойпсевдокод. Видимо, считая описание алгоритма на языке Паркет достаточно структурированным и наглядным, авторы отказались от использования блок-схем [4].

Что мы узнали?

Графический учебный исполнитель позволяет освоить основы алгоритмизации и программирования на начальном этапе. Он позволяет программным путем рисовать или чертить различные графические объекты. Управлять графическим исполнителем можно прямым и программным путем. Язык программирования в графическом исполнителе использует русскоязычный синтаксис.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Доклад «Пути совершенствования учебной деятельности младших школьников с нарушением слуха на уроках математики»

В докладе говорится о основных путях совершенствования учебной деятельности младших школьников с нарушенным слухом на уроках математики....

Доклад на МО "Учебно-методический комплекс по предмету "Технология"

Учебно-методический комплекс по предмету "Технология"...

Доклад по теме: "Учебно-методический комплекс как средство реализации профессионального модуля

Содержание доклада позволит в системе создать учебно-методический комплекс  профессионального модуля....

Доклад «Формирование универсальных учебных действий на уроках физики в основной школе»

Доклад «Формирование универсальных учебных действий на уроках физики в основной школе» ...

Доклад "Организация активной учебно-познавательной деятельности учащихся на уроках физики"

В докладе представлены различные методы организации активной учебно-познавательной деятельности учащихся на уроках физики и информатики...

доклад:Формирование универсальных учебных действий через технологию метода проектов на уроках английского языка в начальной школе.

Китайская мудрость гласит «Я слышу – я забываю, я вижу – я     запоминаю, я делаю – я усваиваю»....

Доклад "Современные технологии учебного процесса как неотъемлемая часть современных требований к условиям труда".

В последнее время встает вопрос - как использовать компьютерные технологии в обучении и нужны ли они, ведь раньше спокойно обходились и без них. Но прогресс не стоит на месте, а значит, и отказываться...