урок-игра "Счастливый случай"
план-конспект занятия по информатике и икт (10 класс)

Назмутдинова Юлия Ашрафзяновна

Урок-игра  «Счастливый случай»

Цели: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности. Повторение и обобщение знаний, полученные при изучении тем «Информация», «Программное и аппаратное обеспечение ПК»; развить познавательную активность и самостоятельность учащихся средствами информатики; расширить кругозор; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; формировать интерес к предмету; способствовать повышению уровня информационной культуры учащихся.

Задачи:

  1. воспитывать самостоятельность, целеустремленность,  умение работать в команде, ответственность в достижении цели.
  2. развивать познавательный интерес учащихся к предмету, логическое     мышление, творческую активность.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл urok-igra_schastlivyy_sluchay.docx102.55 КБ

Предварительный просмотр:

УРОК-ИГРА  «СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ»

Назмутдинова Юлия Ашрафзяновна, преподаватель

КГБПОУ «Лесосибирский технологический техникум»

Цели: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности. Повторение и обобщение знаний, полученные при изучении тем «Информация», «Программное и аппаратное обеспечение ПК»; развить познавательную активность и самостоятельность учащихся средствами информатики; расширить кругозор; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; формировать интерес к предмету; способствовать повышению уровня информационной культуры учащихся.

Задачи:

  1. воспитывать самостоятельность, целеустремленность,  умение работать в команде, ответственность в достижении цели.
  2. развивать познавательный интерес учащихся к предмету, логическое     мышление, творческую активность.

Ход игры

Организационный момент

1. Приветствие команд

2. Ознакомление с правилами игры

Правила игры:

Время всей игры – 45 минут

Групповая форма:

В игре могут принимать участие 2 и более команды.

В случае несоблюдения правил и дисциплины команда-нарушитель

штрафуется на 1 балл

  1. Организационный момент.

Учитель: В течение первой четверти мы изучали темы «Информация», «Программное и аппаратное обеспечение ПК», и сегодня на уроке мы обобщим и систематизируем знания, которые вы получили. Урок будет проходить в форме игры.

  1. Игра «Счастливый случай».
  1. Разминка.

Командам предлагается разгадать кроссворд. За правильность выполнения заданий команда получает по одному баллу за отгаданное слово и 0,5 балла за скорость

По горизонтали:

2. Манипулятор в форме шара на подставке.  

4. Мигающая полоска на экране.

5. Папка, в которую временно попадают удаленные объекты.

8. «Мозг» машины, который выполняет поступающие на вход команды.

9. Она бывает внутренней и внешней.

10. Дисплей.

11. Устройство для считывания графической и текстовой информации в компьютер.

13. Запись информации на магнитные диски.

16. Набор инструкций на машинном языке, который хранится в виде файла на диске и по команде загружается в память для выполнения.

По вертикали:

1. Программа, осуществляющая вредительские действия в вычислительной системе.

  1. Устройство для обмена информации с другими компьютерами через телефонную сеть.
  2.  Область на диске, в которой хранятся файлы.
  1. Устройство вывода информации на бумагу.
  2. Устройство ввода информации.

10. Манипулятор для ввода информации в компьютер.

12. Поименованная область на диске, в которой могут храниться документы, тексты, рисунки, готовые к выполнению программы.

14. Устройство, выполняющее арифметико-логические операции и управляющее другими устройствами.

15. Одна из команд редактирования.

Ответы: По горизонтали: 2–трекбол, 4-курсор, 5-корзина, 8-микропроцессор, 9- память, 10- монитор, 11-сканер, 13-дисковод, 16-программа.

По вертикали: 1-вирус, 3-модем, 4-каталог, 6-принтер, 7-клавиатура, 10- мышь, 12-файл, 14-процессор, 15-копирование

  1. Все дальше, дальше…

Командам предлагается разгадать ребусы. Команда получает по одному баллу за каждый правильно отгаданный ребус.

rebus_1rebys7rebys3

         


                                               
rebys

                    rebys2rebys4

                                          

                                               rebys1

rebys6

                                 

  1. Заморочки из информатики. Команда получает по одному баллу за правильно названный ответ.

Команды должны ответить на предложенные тестовые вопросы.

  1. Минимальной единицей измерения информации является:

1) байт;        2) гигабайт;        3) слово;        4) бит;                5) символ.

  1. Байт – это

1) 1024 бит;         2) бит;         3) 1 бит;        4) 8бит.

  1. Сколько байт в слове ТЕХНОЛОГИЯ?
  1. 80;                2) 10;                3) 192;                4) 2        
  1. Что из перечисленного не является носителем информации?

1) дискета с играми;                2) книга;                3) географическая карта;

4) звуковая плата.

  1. Для человека устройством ввода информации являются:
  1. глаза;        2) уши;                3) нос;                4) язык;        5) руки.
  1. С помощью какого органа человек получает большую часть информации?
  1. глаза;        2) уши;                3) нос;                4) язык;        5) руки.
  1. Магистраль – это:

1) внешнее устройство ЭВМ;        

2) часть операционной системы;

3) запоминающее устройство;        

4) общая линия проводов, к которым параллельно присоединяются блоки ЭВМ.

  1. Какое устройство ЭВМ относится к внешним:

1) центральный процессор;        2) оперативная память; 3) принтер; 4) арифметико-логическое устройство.

  1. Минимальный состав персонального компьютера:
  1. винчестер, дисковод, монитор, клавиатура;                
  2. дисплей, клавиатура, процессор, память;        
  3. принтер, клавиатура, монитор, память;        
  4.  винчестер, принтер, дисковод, клавиатура.
  1. Системное ПО:

1) управляют работой аппаратных средств и обеспечивают выполнение запросов пользователя;

2) управляют работой ЭВМ с помощью электрических импульсов;

3) игры, драйверы, трансляторы и т. д.;

4) программы, которые хранятся на жестком диске

  1. Что такое Hardware?

1) аппаратное обеспечение компьютера;                

2) программное обеспечение компьютера;

3) компакт-диск;                

4)винчестер.

  1. КЭШ-память – это:

1) память, в которой обрабатывается одна программа в данный момент времени;

2) память, предназначенная для долговременного хранения информации;

3) сверхбыстрая память, хранит наиболее часто используемые участки ОЗУ.

  1. Укажите устройства ввода:

1) принтер;        2) стриммер;        3) сканер;        4) мышь;        5) монитор;        6) джойстик;        

7) клавиатура;        8) винчестер;         9) плоттер;        10) дискета.

  1. Укажите устройства вывода:

1) принтер;        2) стриммер;        3) сканер;        4) мышь;        5) монитор;        6) джойстик;        

7) клавиатура;        8) винчестер;         9) плоттер;        10) дискета

  1. Черный ящик. Команда получает по одному баллу за каждый правильно названный предмет.

Первый вариант: в черный ящик кладется предмет, имеющий отношение к изученным темам, например, CD ROM, мышь и т.д. Команды по очереди задают вопросы, на которые ведущий может ответить только «да» или «нет».

Второй вариант: для каждой команды в черный ящик кладется предмет и дается его краткая характеристика. Задача команды – угадать его.

  1. Подведение итогов.

Победителем объявляется команда, набравшая наибольшее количество баллов.

Объявление результатов игры, награждение победителей. Вот и подошел к концу наш урок. Хочется поблагодарить команды за отличную подготовку, активность, креативность и сноровку. Ребята молодцы!

Список источников:

  1. https://nsportal.ru
  2. https://multiurok.ru/ 

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

"Счастливый случай". Интеллектуальная игра по русскому языку.5 класс

"Счастливый случай" - это интеллектуальная игра по русскому языку для учащихся 5 классов. Организована она по принципу некогда популярной одноименной игры. Предполагает участие двух команд, состоит из...

Игра " Счастливый случай"

Целью игры является активизация познавательной деятельности ребят. В процессе игры у ребят  формируются чувства партнёрства наряду с чувствами индивидуализма, как свойств личности, умения применя...

Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс

КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина проводится в целях развития творческих способностей обучающихся, воспитания любви к поэзии, высоких нравственных и эстетических...

КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" (презентация)

Презентация к КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" содержит наглядный материал, необходимый для проведения игры...

Интеллектуальная игра "Счастливый случай"по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс

Интеллектуальная игра "Счастливый случай" посвящена творчеству А.С.Пушкина. Задачи: 1. Показать величие поэта, исключительность его дарования. 2. Развивать познавательные интересы обучающихся к тво...

Игра "Счастливый случай"

Эта разработка для итогового повторения пройденного материала в 5 классе. Если заменить вопросы в разминке и гейме "Гонка за лидером", то можно использовать в любое время, например, когда проходит нед...

Сценарий спортивного праздника "Счастливый случай"

Спортивный праздник "Счастливый случай" проводится среди  сборных команд учащихся 1-х, 9-х классов....