урок-игра "Счастливый случай"
план-конспект занятия по информатике и икт (10 класс)
Урок-игра «Счастливый случай»
Цели: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности. Повторение и обобщение знаний, полученные при изучении тем «Информация», «Программное и аппаратное обеспечение ПК»; развить познавательную активность и самостоятельность учащихся средствами информатики; расширить кругозор; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; формировать интерес к предмету; способствовать повышению уровня информационной культуры учащихся.
Задачи:
- воспитывать самостоятельность, целеустремленность, умение работать в команде, ответственность в достижении цели.
- развивать познавательный интерес учащихся к предмету, логическое мышление, творческую активность.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
urok-igra_schastlivyy_sluchay.docx | 102.55 КБ |
Предварительный просмотр:
УРОК-ИГРА «СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ»
Назмутдинова Юлия Ашрафзяновна, преподаватель
КГБПОУ «Лесосибирский технологический техникум»
Цели: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности. Повторение и обобщение знаний, полученные при изучении тем «Информация», «Программное и аппаратное обеспечение ПК»; развить познавательную активность и самостоятельность учащихся средствами информатики; расширить кругозор; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; формировать интерес к предмету; способствовать повышению уровня информационной культуры учащихся.
Задачи:
- воспитывать самостоятельность, целеустремленность, умение работать в команде, ответственность в достижении цели.
- развивать познавательный интерес учащихся к предмету, логическое мышление, творческую активность.
Ход игры
Организационный момент
1. Приветствие команд
2. Ознакомление с правилами игры
Правила игры:
Время всей игры – 45 минут
Групповая форма:
В игре могут принимать участие 2 и более команды.
В случае несоблюдения правил и дисциплины команда-нарушитель
штрафуется на 1 балл
- Организационный момент.
Учитель: В течение первой четверти мы изучали темы «Информация», «Программное и аппаратное обеспечение ПК», и сегодня на уроке мы обобщим и систематизируем знания, которые вы получили. Урок будет проходить в форме игры.
- Игра «Счастливый случай».
- Разминка.
Командам предлагается разгадать кроссворд. За правильность выполнения заданий команда получает по одному баллу за отгаданное слово и 0,5 балла за скорость
По горизонтали:
2. Манипулятор в форме шара на подставке.
4. Мигающая полоска на экране.
5. Папка, в которую временно попадают удаленные объекты.
8. «Мозг» машины, который выполняет поступающие на вход команды.
9. Она бывает внутренней и внешней.
10. Дисплей.
11. Устройство для считывания графической и текстовой информации в компьютер.
13. Запись информации на магнитные диски.
16. Набор инструкций на машинном языке, который хранится в виде файла на диске и по команде загружается в память для выполнения.
По вертикали:
1. Программа, осуществляющая вредительские действия в вычислительной системе.
- Устройство для обмена информации с другими компьютерами через телефонную сеть.
- Область на диске, в которой хранятся файлы.
- Устройство вывода информации на бумагу.
- Устройство ввода информации.
10. Манипулятор для ввода информации в компьютер.
12. Поименованная область на диске, в которой могут храниться документы, тексты, рисунки, готовые к выполнению программы.
14. Устройство, выполняющее арифметико-логические операции и управляющее другими устройствами.
15. Одна из команд редактирования.
Ответы: По горизонтали: 2–трекбол, 4-курсор, 5-корзина, 8-микропроцессор, 9- память, 10- монитор, 11-сканер, 13-дисковод, 16-программа.
По вертикали: 1-вирус, 3-модем, 4-каталог, 6-принтер, 7-клавиатура, 10- мышь, 12-файл, 14-процессор, 15-копирование
- Все дальше, дальше…
Командам предлагается разгадать ребусы. Команда получает по одному баллу за каждый правильно отгаданный ребус.
- Заморочки из информатики. Команда получает по одному баллу за правильно названный ответ.
Команды должны ответить на предложенные тестовые вопросы.
- Минимальной единицей измерения информации является:
1) байт; 2) гигабайт; 3) слово; 4) бит; 5) символ.
- Байт – это
1) 1024 бит; 2) бит; 3) 1 бит; 4) 8бит.
- Сколько байт в слове ТЕХНОЛОГИЯ?
- 80; 2) 10; 3) 192; 4) 2
- Что из перечисленного не является носителем информации?
1) дискета с играми; 2) книга; 3) географическая карта;
4) звуковая плата.
- Для человека устройством ввода информации являются:
- глаза; 2) уши; 3) нос; 4) язык; 5) руки.
- С помощью какого органа человек получает большую часть информации?
- глаза; 2) уши; 3) нос; 4) язык; 5) руки.
- Магистраль – это:
1) внешнее устройство ЭВМ;
2) часть операционной системы;
3) запоминающее устройство;
4) общая линия проводов, к которым параллельно присоединяются блоки ЭВМ.
- Какое устройство ЭВМ относится к внешним:
1) центральный процессор; 2) оперативная память; 3) принтер; 4) арифметико-логическое устройство.
- Минимальный состав персонального компьютера:
- винчестер, дисковод, монитор, клавиатура;
- дисплей, клавиатура, процессор, память;
- принтер, клавиатура, монитор, память;
- винчестер, принтер, дисковод, клавиатура.
- Системное ПО:
1) управляют работой аппаратных средств и обеспечивают выполнение запросов пользователя;
2) управляют работой ЭВМ с помощью электрических импульсов;
3) игры, драйверы, трансляторы и т. д.;
4) программы, которые хранятся на жестком диске
- Что такое Hardware?
1) аппаратное обеспечение компьютера;
2) программное обеспечение компьютера;
3) компакт-диск;
4)винчестер.
- КЭШ-память – это:
1) память, в которой обрабатывается одна программа в данный момент времени;
2) память, предназначенная для долговременного хранения информации;
3) сверхбыстрая память, хранит наиболее часто используемые участки ОЗУ.
- Укажите устройства ввода:
1) принтер; 2) стриммер; 3) сканер; 4) мышь; 5) монитор; 6) джойстик;
7) клавиатура; 8) винчестер; 9) плоттер; 10) дискета.
- Укажите устройства вывода:
1) принтер; 2) стриммер; 3) сканер; 4) мышь; 5) монитор; 6) джойстик;
7) клавиатура; 8) винчестер; 9) плоттер; 10) дискета
- Черный ящик. Команда получает по одному баллу за каждый правильно названный предмет.
Первый вариант: в черный ящик кладется предмет, имеющий отношение к изученным темам, например, CD ROM, мышь и т.д. Команды по очереди задают вопросы, на которые ведущий может ответить только «да» или «нет».
Второй вариант: для каждой команды в черный ящик кладется предмет и дается его краткая характеристика. Задача команды – угадать его.
- Подведение итогов.
Победителем объявляется команда, набравшая наибольшее количество баллов.
Объявление результатов игры, награждение победителей. Вот и подошел к концу наш урок. Хочется поблагодарить команды за отличную подготовку, активность, креативность и сноровку. Ребята молодцы!
Список источников:
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
"Счастливый случай". Интеллектуальная игра по русскому языку.5 класс
"Счастливый случай" - это интеллектуальная игра по русскому языку для учащихся 5 классов. Организована она по принципу некогда популярной одноименной игры. Предполагает участие двух команд, состоит из...
Игра " Счастливый случай"
Целью игры является активизация познавательной деятельности ребят. В процессе игры у ребят формируются чувства партнёрства наряду с чувствами индивидуализма, как свойств личности, умения применя...
Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс
КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина проводится в целях развития творческих способностей обучающихся, воспитания любви к поэзии, высоких нравственных и эстетических...
КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" (презентация)
Презентация к КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" содержит наглядный материал, необходимый для проведения игры...
Интеллектуальная игра "Счастливый случай"по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс
Интеллектуальная игра "Счастливый случай" посвящена творчеству А.С.Пушкина. Задачи: 1. Показать величие поэта, исключительность его дарования. 2. Развивать познавательные интересы обучающихся к тво...
Игра "Счастливый случай"
Эта разработка для итогового повторения пройденного материала в 5 классе. Если заменить вопросы в разминке и гейме "Гонка за лидером", то можно использовать в любое время, например, когда проходит нед...
Сценарий спортивного праздника "Счастливый случай"
Спортивный праздник "Счастливый случай" проводится среди сборных команд учащихся 1-х, 9-х классов....