Нестандартный урок
план-конспект по информатике и икт
Конспекты нестандартных уроков
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
nestandartnyy_urok.docx | 35.92 КБ |
igra-sorevnovanie_po_informatike_v_3_klasse_zolotaya_lihoradka.docx | 38.82 КБ |
informatsionnaya_cheharda_7-9_klassov.docx | 36.75 КБ |
informashki-dogonyashki_6_klass_1.docx | 34.38 КБ |
kvn_zanimatelnaya_informatika.docx | 30.48 КБ |
slaboe_zveno_1.docx | 49.18 КБ |
urok_delovaya_igra.docx | 33.17 КБ |
urok_informatiki_v_3_klasse_algoritmy_po_skazkam.docx | 29.95 КБ |
urok_yunyy_zhurnalist.docx | 148.72 КБ |
urok-igra_kvn_ustroystvo_evm.docx | 30.34 КБ |
igra_znayka_na_ostrove_informatiki.docx | 178.69 КБ |
igrovoy_urok_informatiki.docx | 88.97 КБ |
schastlivyy_sluchay_5-7_klassov.docx | 33.76 КБ |
schastlivyy_sluchay_2.docx | 97.39 КБ |
brey_ring_po_informatike_15-16_let.docx | 88.02 КБ |
breyn-ring_dlya_7-8-h_klassov.docx | 35.78 КБ |
breyn-ring_po_informatike_v_7_klasse_1.docx | 33.98 КБ |
Предварительный просмотр:
Нестандартный урок – что это?
Основное отличие нестандартного урока от обычного – не шаблонность, вне шаблонность, в какой-то степени неформальность. В нестандартном уроке нет жестких требований к тому, как конкретно нужно проводить урок, необычный урок – более творческий, раскрепощенный, требующий от всех участников непосредственного вовлечения и приводящий к возникновению эмоционального отношения к предмету изучении, к участникам урока, его действующим лицам.
Часто необычный урок отличает и то, что педагог не декларирует ясно учебные цели урока, они как бы скрыты, и становятся понятны детям только после проведения урока. На таком уроке могут не выставляться оценки в обычном их понимании.
Польза нестандартных уроков
- Нестандартные уроки помогают избавиться от ярлыков на учащихся: каждый ученик оказывается в нестандартной ситуации и может проявить себя с неизвестной стороны.
- Нестандартные уроки способствуют повышению интереса учащихся к предмету.
- Нестандартные уроки развивают мышление, логику, учат детей рассуждать, принимать решения и отвечать за собственные поступки.
- Нестандартные уроки помогают детям найти контакт друг с другом, учат работать в команде, являются хорошей профилактикой конфликтов между детьми (хотя и на уроке могут случаться конфликты), нестандартные уроки учат общаться.
Восемь идей необычных уроков
- Урок-диспут. Инициированный педагогом спор на общественно значимую и неоднозначную тему. Дети высказывают разные точки зрения по заявленной теме, необязательно выступать со своей личной точкой зрения, детям может быть намеренно дана точка зрения, с которой они не согласны, но в рамках урока они должны защищать ее.
- Деловая игра. На уроке воспроизводится жизненная ситуация или проблема, и в рамках урока происходит ее «обыгрывание» и решение.
- Урок-конференция. Такой тип урока наиболее востребован в старших классах. Детям заранее сообщается тема конференции, класс делится на группы, каждая из которых получает тему для подготовки доклада.
- Урок-встреча. На урок приглашается третье лицо (писатель, ученый, ветеран, путешественник, военный, иностранец и т.д.).
- Урок-концерт, инсценировка. Такие уроки наиболее подходят для уроков литературы, литературного чтения, иностранного языка.
- Интегрированный урок. Уроки, проводимые сразу по двум и более предметам, часто двумя педагогами (литература и физика, английский язык и биология – чем неожиданные сочетание, тем интереснее). Задача интегрированного урока – показать связь между различными предметами, между предметом и реальной жизнью.
- Урок-игра. Урок, на котором дети играют, например, в аналоги телевизионных игр «Своя игра», «Кто хочет стать миллионером» (отличником), «Что? Где? Когда?» и другие. Такие уроки отлично подходят для закрепления и обобщения знаний по предмету, как начальные или заключительные уроки в начале или в конце четверти.
- Урок-исследование. Отличие данного урока в том, что входе решения поставленной проблемы в классе выдвигается гипотеза, а дальнейшие действия сводятся к алгоритму. В результате работы дети должны сформулировать выводы, интерпретировать результат своей деятельности.
Нестандартный урок имеет своей целью не развлечение, а обучение с интересом
Конечно, идей необычных уроков достаточно много, и каждая требует отдельного рассмотрения. Не забудьте также посмотреть наши рекомендации, как провести интересный урок.
А какие нестандартные уроки используете вы и используете ли вообще? Ждем ваших откликов в комментариях и статьи.
Предварительный просмотр:
Игра-соревнование по информатике в 3 классе "Золотая лихорадка"
Игра-соревнование по информатике «Золотая лихорадка»
цели урока:
- Повторить и обобщить знания о восприятии информации человеком и о действиях с информацией.
- Развитие познавательного интереса, логического мышления.
- Воспитание чувства ответственности перед коллективом.
Подготовительный этап.
Примерно за неделю до проведения игры необходимо:
- разбить класс на команды – пассажиры одного поезда - и объяснить, что результат выступления команды зависит от КАЖДОГО участника и, чтобы не подвести команду, каждый должен повторить пройденный материал;
- подготовить помощников – дежурных по станциям - из числа старшеклассников;
- определить место проведения игры;
- подготовить оборудование станций;
- подобрать весёлые нестандартные задания;
- заготовить "золотые слитки” (это могут быть даже учебники, завёрнутые в блестящую, не обязательно золотистую, бумагу);
- подготовить карту маршрута для каждой команды. Вид карты зависит от места проведения урока. Если это мероприятие будет проходить в школе, то карта может представлять собой перечень кабинетов, в которых расположились станции. Если же урок проводится на улице, то в качестве карты используется план пришкольной территории с указанием мест расположения станций. Составляя карту маршрута необходимо помнить, что "поезда” не должны сталкиваться на станциях. Разрыв между прибытием "поездов” на станцию зависит от количества команд и количества человек в команде.
Вступление.
Сегодня мы отправляемся на поезде в путь за "золотыми слитками”. У нас будет даже не один поезд, а целых 3! (по числу команд) Чтобы поезда не сталкивались, каждый поезд поедет по своему маршруту. Быстро и медленно, останавливаясь на станциях, преодолевая трудности, мы с вами будем добывать "золотые слитки” и в результате доберёмся до конечной цели нашего путешествия – кабинета информатики. Здесь узнаем, какой же поезд сумел пройти весь путь, набрав максимальное количество "золотых слитков”.
Правила на нашей дороге таковы: прибывая на станцию, пассажиры выполняют задание и только после его выполнения и отметки в карте маршрута, поезд может следовать на следующую станцию. За верно выполненное задание команда получает 5 "золотых слитков”. Если задание выполнено не совсем верно, команда получает от 1 до 4 "слитков”. За невыполненное задание "золота” не дают.
После прибытия на конечную станцию определяем общий вес добытого "золота” и пассажиров, которые стали самыми "богатыми” благодаря своим знаниям. За свою работу каждый из "пассажиров” получает оценки.
Каждая команда выбирает машиниста, ему вручается карту маршрута, пассажиры поезда кладут руки друг другу на плечи или на талию и по команде ведущего "поезда” трогаются в путь.
Ход игры
Станция Художественная.
На этой станции на стенах развешаны картины, плакаты, высказывания демонстрирующие восприятие информации от всех органов чувств, кроме одного. Например, кто-то смотрит телевизор, нюхает цветок, гладит кошку, рисует, играет в снежки, два человека разговаривают и т.д.
Вопрос: про какой орган чувств не упоминается на этой станции?
Ответ: язык.
Станция Непотеряйкина.
"Пассажиры” садятся за столы. Дежурный по станции читает небольшой рассказ.
Лена с Катей договорились в воскресенье пойти кататься на лыжах. Лена встала пораньше, послушала по радио прогноз погоды, с удовольствием выпила чашку кофе и вышла на улицу. Катя жила в соседнем подъезде. Лена, посмотрев на часы, решила подождать её во дворе. Приближалась весна, солнышко пригревало, и оживившиеся воробьи весело чирикали на берёзе.
Задание: выписать все источники информации, которые упоминаются в рассказе. Команде засчитываются только те носители, которые выписали больше половины "пассажиров”.
Ответ: радио, чашка, кофе, часы, солнышко, воробьи.
Станция Мастеровая.
1 вариант. Если есть возможность, на этой станции можно расположить монитор, системный блок, клавиатуру и мышь старенького компьютера и дать задание соединить их и продемонстрировать работу компьютера.
2 вариант. На этой станции можно повесить три плаката с изображением компьютера. Плакаты должны отличаться только расположением соединительных шнуров. Только на одном плакате шнуры должны располагаться верно. Вопрос: на каком рисунке компьютер собран верно?
Станция Командная.
На столах, на шкафах, на подоконниках, на стульях, на полу разбросаны буквы. Работая всей командой, надо собрать из букв как можно больше устройств компьютера за отведённое время.
Станция Музыкальная.
Прибывшие "пассажиры” должны спеть песню о восприятии какого-либо вида информации ("В траве сидел кузнечик”, "А я играю на гармошке…”, "Я на солнышке лежу …” и т.д.). В случае больших затруднений дежурный по станции может подсказывать.
Станция Непонятная.
Дежурный по станции показывает одному из "пассажиров” какую-то фразу. Этот "пассажир” должен любым путём передать эту информацию остальным членам команды за отведённое время. Это может быть передача целыми словами или буквами, рисунками или жестами, объяснением без использования однокоренных слов. Например, передать фразу: Зимой день короче ночи. Дополнительный "золотой слиток” команда получает за ответы на вопрос:
- Какие действия с информацией выполняли в ходе этого задания "пассажиры”?
Ответ: передача, декодирование, восприятие, получение
Станция Компасная.
На столах в разных местах кабинета разложены карточки с названиями устройств компьютера. Одному из "пассажиров” завязывают глаза. Он должен, выполняя команды машиниста (вперёд, направо, налево, назад), принести карточку с названием устройства, заданного назначения.. Например, устройство для вывода информации.
Станция Тестовая.
Все "пассажиры” поезда выполняют тестовое задание и получает оценку. "Золотой слиток выдаётся за каждый совершенно верно выполненный тест.
1 вариант.
1. Какое устройство предназначено для вывода информации:
- Сканер
- Дисковод
- Принтер
2. Какое устройство не связано с процессом сохранения информации:
- Винчестер
- Монитор
- CD-ROM
3. Какое устройство может вводить графическую информацию:
- Принтер
- Сканер
- Микрофон
4. Какое устройство выполняет вычисления:
- Клавиатура
- Процессор
- ОЗУ
5. Какую информацию нельзя вывести на монитор:
- Графическую
- Текстовую
- Звуковую
6. Как долго сохраняется информация в оперативной памяти:
- Один час
- Пока работает компьютер
- Пока не удалит пользователь
7. Чтобы ввести в компьютер звуки собственного голоса, необходимо следующее устройство:
- Колонки
- Винчестер
- Микрофон
8.Долговременная память – это:
- Диск с записями
- Оперативная память
- Магнитная лента
2 вариант.
1. Какое устройство предназначено для вывода информации:
- Клавиатура
- Монитор
- CD-ROM
2. Какое устройство не связано с процессом сохранения информации:
- Дисковод
- Мышь
- ОЗУ
3. Какое устройство может вводить текстовую информацию:
- Сканер
- Принтер
- Микрофон
4. Какое устройство выполняет арифметические действия:
- Системный блок
- Память
- Процессор
5. Какую информацию нельзя ввести с клавиатуры:
- Звуковую
- Числовую
- Текстовую
6. Как долго сохраняется информация на жёстком диске:
- Один час
- Пока не удалит пользователь
- Пока работает компьютер
7. Чтобы ввести в компьютер лай любимой собаки, необходимо следующее устройство:
- Микрофон
- Наушники
- Колонки
8. Долговременная память – это:
- Микросхемы памяти
- Винчестер
- Дискета
Станция Практическая.
Эта станция находится в компьютерном классе. Каждый "пассажир” выполняет задание на компьютере и получает оценку. "Золотой слиток выдаётся за каждое совершенно верно выполненное задание.
Задание:
Выпиши из текста только правильные утверждения.
Наука информатика занимается изучением компьютера и того, как он работает с информацией. Человек воспринимает информацию разных видов с помощью органов чувств. Глухой человек не может воспринимать зрительную информацию. Некоторые люди носят очки, чтобы лучше воспринимать зрительную информацию (визуальную). Человек может воспринимать пять различных видов информации. Когда человек воспринимает информацию, он становится приёмником информации. Приёмником информации также может быть компьютер, телефон, телевизор.
Подведение итогов.
Вот и закончилась наша "золотая лихорадка”. Все путешественники получают сегодня те оценки, которые им поставили дежурные по станциям Тестовая и Практическая. А самые "богатые”, ими стали сегодня "пассажиры” поезда №…, получают ещё по одной пятёрке.
Предварительный просмотр:
Открытое мероприятие по информатике "Информационная чехарда"
Предварительный просмотр:
мероприятие по информатике "Информашки-догоняшки"
Цели мероприятия:
Тип мероприятия: игра-соревнование команд. Участники: учащиеся 6-х классов (3 команды по 3-5 человек в каждой). Продолжительность игры: 30-40 минут. Оборудование:
Описание игры Команда, начинающая игру, определяется по жребию. Игра проходит в 2 этапа: I этап «Обгонялки». На этом этапе каждая команда по очереди бросает кубик, и если ответит на вопрос, заданный ведущим, переходит, согласно, выпавшему числу, на соответствующий кружок. Если кружок, на который перешла команда, красного цвета (это кружки с номерами3 и 8), то команда имеет право продвинуться вперёд на один кружок, не отвечая на вопрос. Если команда попадает на чёрный кружок, то пропускает следующий ход. Команда, добравшаяся до «Развилки» первой, имеет приоритетное право выбора дальнейшей дороги. Команда, занимающая вторую позицию, выбирает одну из двух оставшихся дорог. Третья команда продвигается к финишу по дороге, которую не выбрали предыдущие две команды. II этап «Тише едешь – дальше будешь» Красная дорожка – самая короткая, но, в случае ошибки, команда пропускает следующий ход, помощь болельщиков не допускается. Синяя дорожка – допускается один раз воспользоваться помощью болельщиков, в случае ошибки команда пропускает следующий ход. Жёлтая дорожка – самая длинная, но можно один раз ошибиться, и перейти на следующий квадратик, и один раз воспользоваться помощью болельщиков. Выигрывает команда, которая первой дойдёт до финиша. Ход игры Жребий. Для определения последовательности участия команд в игре, ребятам предлагается в течение одной минуты составить как можно больше слов из слова «Информатика». Команда, составившая наибольшее количество слов вступает в игру первой. I этап «Обгонялки». Вопросы для первого этапа:
II этап «Тише едешь – дальше будешь». Вопросы для второго этапа. Красная дорожка
Синяя дорожка
Жёлтая дорожка.
Дополнительные вопросы
|
Предварительный просмотр:
КВН "Занимательная информатика"
Такое мероприятие, как КВН по информатике можно проводить между командами, составленными из учащихся одного класса, параллельных классов, сборных от нескольких классов и т.д. с приглашением болельщиков. Данная игра составлена для пятых классов. В каждой команде по 9 человек. В игре задействованы помощники из учеников, зрители. Ведущий – учитель. Цель:
Оборудование: дидактический материал (задания для составления алгоритмов, карточки с названиями клавиш) Этапы урока I. Постановка задачи: Здравствуйте, дорогие зрители и болельщики, уважаемое жюри! Мы начинаем наш КВН. Тема сегодняшней игры "Занимательная информатика”. II. Основная часть: 1 Конкурс "Приветствие команд” Сначала жеребьевка определит, какая команда будет первой приветствовать нас с вами. Итак, первой будет открывать наш КВН команда.... (Команды придумывают название и небольшое приветствие) Жюри оценивает этот конкурс по 5-бальной системе. Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои оценки. Первые оценки команде. Оценки команде. За первый конкурс команды получают следующие оценки ... Клавиатура – важное устройство компьютера. Без знания клавиш работать на компьютере нельзя. Сейчас проверим, как вы усвоили назначение основных клавиш ЭВМ. 2 Конкурс "Разминка” Каждой команде выдаются карточки с названиями клавиш. Отвечая на вопрос, участники поднимают карточки с правильным ответом. Каждый правильный ответ – 1 балл. Вопросы:
Жюри оценивает этот конкурс по 5-бальной системе. Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои оценки. Первые оценки команде.... Оценки команде..... За второй конкурс команды получают следующие оценки ... Каждый день вы узнаете что-то, чего не знали раньше, – получаете информацию. Нужную информацию мы стараемся запомнить или записать. Обдумав полученную информацию, поразмыслив над ней, другими словами обработав информацию, человек совершает некоторые действия или отвечает своему собеседнику. В таких случаях говорят, что человек передает информацию. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла. Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. Каждая команда выстраивается в ряд. 3 Конкурс "Испорченный телефон” Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, слова "компьютер” и "алгоритм”, шепотом на ушко, (остальные не слышат); нужно передать информацию от первого участника до последнего. Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной. Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Жюри попрошу объявить свои оценки. Первые оценки команде.... Оценки команде..... 4 Конкурс Передать информацию невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты. Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания: Изобразить мимикой и жестами: I команде: 1. Принтер 2. Компьютер завис II команде: 1. Мышь. 2. Мальчика, играющего в компьютерную игру. Пока команды готовятся, у меня есть задание зрительному залу. У нас сегодня необычный КВН – вы тоже можете принять участие в конкурсе – кто быстрее даст правильный ответ, получит жетон, каждый жетон – 1 бал. В конце игры вы можете отдать свои жетоны понравившейся вам команде. Прежде чем хотите назвать ответ – поднимайте руку. Отгадайте загадку: "Кто абсолютно безразличен к роботам?” (Людоед) А теперь задачи посложнее: 1. Мите подарили калькулятор. Возводя числа 2 и 5 в одинаковые степени, он обнаружил, что числа 25 =32 и 55 = 3125 начинаются с одной и той же цифры – 3. Могут ли одинаковые степени чисел 2 и 5 начинаться с другой (одной и той же для обоих чисел) цифры? Ответ: нет, не могут. 2. Я моложе своего деда во столько же раз, во сколько старше своей сестры. Сколько мне лет, если моей сестре еще нет и семи лет, а мне вместе с дедом уже 84 года? Ответ: 12 лет. Команды готовы. Выступление команд Жюри попрошу объявить свои оценки. Первые оценки команде.... Оценки команде..... Общий бал за четыре конкурса команды …, команды …. 5 Конкурс "Алгоритм” Команды получают задание: на карточках написаны действия алгоритма. Эти действия перепутаны. Команды должны выстроиться в порядке действий и дать название алгоритму. 1 минута для подготовки. Задания: Для первой команды: алгоритм посадки дерева. 1. Взять лопату 2. Приготовить саженец 3. Выкопать яму 4. Посадить дерево 5. Полить Для второй команды: алгоритм похода на дискотеку. 1. Навести макияж, прическа, одежда. 2. Доехать до ночного клуба. 3. Купить билет. 4. Пройти в гардероб 5. Танцевать до упаду. Команды готовы. Выступление команд. Жюри попрошу объявить свои оценки. Первые оценки команде.... Оценки команде..... 6 Конкурс "Конкурс капитанов” (время для подготовки 3 минуты) Задание капитанам – написать алгоритм. Капитану команды "…”: Составить алгоритм на тему "Как прогулять школу”. Капитану команды "…”: Составить алгоритм на тему "Как списать на контрольной”. Пока капитаны готовятся, у болельщиков есть возможность помочь командам заработать дополнительный бал. Прежде чем хотите назвать ответ – поднимайте руку. Ответьте на вопросы:
Капитаны готовы, прошу сдать свои задания на оценку жюри. Капитан команды получает ... Итак, мы подошли к долгожданному решающему конкурсу "Домашнее задание”. 7 Конкурс "Домашнее задание” Каждой команде было предложено домашнее задание сочинить сказку на тему "Компьютер” и обыграть ее. Каждая команда показывает свою сказку. Оценки ... Пока жюри подводит итоги, а наша счетная комиссия подсчитывает общий балл, который получили команды за 7 конкурсов, для вас конкурс: У вас есть возможность помочь командам, за которые вы болеете, вам нужно называть фильмы, в названии которых есть число и говорить за какую команду вы отдаете свой голос, и к общему баллу команды добавляется 1 балл. III. Подведение итогов Выступление жюри, подведение итогов. Итак, победителем нашего сегодняшнего конкурса стала команда "…”, мы вас поздравляем! Поздравление команд, вручение подарков. |
Предварительный просмотр:
по информатике "Игра "Слабое звено""
Цель игры: повторение учебного материала; проверка усвоения вопросов теории; воспитание ответственности и серьезного отношения к занятиям; развитие интереса к изучению информатики. Правила игры
Супер-игра
Вопросы:
СУПЕР ИГРА
Подведение итогов игры. Объявление победителя – "Самое сильное звено”, вручение грамоты игры "Слабое звено |
Предварительный просмотр:
Урок – деловая игра“Компьютерная фирма”
Тип урока: урок закрепления и систематизации знаний Вид урока: практическое занятие Форма: деловая игра Метод: имитационный метод Технология: игровая технология Цели урока:
Правила игры. Игра проходит в форме соревнования между группами студентов, задача которых – набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильное выполнение задания и тактичное поведение во время игры. Ведущий – преподаватель может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы. Выполнение задания оценивается по следующим критериям:
Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:
По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов (которую устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку. Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий – 2 балла. На усмотрение ведущего и экспертов могут быть выставлены дополнительные баллы. За нарушение дисциплины налагаются штрафы:
План игры.
Ход игры 1. Преподаватель сообщает тему урока, цель урока. Студенты должны:
2. Подготовительный этап и блиц-опрос по прошедшему материалу. Студенты разбиваются на 3 команды (фирмы) и занимают места за разными столами. Группы выбирают капитана (директор фирмы), он координирует работу всей команды и ведет учет баллов всей микрогруппы, двух –представителей банка, двух – бухгалтеров для расчета зарплаты сотрудникам фирмы (директор может быть исполнителем заказов). Эксперты (жюри) выбираются из приглашенных гостей или из числа участников игры. После того, как студенты разбились на команды, проводится блиц-опрос. Для проведения блиц-опроса заранее заготовлена презентация. Отвечает каждая команда, выбрав любой из вопросов презентации, за каждый правильный ответ 2 балла. Если студент не может ответить на вопрос, право ответа предоставляется другому студенту из этой же команды, за правильный ответ начисляется 1 балл. Если команда не может ответить, предоставляется возможность ответить другой команде. Директор ведет учет баллов в Протоколе "Учет фирмы”. Вопросы для блиц-опроса:
3. Выполнение заказов. Ведущий: В вашу фирму поступил заказ. Заказ для 1-ой команды: Бланк заказа: (заполняется приглашенными гостями)
Заказ для 2-ой команды: Бланк заказа: (заполняется приглашенными гостями)
Заказ для 3-ей команды: Бланк заказа: (заполняется приглашенными гостями)
Вы должны оформить в MSExcel счета и распечатать их в 2-х экземплярах – один заказчика, другой – для ведущего. На счете должны быть название вашей фирмы, логотип, адрес и телефон. Для выполнения работы в компьютерах уже есть реальные прайс-листы (взятые в компьютерных фирмах). Заказчики желают взять кредит в банке на покупку компьютера. Представители банков должны рассчитать кредит на покупку компьютера. По окончании расчетов они должны сообщить, сколько заказчик будет платить каждый месяц, и сколько он переплатит в итоге (за год). Игроки – представители банка садятся за компьютеры, где открывают заранее заготовленный файл в электронных таблицах MSExcel. Для первой команды: Для второй команды: Для третьей команды: Рассчитать кредит в электронной таблице MSEXCEL.
Бухгалтер в это время идет рассчитывать з/плату работникам фирмы, выполняют расчет с помощью табличного процессора MSEXCEL. Далее команды предлагают варианты конфигурации компьютера для заказчиков (используя реальные прайс-листы). 4. Подведение итогов игры. Проводиться рефлексия со студентами – метод "Корзина идей”: на доске нарисована корзина, в нее мы закладываем все новое, что узнали на сегодняшнем занятии. Каждый из студентов высказывает свое мнение. Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; оценивая общую манеру поведения участников игры – интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т.д. 5. Задание для внеаудиторной работы. Подготовить доклад на тему: "Применение электронных таблиц для компьютерного математического моделирования”. |
Предварительный просмотр:
Урок информатики в 3 классе "Алгоритмы "Дорогами сказок""
Цель урока:
Оборудование:
Ход урока 1. Организационный момент. Учитель приветствует детей, настраивает на работу: В обычный день, в урочный час А сопровождать в сказках нас будут алгоритмы. 2. Проверка домашнего задания. Учитель собирает работы сделанные учениками дома. Результаты сообщит на следующем уроке. 3. Сообщение темы, целей урока. – Сегодня на уроке мы закрепим понятие "алгоритм”, знания о видах алгоритма. Урок у нас сегодня не простой, а урок– путешествие по сказкам. Итак, отправляемся в путешествие. Жили-были старик со старухой. Испекла как-то старуха колобок. А колобок получился любознательный и решил отправится по миру сказок уму-разуму учиться да добро вокруг нести. 4. Актуализация знаний о видах алгоритма. Спрыгнул колобок на пол, а как до двери докатиться не знает. Он ведь только свежеиспеченный. – Ребята, как мы ему можем помочь? (Постановка проблемы) Выслушиваются ответы учеников. Получаем в ходе обсуждения, что мы должны составить алгоритм его передвижения. – А что такое алгоритм? Ответы детей: – Алгоритм-это действия, выполненные по порядку, которые приводят к решению поставленной задачи. Один ученик работает у интерактивной доски– дописывает маршрут Колобка в избе, класс работает на листках Если интерактивная доска не используется, тогда все ученики работают на листках и проводится затем фронтальная проверка . Ну вот и выбрался наш Колобок из избы и отправился в путешествие. Но прежде, чем он укатится далеко в лес, давайте вспомним какие виды алгоритмов мы знаем. 5. Работа над темой урока Катился-катился Колобок и видит старуху, сидит она и горько плачет. Солдат оставил ей рецепт каши из топора, да вот рассыпался рецептик. Вызвался колобок ей помочь-восстановить рецепт и кашу сварить. – У вас на партах лежит по одному конверту с деформированным алгоритмом восстановите рецепт каши. Работа в парах. Затем происходит проверка по слайду. – Как называется данный вид алгоритма? (Линейный.) Физкультминутка. Давайте все встанем и проведем физкультминутку с жителями сказочного леса. Отдохнули и продолжим дальше наше путешествие. Зашел далеко в лес наш герой. И встретил он в лесу Красную шапочку. И попросила она его отнести к бабушке корзинку с пирожками. Но мы то знаем, что Колобок без четкого алгоритма не справится с задачей. Давайте вместе составим алгоритм. – Блок-схему какого алгоритма мы видим? (С ветвлением, ветвящийся.) – Какое у него есть характерное отличие от линейного алгоритма? (Есть условие.) – Как мы можем ответить на вопросы условия в алгоритмах? (Только ДА или НЕТ.) – Давайте составим дальнейший алгоритм для Колобка. Дети предлагают возможные команды для данного алгоритма. Приходят к общему заключению, что условием здесь будет "Встретил волка?". – Благодаря вам, ребята, колобок справился с заданием Красной шапочки и отправился дальше в путь. По дороге он встречает грустного принца. – Из какой сказки этот принц? – Почему он грустит, как вы думаете? Да, он грустит, т.к. ему надо обойти все королевство, чтобы найти Золушку. И конечно, наш Колобок, вызвался ему помочь. Принц, составил ему почти весь алгоритм поиска Золушки, но у него вызвало сложность условие. Как вы думаете , какое условие здесь возможно? (Подошла ли туфелька.) – Какой вид алгоритма у нас получился? (С циклом) – Что такое цикл? Найдите цикл в данном алгоритме. Ученик показывает на интерактивной доске или просто на экране и по щелчку сверяем правильно ли нашли. 6. Проверка и закрепление пройденного. А теперь Колобок и я предлагаем проверить свои силы в составлении алгоритмов. Вы будете работать в группах по 4 человека. Я раздам вам готовые блок-схемы алгоритмов и вы должны вместе составить по ним алгоритм.Ученики создают алгоритмы и демонстрируют свои работы. 7. Подведение итога урока. "Сказка ложь, да в ней намек – добрым молодцам урок!” А какой урок нам сегодня преподали сказки? Что мы делали на уроке? (Ответ.) Я не сомневалась, что все вы знаете и любите сказки, каждый из вас получит оценку за творческую работу, и хотелось бы отметить наиболее активных участников урока (выставляются оценки). 8. Домашнее задание |
Предварительный просмотр:
Урок-игра по издательской деятельности "Юный журналист"
Реквизит: бумага (А4), фломастеры, ручки, цветные карандаши, журналы и газеты других издательств, школьная газета "Свежие новости”, пластиковая доска, маркеры. Ход занятия 1. Введение. Организационный момент – 3 мин. 2. Рассказ об истории Российской журналистики – 7 минут. 3. Игра – 30 минут: А) 1 этап – организация корпораций. (2 балла) Б) 2 этап – начало работы издательства. (5 баллов) В) 3 этап – создание печатного издания. (5 баллов) Г) 4 этап – подведение итогов. (5 баллов) Если будут зрители игры (ученики, не входящие в команду), то они обсудив работу издательств могут добавить - 2 балла любой команде за увеличение рейтинга (по мнению ребят) при интересных материалах. 1.Введение. Организационный момент. Здравствуйте ребята, сегодня у нас с вами необычное занятие: это занятие-игра под названием "Юный журналист”. Цели и задачи данного занятия:
Сегодня вы узнаете, кто такой журналист, в чём заключается его работа. Побываете в роли издателей и главных редакторов. Вы узнаете с чего начинается газета, какое название для неё лучше выбрать, как она оформляется и что такое "макет”. 2. Рассказ об истории Российской журналистики. ИСТОРИЯ ПОЯВЛЕНИЯ В Санкт-Петербурге считается, что история русской журналистики начинается с 16 декабря 1702 года, когда вышел первый номер газеты "Ведомости". За день до этого император издал указ "Ведомостям быть!". Однако до нас дошел самый ранний номер газеты - от 2 января 1703 года. Москвичи считают, что русская журналистика началась именно с этой даты. Однако в этом бесценном потрепанном раритете, величиной с половину школьной тетрадки (а какого размера современные газеты?), есть несколько ссылок на более ранние вышедшие номера. На этом основании и можно полагать, что 2 января – не первый номер, а как указано в нем, самый первый - от 16 декабря 1702 года, как и считают петербуржцы. Газета выходила нерегулярно, как Бог на душу положит. Периодичность "Ведомостей” была различной. В 1703 и 1704 гг. вышло по 39 номеров, в 1705 - 46 (это наибольшая цифра). С годами сроки выхода все более растягиваются: известно, например, лишь три номера за 1717 г. и один за 1718 г. Номер состоял из разного числа страниц — от 2 до 22, чем определялась и его цена. Формат был установлен в восьмую долю листа (примерно в половинную ширину школьной тетради), но отдельные номера печатались и в формате листа. С № 3 за 1711 г. первая полоса (страница) газеты получает гравюру, на которой изображены вид Петербурга с Невой и Петропавловской крепостью и летящий Меркурий с трубой и жезлом -кадуцеем. Интервал бывал суточным, месячным и самым разным. "Ведомости" постоянно меняли свое название: "Ведомости московские", "Ведомости московского государства", "Ведомости российские", "Вести", "Реляция", "Подлинное доношение", а одно время газета выходила под таким удивительным заголовком: "Ведомости о военных и иных делах, достойных знания и памяти, случившихся в Московском государстве и во иных окрестных странах". Впрочем, это неудивительно, ведь в XVIII веке было полно длинных названий печатных изданий. ИСТОРИЯ РАСПРОСТРАНЕНИЯ Сначала газета выходила в Москве, а с 1711 года стала выпускаться в Санкт-Петербурге. Объем "Ведомостей" был регулярным – 22 страницы. Тираж газеты испытывал большие колебания – от нескольких десятков до нескольких тысяч экземпляров. Данные, например, за 1708 г. показывают, что отдельные номера "Ведомостей” печатались в количестве 150, 200, 400, 700 и даже 1000 экземпляров, а в 1724 г. тираж снизился до 30 экземпляров. Известие о Полтавской битве было отпечатано в количестве 2500 экземпляров и разошлось целиком, но ряд номеров не находил распространения и оставался на Печатном дворе. Газета делалась для очень состоятельных людей, и стоила от двух до восьми денег (деньга – русская монета, равная половине копейки тех времен). К примеру, наборщик получал тогда от трех до четырех денег, работая на тяжелейшей работе. Первая русская газета пропагандировала точку зрения власти. В то время "Ведомости" писали о Северной войне и культурной политике Петра. Тогда и возникли начала цензуры. Первыми журналистами были, во-первых, сам Петр, а также его чиновники. Первым редактором "Ведомостей” был директор Печатного двора в Москве Федор Поликарпов, литературно образованный человек, писавший стихи. Он готовил материалы газеты, обрабатывал переводы из иностранной печати, которые поставляли чиновники Посольского приказа, добывал известия из других ведомств и канцелярий, следил за расположением заметок в номере и вел корректуру. Когда "Ведомости” были переведены в Петербург, ими стал заниматься директор столичной типографии Михаил Абрамов. Яков Синявич – дьяк одного из приказов, самый известный из первых журналистов в России, "репортер". "Ведомости" стали меньше и меньше читать. Во-первых, надоела Северная война, длившаяся больше двадцати лет. Во-вторых, выходили они нерегулярно. В-третьих, стоили очень дорого. Уже после смерти Петра, в 1727 году, став совсем неинтересным, они умерли. В том же году "подхватила эстафету" другая газета – "Санкт-Петербургские ведомости", которую можно купить и сегодня. Один год она выходила на немецком языке, а с 1728 года – стала на русском. Поэтому сегодня в заголовке этой газеты значится, что выходит она не с 1727, а с 1728 года. Первый главный редактор "Санкт-Петербургских ведомостей" - немец Герхард Фридрих Миллер. Это –- первая русская регулярная газета. Выходила она два раза в неделю, по так называемым почтовым дням (два раза в неделю лошади развозили почту - заодно и газету в дома). Первый номер "Санкт-Петербургских ведомостей” за 1728 г. был отпечатан на четырех страницах в четвертую долю листа, остальные выходили в таком же формате. На первой странице под заголовком газеты помещался виньет, изображавший двуглавого орла с цепью ордена Андрея Первозванного. Ниже следовала дата издания. Содержанием номера явились известия из Гамбурга, Лондона, Вены, Берлина, Рима, Парижа и других европейских городов, а также придворная хроника - сообщения о поздравлениях государя с новым годом, о производстве в чинах и награждениях. У новой газеты было несколько источников информации: 1) Зарубежные газеты. 2) Путешествующие чиновники. 3) Вскрытие писем крупных дипломатов. 4) Слухи и сплетни. В наши дни, пожалуй, только не вскрывают письма для получения информации в газету. А на основе пункта 4 существует не один десяток современных русских газет. В 1728 году вместе с "Санкт-Петербургскими ведомостями" начинает выходить приложение-словарик "Месячные исторические, генеалогические и географические примечания", но просуществует недолго – до 1742 года. Приложение это служило для объяснения неграмотным непонятных им слов. Теперь в газете печатались этнографические и прочие научные статьи. "Примечания” имели самостоятельный характер, на их страницах замелькали статьи, вовсе не прикрепленные к газетным сообщениям, и они превращаются в своего рода научный дайджест, журнал, выходивший вместе с "Ведомостями” два раза в неделю. Газета стала выходить ежемесячно. Здесь работал Ломоносов, и написал гениальную статью "Рассуждения об обязанностях журналистов", ставшую морально-этическим кодексом. Это - первая статья о том, каким должен быть журналист. Вот основные требования Ломоносова, предъявляемые журналисту: 1) Компетентный. 2) Скромный. 3) Уважающий мнения других; 4) Знающий фразу "Стыдно воровать чужие мысли". ИТОГИ РУССКОЙ ЖУРНАЛИСТИКИ XVIII ВЕКА В течение всего XVIII века в России вышло около 150-ти газет, журналов и альманахов. 1796 год – Екатерина II перед смертью подписывает указ об учреждении в России цензуры. В Москве, Петербурге, Риге и Вильно (Вильнюсе) были созданы специальные комитеты, состоявшие из трех человек: один - духовный, два светских. Они были обязаны проверять все книги и журналы, выходящие по всей России. Павел I за свои пять лет правления сделал положение русской журналистики совсем ужасным. В его правление было издано около десяти (!) законов о цензуре. 1800 год – в Россию было запрещено ввозить любые заграничные печатные издания, даже ноты. Так печально для русской журналистики закончился XVIII век. Русская журналистика возникла как газетная, а затем переросла в журнальную в одном и том же XVIII веке. Русская журналистика возникла как правительственная, позднее переросла в оппозиционную. Русская журналистика была неактуальной и неоригинальной. 3. Игра: А) 1 этап – организация корпораций. Задание участникам: 1) разбиться на творческие группы (обычно по 4 – 5 человек) 2-3 группы в классе. Если в классе участников больше, то остальные в качестве народа будут обсуждать и определять рейтинг издания. 2) Придумать название своей корпорации. 3) Определить должности каждого участника (директор, главный редактор, художественный редактор, корреспондент, независимый источник информации). Выступление команд и подсчёт баллов. Б) 2 этап – начало работы издательства. Определить направления работы издательства: выпуск рекламной полиграфии, выпуск научной литературы, выпуск учебной литературы и т.д. Определить контингент читателей, возрастную группу, заинтересованную в вашем издании. Выступление команд и подсчёт баллов. В) 3 этап – создание печатного издания. Определить тип издания (газета, журнал), количество страниц, направление, создать логотип журнала, придумать девиз издания, название, разработать рубрики. Рассказать об основных материалах. Ведущий игры объясняет задания и даёт практические советы. Большие журналы можно разделять на разделы и большие рубрики. Можно придумать корреспондентов ведущих какую-либо рубрику (Например Василиса Одуванчикова ведёт рубрику "Во саду ли, в огороде…”) необходимо продумать логичную схему рубрик; обращать внимание на время года и ближайшие праздники; обращать внимание на текущие мировые события; не забывать про актуальные темы; создавать рубрики, в которых читатели получают конкретные ответы на свои вопросы; оформлять фотосессии модных течений по любому направлению (спорт, моддинг, одежда и т.д.); не забывать об интервью. Выступление команд и подсчёт баллов. Выступление зрителей по рейтингу каждого издательства. Г) 4 этап – подведение итогов. Суммируются баллы, по каждому пункту даются замечания коллег и ведущего. Можно начислить дополнительные баллы за хорошие и оригинальные идеи. В конкурсе "Юный журналист” приняли участие следующие корпорации: "АТИЛЛА” - газета "Новости высоких технологий”, Издательство "НМБ” - журнал для стильных людей "Баттерфляй”, "Школьный дозор” - тематическая газета "Народ против…” (курения, алкоголя, СПИДа и т.д.), "Формула успеха” - журнал "Компьютерные игры”; "Свет в конце тоннеля” - журнал "Стиль жизни”, корпорация "ВЛАМ” - журнал "ХЛАМ”. Участники корпораций придумали много интересных и оригинальных рубрик: "Выбор за тобой”, "Контрасты”, "Изюм дня”, "Почтовик”, "Хитовая 10”, "Новогодняя гостиная”, "Писк недели”, "Тюнинг – это просто”, "Подкачка” и т.д. |
Предварительный просмотр:
Урок-игра КВН “Устройство ЭВМ”.
Тип урока: урок-повторение с использованием игровой технологии. Цели урока: 1. Образовательные: повторение и обобщение знаний о принципах построения и работы компьютера на основе самостоятельного поиска дополнительного материала для игры; 2. Развивающие: развитие алгоритмического мышления, памяти, внимания, показательного интереса к предмету, кругозора. 3. Воспитательные: развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности. Подготовительная работа и оборудование. Для проведения игры необходимо перед ее началом сформировать команды и жюри, выдать болельщикам и командам домашние задания, тщательно продумать и подготовить конкурсы, а также отобрать материал для конкурсов. Болельщикам необходимо подготовить помещение для проведения игры, оформить плакаты, а так же выпустить газету с дружескими шаржами на участников команд. Командам необходимо придумать название, эмблему и девиз команды, а также приветствие болельщикам и членам жюри, сценку на тему "Урок информатики. Как бы я его провел”. Заранее формируется жюри из представителей администрации школы, учителей, родителей, состав объявляется заранее. Каждый конкурс жюри оценивает исходя из объявленных условий, учитывается как правильность ответа, так и юмор и находчивость. План урока 1. Представление жюри. 2. Представление команд, приветствие. 3. Разминка. 4. Конкурс капитанов. 5. Конкурс "Прояви фантазию”. 6. Конкурс буриме. 7. Конкурс "Домашнее задание”. 8. Подведение итогов. Ход урока 1. Представление жюри. 2. Представление команд, приветствие (готовится заранее, в нем команда рассказывает о себе, о названии команды, своем девизе и эмблеме). 3. Разминка. Во время разминки команды поочередно отвечают на вопросы, на обдумывание ответа дается по 30 секунд или 1 минута. Примерные вопросы: 1) "Мозг” компьютера. (Процессор) 4. Конкурс капитанов. Капитаны пантомимой показывают одно из периферийных устройств компьютера. 5. Конкурс прояви фантазию. Каждая команда должна нарисовать компьютер, используя только четырехугольники или треугольники; при этом участники команды по очереди подходят к компьютеру и работают в графическом редакторе, выполняя задание, каждый в течение одной минуты. Таким образом, каждый последующий игрок дорисовывает картинку, созданную его предшественниками. Жюри оценивает оригинальность работы. 6. Конкурс буриме. Команде предлагается несколько пар рифм, на которые необходимо сочинить свой вариант стихотворения. 7. Конкурс домашнее задание. Команды представляют свои сценки на тему "Урок информатики. Как бы я его провел”. 8. Подведение итогов. Жюри выделяет наиболее активных участников, подводит итоги, награждает команду-победительницу, набравшую большее количество баллов. В паузах на протяжении всей игры можно проводить игры с болельщиками. Например, болельщики по очереди разгадывают кроссворды, ребусы и загадки, представленные на плакатах команды соперницы. Игра "Крестики-нолики”. Тема урока: "Повторение темы: Арифметические основы ЭВМ” Тип урока: урок-повторение с использованием игровой технологии. Цели урока: 1. Образовательные: повторение и обобщение знаний об арифметических основах ЭВМ; 2. Развивающие: развитие алгоритмического мышления, памяти, внимания, показательного интереса к предмету, кругозора. 3. Воспитательные: развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности. Предварительная работа и оборудование. В ходе подготовки из каждого класса выбираются по 5–6 участников (в зависимости от наполняемости класса) по итогам контрольных, проверочных работ, и, самое главное, желания ребенка. Целесообразно также составить команды таким образом, чтобы в одной команде были представлены все классы параллели. Для игры изготавливается по равному числу карточек с изображением знаков "х” и "о”, по 9 карточек с каждым знаком для группы знатоков и по 9 таких же карточек-эмблем для участников. Кроме того, изготавливается произвольное число карточек для поощрения верных ответов зрителей. По желанию ведущего после каждого тура возможно устраивать игры с болельщиками или музыкальные паузы (для отдыха игроков). Ход игры. Игра проводится в три тура, в каждом туре участвуют две команды по три человека и группа знатоков. Первые два тура – отборочные, в них определяются команды-победители, которые затем сражаются в третьем туре. Таким образом, всего для игры понадобятся четыре команды игроков по три человека в каждой. В группу знатоков каждый тур входят 9 человек, состав этой группы произвольный, его можно импровизационно менять каждый тур. Ведущий игры – учитель. Группа знатоков располагается на стульях в центре класса в три ряда по три человека, каждый из них получает две карточки – по одной со знаками "х” и "о”. Команды игроков располагаются справа и слева от знатоков. Команда выбирает свой знак "х” или "о”. Ведущий задает вопросы игрокам каждой команды поочередно. Сначала ответ дает знаток, указанный игроком, затем игрок говорит, согласен ли он с ответом знатока, при несогласии он должен выбрать свой вариант ответа из предложенных ведущим. Если ответ игрока и знатока совпадает и является правильным, знаток поднимает карточку, соответствующую знаку команды игрока. Если знаток ошибся, но игрок исправил его и дал правильный ответ, то знаток также поднимает карточку со знаком команды игрока. Если же ответ неверен, знаток поднимает карточку со знаком противника. Результат ответа – верный он или нет – оценивает ведущий. Суть игры заключается в том, чтобы среди знатоков выстроить линию из знатоков своей команды по принципу игры "крестики-нолики”. Кроме того, за каждый верный ответ команде начисляется один балл. Если же по окончании тура ни одной из команд на удалось выстроить прямую из своих знаков, то победитель определятся по подсчету общего количества очков. Если одной из команд игроков удалось выстроить прямую еще до того, как были использованы все вопросы, то с оставшимися вопросами можно провести игру со зрителями. По окончании игры награждается не только команда-победитель, но и лучший зритель. В заключении игры ведущий подводит итоги, идет награждение команды-победительницы и активных зрителей. Вопросы первого тура. 1. Сколько байт в слове "информатика”? (11) Вопросы второго тура. 1. Сколько байт в слове "математика”? (10) Вопросы третьего тура. 1. Продолжите последовательность 1, 4, 7, А, … (D) |
Предварительный просмотр:
"Игра "Знайка на острове Информатики""
05.01.2016, 11:14 | |
Цели мероприятия:
Оборудование: 2 компьютера на команду, мультимедийный проектор, презентация игры «Знайка на острове Информатики», карточки с заданиями, призы. Ход мероприятия Ведущий: Здравствуйте, любители информатики! Приглашаем всех мальчишек и девчонок вместе с известными героями Николая Носова «Приключения Незнайки» отправиться на остров Информатики. Наша цель — побывать в разных городах этого интересного и занимательного острова, получить заветный приз. Ведущая: Однажды малыши нашли в ручье бутылку с письмом. В нем была карта острова Информатики и сообщение о награде за исследование. Знайка предложил друзьям совершить это путешествие на воздушном шаре, и мы вместе с малышами отправляемся в далекий путь. Ведущий: По прибытии на остров друзья разделились на две команды. Приз получит та команда, которая наберет больше очков. Команды представляются друг другу. Каждая команда обыгрывает свое название и демонстрирует эмблему. Ведущая: На нашем пути первый город Ребус. Чтобы получить ключи от города, надо разгадать ребусы. Команда победитель получает 2 очка. 1 команда 2 команда /Ответы: курсор, дисковод/. Ведущий: Молодцы, мы на пути в следующий город. Чтобы проехать через город Загадка, вам необходимо выполнить наши задания. Один ответ оценивается 1 очком. По клавишам прыг да скок — Яркой радугой он дышит, Он в себя бумагу тащит — Под дисплеем — главный блок: Ведущий: А сейчас нужно пройти через город Шахматы. Отгадайте слово, пройдя по всем клеткам так, как ходит шахматный конь. Оценка правильного задания 3 очка. /Ответы: носитель, алгоритм./ Ведущая: Сейчас мы подошли к загадочному городу Кроссворд. Отгадайте его тайны. Ведущий: Вопросы на карточках, а сам кроссворд на экране. Кто быстрее разгадает кроссворд, получит 3 очка. Карточка с вопросами:
Ведущий: Молодцы, и с этим заданием вы успешно справились. Снова в путь! Перед нами город Анаграмма. Разгадайте анаграмму при помощи подсказки. За один правильный ответ 2 очка. 1 команда «Устройство вывода информации — МИ + ОН + РОТ». /Ответ: монитор./ «Семья букв — ТИФ + ЛАВА». /Ответ: алфавит./ «Манипулятор — КАМЫШ». /Ответ: мышка./ 2 команда «Устройство ввода информации — КИТ + ВАЛ + АУРА». /Ответ: клавиатура./ «Электронный чертежник — ПОТ + ФОРА + СИ + ТОРГ + ЕЛЬ». /Ответ: графопостроитель./ «Наука, рожденная компьютером — МИР + НОТА + ИКРА». /Ответ: информатика./ Ведущая: Наше путешествие продолжается. И мы приближаемся к городу Задачка. Здесь живут умные жители. Они приготовили для вас следующее задание. Правильный ответ принесет 3 очка. 1 команда «У Даши 100 сестер. Младшей вчера исполнилось 1000 лет, а старшей скоро станет 1111 лет. Она учится в 1001 классе. Может ли быть такое?». /Ответ: да./ 2 команда «В первом классе 35 учеников. Из них 25 любят математику, 20 — русский язык. Сколько первоклассников не любит математику?» /Ответ: математику не любят 10 учеников./ Ведущий: Наше путешествие продолжается. И мы приближаемся к городу Маски. Из каких геометрических фигур составлена каждая маска? Какая из масок лишняя? Почему? Докажи. За правильный ответ 2 очка. 1 команда 2 команда /Ответ: 1команда — треугольник вниз, 2 команда — скобки не так нарисованы./ Ведущая: Ну, Знайки вы мои, у нас на пути город Лабиринт. Чтобы не остаться в городе навсегда, надо пройти лабиринт. Кто пройдет его первый, получит 3 очка. /Ответ: серая мышь./ Ведущий: Преодолев все препятствия, мы добрались до города Художников, где спрятан заветный приз. Здесь живут трудолюбивые жители. Для вас они приготовили следующее задание: надо придумать и нарисовать в графическом редакторе рисунок компьютера. Чья команда быстрее и лучше справится с заданием, получит 5 очков. Время его выполнения 5 минут. Ведущая: Я рада поздравить вас с окончанием путешествия. Знайка хорошо оценил ваши знания по информатике. Вы многому научились. Сегодня трудно представить себе жизнь без информации и компьютеров. Мы вручаем приз команде победителю. Желаем вам дальнейших успехов в изучении этого замечательного и интересного предмета. До новых встреч! Внеклассная работа по информатике дает возможность одним ученикам преодолеть барьер в общении с компьютером, другим — в комфортной обстановке, выполняя конкретные задания, закреплять полученные знания, третьим — развивать свои творческие способности, используя компьютер как техническое средство. Это и является основной целью работы по информатике во внеурочное время. Использование тематических игр является дополнительным стимулом к более тщательному изучению материала и развитию интереса детей к науке, расширению кругозора. Система тематических игр и конкурсов на внеклассных мероприятиях через дух соревнования развивает чувство ответственности, что приводит к более глубоким знаниям учащихся. |
Предварительный просмотр:
Игровой урок информатики "Компьютерное путешествие"
Цель: проверка знаний и умений у учащихся второго года обучения по темам "Компьютерная терминология”, "Использование автофигур в текстовом редакторе Microsoft Word” и "Создание анимации в программе PowerPoint” Задачи: дидактические: – проверка умений в работе с автофигурами в текстовом редакторе Microsoft Word; – повторение компьютерной терминологии; – развивать у учащихся умение продумывать ход работы в соответствии со сценарием, подбирать соответствующие друг другу компоненты; – развивать у учащихся умение выполнить задуманное действие в точности со сценарием; – способствовать развитию художественного вкуса; – формирование у обучающихся бережного отношения к компьютерной технике и корректировка деятельности учащихся в пользовании ПК. развивающие: – развитие у учащихся коммуникативных навыков и умение представлять свои работы перед аудиторией; – формирование готовности творчески разрешать проблемные ситуации, принимать нестандартные решения; воспитательные: – прививать учащимся личностные качества, такие как: целеустремленность, самообладание, инициатива, способность преодолевать внешние и внутренние препятствия, способность работать в коллективе; – формировать мотивацию и потребности изучения информатики у учащихся. Оборудование: маршрутные листы, листы заданий, оборудованный компьютерный класс, мультимедийная установка, экран, протокол игры. 1. Организационный момент. – Объявление темы занятия и его формы проведения. – Постановка цели занятия. 2. Подготовительный этап дидактической игры. Группа второго года обучения делится на две команды, по четыре человека в команде. Каждая команда начинает движение по своему собственному маршруту. Путешествие проходит по четырем станциям: Возможностей, Советов, Головоломка, Мультикласс. На каждой станции команды встречает куратор станции, учащийся старшей группы обучения, который оценивает правильность выполнения задания. 3. Этап проведения. СТАНЦИЯ "ВОЗМОЖНОСТЕЙ” Цели: проверка умений в работе с автофигурами в текстовом редакторе Microsoft Word. Оборудование: ПК. ПО: текстовый редактор Microsoft Word Учащиеся должны поэтапно создать в текстовом редакторе Microsoft Word картинку с помощью автофигур. Каждый этап выполняет один из членов команды. При переходе с этапа на этап каждый член команды сохраняет файл с картинкой в папке "Ст. Возможностей”, находящейся на главном компьютере, на диске D в папке "Общее”. 1 этап: Открыть текстовый редактор Microsoft Word. Нарисовать Крышу и стены дома, линию горизонта с помощью автофигур. Залить каждый созданный элемент соответствующим ему цветом. Сохранить файл под именем "Картинка” в папке "Станция Возможностей”, находящейся на главном компьютере, на диске D в папке "Общее”. 2 этап: Открыть файл "Картинка” хранящийся в папке "Станция Возможностей”, находящейся на главном компьютере, на диске D в папке "Общее”. Сделать дом бревенчатым. Сохранить файл под именем "Картинка” в папке "Станция Возможностей”, находящейся на главном компьютере, на диске D в папке "Общее”. 3 этап: Открыть файл "Картинка” хранящийся в папке "Станция Возможностей”, находящейся на главном компьютере, на диске D в папке "Общее”. Нарисовать окно на доме (прямоугольное) и на крыше (полукруглое). Повесить в окнах шторы. Нарисовать дверь и трубу. Залить каждый созданный элемент соответствующим ему цветом. Сохранить файл под именем "Картинка” в папке "Станция Возможностей”, находящейся на главном компьютере, на диске D в папке "Общее”. 4 этап: Открыть файл "Картинка” хранящийся в папке "Станция Возможностей”, находящейся на главном компьютере, на диске D в папке "Общее”. Нарисовать солнце, облака, оформить лужайку возле дома, вставить ель. Залить каждый созданный элемент соответствующим ему цветом. Сохранить файл под именем "Картинка” в папке "Станция Возможностей”, находящейся на главном компьютере, на диске D в папке "Общее”. Куратор оценивает работу на станции "Возможностей” по следующим критериям: 1. Правильное композиционное решение картины. (3-5 баллов). 2. Точность выполнения (соответствие заданию) (3-5 баллов). 3. Законченность (3-5 баллов). СТАНЦИЯ "ГОЛОВОЛОМКА” Цели: повторение компьютерной терминологии. Оборудование: ПК, раздаточный материал (карточки с заданиями). Во фразе (предложении), написанной на русском языке, необходимо найти сочетание букв, возможно из слов, стоящих рядом, которое даст ключевое слово – компьютерный термин. Конкурс состоит из 9 подобных заданий. За каждый правильный ответ на вопросы ученик получает по 1 очку. Каждому члену команды раздается по одному заданию в текстовом виде. Задания выполняются всеми членами команды одновременно. 1 задание: "Тест”. Необходимо, используя только те буквы, которые есть в левом столбце, написать компьютерный термин в правом столбце. Тест сдается куратору станции. За каждый правильный ответ на вопросы ученик получает по 1 баллу (выполняется на компьютере).
2 задание: "Найди компьютерный термин”. Во фразе (предложении) на русском языке обучающийся должен найти сочетание букв, возможно из слов, стоящих рядом, которое даст ключевое слово – компьютерный термин. Конкурс состоит из 9 подобных заданий. За каждый правильный ответ, на вопросы обучающийся получает по 1 баллу. *** Этот процесс орнитологи называют миграцией *** Потом они торжествовали и радовались как дети *** Несмотря на это, его феска не раз падала с головы *** Река Днепр интересна тем, что на ней имеются несколько электростанций *** По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол *** Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки *** Я купил диск о водосбросе Зейской ГЭС в 2008 году. *** Мы поздравляем пап каждый год 23 февраля. *** Курс орангутанга пролегал через долину населенную львами. 3 задание: "Отгадай-ка!” Необходимо разгадать компьютерный термин, зашифрованный в ребусе. За каждый правильно отгаданный ребус команда получает 1 балл. – компьютер
– монитор
– дисковод
– алгоритм
– информация – обработка; – шифрование 4 задание: "Кроссворд”. Необходимо разгадать кроссворд, состоящий из компьютерных терминов. За каждый правильный ответ на вопросы ученик получает по 1 баллу.
СТАНЦИЯ "МУЛЬТИКЛАСС” Цели: – развивать у учащихся умение продумывать ход работы в соответствии со сценарием, подбирать соответствующие друг другу компоненты; – развивать у учащихся умение выполнить задуманное действие в точности со сценарием; – способствовать развитию художественного вкуса. Оборудование: ПК, мультимедийный проектор, экран. ПО: программа PowerPoint 1 этап: На основе, созданной, на станции "Возможностей картинки команда создает сценарий мультфильма, выбор героев (2-3 персонажей) и озвучивание происходит при участии обучаемых (членов команды). 2 этап: Индивидуальная работа учащихся по созданию собственного мультфильма. Каждый из членов команды самостоятельно по составленному сценарию создает собственный мультфильм, при помощи программы PowerPoint с использованием анимационных эффектов (вход, выход, выделение, путь перемещения). 3 этап: Подведение итогов работы, просмотр "удачных” мультфильмов в каждой команды. Лучшую, из созданных командой, презентацию выставляют на суд кураторам с помощью мультимедийной презентации. Члены команды при показе презентации производят ее озвучивание. Куратор оценивает работу на станции "Мультикласс” по следующим критериям:
СТАНЦИЯ "СОВЕТОВ” Цель: Формирование у обучающихся бережного отношения к компьютерной технике и корректировка деятельности учащихся в пользовании ПК. Оборудование: ПК, мультимедийный проектор, экран. ПО: программа PowerPoint С целью разнообразить виды деятельности участников игры их вниманию предлагаются вредные компьютерные советы. Участники игры должны комментировать предлагаемые вредные советы в письменном виде, указывая на ошибки и неверное обращение с техникой. Чтобы не перегрузить внимание детей, на слайдах демонстрируются 3 вредных совета. За каждый верный ответ куратор станции проставляет по 1 баллу. Максимальное количество баллов – 6. ВРЕДНЫЕ компьютерные СОВЕТЫ *** Если старые дискеты *** Если подлый компилятор *** Разгоняя свой процессор, Куратор оценивает правильность выполнения задания. За каждый верный ответ присваивается 1 балл. 4. Этап анализа и обсуждения результатов На данном этапе проводится анализ занятия, рефлексия, самооценка. Педагогом выносятся рекомендации учащимся по ошибкам, допущенным на контрольном занятии. По итогам дидактической игры учащимся вручается Сертификат участника "Компьютерного путешествия” (Именные сертификаты заранее изготавливаются учащимися старшей группы обучения). |
Предварительный просмотр:
Игра по информатике "Счастливый случай"
Цели и задачи мероприятия:
Участники мероприятия: учащиеся 5-7 классов. В игре принимают участие 2 команды по 6 – 8 человек. Команды придумывают название, девиз, эмблему, выбирают капитана. План мероприятия: I. Организационный момент. II. Приветствие команд. III. Основная часть мероприятия.
IV. Подведение итогов. Вручение призов. Ход мероприятия Ведущий: Здравствуйте ребята. Мы рады вас приветствовать на игре «Счастливый случай». Сегодня у нас участвуют две команды. Первая команда - «Delete», вторая команда - «Pusk». В нашей игре 5 конкурсов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Подсчёт баллов ведут члены жюри. А сейчас попросим каждую команду рассказать о себе. (Приветствие команд). Ведущий: 1 гейм. «Разминка». Вопросы задаются каждой команде по очереди.
Ведущий: 2 гейм. «Ты – мне, я – тебе». Каждая команда задаёт сопернику по 3 вопроса. За каждый правильный ответ - 1 балл. Музыкальная пауза. Ведущий: 3 гейм. «Темная лошадка». Сегодня у нас гость. Если бы об этом человеке сняли современный фильм, то это был бы боевик с трагическим финалом, о любви и предательстве, главным героем которого является многодетный отец, выходец из Эфиопии, смуглый и кучерявый, но проживший до 37 лет в России. Его познания в математике были крайне слабы, но он в совершенстве владел французским языком, за что и получил прозвище «Француз». Кто это? Подсказки:
Какие источники информации используют персонажи сказок А.С. Пушкина: А) царевич Елисей, искавший свою невесту. (ветер, месяц, солнце) Б) злая мачеха, задумавшая извести свою падчерицу и доверявшая только одному источнику информации. (зеркало) В) царь Дадон, чтобы узнать о набегах царя.(золотого петушка) Г) царь Салтан, чтобы узнать о дальних странах. (рассказы купцов) 2. Вспомните сказку о царе Салтане. Пока Салтан воевал царица родила сына. Прослушайте отрывок из произведения и назовите источник информации, приемник информации и информационный канал? Шлет с письмом она гонца, (Источник- царица, Приёмник -Салтан, Информационный канал - гонец.) Ведущий: 4 гейм «Заморочки из бочки» Ответьте на вопросы и определите каналы связи «Передача информации».
Ведущий: 5 гейм «Дальше, дальше». Вам необходимо дать быстрый ответ на вопрос, если ответа нет, говорите «Дальше, дальше». Вопросы для первой команды:
Вопросы для второй команды:
Подведение итогов. Вручение призов. |
Предварительный просмотр:
Материалы к игре: презентация Счастливый случай, бочонки от лото с цифрами 1-25.
ХОД ИГРЫ
Представление команд.
Представление жюри.
2. Вредные задачи (почти по Остеру)
Жеребьевка команд.
Гейм 1. Дальше, дальше, дальше…
В этом гейме каждой команде задается 10 вопросов. Если команда затрудняется с ответом, то говорит "Дальше…”
Вопросы для первой команды:
1. Какое устройство в компьютере обрабатывает информацию? (процессор)
2. Перевод информации в удобную для передачи или обработки форму называется… (кодирование)
3. Как на компьютерном жаргоне называются программы для компьютера? (софт)
4. Монитор служит для… (вывода информации)
5. Взломщик компьютерных программ (хакер)
6. Программа, способная к саморазмножению (вирус)
7. Как называется внутреннее устройство компьютера? (архитектура)
8. Устройство для ввода изображения в компьютер с бумаги (сканер)
9. Место промежуточного хранения данных в компьютере (буфер обмена)
10. Изобретатель системы кодирования информации, использующей два символа - точку и тире (Морзе)
Вопросы для второй команды:
1. Какое устройство можно назвать мозгом компьютера? (процессор)
2. Устройство, которое необходимо для передачи информации по телефонным проводам (модем)
3. Алгоритм, записанный на "понятном” компьютеру языке (программа)
4. Указатель позиции на экране дисплея (курсор)
5. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (цикл)
6. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)
7. Начинающий пользователь (чайник)
8. Фрагмент текста, заканчивающийся нажатием клавиши Enter (абзац)
9. Какой счетный прибор в шутку называют "деревянным калькулятором”? (счеты)
10. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств? (железо, хард)
Игра со зрителями "Компьютерные загадки”
1. Раньше такого умного друга у школьников не было в нашей округе.
Теперь в каждом доме, на каждом столе, стоит он, помощник тебе, да и мне (компьютер)
2. Корпус из пластика, стали, стекла, в нем материнская плата жила,
А также процессор, ОЗУ, дисковод... Что это за корпус, скажите, народ? (системный блок)
3. Вставишь диск в него, и вот — заработал... (дисковод)
4. Компьютер будет молчалив, коль нет с ним рядом дев таких.
А если есть, он говорит, поет, играет и пищит.
Стоят над ним в сторонке близняшки две —... (колонки)
5. С помощью такого устройства откопировать книгу можно.
Тексты, картинки любые станут с ним цифровыми (сканер)
6. Указатель на экране буквам всем укажет место.
С ним работать легче станет, он — экранная пометка.
На экране видит взор, как мигает мне... (курсор)
7. Не каждый совершить сумеет сам процесс создания компьютерных программ.
Искусство это тщательно планируем, а сам процесс зовется... (программированием)
Гейм 2. Заморочки из бочки
В этом гейме команды по очереди вытаскивают бочонки с номерами вопросов (по 5 вопросов каждой команде), а ведущий открывает эти вопросы в презентации. Количество баллов за вопросы разное в зависимости от сложности. В этом гейме проявится "счастливый случай”.
Вопросы:
1. (1 балл) Назовите имя текстового файла, который, как ни удивительно, никто никогда не читает. Ответ: Readme.txt.
2. (1 балл) Этот знак стал своего рода уникальным символом эпохи Интернета. Стоит также отметить, что на старых печатных машинках его не было, а появился он только с развитием сети Интернет. Ответ: @ - коммерческий эт
3. (1 балл) В 1979 году, 12 апреля Кевин Маккензи, один из апологетов "эмоциональных” компьютеров, обратился в "Message Services Group” с письмом, в котором предлагалось включать в "сухие” компьютерные тексты некоторые символы, обозначающие эмоции. День чего отмечается 12 апреля, согласно этим фактам? Ответ: День смайлика
4. (1 балл) Программист попал в армию. Какой вопрос он задаст офицеру, давшему команду: "По порядку номеров – рассчитайся”? Ответ: в какой системе счисления считать?
5. (1 балл) О какой компьютерной программе идет речь в песне: Он мне дорог с давних лет и его милее нет – этих окон негасимый цвет. Ответ: об операционной системе Windows.
6. (2 балла) Когда появился манипулятор "мышь”, то для него в русском языке использовалось некоторое время, использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назови имя этого персонажа. Ответ: Колобок
7. (1 балл) Согласно Книге рекордов Гиннесса, в Германии действуют самые строгие правила для создателей компьютерных игр. Например, персонажи, которых по ходу игры убивают, обязаны иметь "максимально отвратительный и отличающийся от человеческого облик”. А что, согласно этим правилам, должно быть в этих компьютерных играх только зеленого цвета? Ответ: кровь.
8. (3 балла) Почему на компьютерном жаргоне процессор называют камнем? Ответ: Потому что основой микросхемы процессора является кристалл кремния высокой степени чистоты.
9. (2 балла) Прибор, приспособление для очищения жидкостей и газов от твердых частиц, а также условие, по которому производится отбор записей в базе данных. Ответ: фильтр.
10. (1 балл) Расшифруйте ребус:
Ответ: клавиатура.
11. (2 балла) Расшифруйте ребус и укажите, что это за термин.
Ответ: Ластик – инструмент графического редактора.
12. (2 балла) Простое вещество, неразложимое на составные части, а также единица массива. Ответ: элемент.
13. (2 балла) Сформулируйте пословицу по блок-схеме:
Ответ: Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет.
14. (2 балла) Сформулируйте пословицу по блок-схеме:
Ответ: Готовь сани летом, а телегу зимой.
15. (3 балла) В конце XVII века в России побывал известный итальянский певец Балатри. Он очень заинтересовался русской народной музыкой и даже записал некоторые песни, несмотря на незнание русского языка. Какой способ записи текста придумал Балатри, используемый и сейчас при отсутствии нужной раскладки на клавиатуре. Ответ: транслитерация.
16. (3 балла) Доверие к компьютерам пришло не сразу. Так, в бухгалтериях, получив машинные расчеты зарплаты или премии, тут же принимались за эту работу. За какую? Ответ: пересчитывать всё с помощью счетов или калькулятора.
17. (3 балла) Широко рекламируемый газированный прохладительный напиток, обозначающий в информатике элемент графического изображения, перемещаемый по экрану. Ответ: Спрайт.
18. (1 балл) Какой компьютерный термин английского происхождения при дословном переводе означает "междумордие”? Ответ: интерфейс.
19. (2 балла) "Открой окошко – разорю тебя немножко”. О чем это? Ответ: о всплывающей интернет-рекламе.
20. (2 балла) Среди предков компьютера существует устройство, не имеющее отношения к вычислениям. Что это? Ответ: Жаккардовый ткацкий станок
21. (1 балл) Из всех персональных компьютеров мира каждый третий находится в этой стране. Ответ: в США.
22. (1 балл) Неумолимая статистика утверждает: две трети тех, кто имеет дома компьютер, используют его в первую очередь для этого. Ответ: для игр.
23. (2 балла) После дефрагментации жесткого диска объем свободного пространства в нем станет больше, меньше или не изменится? Ответ: не изменится.
24. (1 балл) Сколько цветов у монохромного (одноцветного) монитора? Ответ: два цвета.
25. (1 балл) Среди банкиров с Уолл-стрит стало модным дарить друг другу аквариумы из этих устаревших технических средств. Ответ: из мониторов.
Игра со зрителями "Правда или нет?”
Выслушав, скажи в ответ слово "да” иль слово "нет”.
Вопросы:
1. В древности считали в двоичной системе счисления (нет).
2. На Руси не было специальных обозначений для цифр, а пользовались буквами титлом - специальным знаком над буквой (да).
3. Арабские цифры изобрели арабы (нет).
4. У первых версий некоторых персональных компьютеров отсутствовали жесткие диски (да).
5. Любой нынешний домашний компьютер обладает мощностью во много раз большей, чем компьютер, управлявший полетом космического корабля "Аполлон” к Луне (да).
6. Красота корпуса компьютера благоприятно влияет на качество и производительность персонального компьютера (нет).
7. В ноябре 1962 года из-за дефиса, пропущенного в компьютерной программе, пришлось взорвать ракету, стартовавшую с мыса Канаверал к Венере (да).
Гейм 3. Ты – мне, я – тебе
Каждый член команды задает заранее подготовленный вопрос сидящему напротив противнику. За каждый правильный ответ начисляется один балл.
Игра со зрителями "Угадай пословицу”
1. Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь)
2. Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дарёному коню в зубы не смотрят)
3. Мал ноутбук, да дорог (Мал золотник, да дорог)
4. Всякий кабель своё гнездо любит (Всякая птица своё гнездо любит)
5. Проводник до файла доведет (Язык до Киева доведет)
6. Что с Корзины удалено, то пропало (Что с возу упало, то пропало)
7. Всяк дизайнер свой сайт хвалит (Всяк кулик свое болото хвалит)
8. Вирусов бояться – в Интернет не ходить (Волков бояться – в лес не ходить)
Гейм 4. Темная лошадка
В этом гейме вопросы задает один из приглашенных гостей, например, директор школы или кто-то из завучей и т.д. Желательно вопросы подобрать с учетом специфики преподаваемого им предмета. На вопрос отвечает та команда, члены которой первыми подняли руку. Если она дает неправильный ответ, то на этот же вопрос дает ответ вторая команда.
А теперь вопросы командам будет задавать наша гостья. Но сначала вам предстоит угадать, кто наша темная лошадка. Подсказки:
- Начинала свою педагогическую деятельность как учитель информатики
- Хорошо поет, но в школе на хор ходить не любила
- Умеет организовывать разные концерты и праздники
Вопросы от темной лошадки (учителя географии):
1. Какая связь между городом в Великобритании, ружьем калибра 30*30 и одним из элементов компьютера? Ответ: они связаны со словом винчестер.
2. Этой компании пришлось прикрыть свои представительства в Токио, Париже и Орландо. Причина в бурном развитии компьютерной анимации. Ответ: студия Уолта Диснея.
3. Доменные имена в зонах .рф .ru .su ориентированы на русскоязычных пользователей. Домены в зоне .рф официально были запущены в мае 2010 года, домены .ru взяли начало в 1994 году. А вот с доменами .su интересная ситуация – запущены они в 1990 году. И применялись для обозначения именно этой аббревиатуры. Какой? Ответ: СССР
Игра со зрителями "Задачи про компьютеры”
1. Программистка Клава Мышкина в рабочее время ищет в сети кулинарные рецепты. Yandex дал ей 983 ссылки, а Rambler — 736. Насколько Yandex вреднее Rambler’а для производственного процесса?
2. Хакер Вова Крутой написал программу, подбирающую пароль из 8 символов за час. За какое время Вова Крутой подберет забытый пароль из 32 символов к своему собственному компьютеру, на котором находится единственный экземпляр программы?
3. Юзер Вася Чайников решил приобрести себе компьютер. Новый компьютер стоит в фирме 1000 у.е. Но, поскольку у Васи уже был блок питания, он решил докупить остальное и собрать компьютер самостоятельно. Он купил материнскую плату за 100 у.е., процессор за 200 у.е., винчестер за 150 у.е и монитор за 300 у.е. Сколько у.е. сэкономил Вася Чайников, если на третьей секунде работы его блок питания сжег все остальные комплектующие?
Гейм 5. Гонка за лидером
Начинает игру проигрывающая команда. Команда отвечает быстро, не раздумывая. Задача – набрать максимально возможное количество баллов за минуту времени.
Вопросы первой команде:
1. Какие цвета применяются в цветовой модели RGB (красный, зеленый, синий)
2. Манипулятор с кнопочным управлением, служащий для ввода информации (мышь)
3. Страна, имеющая суффикс .ru в интернете (Россия)
4. Какой цвет соответствует в палитре RGB значениям 0,0,255? (синий)
5. Сколько байт в одном килобайте? (1024)
6. Графика с представлением изображения в виде совокупностей точек называется (растровой)
7. Как называется наука о законах и формах мышления? (логика)
8. Информация во внешней памяти компьютера хранится в виде (файлов)
9. Основное устройство управления в графических операционных системах (мышь)
10. Какую сеть образуют компьютеры в нашей школе? (локальную)
11. Карманное вычислительное устройство (калькулятор)
12. Как называется человек - фанат компьютерных игр (геймер)
13. В какой стране появился первый компьютер? (США)
14. Какой носитель информации имеет форму пиццы? (диск)
15. В русском языке логической операции дизъюнкции соответствует союз… (или)
16. Где хранится программа, выполняемая в данный момент на компьютере? (в оперативной памяти)
17. В XVII веке сконструировал первую счетную машину, а его именем назвали один из языков программирования. Кто он? (Блез Паскаль)
18. Каким словом называют пять видов информации, которые может обрабатывать современный компьютер? (мультимедиа)
19. К какому виду моделей относится школьное расписание уроков? (табличная модель)
20. Назовите одним словом разъемы системного блока для подключения внешних устройств (порт)
Вопросы второй команде:
1. Какой цвет соответствует в палитре RGB значениям 255, 0, 0? (красный)
2. Самая мелкая единица информации (1 бит)
3. Устройство ввода текстовой информации (клавиатура)
4. В чем измеряется размер экрана монитора (в дюймах)
5. Какие цвета применяются в цветовой модели CMYK? (голубой, пурпурный, желтый, черный)
6. Графика с представлением изображения в виде графических примитивов называется (векторной)
7. Назовите неграфическую операционную систему для IBM-совместимых компьютеров (MS-DOS)
8. Последовательность действий при решении задачи (алгоритм)
9. Символ-разделитель слов в тексте (пробел)
10. Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)
11. Всемирная глобальная сеть (Интернет)
12. Числовое представление мнения преподавателя о работе ученика (оценка)
13. Старейшая фирма, являющаяся мировым лидером в производстве компьютеров (IBM)
14. В русском языке логической операции конъюнкции соответствует союз… (и)
15. Как называется информация, хранимая человеком в собственной памяти? (оперативная)
16. Как называется линейка, которую раньше использовали для вычислений? (логарифмическая)
17. Что в переводе с английского означает слово "компьютер”? (человек, выполняющий расчеты)
18. К какому виду моделей относится географическая карта? (графическая модель)
19. Как называют графически изображенный алгоритм? (блок-схема)
20. Какая система счисления применяется в компьютерах? (двоичная)
Жюри подводит итоги игры, проводит награждение команд.
Предварительный просмотр:
Брейн-ринг по информатике "Гуманитарно-технологическая мозаика"
Возраст участников: 15-16 лет. Цели: Повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в нестандартных ситуациях. Задачи:
Отборочный тур. В игре принимают участие первые 10 человек, правильно выполнившие задание. Участники разбиваются на две команды по 5 человек. Задание: Собрать карточки в группы. Ученикам предлагаются карточки, на которых написаны слова, связанные с информатикой и компьютером. Надо собрать их в группы по четыре карточки по следующим темам:
Ответы:
I тур: И то и другое – что это такое. Определить, каким понятиям соответствуют приведенные ниже комментарии.
II тур: Информатика и логика. Вопрос 1. Чем светофор отличается от принципа получения цветной точки (пикселя) на экране монитора? Ответ. На светофоре возможны сигналы трех цветов (зеленого, желтого, красного), а в компьютере цветная точка на экране (пиксель) получается путем смешения трех базовых цветов (красного, зеленого, синего). Так что отличаются они тем, что в первом случае используется желтый цвет, во втором – синий. Вопрос 2. У одного человека по фамилии Умников спросили: "Кто изображен на этом портрете?” Он ответил: "Отец висящего есть единственный сын отца говорящего”. Чей это был портрет? Ответ. Это был портрет сына Умникова. Ответ последнего следует понимать так: "Отец висящего есть я”. Сам Умников – единственный сын своего отца, т.е. дедушки того, кто изображен на портрете. Вопрос 3. Почему жесткий магнитный диск, лазерный диск и другие устройства долговременной памяти называют "внешней памятью” – ведь они находятся внутри системного блока компьютера? Ответ. Термин "внешняя память" имеет историческое происхождение. На ЭВМ первых поколений память, находившаяся внутри процессора, размещенного в отдельном шкафу, или плотно примыкавшая к этому шкафу, получила естественное название внутренней. А память, сконструированная в виде отдельных устройств для хранения информации (например, накопители на магнитных барабанах и лентах), не менее естественно стали называть внешней. Современная трактовка этих терминов для компьютеров типа IBM РС такая: Вопрос 4. Какое "современное" число в Древней Руси называли четыредцать:
Ответ: 40. Вопрос 5. Фирмы, входящие в состав крупных компаний, называют "дочерними фирмами", или "дочками". А как на компьютерном жаргоне называют один из важнейших элементов системного блока персонального компьютера? Ответ. "Мать", "мама" – так называют системную (материнскую) плату компьютера, на которой размещаются центральный процессор, оперативная память и другие компоненты. Вопрос 6. Какие из предъявленных носителей информации не являются гибким магнитным диском? (Участникам конкурса предъявляются гибкие магнитные диски диаметром 5,25 и 3,5 дюйма, компакт-диск и жесткий магнитный диск – винчестер.) Ответ. Компакт-диск и жесткий магнитный диск (винчестер). Магнитный диск диаметром 3,5 дюйма является гибким, хотя помещен в жесткую оболочку. Вопрос 7. Вы, конечно, знаете известную задачу о перевозке через реку волка, козы и капусты. Исполнитель алгоритма ее решения называется Перевозчик. В одном из учебников информатики описан исполнитель Водолей, который, используя две или три емкости, решает задачи отмеривания того или иного количества воды. В чем, по вашему мнению, заключается неточность такого названия этого исполнителя, и как бы его назвали вы? Ответ. Так как этот исполнитель занимается отмериванием того или иного количества воды, то правильнее было бы назвать его Водомер. III тур: Информатика и география. Ниже приведены понятия, используемые в информатике, и географические названия. Они связаны между собой. Назовите соответствующие понятия, используемые в информатике.
Ответы.
IV тур: Информатика и техника. Перед вами – таблица с двумя колонками, в которых представлены определения некоторых терминов. В первой колонке приведены определения, касающиеся компьютеров или информатики, во второй – связанные с устройством и работой автомобиля. Необходимо найти пары определений (по одному из каждой колонки), относящиеся к терминам, являющимся омонимами.
Ответы: 1 – 7 (бегунок), 2 – 3 (блок), 3 – 10 (звук), 4 – 1 ("кольцо" кольцо), 5 – 6 (передача), 6 – 2 ("Пуск" – пуск), 7 – 5 (фильтр), 8 – 9 (цикл), 9 – 4 (цилиндр), 10 – 8 (шина). Первыми указаны номера определений в левой колонке. V тур: Информатика и русский язык. В каждом из представленных заданий необходимо найти слово, которое, кроме двух приведенных вариантов, имеет вариант его использования в информатике.
Ответы: 1. Си. 2. Индекс. 3. Диск. 4. Мышь. Примечание. Можно также предложить учащимся прокомментировать найденные слова.
VII тур: Информатика и математика Решите кросснамбер "Римская система счисления”
По горизонтали:
По вертикали:
Ответы: Примечание. В первом и третьем столбцах таблиц указаны порядковые номера чисел, во втором и четвертом – десятичные числа, которые следует записать в римской системе счисления. VI.тур: Информатика и английский язык. Доступ, МощнаяТочка, слово, превосходить (превосходный) – так переводятся на русский язык названия компьютерных программ широко распространенного пакета известной американской фирмы. Назовите эти программы, их тип (назначение), название пакета программ и название фирмы-разработчика. Ответ. Это названия программ па кета Office фирмы Мiсrоsоft . Corporation: – Word (слово) – текстовый редактор; Подведение итогов. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество баллов. |
Предварительный просмотр:
Игра по информатике "Брейн-ринг" для 7–8-х классов
Цели мероприятия: способствовать развитию познавательного интереса, воспитывать стремление к лидерству, патриотическое воспитание. Оборудование: приготовить столы для каждой команды, поставить на каждый стол электрическую лампочку, компьютер, проектор, экран, места для зрителей, микрофон для ведения игры. Предварительная подготовка: 1. Игру можно сопровождать компьютерной презентацией, которая предоставлена отдельно в Приложении. Как показывает опыт, это очень удобно. 2. Создать 3 команды. Можно комбинировать классы по схеме "сильный + слабый”, "старший + младший”, чтобы в каждой команде были ученики из разных классов, разного уровня подготовки. В качестве рекламной паузы можно использовать заранее приготовленное каждым классом домашнее задание. Домашнее задание представляет собой компьютерную презентацию своего класса. Потом можно выбрать лучшее представление и наградить каким-нибудь подарком или добавлением баллов той или иной команде. Проведение мероприятия Ведущий: Сегодня мы с Вами проводим игру "Брейн-ринг”. Для этого каждый класс создал команду, состоящую из самых умных и эрудированных ребят. Приветствуем наших игроков. Игру будет судить строгое, но справедливое жюри в лице: (нужно представить) Правила игры следующие: Игра проводится в три тура. За каждый правильный ответ в каждом туре Вы получаете по баллу. Та команда, которая наберет больше всего баллов, станет победителем в этой игре. Для того, чтобы успешно пройти все испытания, Вам потребуются все Ваши знания по математике, физики и информатики. Ваши логические рассуждения и смекалка помогут вам выиграть. В добрый путь! 1 тур. Каждой команде поочередно задаются вопросы, на которые они дают ответы. Ответы вы должны давать быстро. Если какая-то команда на вопрос не ответила, то ответить имеет право та команда, которая первая зажгла лампочку на столе. (Количество вопросов можно регулировать самим). Вопросы к туру: 1. Что можно приготовить, но нельзя съесть? (уроки) 2 тур. В этом туре ребятам задаются по очереди вопросы, заготовленные заранее (смотрите вопросы в Приложении). Все вопросы высвечиваются на экран с помощью проектора. Вопросы можно подобрать самим, в зависимости от уровня подготовленности ребят и от того, какие классы играют. Если на поставленный вопрос команда не дает ответ, то на этот вопрос может ответить та команда, которая нажала первой на кнопку включения лампочки.
3 тур. В этом туре ребята должны задавать по одному, заготовленному заранее, вопросу каждой команде. В конце этого тура баллы получает та команда, которая правильно ответила на какой-либо вопрос и та команда, которая задала самый оригинальный и интересный вопрос. Подведение итогов. |
Предварительный просмотр:
"Брейн-ринг" по информатике в 7 классе
Цель:
Оборудование:
Ход игры: Игра состоит их 16 вопросов и заданий. Одно очко дается за правильный ответ на один вопрос или за одно задание. Играют две команды. Побеждает команда, набравшая 7 очков. Программа-презентация демонстрирует на экране название игры и колесо с номерами вопросов. Сначала ассистент на компьютере выбирает случайно номер вопроса с помощью компьютерной программы. Затем ведущий выбирает на экране этот номер и демонстрируется вопрос или задание. Отвечает та команда, которая раньше поднимет руку. Если команда отвечает неправильно, то право ответа предоставляется другой команде. Когда ни одна команда не ответит правильно, очко переходит в следующий тур, т.е. при правильном ответе на следующий вопрос команда получает уже два очка и т.д. Итог игры: Команды награждаются памятными призами за победу и участие. Вопросы и ответы "Брейн-ринга” по информатике. 1. Назовите устройства, которые служили для облегчения вычислений. Ответ. Абак, счеты, суан-пан, логарифмическая линейка, арифмометр, калькулятор. 2. Когда появился манипулятор типа "мышь”, то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назовите имя этого персонажа. Ответ. "Колобок” (источник – Математический энциклопедический словарь, 1988 г.) 3. Какая связь между городом в Англии, ружьем калибра 30 х 30 и одним из элементов компьютера? Ответ. Они все связаны со словом "винчестер”. 4. О какой компьютерной программе идет речь в песне: Он мне дорог с давних лет Ответ. Речь идет об операционной системе Windows, хотя некоторые слова песни изменены (Windows – англ., окна). 5. Программист попал в армию. Какой вопрос он задаст офицеру, давшему команду: "По порядку номеров – рассчитайся!”? Ответ. "А в какой системе счисления считать?” 6. Ребусы. Ответ. 1) Курсор, 2) Компьютер, 3) Дискета. 7. Расположить приведенные значения количества информации в порядке их возрастания:
Ответ. 3), 2), 4), 1). 8. В приведенных текстах некоторые подряд идущие буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите эти термины. Искомые термины – элементы компьютера.
Ответ. 1) Процессор; 2)Монитор; 3)Мышка. 9. Вам предложены слова, представляющие собой половину другого слова, связанного с информатикой и компьютерами, а так же комментарий к этому слову.
Ответ. 1) Дисковод; 2) Перфокарта; 3) Разряд. 10. Учебная игра "В яблочко!” Необходимо угадать четырехзначное число, называя по одной цифре. Цифры в числе не повторяются. Если цифра названа правильно, но стоит не на своем месте, то дырка будет на зеленом поле мишени. А если названная цифра на своем месте, то дырка будет на красном поле. 11. Перед вами - две колонки слов и словосочетаний Необходимо найти пары слов (по одному из каждой колонки), являющиеся синонимами.
Ответ. 1-6, 2-9, 3-1, 4-7, 5-2, 6-5, 7-4, 8-3, 9-8. 12. Все наоборот Приведенные словосочетания получены из словосочетаний, связанных с компьютерами и информатикой, слова в которых заменены на противоположные по смыслу, назначению, размерам и т.п.
Ответ.
13. Целое и часть. Для каждого из терминов, представленных в левой колонке, необходимо в правой колонке указать понятие, являющееся его составной частью.
Ответ. 1-4, 2-6, 3-5, 4-7, 5-1, 6-3, 7-2. 14. Заменить букву – получить новое слово.
Ответ. 1) Байт; 2) Колонка; 3) Процессор; 4) Диск; 5) Код. 15. Заменить букву – получить новое слово.
Ответ. 1) Робот; 2) Интернет; 3) Частота; 4)Пробел; 5) Шрифт. 16. Антианаграмма. Заданные слова получены из некоторого слова по правилам анаграммы. Необходимо найти исходное слово.
Ответ. 1) Телефон; 2) Сигнал; 3) Яркость. Содержание вопросов по материалам газеты "Информатика”. |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Нестандартные уроки.Обобщающий урок - игра по теме " Покрытосеменные растения " 6 класс.
В этой работе рассматривается пример нестандартного урока ( обобщающий урок по теме " Покрытосеменные растения " 6 класс). Если учитель работает по учебнику Н. И. Сонина, то такой урок можно проводить...
Нестандартные уроки: 8 кл урок-соревнование по теме "Тепловые явления"
НЕСТАНДАРТНЫЕ УРОКИ В ФОРМЕ : урок-соревнование; урок интересных сообщений;урок повторения в виде устного журнала,урок повторения, как ролевая игра \'\'Суд над физи-ческим явленияем\'\' ...
Разработка нестандартного урока литературы: Урок - суд над помещиками из произведения Гоголя Н. В
Данная разработка нестандартного урока литературы в 9 классе по творчеству Гоголя Н. В даёт возможность неназидательно, в интересной форме осмыслить произведение, помогает воспитывать положительные нр...
Нестандартные уроки с творческим заданием на уроках музыки
Доклад на методическое объединение...
Нестандартные уроки как средство активизации познавательной деятельности учащихся на уроках ОБЖ
Предмет ОБЖ никогда не воспринимался всерьёз, многие ученики считают его слишком простым, поэтому не уделяют должного внимания подготовке домашнего задания. Да и многие взрослые считают, что ОБЖ - пре...
Нестандартные уроки и задания на уроке МХК
Использование нестандартных заданий на уроке МХК.Особенности нестандартных уроков заключаются в стремлении учителей разнообразить жизнь школьника: вызвать интерес к познавательному общению, к уроку, к...
Методическая разработка нестандартного урока русского языка в 6 классе на тему: Урок - КВН «Богатый, меткий, могучий и поистине волшебный русский язык».
Данный урок русского языка предназначен для обобщения знаний, усвоенных учащимися в процессе изучения отдельных тем по русскому языку. Урок поможет учащимся с ОВЗ развивать умение применять знан...