Рабочая программа внеурочной деятельности "Программирование Scratch"
рабочая программа по информатике и икт (6 класс)

Тунгусова Ирина Борисовна

Рабочая программа внеурочной деятельности "Программирование Scratch" 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл rp_programmirovanie_scratch_6_klassy_tungusova.docx49.4 КБ

Предварительный просмотр:

АДМИНИСТРАЦИЯ ГОРОДСКОГО ОКРУГА ХИМКИ

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Средняя общеобразовательная школа № 30 г. Химки

                                                              «УТВЕРЖДАЮ»

    Директор МБОУ СОШ № 30 ___________________

                                                                                                         

Приказ от «__»_____________20___г. №_________

РАБОЧАЯ   ПРОГРАММА

курса внеурочной деятельности  

«Программирование Scratch»

6 А,Б,В классы

Составитель: Тунгусова Ирина Борисовна

                                                               Фамилия, имя, отчество

Учитель информатики

                                          Должность, квалификационная категория

2020 г.

Планируемые результаты освоения курса внеурочной деятельности

Личностные универсальные учебные действия

Учащиеся научатся:

- определять и высказывать под руководством педагога самые простые и общие для всех людей правила поведения при сотрудничестве (этические нормы);

- в предложенных педагогом ситуациях общения и сотрудничества, опираясь на общие для всех простые правила поведения, делать выбор, при поддержке других участников группы и педагога, как поступить.

Учащийся получит возможность научиться:

 -определять и формулировать цель деятельности на занятии с помощью педагога;

- проговаривать последовательность действий на занятии;

- высказывать своё предположение (версию) на основе работы с иллюстрацией, работать по предложенному педагогом плану;

- совместно с педагогом и другими обучающимися давать  эмоциональную оценку деятельности группы на занятии.

Познавательные универсальные учебные действия

Учащиеся научатся:

        - применять для решения практических задач различные умственные операции (сравнение, обобщение, анализ, доказательства и др.);

        - осуществлять поиск необходимой информации для выполнения внеучебных заданий с использованием учебной литературы;

        - осуществлять запись (фиксацию) выборочной информации об окружающем мире и о себе самом, в том числе с помощью инструментов ИКТ;

        - строить сообщения, проекты  в устной и письменной форме;

        - проводить сравнение и классификацию по заданным критериям;

        - устанавливать причинно-следственные связи в изучаемом круге явлений;

        - строить рассуждения в форме связи простых суждений об объекте, его строении, свойствах и связях;

Учащийся получит возможность научиться:

        - планировать различные виды деятельности, понимать специфику каждой;

        - осуществлять анализ объектов с выделением существенных и несущественных признаков;

        - проводить сравнение и классификацию по заданным критериям.

        Регулятивные универсальные учебные действия

Учащиеся научатся:

  • планировать последовательность шагов алгоритма для достижения цели.

Учащийся получит возможность научиться:

  • искать ошибки в  плане действий и вносить в него изменения.

        Коммуникативные универсальные учебные действия

Учащиеся научатся:

  • выслушивать собеседника и вести диалог;
  • признавать возможности существования различных точек зрения и права

каждого иметь свою.

Учащийся получит возможность научиться:

  • аргументировать свою точку зрения на выбор оснований и критериев при выделении признаков, сравнении и классификации объектов;

Предметные универсальные учебные действия

Учащиеся научатся:

        - размещать объекты на сцене, поворачивать их и масштабировать, вставлять стандартный фон из библиотечного модуля среды, рисовать фон в графическом редакторе, добавлять фон из файла, создавать спрайты с помощью графического редактора среды Scratch, загружать на сцену спрайты из стандартной коллекции Scratch, вставлять спрайты из файлов, центрировать костюм, масштабировать спрайт, удалять спрайты;

        - cоздавать программы для движения спрайтов по сцене, для рисования различных фигур, имитации естественного движения героев в различных направлениях, озвучивать как полностью проект, так и отдельные события внутри проекта;

        - создавать программы - с изменением последовательного выполнения скриптов при наличии условий, с использованием циклов с фиксированным числом повторений, с предусловием и постусловием;

        - использовать в программах операции сравнения данных, арифметические и логические действия над данными, сравнение данных из нескольких списков, глобальные и локальные переменные;

        - обрабатывать данные с выводом на экран конечного результата.

Учащийся получит возможность научиться:

        - создавать Scratch-истории с взаимодействием нескольких исполнителей и неподвижных объектов, а так же с одновременной  и попеременной работой нескольких исполнителей;

        - поэтапно создавать компьютерную игру;

        - cоздавать программу для перемещения объекта по игровой карте в одном направлении и в пространстве из нескольких связанных между собой комнат;

        - разрабатывать интерфейс для Scratch проекта;

        - регистрироваться на сайте сообщества Scratch, просматривать проекты сообщества и публиковать собственные проекты.

Содержание курса

I. Интерфейс программы Scratch (1 ч).

Введение. Что такое Scratch. Основные алгоритмические конструкции. Знакомство с интерфейсом программы Scratch.
История создания среды Scratch. Основные базовые алгоритмические конструкции (линейные алгоритмы, с условным оператором, циклического типа с предусловием и постусловием) и их исполнение в среде  Scratch. Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Виды управления исполнителем. Способы записи алгоритма. Основные характеристики исполнителя. Система команд исполнителя.  Понятие проект, его структура и реализация в среде Scratch. Основные компоненты проекта Scratch: спрайты и скрипты. Принцип создания анимации и движения объектов. Листинг программы. Сцена. Текущие данные о спрайте. Стиль поворота. Закладки. Панель инструментов, Новый спрайт. Координаты мышки. Режим представления. Окно скриптов. Окно блоков. Блоки стека. Блоки заголовков. Блоки ссылок. Самодостаточные и открытые скрипты.

II. Начало работы в среде Scratch (2 ч).

Сцена. Редактирование фона. Добавление фона из файла.

Сцена. Широта и высота сцены. Текущие координаты объекта. Редактирование текущего фона. Вставка нового фона из файла. Вставка стандартного фона из библиотечного модуля среды. Рисование фона в графическом редакторе. Создание нескольких фонов в одной сцене. Создание фона сцены на выбранную учащимся тему.

Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов.

Стандартный объект. Спрайты. Список спрайтов. Редактор рисования для создания новых спрайтов. Инструменты рисования (кисточка, линия, текст, эллипс) и редактирования объекта (ластик, заливка, поворот, выбор, печать, пипетка). Центрирование костюма. Масштабирование спрайта. Загрузка на сцену спрайтов из стандартной коллекции среды Scratch. Вставка спрайтов из файлов форматов JPG, BMP, PNG, GIF. Выбор случайного спрайта. Удаление спрайтов. Создание фона сцены и прорисовка основных спрайтов для Scratch-истории.

III. Основные скрипты программы Scratch (16 ч).

Синий ящик – команды движения. Темно-зеленый ящик – команды рисования.

Команды – идти; повернуться направо (налево); повернуть в направлении; повернуться к;  изменить х (у) на;  установить х (у) в; если край, оттолкнуться. Принципиальное различие действия команд идти в и плыть в. Назначение сенсоров положение х, положение у и направлении. Команды – очистить, опустить перо, поднять перо, установить цвет пера, изменить цвет пера на, установить цвет пера, изменить тень пера, установить тень пера, изменить размер пера на, установить размер пера, печать.

Создание программ для передвижения спрайтов по сцене. Создание программ для рисования различных фигур.

Фиолетовый ящик – внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов.

Костюмы спрайта. Копирование и редактирование костюма спрайта с помощью редактора рисования. Переупорядочивание костюмов. Команды – перейти к костюму, следующий костюм, говорить…в течении…секунд, сказать, думать, думать…секунд, изменить ….эффект на, установить эффект…в значение, убрать графические эффекты, изменить размер на, установить размер, показаться, спрятаться, перейти в верхний слой, перейти назад на…1 слоев. Назначение сенсоров костюм и размер. Понятие раскадровки движения. Изменение костюма спрайта для имитации движения.

Создание программы для управления внешним видом объекта. Создание Scratch-историй с имитацией хождения и движения объектов.

Желтый ящик – контроль. Лиловый ящик – добавление звуков.

Кнопка с зеленым флажком и ее назначение. Управление последовательностью выполнения скриптов. Понятие управляющих сообщений. Команды – передать, передать и ждать, когда я получу. Скрипты для создания условных конструкций программы – если, если…или. Скрипты для управления циклами – всегда, повторить, всегда, если, повторять до.. Команды – когда клавиша…нажата, когда щелкнут по, ждать…секунд, ждать до,   остановить скрипт, остановить все. Загрузка звуков из стандартной коллекции и из файлов жесткого диска. Запись звука через микрофон. Принципиальная разница работы команд играть звук и играть звук до завершения. Команды – остановить все звуки, барабану играть…тактов, оставшиеся…тактов, ноту…играть…тактов, выбрать инструмент, изменить громкость, установить громкость, изменить темп на, установить темп. Назначение сенсоров громкость и темп.

Создание программ с элементами управления объектом. Озвучивание Scratch-историй.

Использование в программах условных операторов.

Базовая конструкция ветвление, назначение, виды (полная и неполная форма). Понятие условия. Изменение порядка выполнения скриптов в зависимости от условия. Разветвление листинга программы. Скрипты условных операторов. Использование неполной формы ветвления в системе Scratch.

Создание программ с изменением последовательного выполнения скриптов при наличии условий.

Функциональность работы циклов. Цикличность выполнения действий в зависимости от поставленных условий.

Циклы с фиксированным числом повторений. Заголовок цикла. Тело цикла. Циклы с условным оператором. Заголовок цикла. Тело цикла. Предусловие и постусловие. Зацикливание.

Создание программ с использованием циклов с фиксированным числом повторений. Создание программ с использованием циклов с предусловием и постусловием.

Зеленый ящик – операторы. Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления.

Числа. Логические величины. Логические выражения. Арифметические операции. Логические операции. Операции сравнения. Команда выдать случайное от…до.  Использование арифметических и логических блоков в листинге программы. Просмотр полученного результата.

Создание программ с использованием операций сравнения данных. Создание программ с использованием арифметических данных и логических операций.

События. Оранжевый ящик – переменные.

События в проектах Scratch. Понятие переменных и необходимость их использования в листинге программы. Глобальные и локальные переменные. Имя переменной и правила его формирования. Команды для переменных -  поставить…в, изменить…на, показать переменную, спрятать переменную. Удаление переменных. Создание счетчиков с помощью переменных.

Разработка сценария  Scratch-историй с несколькими событиями. Создание проектов с использование глобальных и локальных переменных.

Списки.

Создание списков и необходимость их использования в проектах Scratch.  Добавление в список данных. Удаление данных из списка. Удаление списка. Команды работы со списками – добавить…к, удалить…из, поставить…в…из, заменить элемент…в…на, элемент…из, длина списка.

Создание программ-тестов по принципу сравнения данных из нескольких списков.

Голубой ящик – сенсоры. Ввод-вывод данных.

Понятие сенсора. Правила применения и область действия команд касается, касается цвета и цвет.касается. Функционал команды спросить…и ждать. Сенсоры мышка по х, мышка по у, мышка нажата?, клавиша…нажата?, расстояние до, перезапустить таймер. Сенсоры, значение которых можно выводить на экран – ответ, таймер, громкость, громко?, …значение сенсора и сенсор…. Необходимость ввода данных для их обработки в программе. Ввод данных с помощью команды спросить. Вывод конечного результата обработки с помощью команд говорить и сказать.

Создание проектов с использованием значений сенсоров и команды спросить. Создание программ для обработки данных пользователя с выводом на экран конечного результата.

IV. Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы (4 ч).

Последовательность и параллельность выполнения скриптов.

Последовательные и параллельные потоки в программах Scratch. Одновременная  и попеременная работа нескольких исполнителей.

Создание Scratch-историй с одновременной  и попеременной работой нескольких исполнителей.

Взаимодействие между спрайтами. Управление через обмен сообщениями.

Решение проблемы появления новых исполнителей только после того, как старые исполнители выполнили свои действия. Взаимодействие спрайтов с неподвижными объектами с помощью команд касается и касается цвета. Взаимодействие спрайтов с помощью команд передать и когда я получу. Использование сообщений для создания событий.

Создание Scratch-историй с взаимодействием нескольких исполнителей и неподвижных объектов. Создание Scratch-историй с взаимодействием нескольких исполнителей.

V. Использование программы Scratch для создания мини-игр (9 ч).

Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы.

Компьютерные игры – вред или польза. Виды компьютерных игр. Этапы разработки игр программистами.

Алгоритмическая разработка проекта, запись на естественном языке событий и точек взаимодействия героев будущей игры.

Разработка базовых спрайтов для игры. Формирование базовых скриптов.

Логика создания персонажей для игры. Перевод алгоритма, написанного на естественном языке, в коды Scratch.

Разработка и создание основных спрайтов и их костюмов для будущей игры. Разработка скриптов для спрайтов и объектов.

Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов.

Доработка основного листинга программы с целью установления связей между спрайтами. Тестирование и отладка программы.

Переход из одной сцены в другую. Создание интерфейса игры.

Односторонний (без возможности вернуться назад) переход из одного пространства в другое. Понятие интерфейса. Элементы интерфейса. Основные принципы дизайна интерфейсов. Обратная связь. Необходимые элементы меню.

Создать программу для перемещения объекта по игровой карте и разработать интерфейс для Scratch-проекта.

Сообщество Scratch в Интернете. Просмотр и публикация проектов.

Правила работы в сети. Интернет-сообщества. Сообщество Scratch. Регистрация на сайте. Использование заимствованных кодов и объектов. Авторские права. Публикация проектов Scratch.

Регистрация на сайте сообщества Scratch. Просмотр проектов сообщества и публикация собственных проектов.

VI. Разработка творческого проекта (2 ч)

Разработка и защита творческого проекта. Разработка и создание программы с использованием подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта.

Формы организации образовательного процесса

Тема

Теория

Практическая работа

Всего

Раздел I. Интерфейс программы Scratch

1

1

Раздел II. Начало работы в среде Scratch

1

1

2

Раздел III. Основные скрипты программы Scratch

3

13

16

Раздел IV. Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы

1

3

4

Раздел V. Использование программы Scratch для создания мини-игр

2

7

9

Раздел VI. Разработка творческого проекта

2

2

Календарно-тематическое планирование

№ п/п

Тема урока

Дата

по плану

по факту

1

Введение. Что такое Scratch. Основные алгоритмические конструкции. Знакомство с интерфейсом  программы Scratch.

1 неделя

2

Сцена. Редактирование фона. Добавление фона из файла.

2 неделя

3

Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов.

3 неделя

4

Синий ящик – команды движения.

4 неделя

5

Темно-зелёный ящик – команды рисования.

5 неделя

6

Фиолетовый ящик – внешний вид объекта.

6 неделя

7

Оживление объекта с помощью добавления костюмов.

7 неделя

8

Желтый ящик – контроль.

8 неделя

9

Лиловый ящик – добавление звуков.

9 неделя

10

Использование в программах условных операторов.

10 неделя

11

Функциональность работы циклов.

11 неделя

12

Цикличность выполнения действий в зависимости от поставленных условий.

12 неделя

13

Зеленый ящик – операторы.

13 неделя

14

Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления.

14 неделя

15

События.

15 неделя

16

Оранжевый ящик – переменные.

16 неделя

17

Списки.

17 неделя

18

Голубой ящик – сенсоры.

18 неделя

19

Ввод-вывод данных.

19 неделя

20

Последовательность выполнения скриптов.

20 неделя

21

Параллельность выполнения скриптов.

21 неделя

22

Взаимодействие между спрайтами.

22 неделя

23

Управление через обмен сообщениями.

23 неделя

24

Виды компьютерных игр.

24 неделя

25

Алгоритмическая разработка листинга программы.

25 неделя

26

Разработка базовых спрайтов для игры.

26 неделя

27

Формирование базовых скриптов.

27 неделя

28

Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов.

28 неделя

29

Переход из одной сцены в другую.

29 неделя

30

Создание интерфейса игры.

30 неделя

31

Сообщество Scratch в Интернете.

31 неделя

32

Просмотр и публикация проектов.

32 неделя

33

Разработка творческого проекта.

33 неделя

34

Защита проектов.

34 неделя

«Согласовано»                                                        «Согласовано»                              

 на заседании ШМО                                               Зам. директора по УВР

 протокол №_____                                                  ____________________                                                                              

 от  «____»______20___ г.                              

 Руководитель ШМО                                              /____________________/                              

                                                                                  «_____»________20___ г.                  

                                           

   /_________________/

   «_____»________20___ г.                  


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Календарно-тематическое планирование (68 ч) для рабочей программы внеурочной деятельности по географии для 5-6 классов «Моя экологическая грамотность», составленной на основе Программы внеурочной деятельности «Моя экологическая грамотность 5-6 классы. Р

Календарно-тематическое планирование (68 ч) для рабочей программы внеурочной деятельности по географии для 5-6  классов «Моя экологическая грамотность», составленной на основе Программы внеу...

Рабочая программа внеурочной деятельности "Туосчаана" (Внеурочная деятельность по изготовлению берестяных изделий в национальном стиле)

Рабочая программа составлена на основе авторской программы "Шитье из бересты"/Оконешниковой А.Ф./: Чурапча, 2000г. План рассчитан на 1 учебный год,...

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»

Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Увлекательное программирование в Scratch»...

Внеурочная деятельность. Рабочая программа внеурочной деятельности "Золотое перо" для 5-9 классов.

Рабочая программа внеурочной деятельности "Золотое перо" для 5-9 классов.Авторская программа «Золотое перо» для учащихся 5-9 классов. Курс составлен в соответствии с требованиями...

Рабочая программа элективного курса «Scratch: программируем играя»

Программа курса «Scratch: программируем играя» составлена на основе учебно-методического пособия  «Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch» (авто...

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ тематическая, по конкретным видам внеурочной деятельности (тип программы) Занимательная математика 2021-2022 г. (срок реализации программы) 11-12 лет (возраст обучающихся)

Примерная рабочая программа курса внеурочной деятельности «Занимательная математика» разработана в соответствии с требованиями ФГОС ООО, на основе примерной основной образовательной програ...

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ по направлениям: общекультурное Курс внеурочной деятельности «Прекрасное в нашей жизни»

Программа курса внеурочной деятельности для 9 класса составлена на основе следующих документов:Федеральный закон Российской Федерации от 29 декабря 2012г. N273-ФЗ "Об образовании в Российской Фед...