Методическая разработка «Игровая деятельность на уроках английского языка в начальной школе».
методическая разработка на тему

Панова Галина Михайловна

В младшем школьном возрасте происходит постепенная смена ведущей деятельности, переход от игровой деятельности к учебной. При этом игра еще сохраняет свою ведущую роль. Игра формирует устойчивый интерес к дальнейшему изучению английского языка, а также уверенность в успешном овладении им.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon igry_na_urokakh_angliyskogo_yazyka.doc732 КБ

Предварительный просмотр:

Методическая разработка

«Игровая деятельность на уроках английского языка в начальной школе».

Выполнила: учитель английского языка

 МБОУ школы – интерната №1

                                                                                                       г. Томск

                                                                    Панова Галина Михайловна

Содержание

  1. Введение
  2. Классификация игр.
  1.  Фонетические игры.
  2.  Орфографические игры.
  3.  Игры для работы с алфавитом.
  4.  Грамматические игры.
  5.  Психотехнические игры для обучения навыкам и умениям лексическо – грамматического оформления речевых высказываний.
  6.  Лексические игры.
  7.  Игры за столом.
  8.  Игры на внимание.
  9.  Подвижные игры.

      2.10Коммуникативные игры

      2.11Игры по темам

На начальном этапе изучения английского языка реализуется методическая система, положенная в основу обучения иностранному языку, что с первых шагов позволяет учителю войти в эту систему и осуществлять учебно-воспитательный процесс в соответствии с ее основными положениями.

Начальный этап важен еще и потому, что от того, как идет обучение на этом этапе, зависит успех в овладении предметом на последующих этапах. Английский методист Г.Пальмер, который придавал очень большое значение началу в изучении иностранного языка, писал: «Take care of the first two stages and the rest will take care of itself».

Как известно, построение начального этапа может быть различным в отношении языкового материала, его объема, организации; последовательности в формировании и развитии устной и письменной речи; учета условий, в которых осуществляется учебно-воспитательный процесс; раскрытия  потенциальных возможностей самого предмета в решении воспитательных, образовательных и развивающих задач, стоящих перед школой.

В младшем школьном возрасте происходит постепенная смена ведущей деятельности, переход от игровой деятельности к учебной. При этом игра еще сохраняет свою ведущую роль. Исходя из этой особенности, игра должна стать основой для развития у учащихся навыков учебной деятельности.

Игра формирует устойчивый интерес к дальнейшему изучению английского языка, а также уверенность в успешном овладении им. Но хочется отметить, что игра имеет не только мотивационные функции.

        Большинство игр не связаны с какой-либо определенной темой, поэтому, естественно, в них содержится некоторый процент незнакомой учащимся лексики. Вводить ее рекомендуется в процессе объяснения условий игры. Приемы введения лексики могут быть различны. Один из них – зрительная наглядность, которая включает в себя не только картинную или предметную наглядность, но и движение, жест, мимику и т.д. И, наконец, в отдельных случаях можно воспользоваться однократным переводом. В любом случае время, затраченное на объяснение незнакомого слова, обязательно окупится, ибо однажды введенная игра будет использоваться учителем много раз, а новая лексика, с которой познакомятся ребята в процессе игры, станет активной.

        Знакомясь с той или иной игрой, учитель должен хорошо понять ее движущую пружину. Если предусмотрено театрализованное действие, надо позаботиться о деталях костюма и реквизита – они сделают игру более полноценной и убедительной. Если же это игровое упражнение, то все зависит от эмоциональности учителя. Большинство же игр построено на соревновании.

        Место игр на уроке и отводимое игре время зависят от ряда факторов: подготовки учащихся, изучаемого материала, конкретных целей и условий урока и т.д. Так, скажем, если игра используется в качестве тренировочного упражнения при первичном закреплении, то ей можно отвести 20-25 минут урока. В дальнейшем та же игра может проводиться в течении 3-5 минут и служить своеобразным повторением уже пройденного материала, а также разрядкой на уроке. Ряд грамматических игр, например, могут быть эффективны при введении нового материала.

        Успех использования игр зависит, прежде всего, от атмосферы необходимого речевого общения, которую учитель создает в классе. Важно, чтобы учащиеся привыкли к такому общению, увлекались и стали вместе с учителем участниками одного процесса.

        Конечно, урок иностранного языка – это не только игра. Доверительность и непринужденность общения учителя с учениками, возникшие благодаря общей игровой атмосфере и собственно играм, располагают ребят к серьезным разговорам, обсуждению любых реальных ситуаций.

        Игра способствует развитию познавательной активности учащихся при изучении иностранного языка. Она несет в себе немалое нравственное начало, ибо делает овладение иностранным языком радостным, творческим и коллективным.

       Игра посильна даже слабым ученикам. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий - все это дает возможность ребятам преодолеть стеснительность, мешающую свободно употреблять в речи слова чужого языка, и благотворно сказывается на результатах обучения. Незаметно усваивается языковой материал, и вместе с этим возникает чувство удовлетворения- «оказывается, я уже могу говорить наравне со всеми».

      Игры лучше всего использовать в середине или в конце урока, с тем, чтобы снять напряжение. Важно, чтобы работа с играми приносила положительные эмоции и пользу, и кроме того, служила действенным стимулом в ситуации, когда интерес или мотивация детей к изучению иностранного языка начинает ослабевать.

Использование на уроках и во внеклассной работе игровых моментов способствует активизации познавательной и творческой деятельности учащихся, развивает их мышление, память, воспитывает инициативность, позволяет преодолеть скуку в обучении иностранному языку. Игры развивают сообразительность и внимание, обогащают язык и закрепляют запас слов учащихся, сосредотачивают внимание на оттенках их значения. Игра может заставить ученика вспомнить пройденный материал, пополнить свои знания.

В игровой форме можно провести и физминутку. Так при изучении темы «Глаголы движения» мы играем в игру «Повторяй за мной».

 Суть игры проста: необходимо показать и назвать глагол движения. Однако по мере усвоения учащимися новой лексики игра усложняется и видоизменяется. На первом этапе движение называет и показывает учитель, ученики повторяют и движения, и слова. Когда лексика освоена ,учитель, а позже ведущий из учеников только показывает действия, учащиеся же должны его повторить и назвать самостоятельно.

И, наконец, на обобщающем уроке в игру включается соревновательный момент: класс делится на команды, от каждой из команд выбирается ведущий. Каждому из них достается «список» из 5-10 глаголов движения. Не называя их ведущий показывает движение, команда соперников должна угадать, повторить и назвать нужный глагол. За каждый правильный ответ начисляется балл.

Таким образом, в ходе игры происходит актуализация или закрепление лексики и проводится физминутка.

С помощью этой же игры мы отрабатываем конструкцию «Let’s do smth». Элементы пантомимы используются и при изучении других лексических  тем: Спорт, Одежда, Внешность, Части тела и др.

Еще одна такая же «многофункциональная» - «The Chain of Letters». Ею можно заменить физминутку или же использовать в конце урока как элемент рефлексии. Ее основное место – второй класс – при изучении алфавита, но может использоваться в третьем и четвертом классе для актуализации знаний.

Все участники игры встают в круг (в неделящемся классе мы просто встаем в междурядье). Ученики по очереди называют по одной букве алфавита. Тот, кто ошибается или слишком долго вспоминает нужную букву, выбывает из игры, то есть занимает свое место. Побеждает тот, кто не допускает ни одной ошибки. Как правило, в первый раз остаются стоять 1-2 ученика. К концу года из игры выбывает только один-два человека.

В этой игре буквы можно заменить цифрами и числами, названиями времен года, месяцев, дней недели и т.п.

На уроках часто используются и различные вариации игры «Правда/Ложь». Учитель называет, например, звуки, показывая соответствующие транскрипционные значки, и иногда допускает ошибки. Учащиеся должны обнаружить ошибку. С помощью этой игры мы запоминали буквы, цифры и другую лексику, отрабатываем грамматические структуры типа «She is a nice girl».

Для совершенствования навыков аудирования, используется игра «Поймай звук». Ученики хлопают в ладоши, когда они услышат в произносимых учителем словах заданный звук. Если ученик ошибается он встает. Остаются сидеть самые внимательные. Вариант этой игры используется при изучении темы множественное число существительных: учащиеся должны услышать и хлопнуть в ладоши на слово во множественном числе.

Для лучшего запоминания новых слов часто используются «договорки»:

У елки цвет всегда один,

Зимой и летом это – green.

Почему сосисок нет?

Утащил их рыжий cat.

Для Шарика, для друга,

Принес я сахар – sugar.

Ты не ленись а повтори

Семья иначе – family.

Ты мультики скорей включи,

Смотрю я телек – watch TV.  

Вот и пришли мы to the Zoo,

Кто живет там? Покажу.

Это – tiger, грозный lion,

Это – Гена crocodile,

Мышка mouse, кошка cat,

Вот и giraffe, их сосед,

Elephant, a bear, frog,

Крошка fish и носорог.

Для объяснения грамматических символов используются приемы, предложенные Шоевой Е. Ю.: «Обучение грамматике также происходит через игру, так как дети ещё не знают по-русски названия частей речи и членов предложения. Поэтому слово “глагол” я заменяю словом “действие”, “местоимение” –«вместо имени» и отрабатываю их по картинкам».

Для объяснения спряжения глагола to be Шоева Е.Ю. предлагает рассказывать учащимся сказку: “Жил-был король to be и было у него трое верных слуг: am, is и are. Самым привилегированным был слуга am, он прислуживал лишь одному господину I. Is прислуживал трём господам: he, she, it. Are – тоже трём: you, we, they.” Если в том, о чём мы говорим, нет действия, то место занимает слуга короля to be. После этого уместно провести игру “Есть ли действие?” Я говорю по-русски ряд предложений и прошу хлопнуть тогда, когда действия нет».

Для отработки полученных знаний мы используем набор карточек символов: учитель называет слова, а учащиеся должны определить каким знаком символом они обозначаются.

Классификация игр.

        Игры можно разделить на два раздела.

        Первый раздел cоставляют грамматические, лексические, фонетические и орфографические игры, способствующие формированию речевых навыков. Отсюда его название «Подготовительные игры». Раздел открывают грамматические игры, занимающие по объему более трети пособия, поскольку овладение грамматическим материалом прежде всего создает возможность для перехода к активной речи учащихся. Известно, что тренировка учащихся в употреблении грамматических структур, требующая многократного их повторения, утомляет ребят своим однообразием, а затрачиваемые усилия не приносят быстрого удовлетворения. Игры помогут сделать скучную работу более интересной и увлекательной. За грамматическими следуют лексические игры, логически продолжающие «строить» фундамент речи. Фонетические игры, предназначаются для корректировки произношения на этапе формирования речевых навыков и умений. И, наконец, формированию и развитию речевых и произносительных навыков в какой-то степени способствуют орфографические игры, основная цель которых – освоение правописания изученной лексики. Большинство игр первого раздела, могут быть использованы в качестве  тренировочных упражнений  на этапе как первичного, так и дельнейшего закрепления.

        Второй раздел называется «Творческие игры». Цель этих игр – способствовать дальнейшему развитию речевых навыков и умений. Возможность проявить самостоятельность в решении речемыслительных задач, быстрая реакция в  общении, максимальная мобилизация речевых навыков.

  1. Фонетические игры

Слышу — не слышу.

Цель: формирование навыков фонематического слуха.

Ход игры: обучаемые делятся на команды. Преподаватель произносит слова. Если он называет слово, в котором есть долгий гласный ... или ..., обучаемые поднимают левую руку. Если в названном слове есть также согласные звуки ... или ... , все поднимают обе руки. Преподаватель записывает ошибки играющих на доске. Выигрывает команда, которая сделала меньше ошибок.

Широкие и узкие гласные.

Цель: формирование навыков фонематического слуха.

Ход    игры:   преподаватель   называет   слова. Обучаемые поднимают руку, если звук произносится широко.   Если   гласный   произносится   узко,   руку поднимать  нельзя.   Выигрывает  команда,   которая допустила меньше ошибок.

Правильно - неправильно.

Цель: формирование правильного, чуткого к искажениям фонематического слуха.

Ход  игры: преподаватель называет отдельные, слова или слова в предложениях, фразах. Обучаемые поднимают руку при чтении выделенного им звука в звукосочетаниях. Затем он просит каждого обучаемого в обеих командах прочитать определенные звукосочетания, слова, фразы и предложения. При правильном чтении звука обучаемые поднимают руку с зеленой карточкой (флажком), при неправильном — руку с красной карточкой (флажком). Выигрывает команда, которая после подсчета очков наиболее  правильно  оценит  наличие   или   отсутствие  ошибок.

 Какое слово звучит?

Цель: формирование навыка установления адекватных звуко - буквенных соответствий.

Ход игры: учащимся предлагается набор из 10—20 слов. Преподаватель начинает читать с определенной скоростью слова в произвольной последовательности. Обучаемые должны сделать следующее:

Вариант 1. Найти в списке слов произнесенные преподавателем и поставить рядом с каждым из них порядковый номер по мере их произнесения преподавателем.

Вариант 2. Отметить в списке только те слова, которые были произнесены преподавателем.

Вариант 3. Записать на слух слова, которых нет в списке, и попытаться найти их в словаре, и, если они неизвестны обучаемым, выписать их значения, установить, имелись ли орфографические ошибки при их записи.

Выигрывает тот, кто наиболее качественно выполнил задание.

Кто быстрее?

Цель: формирование и совершенствование навыков установления звукобуквенных соответствий и значений слов на слух.

Ход игры: учащимся раздаются карточки, на которых в первой колонке приводятся слова на иностранном языке, во второй — их транскрипция, в третьей — перевод слов на русский язык. Слова на иностранном языке пронумерованы по порядку следования. Каждый обучаемый должен, как только преподаватель произносит то или иное слово, поставить его номер рядом с соответствующими транскрипцией и переводом на русский язык (или соединить все три соответствия непрерывной чертой). Выигрывает тот, кто быстрее и качественнее установит соответствия между иноязычным словом, транскрипцией и переводом.

Кто правильнее прочитает?

Цель: формирование навыка произношения связного высказывания или текста.

Ход игры: на доске записывается небольшое стихотворение или отрывок из него (считалка, скороговорка). Преподаватель читает и объясняет значение слов, предложений, обращает внимание на трудности произношения отдельных звуков. Текст несколько раз прочитывается обучаемыми. После этого даются две-три минуты для заучивания наизусть. Текст на доске закрывается, и обучаемые должны прочитать его наизусть. От каждой команды выделяются два-три чтеца. За безошибочное чтение начисляются очки; за каждую ошибку снимается одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Орфографические игры

Буквы рассыпались.

Цель: формирование навыков сочетания букв в слове.

Ход игры: преподаватель пишет крупными буквами на листе бумаги слово и, не показывая его, разрезает на буквы, говоря: «Было у меня слово. Оно рассыпалось на буквы». Затем показывает буквы и рассыпает их на столе: «Кто быстрее догадается, какое это было слово?» Выигрывает тот, кто первый правильно запишет слово. Выигравший придумывает свое слово, сообщает преподавателю или сам пишет и разрезает его и показывает всем рассыпанные буквы. Действие повторяется.

Дежурная буква.

Цель: формирование навыка осознания места буквы в слове.

Ход игры: Обучаемым раздаются карточки и предлагается написать как можно больше слов, в которых указанная буква стоит на определенном месте. Например, преподаватель говорит: «Сегодня у нас дежурит буква  «о»,  она  стоит на  первом  месте.   Кто напишет  больше слов, в которых буква «о» стоит на первом месте?». Время   выполнения   задания   (3—5 минут)

Из двух — третье.

Цель: формирование словообразовательных   и   орфографических   навыков.

Ход игры: эта игра по смыслу очень близка к отгадыванию шарад. Поэтому приведенные в ее описании слова можно использовать и для игры в шарады.   Подбираются  сложные  существительные,    которые можно разделить на две части, причем каждое из них может быть самостоятельным словом. Слова    пишутся   на   листках   бумаги   и   раздаются участникам игры.

Каждый должен отыскать себе партнера, у которого на листке написана вторая часть слова.  Выигрывает пара, которая сделает это быстрее других.

 Пары слов.

Цель: развитие орфографических навыков.

Ход игры: играющим сообщается, что эту игру   изобрел   Льюис   Кэролл,   автор   книги   «Алиса в стране чудес». На листе бумаги пишется любое короткое слово.   Ниже   на   том   же  листе   пишется   другое слово с точно таким же числом букв.  Играющие должны постепенно превратить верхнее слово в нижнее.  Для этого сначала  нужно придумать другое слово,  которое пишется    так же, как первое исключением одной-двух букв, и написать его первым словом. Затем точно так же это слово npeвращается в другое. Каждый раз можно изменить только одну-две буквы. Нужно продолжать до тех пор, пока не получится такое слово, которое можно изменением одной буквы превратить в нижнее слово.

Например: англ. score         spell

scare         spoil

scale         Spain

whale         train

while         grain

smile         grape

smell         graze

Телеграммы.

Цель: развитие орфографического и лексического навыков.

Ход игры: преподаватель пишет на доске какое-нибудь слово. Каждый играющий должен придумать телеграмму, в которой первое слово начинается с первой буквы слова, написанного на доске, второе — со второй буквы и так далее.

Можно усложнить игру так, чтобы каждый придумывал несколько телеграмм.

Вставь букву.

Цель: проверка усвоения орфографии в пределах изученного лексического материала.

Ход   игры: образуются две команды. Доска разделена на две части. Для каждой команды записаны слова, в каждом из которых пропущена буква.  Представители  команд  поочередно  выходят  к доске, вставляют пропущенную букву и читают слово.

Например: англ. с..t, a...d, a...m, p...n, r...d, с..г, s...t, г...n, t...n, o...d, t...a, l...g, h...n, h...r, h...s, f...x, e...g, e...t, b...d. (cat, and, arm, pen, red, car, sit, ran, ten, old, tea, leg, hen, her, his, fox, egg, eat, bed).

Картинка.

Цель: проверка усвоения орфографии изученного лексического материала.

Ход игры: каждый участник получает по картинке с изображением предметов, животных и т. д. Представители команд выходят к доске, разделенной на две части, и записывают слова, соответствующие предметам, изображенным на картинке. После того как обучаемый написал слово, он должен прочитать его и показать свою картинку. Выигрывает команда, которая быстрее и с меньшим количеством ошибок запишет все слова.

8. Кто больше?

Цель: проверка усвоения орфографии изученного лексического материала.

Ход игры: образуются две команды. Каждая команда должна записать на доске как можно больше слов по темам: а) названия спортивных игр; б) животные; в) цвета и т. д.

  1. Игры для работы с алфавитом

5 карточек.

Цель: контроль усвоения алфавита.

Ход  игры: преподаватель показывает каждому из участников игры 5 карточек с буквами иностранного алфавита. Выигрывает тот, кто правильно и без пауз называет все 5 букв.

Кто быстрее?

Цель: контроль усвоения алфавита.

Ход игры: обучаемым раздаются по 3—5 карточек с буквами и предлагается внимательно их рассмотреть. Затем преподаватель называет букву, а те, у кого есть карточка с названной буквой, быстро поднимают и показывают остальным. Запоздавший участник игры не имеет права поднять карточку Преподаватель проходит между рядами и собирает карточки. Выигрывает тот, кто быстрее других остается без карточек.

Первая буква.

Цель: тренировка, ориентированная на усвоение алфавита.

Ход   игры:   обучаемые делятся  на   команды. Преподаватель по очереди называет по три слова каждой команде. Участники игры должны быстро назвать первые буквы этих слов. Выигрывает тот, кто правильно выполнил задание.

На одну букву.

Цель: формирование навыка подбора лексики по словарному или орфографическому принципу на основе тренировки памяти и наблюдательности.

Ход  игры: преподаватель предлагает найти и | запомнить все предметы в комнате, названия которых начинаются с буквы ..., пока он считает до 30. выигрывает тот, кто назовет больше слов, начинающихся с этой буквы, или тот, кто назовет последний слово с  этой  буквой.

Слова с определенной буквой.

Цель:  формирование навыка орфографической памяти.

Ход игры: обучаемым предлагается быстро просмотреть список слов, а затем назвать слова, в которых есть заданная буква. Выигрывает тот, кто сможет назвать больше слов.

Испорченная пишущая машинка.

Цель: формирование орфографического навыка.

Ход игры: преподаватель распределяет все буквы алфавита между обучаемыми. Затем он предлагает каждому ударить свою «клавишу», то есть назвать свою букву. После того как обучаемые научатся автоматически реагировать на услышанный звук или написанную букву, им предлагается «напечатать» слова, сначала предъявляемые преподавателем на карточках, а затем произносимые вслух. Побеждает тот, кто сделает меньше ошибок.

Буквы — карточки.

Цель: формирование навыка соотнесения орфографических знаков с лексическими значениями.

Ход игры: обучаемым даются 3—4 карточки с прописными и строчными буквами.

Вариант 1. Преподаватель показывает картинки и называет изображенные на них предметы на иностранном языке, а обучаемые поднимают карточки с первой буквой названного слова. Проходя между рядами, преподаватель собирает карточки с правильными ответами. Выигрывает тот, кто раньше других остается без карточек. Можно усложнить игру: преподаватель показывает картинки молча, а учащиеся называют их вслух, а затем поднимают нужную карточку с буквой.

Вариант 2. Обучаемым даются 3—4 карточки с картинками, на которых изображены известные предметы. Преподаватель показывает букву, а обучаемые должны показать карточки, на которых изображены предметы, начинающиеся с этой буквы, и назвать эти предметы на иностранном языке. Итог игры подводится так же, как и в варианте 1.

Вариант 3. Можно показывать буквы молча или называть буквы, не показывая их, что усложнит игру. За правильный ответ начисляется очко. Выигрывает тот, кто набрал большее количество очков.

Алфавит-словарь.

Цель: формирование навыка составления слов из букв.

Ход игры: для игры следует подготовить примерно 100 карточек с буквами (например, по 10 с буквами а, е, i; по 1 с буквами j, q, z, x; no 5 с буквами n, t и по 4 карточки с заглавными буквами А, В, Р, К, N, L).

Преподаватель раздает обучаемым по несколько карточек. Обучаемый, у которого на карточке есть заглавная буква А, начинает игру. Он выходит к доске, и, держа карточку так, чтобы видели все, называет букву. За ним выходит его сосед по парте с буквой, которая может быть продолжением слова. Если у него нет подходящей буквы, то слово должен продолжить обучаемый, сидящий за следующей партой, и т. д.

Тот, кто закончит слово, прочитает его и получает право начать другое слово. Использованные карточки возвращаются преподавателю. Выигрывает тот, кто принял участие в составлении наибольшего количества слов.

Темп игры должен быть быстрым. Игру можно усложнить, давая задание составить существительные с определением.

Где буква?

Цель: формирование навыка дифференциации звукобуквенных соответствий.

Ход  игры: преподаватель пишет на доске  несколько слов и предлагает обучаемым найти в них три, в которых буква ... читается как ... . Выигрывает тот, кто быстрее это сделает.

  1. Грамматические игры

Модальные глаголы.

Цель: автоматизация употребления модальных глаголов в устной речи.

Ход игры: образуются две команды. Одна команда придумывает предложение с заданным модальным глаголом. Другая команда должна отгадать это предложение. С этой целью задаются вопросы типа: Можете ли вы ..? Должны ли вы ...? Затем это же задание выполняет вторая команда, и игра продолжается.

Изображение действия.

Цель: автоматизация употребления глаголов в устной речи.

Ход игры: играющие образуют пары. Один играющий изображает действие (мимическое или пантомимическое), другой должен прокомментировать его, употребляя изученные глаголы.

Игра в мяч.

Цель: автоматизация употребления форм глагола в устной речи.

Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды придумывает предложение с изученным глаголом. Он бросает мяч партнеру из второй команды и называет предложение, пропуская глагол. Поймавший мяч повторяет предложение, вставляя правильную форму глагола, бросает мяч партнеру  из первой   команды и   называет свое  предложение, опуская глагол, и т. д. За каждую ошибку начисляется штрафное очко. Побеждает команда, набравшая наименьшее количество штрафных очков.

Кубики.

Цель: автоматизация употребления конструкции в устной речи.

Ход игры: для игры изготавливаются кубики, на гранях которых наклеены картинки с изображением предметов или животных. Обучаемые делятся на две команды. Участники по очереди выходят к столу, подбрасывают кубик и называют предложение с отрабатываемой конструкцией, соответствующее сюжету картинки на одной из граней кубика. За каждое правильно придуманное предложение команда получает очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

Подарки.

Цель: закрепление лексики по теме, автоматизация употребления изученных глаголов в будущем времени в устной речи.

Ход игры: образуются две команды. На доске записываются два ряда слов: 1) наименование подарка, 2) список глаголов. Играющие должны сказать, используя при этом глаголы из списка, что они будут делать с подарками, полученными в день рождения. Каждый участник игры придумывает по одному предложению. Выигрывает команда, которая быстрее справится с заданием и составит предложения без ошибок.

Повторение существительных по картам.

Карта: лист плотной бумаги (размер 20 на 30 см). на ней рисуют 6-8 картинок по темам: Школьные предметы, Животные, Одежда.

В 5-6 классах эта игра имеет особенно большое значение. Картинки помогают учащимся вспомнить слова и задать соответствующие вопросы.

Игра проходит по рядам. Учитель задает вопрос учащемуся из 1-го ряда: What is the English for …?

Учащиеся должны ответить на вопрос и задать следующий вопрос учащемуся своего ряда, используя картинку, изображенную на карте. Ученик сначала задает вопрос, потом называет фамилию другого учащегося. Если отвечающий неправильно назовет предмет или не ответит на вопрос, то вопрос задается учащемуся 2-го ряда, и т.д. Учитель ведет учет слов.

По такой картинке можно спрашивать учащихся, отвечающих у доски. Отвечающий либо сам называет все предметы, изображенные на карте, а класс поправляет его ошибки, либо отвечает на вопросы класса.

Таким же образом, т.е. путем соревнования двух рядов, можно провести повторение английских имен, названий стран, городов и т.д. Учитель отмечает, какой ряд лучше знает слова.

How many seasons are there in the year?

What are they?

What is the weather like in winter?

     

What are winter months?

What do you wear in summer?

Why do English people like to speak about weather?

Board game:

Weather.

Seasons and months

           

                                         

What can you do in winter?

       

What is the weather like in spring in your region?

What  are the most popular activities in summer?

     

When does winter begin?

Name autumn months

       

Go  2 points ahead

What winter holidays do you know?

Name spring months

What proverbs about seasons and weather do you know?

Do you know short poems about seasons? Can you recite one?

Can you describe autumn weather?

What clothes do you wear in winter?

Go 3 points back

What can you see when spring comes?

   

ПСИХОТЕХНИЧЕСКИЕ ИГРЫ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ НАВЫКАМ

И   УМЕНИЯМ   ЛЕКСИКО-ГРАММАТИЧЕСКОГО   ОФОРМЛЕНИЯ

РЕЧЕВЫХ ВЫСКАЗЫВАНИЙ

Основными функциями психотехнических игр в  обучении иностранному языку являются создание у обучаемых внутренней наглядности, необходимой для представления на учебном занятии определенной ситуации, реализация дидактической основы в форме учебной задачи для синхронизации мыслительных и физических действий с речью на иностранном языке, а также интенсивная тренировка употребления усваиваемого лексического и грамматического материала. Можно рекомендовать для использования в обучении любому иностранному языку психотехнические игры типа:

  1. Лес.

Цель: формирование лексического навыка на материале тематической группы слов.

Ход игры: обучаемым предлагается сыграть роль деревьев и растений в лесу и прокомментировать на иностранном языке все, что происходит с ними.

Например: преподаватель предлагает обучаемым вспомнить лес: Представьте, что вы деревья и растения.

Раз вы — дерево, значит ваши руки — большие ветки. Раскиньте их пошире! А ноги — корни ... Видите, как муравей ползет по вашей руке-ветке? Слышите шум своих листьев?

А если вы — трава, тяните руки-стебельки ввысь, чтобы быть поближе к теплому солнцу. Ветер колышет вас.

Яркий солнечный день, легкий ветерок. Хорошо греться? Спокойная, безмятежная жизнь ... Вдруг налетают тучи, дует сильный ветер. Что делается с одуванчиком? Не страшно ли шишке?

Ливень! Дуб в восторге, а у ромашки облетают лепестки.

Дождь прошел, снова солнце выглянуло. Березка, суши свои листочки! и т. д. А сейчас скажите, что вы видите в своем воображении.

Используется доска со списком необходимых слов.

  1. Животные.

Цель: формирование навыков и умений самовыражения на иностранном языке на основе адекватного лексико-грамматического оформления речевого высказывания.

Ход игры: преподаватель предлагает обучаемым задание:

— Представьте, что вы превратились в какого-нибудь зверя или птицу, рыбу, насекомое. Выберите, кто вам больше нравится: медведь, кенгуру, белка, лисица, тюлень, слон, мартышка, верблюд, жеребенок, черепаха, крокодил, змея, дятел, цапля, курица, гусь, страус, павлин, галка, акула, золотая рыбка, стрекоза, таракан, божья коровка, паук, муха... Действуйте, задавая себе вопрос: «Что бы я сделал, и каким бы я был, если бы я ...».

Расскажите, какой бы был у вас характер, чем бы вы занимались, с кем и как бы вы общались и т. д.

«Превращаясь» в животное, рыбу и т. д., обучаемый наделяет их многими чертами своего характера. Он не уподобляется другому существу, а находит в себе сходные качества, выделяет их. Соблюдая логику и последовательность своих действий в вымышленных, предлагаемых обстоятельствах, он ориентирует себя в непривычных условиях и приспосабливается к ним.

  1. Тяжести.

Цель: формирование навыков лексико-грамматического оформления ситуативных высказываний с использованием слов и словосочетаний одной семантической группы.

Ход игры: обучаемым предлагается вспомнить 5—10 разных по тяжести предметов и вообразить, что они их взвешивают, переносят, перемещают, перекладывают. При этом они должны комментировать свои действия («Как тяжело» и т. п.), просить окружающих помочь им, не мешать или давать советы, предлагать помощь и т. д.

  1. Объяснение жеста.

Цель: активизация навыков и умений оформления речевых высказываний описательного   или    комментирующего   характера.

Ход игры: преподаватель предлагает протянуть вперед руку ладонью вниз, согнуть слегка руку в локтевом суставе, растопырить напряженные пальцы,   сделать   другие   жесты   и   объяснить   их.

  1. Повтори позу.

Цель: формирование навыков и умений лексико-грамматического оформления ситуативных высказываний.

Ход игры: в центре круга обучаемых — ведущий. По первому сигналу преподавателя ведущий принимает неожиданную позу. По второму сигналу все ученики воспроизводят позу ведущего и каждый из них находит позе свое объяснение, комментирует то, что предложил ведущий. Ведущий «принимает работу», комментирует телоположение каждого. Можно предложить каждому играющему поочередно назвать и объяснить позы своих товарищей или же, после внимательного прослушивания всех, повторить высказывания всех по очереди или избирательно.

  1. Объяснение позы.

Цель: активизация лексики и грамматики как на уровне восприятия цельного иноязычного речевого высказывания, так и на уровне порождения собственного высказывания.

Ход игры: преподаватель говорит, какую позу нужно принять. Обучаемые мысленно приводят тело в соответствующее положение. Затем по сигналу преподавателя воспроизводят позу и объясняют ее. Играющие должны сообщить, с чем связано данное телоположение, какие выполняются при этом действия. Здесь можно использовать прием исключения — не повторять уже названное, всякий раз придумывать новую, не сходную с предыдущей, позу.

  1. Режиссеры и актеры.

Цель: активизация лексических и грамматических навыков в речевом общении,  в  оформлении  речевых  высказываний.

Ход игры.

Вариант 1. Играющие делятся на две группы и выстраиваются в две шеренги (режиссеры и актеры). Режиссеры ставят позу актерам, которые объясняют ее, совершают различные действия, а затем описывают их, называя ситуации, в которые эти действия включены.

Вариант 2. Режиссеры принимают позы, актеры повторяют их; режиссеры исправляют позы, показывают верные положения и требуют новых объяснений. Потом каждый актер объясняет свою позу, выполняет соответствующие действия и описывает свои действия и действия остальных участников игры.

В иноязычном речевом описании можно использовать конструкции предположительного характера: «Должно быть, ...», «Мне кажется, что ...», «На мой взгляд, ...» и т. д.

  1. Биография прохожего.

Цель: формирование навыков и умений спонтанного описания в заданной
ситуации,   в   предлагаемых   обстоятельствах.

Ход игры: преподаватель предлагает обучаемым, используя зрительное восприятие и зрительную память, наблюдательность и фантазию, представить себе случайного попутчика в автобусе или прохожего на улице. Исходя из поведения этого человека, его реакции на события, характера общения с людьми, особенностей внешнего облика, мелких примет, надо сделать вывод о том, что это за человек, где и кем он может работать, какая у него семья, кто ему близок, с кем он враждует, что любит и чего избегает, чем он занят сейчас, о чем думает, куда идет. Преподаватель советует обучаемым не доверяться первым впечатлениям и каждое новое предположение непременно анализировать, сопоставляя все действия этого человека.

Рассказ должен быть таким, чтобы все ясно увидели человека. Доказать правильность придуманной биографии — обязанность рассказчика. В конце рассказа обучаемому можно предложить дополнительные задания (ситуации), например:

— Скажите, а как бы поступил, на ваш взгляд, этот человек, если бы в автобусе случилось что-нибудь неожиданное, например, если бы его сосед лишился сознания?, если бы в автобус вошел его давнишний друг, которого он считал погибшим?

Можно также провести эту же игру, используя фотографии разных по облику и характеру людей.

  1. Круговая кинолента.

Цель: активизация навыка грамматического оформления сообщений о выполняемых или выполненных действиях. Упражнение   для   индивидуального  тренинга употребления настоящего или прошедшего времени глаголов.

Ход игры: преподаватель просит обучаемых определить тему и сюжет будущего коротенького фильма, собрать киноленту из десятка кадров-событий. Затем надо склеить     последний  кадр   с первым, чтобы   получился замкнутый круг кадров-событий, а потом прокрутить эту ленту на своем «внутреннем экране» от первого до последнего кадра и снова по кругу. Необходимо постепенно сокращать время просмотра каждого кадра, быстро переключаться на следующий.

Перед началом игры обучаемые должны определить цепь взаимосвязанных по теме или сюжету событий, а затем называть их от первого до последнего, которое опять предшествует первому. С каждым разом такое «прокручивание» ускоряется, что компрессирует навык грамматического оформления сообщений и делает его все более автоматизированным.

  1. Коробка с бисером.

Цель: формирование навыка правильного употребления категории множественного числа.

Ход игры: преподаватель предлагает обучаемым представить себе, что у них есть коробка с бисером. В разных ее отделениях лежит красный, голубой, желтый и белый бисер. Обучаемые должны открыть коробку и посмотреть, в каком порядке лежит бисер разного цвета, затем взять воображаемую нитку и нанизывать на нее бисер в такой последовательности: три голубых бисеринки, одну желтую, одну белую, две красные, одну белую и снова — три голубых и т. д. Можно заменить бисер любыми другими мелкими предметами. Обучаемым предлагается объяснить последовательность нанизывания бисера: составлением определенной цветовой гаммы, составлением рисунка (орнамента), компоновкой определенных символов и т. д.

В этом упражнении тренируется непрерывность, логическая последовательность воображаемых действий, их завершенность, а вместе с ними и употребление множественного числа с соблюдением всех правил и исключений из них.

Коробку с бисером в воображении можно заменить любой «волшебной» шкатулкой, из которой надо извлечь   разные   количества   самых    невероятных предметов (игрушек).

  1. Уличный сонар.

Цель: формирование навыков и умений лексико-грамматического оформления речевых высказываний на материале определенных лексико-семантических групп, слов и словосочетаний. Это упражнение для индивидуального тренинга лексических и грамматических навыков.

Ход игры: преподаватель просит обучаемых представить, что они идут по шумной, людной улице, и попробовать, не глядя по сторонам, лишь по доносящимся звукам представить себе зрительно, что происходит вокруг, и описать все события на иностранном языке, а также прислушаться к шагам отдельных прохожих и по звуку шагов нарисовать себе внешний облик прохожего, угадать, куда он идет, какой у него характер, каковы его вкусы, с кем он разговаривает и т. д.

  1. Соноскоп.

Цель:   формирование   и   совершенствование навыка употребления модальных конструкций типа: «Это должно быть...», «Это может
быть...», «Конечно, ...», «Вне сомнения, это...», «Я думаю, что ...» и т. п.

Ход игры: преподаватель предлагает обучаемым отвернуться, а затем попеременно стучит по разным предметам (по книге, столу, руке, авторучке, часам и т. п.). Обучаемые должны угадывать и называть предметы, используя ту или иную модальную конструкцию или определенный тип высказывания.

11.   Видящие   пальцы.

Цель: формирование навыка использования в речи номинативных и описательных конструкций.

Ход игры: преподаватель предлагает обучаемым по очереди закрыть глаза и на ощупь угадать предметы, разложенные на столе и накрытые бумагой или салфеткой. Участники игры должны быть готовы повторить названия предметов, угаданных их товарищем, употребляя их в сочетании с глаголом в прошедшем времени («Он назвал ...», «Это было ...» и т. д.). Можно также попросить обучаемых перечислить все предметы по цвету, форме, функциональному назначению и т. д., но без опоры на непосредственное их зрительное восприятие, на ощупь.

12.   Слушать — смотреть — осязать   —   вспоминать.

Цель: формирование навыков и умений переключения с одной грамматической конструкции на другую в иноязычной речи.

Ход игры: в этом индивидуальном, «круговом» упражнении используется «переключение» органов чувств. Оно может выполняться и как групповое.

Обучаемые должны попеременно: 1) прослушать реальные звуки и назвать то, что слышат;  2) посмотреть     на знакомые предметы, попытаться увидеть в     них что-то новое,   не   замеченное до сих пор, и назвать то, что видят;  3) вспомнить какой-нибудь недавний эпизод из своей жизни, мысленно проговорить и сообщить вслух то, о чем они думают, вспоминают; 4) прикоснуться к чему-либо и назвать то, к чему прикасаются.

Каждый раз следует сокращать время на переключение от одного вида восприятия к другому. Активность действия — обязательное условие в этом упражнении. Можно слушать, смотреть, вспоминать и осязать с мысленной речью (вслух или про себя). Тренируя логику и последовательность мысли-видения, нужно при каждом возобновлении однородных восприятий продолжить мысль-видение с того момента, на котором их прервало переключение. Круг используемого при этом языкового и речевого материала определяется предлагаемым преподавателем заданием.

13.   «Биография»   спичечного   коробка.

Цель: формирование навыков и умений оформления высказываний типа изложения или повествования.

Ход игры: преподаватель предлагает обучаемым найти новое, неизвестное им в хорошо знакомом спичечном коробке и пофантазировать относительно того, как его делали, подумать, сколько людей участвовало в «биографии» спичечного коробка,— от лесоруба до продавца магазина. Он просит обучаемых мысленно проследить эту «биографию» от начала до конца, называя все значимые события. Это позволяет обучаемым достаточно и интересно поупражняться   в   употреблении   однотипной   конструкции, например формы глаголов в страдательном залоге.

  1. Стакан чая.

Цель: индивидуальный тренинг переключения в иноязычной речи с одной грамматической конструкции на другую.

Ход игры: преподаватель предлагает взять воображаемый стакан с горячим чаем и постараться объяснить и описать на иностранном языке следующее:

  1. зрительные воспоминания -  внешний вид стакана, цвет чая;
  2. осязательные воспоминания — ребристое стекло, его гладкие грани;
  3. температурные воспоминания — жар горячего стекла;
  1. мышечно-двигательные   воспоминания — вес стакана,   усилия   руки   и   пальцев,   удерживающих стакан, чтобы не уронить, и поддерживающих равновесие стакана, чтобы не расплескать чай;
  2. обонятельные воспоминания — запах  чая;
  3. вкусовые воспоминания — вкус сладкого, горячего чая.

Обучаемым предлагается также взять другие вещи, имеющие сходные характеристики или качества, и описать свои ощущения.

15. Картина.

Цель:  формирование навыков  и умений оформления описательных  речевых  высказываний.

Ход игры: обучаемые образуют кольцо. Репродукцию какой-либо картины (открытку, фотографию) пускают по кругу. После того, как она побывала в руках у каждого по два-три раза, ее откладывают в сторону.

Вспоминая репродукцию, ученики должны в общем разговоре обсудить ее сюжет, назвать основное событие, запечатленное художником; отдельные человеческие действия, из которых складывается и в которых проявляется это событие; охарактеризовать людей, изображенных на картине; составить (рассказать) их биографии и предположить, как могут измениться их биографии под влиянием изображенного события.

16. Играем в куклы.

Цель: формирование навыков оформления речевых высказываний в процессе взаимодействия в иноязычном общении.

Ход игры: для игры требуется несколько игрушек — кукол, медвежат, зайчиков.

Стулья составляются в круг, учащиеся садятся и передают друг другу игрушки (куклы).

Каждый обучаемый должен решить, кого представляет та или иная кукла. Роль куклы может также определить преподаватель. Каждого играющего можно снабдить программой общения. Обучаемым можно предложить общаться с куклами или между собой через кукол.

17.   Путешествия   по   улицам.

Цель: тренинг лексико-грамматического оформления высказываний
назывного, описательного или пояснительного типа.

Ход игры: преподаватель предлагает обучаемым совершить мысленную прогулку по городу и описать ее, вспоминая и называя различные детали, характеризующие это путешествие.

18.  Магазин готовой одежды.

Цель: ситуативный тренинг лексико-грамматического оформления
речевых высказываний во взаимодействии партнеров.

Ход игры: преподаватель просит обучаемых представить, что класс — это магазин готового платья. Он распределяет между обучаемыми роли продавцов и покупателей и предлагает приступить к речевому общению. Продавцы должны умело предложить товар, а покупатели — долго и тщательно подбирать покупку. Преподаватель должен следить за тем, чтобы обучаемые общались только на иностранном языке.

19. Совместная работа.

Цель: тренинг лексико-грамматического оформления речевых высказываний
на    основе    определенных    лексико-семантических групп или ситуаций.

Ход игры: преподаватель предлагает выполнить групповые упражнения на действия с воображаемыми предметами.

  1. Совместная работа в огороде (сбор клубники,
    уборка овощей).
  2. Посещение почты.   «Посетители» пишут письма, заклеивают конверты, наклеивают марки, упаковывают и отправляют заказные бандероли и письма, посылки. «Работники почты» принимают заказные письма, бандероли и посылки, продают конверты и марки, выдают письма до востребования. Обучаемые называют действия, сообщают о том, что делают и что сделали (или делали) и, наконец, общаются на иностранном языке в воссоздаваемых ситуациях общения.

20. Все наоборот.

Цель: тренинг переключения с одного речевого высказывания на другое.

Ход игры: преподаватель предлагает вспомнить сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот, и сделать упражнения, в которых обучаемые не должны повторять движений преподавателя, а делать все наоборот: если он поднимет руку, обучаемые должны ее опустить, если разведет ладони — сложить их и т. д. Они должны выполнить, назвать и объяснить различные противоположные действия, следующие за демонстрируемыми или предшествующими им.

21. Котенок.

Цель:     тренинг    лексико-грамматического оформления высказываний характеризующего  и   модально-оценочного  характера.

Ход игры: обучаемые рассаживаются по кругу. Преподаватель предлагает им вообразить, что они держат в руках какое-нибудь животное, например котенка.

Обучаемые должны передавать воображаемого котенка по кругу, так, как если бы он был живым, используя при этом все известные виды памяти (т. е. они должны видеть котенка на экране внутреннего зрения, слышать его мяукание, ощущать пальцами, какой он теплый, пушистый, мягкий, легкий). Обучаемым предлагается вспомнить все, что связано с этим живым существом в их памяти — зрительной, осязательный, слуховой. Передавая котенка дальше, каждый обучаемый должен сказать, какого цвета шерстка у котенка, какие у него глаза и т. д.

22. Путешествие.

Цель: формирование навыков и умений составления цельного монологического сообщения.

Ход игры: каждому из обучаемых, сидящих в полукруге, преподаватель называет маршрут путешествия и дает три минуты на подготовку. Обучаемые должны подготовить свои «киноленты», рассказать о местах, где они никогда не бывали. Подготовившись,   они описывают кадр          за кадром. После нескольких фраз-кадров преподаватель останавливает обучаемого и просит следующего продолжить рассказ. Потом дает слово снова первому для продолжения, затем четвертому — для начала, третьему — для продолжения, снова первому для продолжения и т. д. в любом порядке. Рассказ    должен состоять из     6—8     фраз-кадров. Когда все кадры описаны, учащимся дается несколько минут, чтобы восстановить в памяти последовательность кадров в рассказе, и предлагается повторить любое из описанных путешествий.

Следует объяснить учащимся, что упражнение может выполнить правильно тот, кто внимательно слушал рассказы товарищей и старался видеть как можно более конкретно, запечатлевал в памяти не только слова, но и свои видения.

Таким образом, в этом игровом упражнении тренируется непрерывность внутренних видений и переключения с помощью развитого рассредоточенного внимания, причем тренируется не механическое запоминание слов, а описание чередующихся картин и распределение их по заданным «полочкам».

23. Дорога.

Цель: формирование навыков и умений лексико-грамматического оформления речевых высказываний   повествовательного   характера.

Ход игры: у каждого играющего должен быть в руках предмет, с которым он отправляется в дорогу. Преподаватель определяет сложный маршрут по комнате и ставит учащимся условия, например такие:

  • Вы несете большие тяжелые ящики. Решите сами, какой
    в них груз, сколько весят ящики, куда вам нужно их отнести.
    Действуйте   в   придуманной    вами    ситуации.    Назовите   свои
    действия.
  • У вас в руках — дорогие музейные экспонаты, образцы старинной мебели. Назовите их, доставьте в нужное место, попутно комментируя свои действия.— Вы должны перенести хрупкие приборы для лаборатории. Назовите их и расскажите о том, как и куда вы будете их переносить.

В процессе детального описания маршрута обучаемые тренируются в составлении повествования на иностранном языке.

  1. Событие на  улице.

Цель: формирование навыков и умений составления и лексико-грамматического оформления монологического высказывания.

Ход игры: индивидуальный тренинг должен включать в себя наблюдение за событиями. Для начала обучаемым предлагается наблюдать за ходом самых простейших событий. Преподаватель должен помочь в этом обучаемым, направлять это наблюдение, например, так:

Юноша ждет кого-то у входа в кинотеатр. Как вы думаете, что это за событие в его жизни? Уловите последовательность всех его действий, постарайтесь угадать ход его мыслей. Присмотритесь, как отражается его внутренняя жизнь в каждый данный момент на его поведении. Не пропускайте ни одного действия, из которых складывается это событие.

Разбор на уроке индивидуальных наблюдений обучаемого должен непременно вовлекать в работу всю группу. К рассказчику предъявляются требования активной и действенной речи — он должен «видеть» то, о чем рассказывает, и как бы внедрять свои видения в слушателей. Он должен отбирать слова, искать самые верные и яркие. Так незаметно тренируется и составление речевого высказывания (сообщения,   размышления,   повествования).

  1. Уличный  фотограф.

Цель:   формирование навыков и умений лексико-грамматического оформления    монологических    речевых    высказываний типа сообщения, описания, и размышления (рассуждения) на основе использования зрительной памяти и навыков наблюдательности.

Ход игры: преподаватель предлагает обучаемым поупражняться в мгновенном фотографировании во время воображаемой прогулки по городу, переводя на каждого прохожего прямой взгляд и через секунду отводя его, а затем восстанавливая изображение в памяти, и сверяя «снимок» с «оригиналом». Точно так же можно упражнять память на «фотографиях» щитов с афишами, витрин магазинов, домов.

Можно также предъявлять обучаемым фотографии для моментального восприятия и выполнения всей последующей изложенной выше работы. Все воспроизводимое в памяти должно находить отражение в монологической речи обучаемых.

  1. Игры индейцев.

Цель: тренировка и контроль усвоения лексики.

Ход игры: упражнение носит такое название, потому что его основа заимствована из индейских охотничьих игр.

Две группы учащихся скрытно друг от друга устанавливают в своем лагере различные предметы        в определенном порядке.

Судья подводит каждую группу (глаза у играющих должны быть завязаны) к лагерю противника. На счет «раз, два, три» обучаемым снимают повязки, они смотрят на установленные предметы, затемим снова завязывают глаза. Играющие возвращаются на свои места, называют по памяти виденные предметы й указывают порядок их расположения. Судья оценивает их наблюдательность и знание лексики.

Можно выделять из группы одного зрительного снайпера. В этом случае все учащиеся одной группы становятся судьями для снайперов другой группы.

  1. Биография по походке.

Цель: активизация навыков и умений лексико-грамматического оформления речевого сообщения.

Ход игры: обучаемым предъявляются кинокадры, изображающие идущего человека. Каждый обучаемый должен рассказать о своем впечатлении и придумать биографию идущего человека, вовлекая товарищей в обсуждение придуманных биографий.

Можно предложить следующие задания:

— Попробуйте составить хотя бы общее представление о человеке, присматриваясь к его походке. Глядя, как он шагает, догадайтесь, какое у него сейчас выражение лица, куда он идет, о чем думает. Попытайтесь сочинить его биографию.

  • Глядя только на ноги идущего человека, представьте себе весь его внешний облик, возраст, характер. Понаблюдайте за людьми, проходящими перед вами на улице. Расскажите о результатах своих наблюдений.

  1. Объяснение движений.

Цель: формирование навыков и умений спонтанного описания действий на основе тренировки лексико-грамматического оформления речевых высказываний определенного типа.

Ход игры: преподаватель предлагает серию движений или поз и просит обучаемых повторить их и найти объяснение каждому движению или позе в отдельности или всей их последовательности, а затем включить эти движения в новые контексты поведения человека и попытаться найти новые объяснения.

При этом обучаемые должны стремиться описывать движения, совершая их, а не в паузах между ними, и таким образом синхронизировать иноязычную речь и физические действия.

29. Старый трамвай.

Цель: активизация в ситуациях общения средств лексико-грамматического оформления формул речевого этикета.

Ход игры: участники игры садятся полукругом. Преподаватель начинает счет. На счет «десять» играющие должны превратить полукруг в два ряда стульев, поставить их так, как были расположены сиденья в старом трамвае. Играющие оказываются, таким образом, сидящими лицом друг к другу. Преподаватель дает им следующее задание: запомнить товарищей, сидящих напротив, своих соседей и познакомиться со всеми. Затем снова начинает считать. На счет «семь» играющие должны быстро поменяться местами с сидящими напротив (можно договориться заранее), осмотреться, запомнить новых соседей и познакомиться с ними. Преподаватель снова начинает счет. На счет «три» играющие должны вернуться на прежнее место и рассказать своим прежним соседям о новых знакомых.

  1. Путь вслепую.

Цель: формирование навыков синхронизации лексико-грамматического оформления речевых высказываний с мыслительными и физическими действиями обучаемых.

Ход игры: обучаемому предлагается, закрыв глаза, пройти через всю комнату к указанному месту и сесть, комментируя весь переход на иностранном языке. Преподаватель должен подробно объяснить ему, как это лучше сделать, например, так:

Не спешите. Внимательно рассмотрите дорогу. Пока открыты глаза, представьте себе, что вы идете. Запоминайте все детали. С открытыми глазами мысленно пройдите весь путь, то есть постарайтесь увидеть, как вы идете к стулу и садитесь; закройте глаза, мысленно пройдите весь путь и проговорите про себя на иностранном языке все детали перехода. Посчитайте про себя, сколько шагов и сколько соответствующих им предложений понадобилось вам, чтобы пройти этот путь. Откройте глаза, прикиньте, верно ли все рассчитано. Затем закройте глаза и идите. У вас должно быть ощущение, что вы двигаетесь в хорошо известном вам пространстве. Двигайтесь медленно, комментируйте свой переход, называйте каждый шаг («Теперь я прохожу мимо стула, на котором сидит А.»; «На столе слева лежат четыре книги» и т. п.).

Другие участники игры внимательно следят за тем, насколько каждый шаг синхронизируется с иноязычной речью. По окончании перехода с закрытыми глазами участники игры комментируют соответствие или несоответствие речевых высказываний действиям.

31. Гости.

Цель: активизация средств лексико-грамматического оформления речевых высказываний в ситуациях группового общения.

Ход игры: преподаватель просит обучаемых подготовить стол к приходу гостей, сообщая при этом, по какому случаю собираются гости, где их будут принимать, кто должен прийти. Реальный стол накрывается воображаемой скатертью, на нем размещаются все воображаемые вещи: тарелки, ножи, вилки, салфетки. Затем нарезается хлеб, приносятся с кухни закуски и салаты. Эту работу выполняют члены семьи. Одному из них, хозяину, предлагается перепробовать все и оценить, сказать, хорошо ли все сделано, в меру ли посолено, а затем прокомментировать сделанное, посоветовать что-либо, если нужно.

В процессе выполнения этого игрового упражнения целесообразно организовать маленькую суматоху: пусть часть группы помогает готовить стол. Ведущий — хозяин — отдает распоряжения, советуется, помогает, объясняет, рассказывает о тех людях, которые пожалуют в гости, обменивается новостями и т. д. Игра заканчивается приходом гостей, которые садятся за стол и начинают групповую беседу. В ней перемежается общение на различные темы: прием пищи, события в жизни, обмен информацией и новостями и т. п.

32. Своя вещь.

Цель: формирование навыков и умений лексико-грамматического оформления речевого высказывания типа описания.

Ход игры: преподаватель предлагает внимательно посмотреть на какую-нибудь вещь, пустить ее по кругу, а затем рассказать о ней, вспоминая, какой она формы, цвета, каковы ее особенности.

33. Совместное физическое действие.

Цель: формирование навыков синхронизации физических действий с лексико-грамматическим оформлением речевых высказываний.

Ход игры: преподаватель предлагает перенести объемные предметы (мебель, например) от одной стены к другой, координируя действия друг друга на иностранном языке. Можно предложить поставить столы полукругом, преодолевая физические препятствия и общаясь только на иностранном языке.

34.   Перехват.

Цель:   формирование   навыков лексико-грамматического оформления речевых высказываний в условиях меняющейся ситуации.

Ход игры: преподаватель приглашает в центр класса двух обучаемых. Один из них должен совершать действия с воображаемыми предметами, не рассказывая, что он делает. Действия должны быть достаточно сложными. Партнеру предлагается догадаться, что делал товарищ, назвать все используемые им воображаемые предметы. По команде «Перехват!» второй участник игры должен продолжать действия первого.

35. Через окно.

Цель: активизация различных средств и способов лексико-грамматического оформления    речевых    высказываний    в    определенной ситуации.

Ход игры: в этом упражнении используются взаимосвязь и взаимозависимость партнеров. Преподаватель описывает следующую ситуацию:

Ваш партнер находится за толстым стеклом и не слышит вас, поэтому попробуйте объясниться письменно, пишите пальцами буквы в воздухе, пусть он их читает и пишет свои ответы, или громко говорите ему, тщательно артикулируя слова и звуки.

Хотя обучаемые и пишут слова в воздухе, очень скоро становится ясно, что слов им недостаточно. Играющие смотрят не только на буквы, но и в глаза друг другу. Они пытаются угадать начинающееся слово и даже всю будущую фразу, пытаются найти подтверждение своей догадке в глазах партнера, отвечают и спрашивают, и пользуются буквами лишь в том случае, если партнер что-то не понимает.

Можно предложить попытаться ч добиться понимания «через окно», перебирая различные варианты высказывания или используя разные способы передачи одного и того же сообщения.

36. Змейка.

Цель: формирование навыков лексико-грамматического оформления иноязычных высказываний на основе их неоднократного повторения.

Ход игры: обучаемые идут по команде змейкой, в затылок друг другу, причем ведущий обходит воображаемые препятствия, перепрыгивает через воображаемые рвы, а остальные участники игры повторяют его движения и по очереди комментируют свои действия.

По команде преподавателя ведущий переходит в хвост змейки, а второй в змейке становится новым ведущим.

Это упражнение не преследует цели полного речевого взаимодействия с партнером, а лишь ориентировано на создание ситуаций спонтанного лексико-грамматического оформления наблюдаемых или совершаемых действий.

37. Запомни движения.

Цель: активизация употребления  средств лексико-грамматического оформления в условиях дефицита времени и спонтанных переключений в меняющейся ситуации.

Ход игры: преподаватель предлагает следить за движением его рук и запоминать их последовательность. Он может имитировать различные действия (шитье, стряпню на кухне, ремонт утюга и т. д.).Всякий раз, и когда преподаватель сам выполняет движения, и когда эти движения вспоминаются обучаемыми на основе предлагаемых преподавателем опор, все обучаемые называют, комментируют и объясняют движения. Затем преподаватель предлагает перейти к другой группе движений, инструктируя играющих о том, как следует их выполнять. Обучаемые должны спонтанно переключаться не только с одной группы движений на другую, но и спонтанно реагировать на эти переключения в своей иноязычной речи.

  1. Перестановка мебели.

Цель: формирование активизация навыков употребления лексико-грамматических средств в процессе  группового общения.

Ход игры: преподаватель просит обучаемых представить себе, что они находятся в комнате, сплошь заставленной мебелью: в ней два книжных шкафа, между ними пианино, диван, второй диван, два кресла, книжная полка с магнитофоном на верхней полке, большой письменный стол, много стульев, посреди комнаты круглый стол и еще четыре стула. При этом надо разместить новые покупки — еще одна книжная полка, телевизор, видеомагнитофон. Обучаемым предлагается прикинуть, какую надо сделать перестановку. Каждый должен представить на схеме (на доске) и четко объяснить свой вариант перестановки мебели. После изложения всех планов перестановки предлагается найти или создать наиболее приемлемый вариант перестановки в процессе обсуждения, перебора вариантов и аргументации выбора обучаемыми.

  1. Правда — неправда.

Цель:   формирование и активизация навыков и умений употребления средств лексико-грамматического оформления речевых высказываний в диалогической речи на основе спонтанной драматизации.

Ход игры: тренируя умение обучаемого спонтанно включаться в любые предлагаемые обстоятельства и оправдывать их, преподаватель неожиданно задает обучаемому какой-нибудь вопрос. Обучаемый должен поддержать игру — ответить на вопрос и задать встречный. Готовность обучаемого должна быть такой, чтобы на любой вопрос он дал немедленный ответ, и так, как если бы он говорил чистую правду, используя известные ему средства лексико-грамматического оформления  высказываний  различного  типа.

  1. Важный гость.

Цель: формирование навыков и умений лексико-грамматического оформления речевых высказываний в диалогической речи.

Ход игры: обучаемые должны представить себе, что они ждут в гости знаменитого зарубежного актера. Один из участников игры — иностранный актер входит в комнату, здоровается со всеми по очереди, отвечает на вопросы, стараясь правильно говорить на иностранном языке. Все обучаемые задают ему разные вопросы о его планах, работе, семье и т. д., избегая их повторения. Актер отвечает на них и сам задает вопросы окружающим. Каждый из обучаемых приглашает зарубежного гостя побывать у него дома, соответствующим образом стремясь заинтересовать его. Актер должен выбрать только одно предложение и аргументировать свой выбор.

  1. Я — не я.

Цель:   формирование   навыков и умений лексико-грамматического    оформления речевых  высказываний  в  процессе  реального  или
воображаемого коммуникативного взаимодействия.

Ход игры: обучаемым предлагается выбрать себе партнера, с которым предстоит общаться, или создать для себя его образ (вспомнить, например, как он стоит, сидит, ходит, смотрит, слушает, разговаривает; вспомнить также его любимые словечки, привычку почесывать подбородок, особенность мгновенно переходить от веселья к скуке; постараться понять своеобразие его способа думать, догадаться о его самочувствии, понять его отношение к себе и т. д.), а потом изложить все это на иностранном языке. После этого преподаватель дает играющим новое задание, побуждающее их к коммуникативному взаимодействию, например, такое:

— Нам нужно заказать новое оборудование для аудитории — ширмы, кубы, скамейки. Решите сообща, как по-новому оборудовать аудиторию. Можете даже поспорить. А я буду хлопать в ладоши. Если я хлопну в ладоши один раз — вы обращайтесь к своему партнеру; два раза — он обращается к вам.

Затем можно предложить играющим поменяться ролями.

  1. Книга по кругу.

Цель: активизация лексико-грамматического оформления назывных предложений.

Ход игры: играющие передают друг другу книгу. Передавая ее соседу, каждый участник должен назвать какой-нибудь предмет, например: «Это шляпа». Играющий должен охарактеризовать предмет и объяснить свои действия с ним, а затем передать книгу следующему играющему, называя новый предмет.

43. Цветочный магазин.

Цель: активизация лексико-грамматического оформления речевых  высказываний   на   основе   одной   лексико-тематической группы.

Ход игры: преподаватель предлагает обучаемым вспомнить запахи разных цветов (гвоздики, кашки, василька, ромашки, мака, левкоев, пиона, нарцисса, хризантемы, гортензии, тюльпана, сирени, черемухи, гиацинта, жасмина и др.) и описать свои ощущения, а затем расставляет цветы, записывая их названия на доске, и просит каждого подобрать по два букета, один — ко дню рождения матери, другой — для чествования известного спортсмена. Обучаемые должны описать каждый букет, перебирая отдельные цветы, рассказывая о них, называя их цвет и запах.

  1. Волшебный графин.

Цель: активизация употребления лексических единиц одной тематической
группы.

Ход игры: для этой игры нужен графин с водой и стакан. Каждому предлагается налить себе из графина воды и представить, что это какой-нибудь напиток (хлебный квас, кока-кола, горячий черный кофе, молоко, минеральная вода, касторка, лимонный сок, острый бульон и т. д.). Пробуя напиток на вкус, играющие должны описать качества, цвет, вкус, запах, вид напитков и другие качества и свойства разнообразных жидкостей.

  1. Глагол can

Цель: усвоение учащимися грамматической конструкции can+инфинитив без частицы to.

Ход игры: учитель произносит английские предложения, например: I can read. Каждый ученик по очереди заменяет глагол в инфинитиве без частицы to.

I can write.

I can speak.

I can wash. И т.д.

Игра идет в быстром темпе. Тот, кто ошибается, платит фант. Этот вид игры можно использовать и для закрепления других конструкций.

I have a dog.

I have a book.

Pete is a boy.

Nelly is a nurse.

  1. Лексические игры

Fish

cheese

tea

juice

coffee

meat

sausage

Sandwich

porridge

lemon

honey

carrot

Milk

butter

Bread

Sugar

cabbage

soup

Corn

banana

sweets

рыба

сыр

чай

сок

кофе

мясо

колбаса

сэндвич

каша

лимон

мёд

морковь

молоко

масло

хлеб

сахар

капуста

суп

кукуруза

банан

конфеты

Это готовый раздаточный материал для игры в лото на уроках английского языка в 3 классе по учебнику Биболетовой. Первую карту размножаем по количеству детей (слова желательно переставить местами, чтобы у каждого получилась индивидуальная карта), а вторую разрезаем. Играйте, закрепляйте лексику по теме «Продукты»!

  1. Цифры.

Цель:  повторение количественных числительных.

Ход игры: образуются две команды. Справа и слева на доске записывается вразброску  одинаковое количество цифр. Преподаватель называет цифры одну за другой. Представители команд должны быстро найти и  вычеркнуть названную  цифру на своей половине доски. Выигрывает команда, быстрее справившаяся с заданием.

  1. Числительные.

Цель: закрепление количественных и порядковых числительных.

Ход игры: образуются две команды. Преподаватель называет порядковое или количественное числительное. Первая команда должна назвать предыдущее число, вторая — последующее (соответственно порядковое или количественное числительное). За каждую ошибку команда получает штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.

  1. Запретное числительное.

Цель: закрепление количественных и порядковых числительных.

Ход игры: преподаватель называет «запретное» числительное. Обучаемые хором считают (сначала называются количественные, затем порядковые числительные). «Запретное» числительное называть нельзя. Тот, кто ошибается и произносит его, приносит своей команде штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков.

  1. Пять слов.

Цель:  закрепление лексики по теме или по одному из пройденных уроков.

Ход игры: пока обучаемый из одной команды считает до пяти, представитель второй команды должен назвать пять слов по данной теме. Участник, не справившийся с заданием, выбывает из игры.

  1. Цвета.

Цель: закрепление лексики по пройденным темам.

Ход игры: ставится задача назвать предметы одного цвета. Выигрывает команда, которая сумеет назвать больше предметов, животных и т. д. одного цвета

  1. Последняя буква.

Цель: активизация лексики по изученным темам.

Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды называет слово, обучаемые из второй команды должны придумать слово на букву, которой заканчивается слово, названное первой командой, и т. д. Выигрывает команда, которая последней назовет слово.

7. Больше   слов.

Цель: активизация лексики по изученным темам.

Ход игры: образуются две команды. Каждая команда должна назвать как можно больше слов на заданную ей букву. Выигрывает команда, назвавшая большее количество слов.

Игру можно проводить и в письменной форме. Представители команд записывают слова на доске. В этом случае при подведении итогов учитывается не только количество слов, но и правильность их написания.

8.Слово.

Цель: активизация изученной лексики.

Ход игры: команды получают наборы карточек с буквами. Преподаватель произносит слово, обучаемые, у которых находятся составляющие его буквы, должны составить из карточек слово. Команда, которая быстрее и без ошибок составит слово, получает очко. Итоги игры подводятся после того как составлено несколько слов.

  1. Угадай название.

Цель:  активизация лексики по изученной теме.

Ход игры: каждый обучаемый получает тематический рисунок. Он должен рассмотреть его и рассказать, что на нем изображено. Тот, кто первым угадает название рисунка, получает следующий и выполняет то же задание. Выигрывает тот, кто угадает больше названий.

  1. Озвучивание картинки.

Цель: активизация лексики по изученной теме, развитие навыков диалогической речи.

Ход игры: играющие образуют пары. Каждой паре даются картинки, к которым прилагаются карточки с соответствующими репликами. С их помощью необходимо озвучить картинки. Выигрывает пара, которая первой подготовит диалог и правильно его воспроизведет.

  1. Рассказ по рисунку.

Цель: активизация лексики по изученной теме.

Ход игры: играющие образуют пары. Каждая пара получает рисунок с изображением комнаты, в которой находятся разные вещи и предметы, характеризующие ее хозяина. Нужно составить рассказ о том, чем занимается хозяин комнаты. Выигрывает пара, составившая самый интересный рассказ.

  1. Самый интересный рассказ.

Цель: активизация лексики по изученной теме, развитие навыков монологической речи.

Ход игры: образуются две команды. Каждой дается задание составить рассказ на определенную тему («В зоопарке», «Спортивные игры», «Поездка за город» и т. д.). Выигрывает команда, составившая самый интересный рассказ и допустившая меньше ошибок.

  1. Синонимы.

Цель: формирование лексического навыка.

Ход игры: на контрольном листе в левой колонке приводятся прилагательные, в правой — их синонимы или прилагательные, близкие по значению. Из картона или бумаги вырезается 36 прямоугольных карточек, на каждой пишется прилагательное из левой колонки контрольного листа. Карточки кладутся в одну коробку. Во вторую кладут 36 таких же карточек с прилагательными-синонимами или прилагательными, близкими по значению, записанными в правой колонке контрольного листа. Участники игры получают одинаковое количество карточек с синонимами. Ведущий вынимает из первой коробки по одной карточке, читает вслух прилагательные. Играющие должны быстро подобрать синонимы к называемым прилагательным. Выигрывает тот, кто подберет больше синонимов.

  1. Чайник (английская игра).

Цель: формирование и развитие контекстуальной догадки.

Ход игры: ведущий выходит за дверь. В это время играющие должны выбрать несколько омонимов и придумать фразу. Когда ведущий входит в комнату, играющие по очереди произносят придуманные ими фразы, вставляя в них вместо одинаково звучащих слов слово «чайник» (teakettle).

Например: I said good teakettle when I went to the little store teakettle the bank to teakettle some meat («Я сказал «хороший чайник», когда пошел в маленькую лавочку чайник банком, чтобы чайник немного мяса»). Здесь teakettle заменяет слова bye, by, buy. Ведущий должен догадаться, что вся фраза означает: «Я сказал «до свидания», когда пошел в лавочку рядом с банком, чтобы купить немного мяса».

  1. Испорченный телефон.

Цель: развитие лексического навыка.

Ход игры: играющие садятся в кружок. Каждый получает номер. Ведущий шепчет игроку под номером 1 на ухо какое-нибудь сообщение. Игрок под номером 1 передает шепотом то, что услышал, игроку под номером 2. Так сообщение передается по кругу, пока в игру не вступит участник, сидящий справа от ведущего. Этот последний игрок громко повторяет то, что он услышал. Почти наверняка это будет совсем не то сообщение, с которого началась игра.

  1. Найди рифму.

Цель: развитие лексического навыка.

Ход игры: один из играющих называет любое слово, пришедшее ему в голову, желательно короткое. Второй участник должен назвать слово, рифмующееся с первым, третий — добавить еще слово в рифму и т. д. Тот, кто не может назвать слово в рифму, получает минус. Когда у кого-нибудь из играющих наберется три минуса, он выходит из игры. Выигрывает оставшийся последним.

Можно выбирать только существительные в именительном падеже единственного числа или любые другие слова.

  1. Напиши слово.

Цель: повторение и закрепление правильного написания новых слов.

Ход игры: после того как пройден какой-либо текст, учитель предлагает ученикам по памяти написать все новые слова. Из каждого ряда затем вызывается по ученику, и они пишут слова на доске. Выигрывает тот, кто написал правильно наибольшее количество слов. Запись на доске ведется по следующей схеме:

Ряды

1 ряд

2 ряд

3 ряд

Слова

Количество ошибок

Ошибки отмечаются палочками в соответствующей графе.

1-й вариант игры. Учитель диктует всему классу одни и те же слова. Три ученика пишут на доске. Весь класс пишет в тетрадях. Запись на доске ведется по вышеуказанной схеме. Побеждает тот из трех учеников у доски, кто быстро и правильно напишет слова.

2-й вариант игры. Ученикам диктуются разные слова. Например, в 5 классе одному ученику даются для написания слова a cat, to see, green, другому – a cap, to like, red, третьему – a hat, to go, blue.

3-й вариант игры. Учитель диктует слова по-русски, учащиеся мысленно переводят их и тут же пишут по-английски. Например:

Учитель: видеть, ходить, открывать.

Учащиеся пишут:

1-й ученик                  2-й ученик                       3-й ученик

to see                            to go                               to open

4-й вариант игры. Учащиеся с места диктуют английские слова представителям рядов у доски или предлагают им перевести слова с русского на английский язык и написать на доске. Победитель выявляется так же, как и в вышеуказанных вариантах.

18.Составление слов.

Для игры нужна разрезная азбука. Играющие по очереди вынимают из коробки или мешочка по 7 букв (или больше, по условию), из которых должны быстро составить какое-нибудь слово. Лишние буквы разрешается откинуть. На составление слов дается 2-3 минуты. За правильно и вовремя составленное слово играющему записывается одно очко. Слово записывается на доске и переводится.

После того как слово составлено или время иссякло, буквы ссыпаются обратно в коробку (или мешочек).

Разрешается тянуть буквы и составлять слова до 10-15 раз. Победителем считается тот, кто наберет больше очков. (Азбука может быть любой: готовой или сделанной самими учащимися, буквы могут быть либо маленькими, либо большими.).

Пример: Буквы: a, b, c, d, e, h, p, t.

Слова: cat, cap, he, bad, etc.

Можно поставить условие: выигрывает тот, кто составит большее количество слов из выбранных букв.

19. «Наборщик».

Участники игры записывают выбранное сообща слово, например: grandmother.

В течение заранее условленного времени каждый играющий старается из букв того слова составить возможно большее количество слов:

Mother, her, hand, or, one, hot, great, hat, hen, hear, ear, read, are, ten, not, home, me, name, near, no, he, meat, man, hard.

По окончании времени, отведенного на игру (10-15 минут), каждый из участников подсчитывает и произносит написание им слова. Выигрывает тот, у кого окажется наибольшее число правильно написанных слов при условии, если он и переведет все сова.

Вариант игры. Участник игры, составивший наибольшее количество слов, читает вслух свои слова. Если какие-нибудь слова встречаются у других играющих, они их вычеркивают (так же, как и сам читающий). Затем остальные по очереди читают составленные ими слова, которые остались не вычеркнутыми. Выигрывает тот, у кого в результате остается больше слов.

  1. «Лестница».

h

h

e

h

a

t

h

a

n

d

h

o

r

s

e

Чертятся клеточки так, чтобы в каждой последующей строке было на одну клеточку больше. В строки вписываются слова на заданную начальную букву. Таким образом, каждое последующее слово должно быть длиннее предыдущего на одну букву. Можно составить лестницу из слов с одинаковыми последними буквами. Продолжительность игры от двух до пяти минут. Побеждает тот, кто быстрее всех заполнит клеточки словами.

  1. Чайнворд.

Составляется цепочка слов, в которой каждое последующее слово должно начинаться с последней буквы предыдущего. Первое слово называет учитель. Слова не должны повторяться.

Например, берется слово pencil. Нужно составить цепочку, отталкиваясь от этого слова:

Pencil – letter – river – room – map – pen – night – table – evening – girl – lamp – picture – every – yard – drum – many – yes – shelf – flag – green …

Выигрывает тот, кто напишет наиболее длинную цепочку слов за одинаковое время (3-5 минут).

Вариант игры. Соревнование ведется на скорость. Победителем считается тот, кто быстрее других напишет цепочку из 10-25-50 слов.

  1. Написание слов на каждую букву данного слова.

Учитель называет (можно написать на доске) слово. Играющие придумывают по одному слову  на каждую букву данного слова.

Пример: father

Flag, apple, table, hand, eight, room.

Можно усложнить игру, поставив условие написать по 5 слов на каждую букву данного слова.

Например: hand

he, hat, help, house, horse.

an, apple, after, at, ask

name, near, nice, night, note-book

drum, desk, door, dress, dog.

  1. Слова на одну букву.

Играющим предлагается написать как можно больше слов, начинающихся с одной и той же буквы.

Например:

Ten, tree, tie, table, tram, two, twenty, etc.

Cap, car, cat, cry, can, cake, chair, camp.

По истечении заранее намеченного срока (3-5 минут) запись слов прекращается. Участник игры, у которого записано наибольшее количество слов, читает вслух свои слова. Выигрывает тот, у кого остается больше не вычеркнутых слов.

Вариант игры. Написание односложных слов на скорость.

Победителем в этой игре будет тот, кто быстрее других за установленное время    (2-5минут) напишет наибольшее количество односложных слов, начинающихся с одной и той же буквы.

Пример: cap, car etc.

  1. «Кто быстрее?». (Игра-матч)

Участники игры делятся на две группы. Члены каждой группы должны написать слова на какую-либо тему, например: школа. Группа, записавшая наибольшее количество слов выигрывает. Пример: school.

Pencil, pen, desk, bag, map, note-book, book, blackboard …

  1. «Буква к букве».

Один из играющих начинает игру, написав любую букву на листе бумаги. Второй играющий прибавляет к этой букве еще одну и т.д. прибавлять буквы можно как с левой стороны, так и справой. Можно вставлять буквы между написанными буквами (для этого необходимо оставлять между буквами большие расстояния).

Цель игры – составить слово, затем прочитать его и перевести. За время игры составляется несколько слов.

Играющему засчитывается столько очков, сколько букв в слове, которое он закончит. Выигрывает тот, кто раньше других наберет число очков, обусловленное перед началом игры.

  1. «Пропущенные буквы».

Играющие вставляют в слова пропущенные буквы. Выигрывает написавший наибольшее количество правильных слов. Можно брать целые предложения.

Например, учитель пишет новогоднее пожелание: A happy New Year to you, children!,  пропустив в составляющих его словах несколько букв. Участники игры должны дописать недостающие буквы.

Можно подобрать ряд слов, в которых совпадают первые и последние буквы. В этом случае слова удобно писать одно под другим.

S

t

S

t

S

t

S

t

S

t

S

t

(shirt, skirt, start, short, sweet, sport)

  1. «Допишите букву».

Дано слово без начальной или конечной буквы. Задача – дописать букву, чтобы получилось слово.

Вариант игры. Можно составить ряд слов с одинаковыми буквами, кроме начальных. Слова пишутся один под другим.

e

a

r

e

a

r

e

a

r

e

a

r

e

a

r

e

a

r

(near, bear, hear, year, wear, dear)

  1. «Сквозные буквы».

Задача – написать слова по заданной сквозной букве. Играющие договариваются, какую букву считать сквозной. Потом каждый пишет одно под другим слова, четырех или пяти букв в зависимости от условия.

Пример: сквозная буква a. Задание: написать слова состоящие из трех букв.

Cap, car, cat, can, map, bag, bad …

Пример сквозные буквы oo. Задание: написать слова из четырех букв.

Door, room, book, good, look, moon …

Пример: сквозная буква o. Задание: составить слова из пяти букв.

Floor, clock, spoon, about, short, brown …

Слова пишутся одно под другим.

о

о

о

о

о

о

о

о

о

о

о

о

о

о

о

о

о

о

о

о

Сквозные буквы могут быть даны и по диагонали. Они также могут составить смысловое слово.

r

r

r

r

(rose, drum, fork, star)

t

t

t

t

t

(table, stone, watch, plate, short)

p

u

p

i

l

(place, bugle, puppy, chair, stool)

n

e

v

e

r

(money, dress, river, shelf, horse)

s

t

t

e

a

e

r

t

t

h

(shirt, three, apple, right, teach)

d

r

e

s

s

(bread, river, table, grass, chess)

p

e

l

c

a

l

c

p

e

(plate, place, class, clock, piece)

t

e

h

s

e

h

s

t

e

(there, whose, chess, those, table)

«Сквозные буквы» начальные или конечные. Играющим предлагается написать слова по данным начальным или конечным буквам.

Пример: начальные буквы m, f

Many, must, meet, moon …

Four, five, flag, from, flat …

Конечные буквы k, e

Book, look, Nick, Dick, park …

Plate, Kate, five …

  1. «Окошечки» – простейшие кроссворды.

b

e

l

t

i

r

r

a

d

r

u

m

  1. Один из учащихся называет любое слово, состоящее из определенного количества букв, например четырех. Играющие должны заполнить словами остальные три ряда клеток.

На основе данных игр учащиеся могут сами составлять задачи с помощью учебника английского языка.

Игры за столом.

  1. Цифровое лото

Цифровое лото способствует повторению и усвоению числительных. Составить цифровое лото должен учитель, оформить его красочно и аккуратно сможет любой учащийся. Лото состоит из карт и фишек. Фишек должно быть столько, сколько чисел на картах. Лото нужно составить таким образом, чтобы на каждого ученика приходилось по одной карте. Цифры (числа) на картах должны быть разными.

Игра заключается в следующем: у каждого учащегося имеется карта. У учителя или ведущего – фишки с цифрами. Ведущий называет цифру по-английски, играющий, если у него есть на карте названная цифра, закрывает ее листочком бумаги или картоном. Выигрывает тот, кто быстро и правильно закроет все цифры.

Вариант игры. Ведущий показывает фишку с цифрой. Если у играющего есть такая цифра на карте, он называет ее и получает фишку. Если играющий неправильно назвал цифру, он не получает фишку. Для 5 класса можно сделать лото на повторение числительных от 1 до 30. Для 6 – 7 классов лото составляется из крупных чисел (от 1 до 100 и от 100 до 1000).

Примерные карты для лото:

а) Числа до 30 (для 5 класса)

Карта и фишки

10

7

24

1

15

30

б) Числа от 1 до 100 (для 6 класса). Фишки делаются по тому же образцу.

Карта и фишки

20

44

13

77

55

в) Числа от 100 до 1000 (для 7 класса).

Карта и фишки

100

150

210

370

420

2.Счетное лото.

Игра способствует усвоению устного счета на английском языке. На фишках написаны числа, которые складываются и вычитаются, на картинках – результат сложения и вычитания.

Ведущий, показывая учащимся фишку, называет числа, которые складываются или вычитаются. Играющие должны найти на своей карте число, являющееся результатом указанного арифметического действия, и назвать это число по-английски. Если учащийся правильно назвал его, он получает фишку. Выигрывает тот, кто первым закроет все числа, имеющиеся на его карте.

Можно провести эту игру без показа фишек. Учащиеся должны складывать и вычитать числа, которые учитель произносит вслух, а затем находить у себя результат сложения и вычитания. За правильный ответ играющий получает фишку.

Счетное лото, также как и цифровое лото, можно составить для любого класса. В 5 классе арифметическое действие сложения и вычитания производится в пределах от 1 до 30. Учитывая, что учащимся еще трудно справляться с подобными заданиями, на картах нужно располагать не более четырех чисел (резyльтат сложения и вычитания).

Числа на картах не должны повторяться – в противном случае несколько учащихся претендовали бы на одну фишку одновременно.

Примерные карта и фишки

15

7

23

10

Для учащихся 6 – 7 классов и старше можно составить счетное лото на все 4 арифметических действия (сложение, вычитание, деление и умножение) в пределах от 1 до 100.

3.Лото в картинках

Смешанное лото для 5 класса. Цель лото – усвоение учащимися английского алфавита и слов, имеющихся в учебнике для 5 класса. Лото состоит из карт и фишек. На картах помещены фонетические значки, обозначающие названия букв, и изображения предметов, людей и животных. На фишках – буквы или буквосочетания, соответствующие фонетическим значкам на картах, а также изображения предметов, людей и животных, подобные тем, которые помещены на картах. Достаточный материал для создания такого лото имеется уже во второй четверти, так как к этому времени учащиеся знают много букв, буквосочетаний, несколько имен и имеют определенный лексический запас. Учитель по своему усмотрению может комбинировать слова и буквы при создании такого лото.

Принцип игры следующий. Ведущий показывает фишку с нарисованным предметом или буквой и спрашивает: What is this? Who has this picture (letter)? What do you see in the picture?

Например: учитель показывает фишку с нарисованным яблоком и спрашивает: Who has this picture? What is this? Учащийся смотрит на карту и, если у него есть такая картинка, отвечает: I have this picture. This is an apple.

Учитель показывает букву, например Aa, и спрашивает: Who has this letter? Ученик, у которого есть фонетическое изображение названия этой буквы, отвечает:   I have this letter. This letter is [e Ι] (Aa).

Это лото способствует также усвоению учащимися структуры английского предложения.

Вариант этого лото. На картинках помещены картинки, буквы и буквосочетания. На фишках – названия изображенных на картах предметов, людей и животных и фонетические значки.

Лото в картинках для 6 класса. Можно составить лото на повторение существительных по темам (Одежда, Посуда, Мебель, Школьные предметы, Транспорт и т.д.), на больших картах (на каждой карте по 6 – 8 картинок) изображены предметы, относящиеся к той или иной теме. На фишке изображен 1предмет.

Примерные карта и фишки.

[a]

Играют в эту игру так. Ведущим является учитель. Он показывает фишку и спрашивает: What do you see? Например, учитель показывает фишку с нарисованной коровой. Играющий, у которого есть на карте корова, отвечает: I see a cow.если ученик правильно называет картинку, он получает фишку, если ошибается – фишка остается у учителя. Выигрывает тот, кто назовет все слова правильно.

Можно спрашивать слова и без показа картинки.

Вопрос: Who has an apple?

Ответ: I have an apple.

При составлении лото необходимо учитывать пройденные на уроках слова. Лото должно строиться в основном на изученных словах.

Тематическая группировка предметов не обязательна.

4.Глагольное лото.

Глагольное лото может быть нескольких видов.

а)Лото правильных глаголов.

На картах написаны глаголы на английском языке, на фишках – на русском. Можно сделать наоборот: на картах написать глаголы по-русски, а на фишках по-английски.

Карта и фишки.

to live

to want

to play

To cry

to skate

to sky

Игра проводится так. Учитель называет по-русски, например, глагол играть. Учащийся должен на его карте, правильно прочитать по-английски в неопределенной форме и назвать тот же глагол в прошедшем времени. Цель этого лото – повторить глаголы и правильно читать суффикс глаголов в прошедшем времени –ed, что представляет известную трудность для учащихся 6 и даже 7 классов.

б) Лото неправильных глаголов.

На фишках – глаголы в инфинитиве.

На картах – глаголы в прошедшем времени.

Карта и фишки.

came

wrote

read

went

said

ran

Ведущий называет глагол в инфинитиве. Играющий должен найти у себя этот же глагол в прошедшем времени и правильно его произнести. Учащийся получает фишку при том условии, если прочитает глагол правильно.

в) Глагольное лото в картинках.

На картинках изображено несколько картинок, обозначающих какие-либо действия человека, например: катание на коньках, игру в шахматы, чтение книги и т.д

На фишке – одна картинка.

Учитель показывает: What is the boy doing? What is he doing? Учащийся находит такую же картинку у себя на карте и отвечает:  The boy is skating/ He is skating. При правильном ответе он получает фишку.

  1. 5.Лото “Прилагательные”.
  2. Оно строится по принципу предыдущих лото карты и фишки. Хорошо, если слова будут сгруппированы по значению: названия цветов, величин, свойств предметов и т.п.

Карта и фишки

green

white

Black

red

brown

blue

6.Лото «Антонимы».

Это лото, так же как и все описанные, состоит из карт и фишек. На картах пишутся слова на английском языке, относящиеся к различным частям речи. На фишках – слова, являющиеся антонимами этих слов.

При составлении карт следует учесть, что слова лучше сгруппировать по частям речи (глаголы, существительные, прилагательные, предлоги и т.д.).

Играют в лото так: ведущий берет фишку и задает вопрос играющим: Who has antonym of the word right? И т.д.

Играющие смотрят на карты, и тот, у кого есть слово, являющееся антонимом названного, отвечает: I have (the antonym of the word right. It is left).

Если играющий отвечает правильно, он получает фишку и закрывает ею слово на карте, если нет – фишка остается у ведущего. Выигрывает тот, кто первый закроет всю карту.

7.Лото «Предложение» (Фразеологическое лото).

Предварительно учитель проводит работу по изучению выбранных предложений. Затем делаются карты и фишки.

Карта и фишки.

It is cold.

We are at the English lesson.

I saw her last week.

She gets up at 7 o’clock.

We have dinner in the garden.

They like to skate in winter.

Холодно.

Игра заключается в следующем.

Ведущий читает предложение на русском языке, играющий должен сказать его по-английски. За правильный перевод играющему дается фишка. Выигрывает тот, кто закроет наибольшее количество клеток на карте.

  1. At the party.

Игра на запоминание. Работа в группе.

Цель: практиковать в речи порядок слов в вопросительном предложении, фразы Look/Look like.

Ход игры: 1. Скажите ребятам, что будете показывать картинку в течении 2-3 минут. А затем зададите по ней вопросы. Выиграет пара учащихся, давшая больше правильных ответов. Разделите класс на пары и задавайте вопросы, попросите одного ученика фиксировать ответы на доске. Покажите картинку снова и проверьте, чьи ответы правильнее.

Questions:

  1. How many children are there?
  2. What has Julian got in his hand?
  3. Does Linda look happy?
  4. How many people have got earrings?
  5. Can Jane play guitar?
  6. How many pictures are there on the wall?
  7. What has Sue got in her hand?
  8. Does Will look smart?
  9. How many people have got a moustache?
  10. Is Tom young or old?
  11. What has Simon got in his hand?
  12. How many balloons are there?
  13. Can Ellen sign?
  14. What has Tom got in his hand?
  15. How many bottles are there on the table?
  16. What has Ken got in his mouth?
  17. What has Mary got in her hand?
  18. Does Tom look like Ben?
  19. How many people have got long hair?
  20. Does Emma wear glasses?

Игры на внимание

  1. «Смотрите внимательно».

Дается рисунок, изучив который, надо назвать определенное количество предметов, изображенных на нем, начинающихся с заданной буквы.

Например, ребята задумывают букву h и уславливаются найти 10 слов, начинающихся с этой буквы. Внимательно рассмотрев предметы на картинке, они называют слова. Для того чтобы справиться с этой задачей, играющим приходится иногда заглядывать в словари. Победителем становится тот, кто правильно назовет по-английски 10 предметов.

  1. «Запомни».

На стол кладется несколько предметов, английские названия которых  хорошо известны учащимся (это условие обязательно).

Например: ручка, тетрадь, книга, карандаш, чернильница, резинка, линейка, бумага, газета, коробка, пенал, карта и т.д..

На запоминание предметов отводится 1 – 2 минуты. Затем предметы закрываются, а играющим предлагается перечислить по-английски названия предметов, лежащих на столе.

Выигрывает тот, кто правильно назовет большее количество предметов.

Игру можно усложнить, дав задание назвать не только сам предмет, но и его цвет.

  1. «Do they sing?».

Учитель задает классу вопросы типа:

Do birds sing?

Do  girls sing?

Do boys  sing?

Does Ivanov sing?

Ученики отвечают с места:

Yes, they do.

Yes, they do.

Yes, they do.

Yes, he does.

Время от времени учитель вставляет в вопрос названия предметов:

Do books sing?

Тот, кто ошибся и отвечает:

Yes, they do,

«платит фант». Он должен продекламировать стихотворение на английском языке.

Подвижные игры

  1. Название слов на заданную тему.

Игра заключается в следующем. Участники становятся в круг в центре его – ведущий с мячом в руках (эту игру проводят и без мяча). Несколько раз он говорит: things, clothers, dishes. Можно брать другие темы, чередуя их: towns, names, colours, dishes, fruits, countries и другие, но не более трех. После того как ведущий повторит несколько раз темы, он останавливается против одного из игроков и называет любую из трех тем, бросая ему мяч. До того как ведущий сосчитает до пяти (one, two, three, four, five) играющий должен назвать город, имя или страну в зависимости от того, какая тема названа. Тот, кто не сумеет ответить в течение этого времени или даст неверный ответ, сменяет ведущего.

Игра строится на знакомой лексике с добавлением нескольких новых слов, которые заранее повторяются посредством игры «Лото». Карты лото подбираются по темам.

Кроме того, на занятиях кружка можно напомнить учащимся: английские имена, названия городов, название стран. Названия выбранных тем нужно несколько раз повторить перед началом игры, чтобы играющие смогли продумать ответы.

Эту же игру можно провести за столом. Две команды садятся по обе стороны стола. Кто-либо из ведущей команды посылает шарик соперникам и называет одну из тем. Получивший шарик должен правильно назвать слова на данную тему. Если играющий ошибается, он выбывает из игры, а шарик посылает та же команда. Если получивший шарик даст правильный ответ, то он в свою очередь посылает шарик и называет тему. Выигрывает команда, у которой остается больше участников.

Можно провести эту игру с фантами. Выбывающий из игры платит фант (резинку, карандаш). Последний возвращается владельцу после того, как им будет правильно прочтено наизусть стихотворение или спета песня на английском языке.

  1. «Вызов соседа».

Эта игра всегда вызывает оживление у учащихся. Она заключается в следующем. По кругу ставятся стулья. Часть играющих садится на стулья, другие стоят за спинкой стула. Один стул остается незанятым. Выбирается тема, например названия цветов на английском языке: black, white, red, green, yellow, brown, grey.

Каждый из сидящих, берет себе название цвета. Стоящий за свободным стулом называет любой из названных цветов. Сидящий, выбравший этот цвет, бежит на свободное место. Стоящий за его стулом должен удержать его руками при вызове. Если ему это не удается, он остается без пары и, становясь ведущим, вызывает следующего.

  1. Отгадывание движений.

Учитель показывает какое-нибудь движение и спрашивает: What am I doing?

Учащиеся отвечают: You are reading. You are sitting. You are writing. You are washing.учащиеся могут составлять целые предложения: you are reading a book (a newspaper). You are writing on the blackboard.

Игру можно сделать более интересной, разыграв целую пантомиму. Для этого нужно предварительно подготовить двух-трех учеников так, чтобы другие об этом не знали. Учащиеся могут составить целый рассказ, например: “День школьника”.

Мальчик или девочка спит, встает, умывается, одевается, идет в школу, учится (пишет, читает), возвращается из школы, умывается, обедает, делает уроки, играет в мяч, ложится спать. При составлении рассказа учитель помогает правильно написать слова или построить предложение.

  1. “Отгадай слово”.

На доске пишется ряд слов, например a rose, an apple, a map, a book.

Один из играющих выходит из команды. Ведущий вместе с другими учениками выбирает одно из написанных слов.

Ведущий из комнаты возвращается и спрашивает, стараясь отгадать: Is it a book? Is it a pen? И т.д. до тех пор, пока не отгадает.

Участники игры отвечают: No, it is not a book… Yes, it is a rose.

Если слово отгадано, уходит из комнаты тот, на кого пала отгадка.

Вариант игры. Загадывает слово ведущий, не выходя из класса. Участники игры по очереди задают ему вопросы.

Тема, на которую загадываются слова, выбирается заранее. Могут загадываться различные части речи: существительные, прилагательные, глаголы и т.д..

Если, например, загадывается один из глаголов, играющие задают следующие вопросы: Is it to stand? Is it to read? И т.д. если загадывается какой-нибудь предмет, могут задаваться следующие вопросы: Is it black? Is it dry? Is it a blackboard? И т.д.

  1. «Запрещенное слово».

Выбирается тема: названия месяцев, дней недели, цветов и т.д.

Играющие договариваются о том, что, например, April – запрещенное слово. Ведущий не соблюдая порядка, называет месяцы. Всякий раз, когда он произносит незапрещенное название месяца (December, May, July и т.д.), учащиеся хлопают в ладоши. При названии запрещенного месяца (April) играющие не должны хлопать. Если же кто-нибудь захлопает, он выбывает из игры и платит фант.

  1. “Слушай команду”.

Выполняются движения под команду на английском языке: Raise your hands! Up! To the sides! Forward! Down! Up! Sit down! Stand up! Stand still! Sit still! Turn to the left! Turn to the right! И т.д.

Ошибившийся платит фант и выходит из игры.

  1. «Не зевай».

Эта игра может иметь несколько вариантов.

Играющие садятся в кружок и уславливаются называть слова определенной темы: Цвета, Предметы школьной обстановки, Названия животных и т.п.

1-й вариант. Играющий произносит слово, бросая другому играющему платок или мяч. Тот ловит платок, одновременно называя слово, объединенное той же темой.

Например:

1-й (бросая платок второму): The dog!

2-й (ловит платок и бросает его 3-ему): The cat. И т.д.

2-й вариант. Бросающий платок начинает предложение, ловящий заканчивает его.

1-й: The flower is …

2-й: blue.

3-й: Tim is …

4-й: a cat.

5-й: I stand at …

6-й: the desk.

  1. “Please”.

Ведущий подает команды, прибавляя слово please. Играющие должны выполнять команду только в том случае, если к ней прибавлено слово please. Кто ошибется и выполнит команду без слова please, выходит из игры. Например, ведущий говорит сначала медленно, потом быстрее: Stand up, please! Raise your hands, please! Sit down! (тот, кто сел, выбывает из игры.) Sit down, please! Open your books, please! И т.д.

Коммуникативные игры

  1. Mary’s story.

Вид деятельности: чтение, говорение. Индивидуальная и парная работа.

Цель: практиковать прошедшие времена.

Задание: прочесть текст по типу чтобы использовать информацию в общении и найти различия в информации.

Подготовка: сделать копии текстов для каждой пары учащихся.

Проведение игры.

  1. Познакомьте учащихся с героями истории – они снова в школе, они женаты 10 лет. Учащиеся будут читать о том, как они познакомились.
  2. Разделите учащихся на 2 группы, которые будут читать о случае из прошлого Джеки и Мэри. У них обоих плохая память, они забыли некоторые детали их встречи и спорят об этом.
  3. Предъявите учащимся следующие вопросы для обсуждения:
  1. Were they good friends at school?
  2. Where did they talk to each other?
  3. Did they notice each other at football matchers?
  4. What did Jack order to eat?
  5. Who paid for the bill? Why?
  6. Who was more interested in their talk?
  7. What happened on the way home?
  1. Посадите учеников из разных групп вместе и начинайте работу над текстом:

Mary’s story.

I first noticed Jack at school when he was in a football team. He was a good goalkeeper and I always stood behind the goal when he played but I don’t think he knew I was there – he was too interested in the game! I fell in love with him the first time I saw him playing!

One day, we all went to Pizza Hut after the match and I was in front of him in the queue. I was very hungry so I ordered two portions of fried potatoes. Then, as I was looking in my purse, I realized that I didn’t have any money! I felt really embarrassed and asked the assistant to cancel the order. Then I heard a voice behind me saying “Don’t worry. I’ll pay for you”. I turned around and looked into his healthy, handsome face. I knew immediately that he was the man I wanted to marry. He said “You can give me my money back next week at the match”! we had a nice talk for a couple of minutes and we arranged to see each other at the match the next week. It was raining really hard outside, and he asked me if I wanted to go to his house until the rain stopped. I decided not to go because we didn’t know each other. Then he suddenly kissed me in the rain. It was so romantic! I ran home and told my mother everything. She smiled and asked if she should buy a new dress for the big day!

  1. Ranking.

Предложите учащимся 6 тематически связанных существительных и 5 прилагательных, которые передают их возможные качества. Например, к к существительным по теме «Пища» подобраны прилагательные «вкусный», «сладкий», «полезный» и т.д. Учащимся предъявляется таблица, в которой каждый участник игры делает свои отметки. Затем проводится обсуждение результатов.

Food

Delicious

Cheap

Healthy

Essential for life

Easy to  cook

Fizzy drink

Pasta (spaghetty with source)

Hot dog

  1. Find someone who …

Вид деятельности: устная практика всего класса.

Цель: научить употреблять в речи вопросы в Present Simple: Do you?.., краткие ответы: Yes, I do. / No, I don’t; задавать специальные вопросы (Why-?).

Здание: опросить как можно большее количество людей с целью получения информации, заданной на карточке.

Подготовка: подготовить карточки с заданиями для учащихся. Перестроить аудиторию в форме буквы П для более эффективной коммуникации.

Проведение игры.

  1.   Раздайте карточки с заданиями.
  2. Дайте время для изучения задания (2 мин.).
  3. Объясните правила: если учащиеся, задавая вопрос, получают отвео «да», они продолжают расспрос. Затем они записывают имя собеседника и полученную информацию. если же они получают ответ «нет», они также продолжают расспрос до тех пор, пока не получат положительный ответ. Записав полученную информацию, они находят другого собеседника. Их цель – пообщаться как можно с большим количеством друзей. Затем проведите анализ: кто чаще всех упоминается в записях; чьи ответы содержали интересные факты и т.д. Учащиеся могут получить домашнее задание: написать несколько предложений о том, что узнали друг о друге.

Find someone…

  1. Who thinks he’s/she’s a good cook. (Find out his/her favorite dish).
  2. Who watches satellite TV. (Find out his/her favourite programme).
  3. Who goes to any club or society. (Find out what sort of club or society it is).
  4. Who speaks more than one foreign languages. (Find out what they are).
  5. Who collects something as a hobby. (Find out what).
  6. Who likes reading books. (Find out his/her favourite book).
  7. Who reads a newspaper or magazine regularly. (Find out which one).
  8. Who has a relative who lives abroad. (Find out in which country).
  9. Who goes in for sport. (Find out which one).
  10. Who remembers his/her dreams. (Find out what dream it is).
  11. Who knows a famous singer. (Find out who it is).
  12. Who usually goes to bed early/late. (Find out what time).
  13. Who is afraid of dogs. (Find out why).
  14. Who sends a lot of e-mails. (Find out who he/she sends them to).

ИГРЫ ПО ТЕМАМ.

Тема: “Colours”

Rainbow

У каждого ученика на парте цветные карандаши (фломастеры).

Учитель излагает условие игры: Дети, вы, наверное, замечали, что после дождя, когда выходит из-за туч солнышко, появляется разноцветная радуга. Давайте мы тоже нарисуем такую радугу. Но есть одно условие: вы рисуете цвета радуги в таком порядке, как я сейчас скажу на английском языке. Начинаем с нижней дуги:

blue

red

yellow

orange

green

brown

Guess, What colour is it?

На доске – разноцветные бумажные флажки. Один из учеников выходит к доске, указывая на определенный цвет. Другой ученик стоит в это время спиной к доске.

После указания цвета первым учеником второй ученик поворачивается и старается угадать цвет:

Pupil 2: Is it green?

Pupil 1: No, it is not.

Pupil 2: Is it red?

Pupil 1: Yes, it is.

The Forest of All Colours

Задание: нарисовать летний лес.

– What colour are the trees?

– What colour is the sky?

Snowball

Учитель обращает внимание детей на то, что весной и летом расцветают разнообразные цветы.

Teacher: What colours are the flowers in summer?

Pupil: They are red, green, yellow, white...

Потом ученики говорят один за другим:

Pupil 1: The flowers are red.

Pupil 2: The flowers are red and white.

Pupil 1: The flowers are red, white, blue.

Pupil 2: The flowers are red, white, blue, dark blue.

Guess the Colour

Учитель закрывает ладонью глаза и говорит: “Who can guess what colour my eyes are?”

Decorate the Fir-Tree

Из картона вырезаем елку с кармашками. Отдельно приготовим плоские кружочки разного цвета.

Задание: украсить елку к празднику.

Tell, What Can Be Red (White)...?

Учитель говорит ученикам, что нас окружает множество предметов различных цветов. Есть предметы, которые бывают только одного цвета, а есть предметы разных цветов.

Teacher: Tell me, what can be red?

Pupil 1: Berries can be red.

Pupil 2: Cheeks can be red.

Игра с использованием карточек по цветам

На каждой парте лежат карточки разных цветов. Учитель называет цвет, ученик поднимает карточку этого цвета.

The Flower of Seven Colours

Учитель называет определенный цвет, ученики рисуют лепесток этого цвета. Должен получиться цветок с семью лепестками разного цвета.

A Field of Flowers

Для этой игры необходимо иметь: по бокам – небольшой барьерчик в виде забора, окрашенный в серый цвет. Это – клумба. На столе учителя – разноцветные цветы.

Задание: посадить цветы в клумбу (при этом учитель говорит каждому ученику, цветок какого цвета необходимо "посадить").

Тема: “Animals”

At the Zoo

На столе учителя – небольшое замкнутое заграждение в виде круга. Учитель с сожалением говорит, что почему-то все звери разбежались.

Задание: помочь работникам зоопарка собрать зверей.

Teacher: Let’s help them gather the animals!

Каждый ученик берет по игрушке и, называя животное, ставит ее в имитированный зоопарк.

Guess What the Animal is?

Класс делится на две команды. Каждая команда загадывает животное, а другая отгадывает и наоборот.

– Is it a tiger?

– No, it is not.

– Is it a squirrel?

– No, it is not.

Guess

Учащийся загадывает животное и описывает его. Другой ученик должен по описанию догадаться, о каком животном идет речь.

Тема: “Parts of the Body”

Whose Tail is this?

Заготовить карточки с изображением частей тела разных животных.

Задание: помочь разобраться животным, где их части тела. Можно сделать следующее вступление: “Ребята, у наших зверюшек большая беда – злая колдунья отобрала у них то, без чего они не могут летать, прыгать, видеть, слышать. Давайте поможем им найти свои “запчасти”.

Teacher: Whose tail is this?

Pupil: It is a pig’s tail.

Teacher: Whose ears are these?

Pupil: These are hare’s ears.

Wake up!

На столе “спит” заяц. Его нужно “разбудить”. Для этого – дотронуться до частей его тела и назвать их.

Teacher: Смотрите, ребята, как крепко спит наш зайка! Давайте его разбудим! Кто хочет расшевелить нашего зайку? Touch the head! Touch the nose!

Тема: “Food”

Robin Wants to Eat

Робин-Бобин очень голоден. Он хочет есть. На доске – плакат, на котором Робину в рот летит все подряд: тарелки, ложки, столы, хлеб, мясо и т.д.

Задание: выбрать из этого “добра” все съестное и назвать на английском языке.

My Menu

На доске висит большой плакат (меню).

Задание: по образцу составить свое собственное меню. У кого выбор будет богаче – тот победил.

What is there in the Basket?

Учитель держит в руках корзину, наполненную овощами (или фруктами). Ребятам нужно догадаться, что находится в корзине.

Guess the Fruit

“За спиной учитель держит фрукт (ягоду) или картинку (макет) фрукта. Ребятам необходимо отгадать, что в руках учителя, задавая вопросы: “Is it sweet? Is it red? Is it big?”.

Тема: “Clothes”

My Clothes

Учащиеся вспоминают предметы своего гардероба и перечисляют их.

Кто больше назовет – тот победитель.

Dress the Doll!

Учащиеся делятся на две команды. Каждой команде необходимо одеть куклу. Ребята надевают по одному предмету одежды, вслух называя его. Победит та команда, которая быстрее полностью оденет свою куклу.

Choose the Right Clothes!

На столе учителя – разная одежда для кукол (можно использовать картинки).

Задание: выбрать ту одежду, которая соответствует времени года, названному учителем, и назвать ее.

Таким образом, игры положительно влияют на формирование познавательных интересов школьников, способствуют осознанному освоению иностранного языка. Они содействуют развитию таких качеств, как самостоятельность, инициативность; воспитанию чувства коллективизма. Учащиеся активно, увлеченно работают, помогают друг другу, внимательно слушают своих товарищей; учитель лишь управляет учебной деятельностью.

Список использованной литературы:

  1. Жуковская Р.И. Игра и её педагогическое значение. – М.:  Педагогика,  1975.
  2. Соловова Е.Н. Методика  обучения иностранным языкам. М.: Просвещение, 2002
  3. Басик Т.А. Добро пожаловать в мир английского языка. – Минск, 2002
  4. http://nsportal.ru/shkola/inostrannye-yazyki/angliiskiy-yazyk/library/2011/11/18/igry-na-urokakh-angliyskogo-yazyka-v
  5. Шоева Е.Ю. Занимательный английский для младших школьников // Английский язык, №11, 2008


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Использование игровых технологий на уроках английского языка в начальной школе.

Ролевые игры, игровые ситуации на уроках английского языка на начальной ступени обученияю...

Статья Игровая технология на уроках английского языка в начальной школе

Применение игровых  технологий на уроках английского языка в начальной школе...

Формирования УУД через игровые технологии на уроках английского языка в начальной школе в рамках ФГОС.

Одной из важнейших целей начального образования в соответствии с Федеральным государственным образовательным стандартом начального общего образования является формирование универсальных учебных действ...

Игровые приёмы на уроках английского языка в начальной школе.

В статье изложены основные принципы использования игровых приёмов на урока. приведены конкретные примеры игровых заданий....

Игровая деятельность на уроках английского языка в начальной школе

Одним из самых удачных приемов на уроке иностранного языка считается игра. Особенно на младшем школьном этапе, когда внимание 7-8 летних детей нужно уметь сконцентрировать и удерживать в течение всего...