Тема: Использование игровых технологий на уроках истории и обществознания
материал по истории (6 класс)

Голубева Галина Витальевна

Как повысить интерес учеников к предмету? Эта проблема волнует всех учителей. Изучение истории и обществознания, как и любой другой учебной дисциплины, сопряжено с немалыми трудностями. Они могут усугубляться, когда используются однообразные приемы и методы, и наоборот, изучение предмета может стать увлекательным, и даже радостным, если в этот процесс привносятся игра, состязательность и другие нетрадиционные формы подачи и проверки знаний.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Тема: Использование игровых технологий на уроках истории и обществознания

Как повысить интерес учеников к предмету? Эта проблема волнует всех учителей. Изучение истории и обществознания, как и любой другой учебной дисциплины, сопряжено с немалыми трудностями. Они могут усугубляться, когда используются однообразные приемы и методы, и наоборот, изучение предмета может стать увлекательным, и даже радостным, если в этот процесс привносятся игра, состязательность и другие нетрадиционные формы подачи и проверки знаний.

Основная задача учителя – оживить процесс обучения, активизировать познавательную деятельность учащихся, осуществить над ней и еѐ результатами эффективный, и в то же время ненавязчивый контроль, научить школьника работать самостоятельно, помочь ему освоить основные умения и навыки. Практика показывает, что использование в процессе обучения исторических задач, кроссвордов, тестов, викторин, игровых моментов повышает эффективность усвоения материала и интерес к учению, снимает психологическое напряжение.

Особенно это может быть актуально на «Неделе Истории», где учащимся предлагается разнообразие игровых элементов. Так же проверка домашнего задания при помощи кроссворда или ребусов, тестов.

Цель работы: Повышение мотивации учащихся на уроках истории и обществознания с применением игровых технологий в обучении.

Чтобы достичь цели были поставлены задачи:

  • позволить в увлекательной форме запомнить сложные для усвоения термины, названия, имена;

  • развивать гибкость мышления, оперативность памяти, обобщать знания учащихся;

  • позволить осуществить связь времен - прошлой и настоящей эпохи;
  • развивать логическое мышление;

  • развивать историческое воображение, способствовать творческому применению полученных знаний и обретенных умений.

Я с интересом изучаю игры, применяю их в своей работе.

На мой взгляд, тема очень актуальна. Посмотрим на учащихся сегодня:

– низкая мотивация учения;

– нет активности обучения;

– нет потребности, усваивать знания и умения.

Игровые технологии способствуют повышению мотивации учащихся на уроках истории и обществознания. Игра порождает радость и бодрость, воодушевляет, обогащает впечатлениями, помогает педагогу избежать назойливой назидательности, создает атмосферу дружелюбия. Игра должна

пополнять знания, быть средством всестороннего развития ребенка, его способностей, вызывать положительные эмоции, наполнять процесс познания интересным содержанием. Игра наряду с трудом и учением – один из основных видов деятельности человека.

Игру как метод обучения использовали с древности. Игра – специальный вид деятельности, свойственный человеку на всех этапах его жизненного пути.

  • современной школе, делающей ставку на интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

  • в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

  • как элемент (иногда весьма существенный) более обширной технологии;

  • в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

как технология внеклассной работы (КТД и др.)

Дидактическая  игра   может   быть   проведена   как   повторительно-

обобщающий итоговый урок, неделя истории ОУ, олимпиады, внеклассные мероприятия. Игру можно разбить на несколько этапов:

  1. Игровой замысел – выражен в названии игры (заложен в дидактической задаче, которую надо решить в учебном процессе), придает игре познавательный характер, предъявляет участникам игры требования в отношении знаний.

  1. правила – порядок действия и поведение учащегося в процессе игры. Правила игры воспитывают умения управлять своим поведением. Правила разрабатываются с учетом цели урока и индивидуальных особенностей учащихся.

  1. Игровые действия – регламентируются правилами игры, дают возможность учащимся проявлять свои способности, применить имеющиеся знания и умения, навыки для достижения целей игры. Преподаватель направляет игру в нужное русло, следит за правилами игры. Также в игру вводятся дополнительные люди: жюри, зрители.

  1. Познавательное содержание – заключается в условии тех ЗУН, которые применяются при решении учебной программы, поставленной игрой.

  1. Оборудование – средства наглядности, атрибуты игры, современные технологии, раздаточный, контролирующий, обучающий материал.

  1.  Результат – финал игры, выступает в форме решения поставленной задачи. Итогом является для учащегося – моральное и умственное удовлетворение; для преподавателя – результат игры является показателем уровня достижений учащихся, или в усвоении знаний и их применений.

Ролевая игра—это форма организации учебной деятельности, при которой каждый ученик выступает в роли участника событий прошлого. История -- специфическая наука, ее содержание нельзя пронаблюдать, невозможно стать участником событий, которые давно прошли.

Цели:

  1. Изучить, повторить, закрепить или обобщить материал.

  1. Проверить степень овладения теми или иными общеучебными или специальными умениями и навыками.

  1. Формировать коммуникативные навыки путем работы в группах.

  1. Способствовать раскрытию творческих способностей учащихся, дать возможность проявить себя каждому.

Положительный эффект:

  1. В процессе подготовки и в ходе самой игры углубляются исторические знания учащихся, расширяется круг источников постижения истории.

  1. Приобретаемые знания становятся личностно-значимыми, эмоционально-окрашенными, так как ученик побывал в роли участника событий прошлого.

  1. Игровая форма работы создает определенный настрой, который обостряет мыслительную деятельность учащихся.

  1. Создается атмосфера раскованности, свободы мышления, мнения ученика и учителя становятся равнозначными, так как сам учитель оказывается в роли зрителя.

  1. Коллективная работа помогает выработать чувства взаимопомощи, поддержки, лучше узнать друг друга, выявить лидеров в коллективе.

  1. Коллективная работа позволяет научить деловому общению, дать опыт публичных выступлений.

  1. Ролевая игра дает возможность отличиться ученику, не обладающему хорошими знаниями, преодолеть ему внутреннюю боязнь замечаний учителя и товарищей по классу.

  1. Для учителя такие формы работы дают возможность накопить наглядный материал для последующих уроков.

Приемы, которые могут быть использованы в ходе ролевой игры:

  1. Персонификация – реально существовавшее лицо участвует в игре как помощник учителя, консультант, член жюри и др.

Примеры. Урок «Древневавилонское царство». Ученик–Хаммурапи – оценивает ситуации с позиций своих законов.

  1. Интервью – ученики задают вопросы представителю другой исторической эпохи.

Урок «Жизнь феодалов». Вопросы рыцарю: Сколько весили доспехи? Занимались ли обманом на турнирах? Что получал победитель?

  1. Исторический документ. Узнай автора. О каком событии идет речь? Например, «Когда повадится волк к овцам, то перетаскает все стадо, если не убить его.» (Древляне о князе Игоре).

  1. Рассказ-защита (герб, город, памятник культуры и др.).

  1. Текст с ошибками или пропусками. Такие тексты составляются так, чтобы можно было легко определить, о каком именно событии идет речь. Ошибки здесь могут быть в значимых явлениях, хорошо известных, а так же неточности, касающиеся мелких фактов. Это задание проверяет не только память, но и внимание. Использую тексты из книги И. А.Федорчук «Интеллектуальные игры для школьников. История». Если не все ошибки будут найдены, наиболее сильный ученик в роли персонажа эпохи, может обратиться к обучающимся с вопросами, пожеланиями.

  1. Кроссворды, загадки-рифмовки, кричалки и т.д.  

Пример: Традиционной в 9 классе стала ролевая игра по обществознанию «Выборы». Группы создают виртуальные «партии», разрабатывают основные положения программы и пути реализации ее, готовят выступления на тему «Политика партии в области образования», изучают предвыборные технологии. В ходе игры происходит политический брэйн-ринг между лидерами партий, встреча с избирателями, дебаты и, наконец, выборы.

  1. Игра - это мощный стимул в обучении, это разнообразная и сильная мотивация. В игре активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание, запоминание, интерес, восприятие, мышление.

  1. Игра эмоциональна по своей природе и потому способна даже самую сухую информацию оживить и сделать яркой, запоминающейся.

  1. В игре возможно вовлечение каждого ученика в активную работу, это форма, которая противостоит пассивному слушанию или чтению. В процессе игры интеллектуально пассивный ребѐнок способен выполнять такой объѐм работы, какой ему совершенно недоступен в обычной учебной ситуации.

Игра создаѐт особые условия, при которых может развиваться творчество. Суть этих условий заключается в общении "на равных", где исчезает робость, возникает ощущение - "я тоже могу", т.е. в игре происходит внутреннее раскрепощение. Для обучения важно, что игра является классическим способом обучения действием. В игре органично заложена познавательная задача. В игре ребѐнок может осуществлять самостоятельный поиск знаний .

Сценарий  Исторической Игры «Счастливый случай», посвященной 1155-летию Российской государственности . февраль 2017г. (Неделя Истории)

 Задачи.

  1. Расширить и углубить исторические  знания по периоду» Русь Древняя», « Московская  Русь», историю российской государственности.
  2. Воспитание патриотизма и любви к родине.
  3. Вызвать интерес к историческому прошлому своей страны.

 Ход игры.

  1. Встреча команд.
  2. Представление жюри.
  3. Знакомство с игроками.
  4. Название команд.
  5. Правила игры.

  1. Встреча команд. Представление: название, девиз, эмблема.
  2. Представление Жюри.
  3. Правила игры:

Игра состоит из 4-х геймов:

1. «Неизвестные города»  

3.Черный ящик. Конкурс капитанов.

4.Символы России.

 Девиз игры  «Лишь тот достоин уваженья, кто чтит историю свою!» (Слайд)

Учитель. Наша игра посвящена 1155–летию Российской государственности. Мы перенесемся в далекое прошлое нашей страны.

В 862году произошло важное событие – «призвание варягов на Русь. »Славянские и угрофинские племена ради прекращения междуусобиц призвали на помощь « человека со стороны». Таким приглашенным со стороны правителем стал князь Рюрик, положивший начало первой русской династии, правившей страной более 7 веков. Традиционно 862 год считается датой зарождения российской государственности, точкой отсчета отечественной истории. Это путешествие  в Древнерусское  государство и Московскую Русь мы совершим, используя наше воображение и знания, полученные на уроках.

Внимание на экран. Так начиналась история государственности на Руси. Прензентация «Приход Рюрика на Русь»

1 гейм. вопросы  «Неизвестные города»  ( За правильный ответ -1 балл).

  1. Город возник в землях полян .( Киев).
  2. В этом городе крестилась Ольга. ( Константинополь).
  3.  Город мог стать столицей Руси при Святославе. ( Переяславец).
  4. Город основан при Ярославе Мудром в землях эстов . (Юрьев).
  5. В городе находится Аскольдова могила. ( Киев).
  6. Этот город раскинулся по берегам реки. Две его части соединяет широкий деревянный мост. Бревенчатые мостовые. В центре- площадь, где находился Софийский Собор.( Новгород).
  7. Город, где принял крещение князь Владимир. ( Корсунь или Херсон).

 Подведение итога гейма 1.

 Гейм 2. Конкурс капитанов. « Черный ящик» ( береста,  лучина, лапти)

Цена вопроса -2 балла.

 Что находится в черном ящике:

  1. Этот предмет: может быть в рыболовной сети, нужен грибнику и ягоднику, используют туристы и охотники, сельские домохозяйки, он рассказал нам немало о жизни древнего Новгорода ( береста)
  2. Эта пара необходима была всей России: и во времена Древней Руси, и  России 19 и даже 20 века. О ней слагали пословицы: « Чай не ими щи хлебаем!»,  песни «Эх, мои, вы, липовые», « не учась и его не сплетешь», сказки, например, « Пузырь, соломинка и…». ( лапти)
  3. Сказка о предмете, который лежит в ящике.

« Солнце в дом заглянет – разбудит кукушку на часах. Кукушка начнет куковать - разбудит кухонный ножик. Начнет ножик плясать – ее щипать. Она прыг в печку – огонь в пляс пойдет. Сковородку плясать позовет. Сковородка зазвенит – разбудит  тесто в квашне. Тесто на сковородку –шлеп и станет румяным блином». ( лучина)

 Подведение итога 2 гейма.

3 гейм.  «Символы России»

862 год традиционно считается точкой отсчета отечественной государственности. В прошлом году страна отметила 1155 годовщину Российской государственности. Каждое государство имеет собственную символику- герб, флаг, гимн. Именно эти признаки указывают на всех документах, печатях, эмблемах.

Вопросы командам:  В конвертах символы Р.Ф.

  1. Флаг. Рассказать историю данного символа, раскрасить флаг нужными цветами и в правильной последовательности. (Белый – откровенность и благородство, синий – честность, верность, целомудрие и безупречность, а красный – любовь, великодушие, смелость и мужество. По другим вариантам цвета символизируют Великую, Белую и Малую Русь. Существует ещё множество менее известных предположений, по одному из которых белый цвет символизирует свободу, синий – Богородицу, а красный – державу. Также считается, что такие цвета являются традиционными для всего славянского мира. Используется с 1991) 
  2. Герб.  Рассказать историю появления символа Российского государства, завершить изображение герба Р.Ф.  (Значение герба Основной элемент представляет собой двуглавого орла, который призван символизировать направленность России и на Запад, и на Восток, при этом подразумевается, что сама страна не является ни западом, ни востоком и сочетает в себе их лучшие качества. Расположенный посередине герба всадник на коне, убивающий змея, имеет довольно древнюю историю. Практически все древние князья на Руси использовали подобные изображения на своей символике. При этом подразумевалось, что сам всадник – это и есть князь. Лишь позже, уже во времена Петра Первого, было решено, что всадник – это Святой Георгий Победоносец.)

Итог 3 гейма.

  1.  Подведение общего итога игры. Награждение.

Список литературы:

  1. Борзова Л. П.. Игры на уроке истории. Методическое пособие для учителя / М.: Владос - Пресс, 2003. - 160 с.

  1. Макаренко А.С. Педагогическая поэма./ http://archive.1september.ru/gazeta/2000/52/2-1.htm

  1. Федорчук И.А. Интеллектуальные игры для школьников. История. Ярославль, 1998.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Использование игровых технологий на уроках истории и обществознания как один из способов мотивации учащихся.

Аннотация.  Статья посвящена тематике  использования игровых технологий на уроках истории и обществознания для развития мыслительной деятельности учащихся.  Предлагается разработка дело...

доклад на тему: Использование здоровьесберегающих технологий на уроках истории и обществознания

Доклад на тему" Использование здоровьесберегающих технологий на уроках истории и обществознания" предназначен для учителей истории и обществознания на заседании методического объединения...

Выступление к ШМО по теме: «Использование информационных технологий на уроках истории и обществознания»

Наш современный мир становится все более зависимым от информационных технологий, так как они все больше используются во всех сферах общественной жизни. Для миллионов людей компьютер превратился в прив...

Опыт использования игровых технологий на уроках истории и обществознания.

Как повысить интерес учеников к предмету? Эта проблема волнует всех учителей. Изучение истории и обществознания, как и любой другой учебной дисциплины, сопряжено с немалыми трудностями. Они могут усуг...

Методическая разработка Тема: «Использование кластер-технологии на уроках истории и обществознания»

Современная жизнь устанавливает свои приоритеты: не простое знание фактов, не умения, как таковые, а способность пользоваться приобретенным; не объем информации, а умение получать ее и моделировать; н...