Agile технологии, как способ повышения мотивации
статья

Кошелева Анастасия Александровна

статья

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл adzhayl_tehnologii.docx19.06 КБ

Предварительный просмотр:

В рамках междунородной летней школы в июле 2018 года я узнала о международных методологиях и практиках управления проектами  в массовые школы.

«Действительность такова, что ученики «поколения NET» уже живут в XXI – XXII веках, а школы по-прежнему остаются в XIX – XX. Это приводит к реальной утрате учительского авторитета. Отсюда нежелание и неумение детей учиться, обучение ради сдачи экзаменов», но ведь «Высшее искусство учителя — пробуждать радость познания и творческого самовыражения!» (Альберт Энштейн).

В чем же суть технологии Agile (от англ.  – проворный) – это семейство «гибких» подходов к разработке программного обеспечения. Agile возник в IT-среде, но затем распространился и в другие сферы – от промышленной инженерии до искусственного интеллекта.

Смысл Agile сформулирован в Agile-манифесте: «Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов. Работающий продукт важнее исчерпывающей документации. Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта. Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану».

Рабинович рассказал, как взяв за основу манифест Agile, совместно с педагогами школ  адаптировали его ценности для целей образования.

1. Учитель — мотиватор к познанию и навигатор. Смена роли учителя обеспечивает возможность конструктивных взаимодействий учеников на уроке, получения ими знаний с использованием различных источников информации в выбираемыми ими темпе и формате. У учеников на уроках ведущая роль, учитель становится менеджером, наставников и гуру.
2. Компетенции важнее теоретических знаний. Результатом обучения являются знания и компетенции, приобретенные ребенком. Это важно в контексте задач формирования так называемых мягких и цифровых компетенций (коммуникации, критическое и системное мышление, эмоциональный интеллект, цифровая гигиена, прототипирование, самоорганизация и пр.).
3. Коллаборации важнее правил внутреннего распорядка. Обучение на уроке должно строиться на основе сотрудничества всех со всеми: ученик — учитель, ученик — ученик, учитель — команда, команда — команда и т. д.
4. Компетентность получения новых компетентностей в изменяющемся мире. Не секрет, что мир развивается и успевать за ним очень сложно, потому важно уметь реагировать и приспосабливаться к этим изменениям. И, в общем, основной компетентностью в нашем мире становится готовность все время получать новые знания.
К отдельным agile-подходам относятся scrum. Которую я пробую

Scrum –над каждым проектом работает универсальная команда специалистов.

Рассмотрим применение инструментария Scrum для организации уроков. Сразу отметим, что на текущий момент устойчивые положительные результаты трансформаций уроков зафиксированы для возраста начиная с 6-го класса. Ограничений по приметным областям не выявлено.

В качестве проекта на усмотрение учителя принимается тема по предмету (или несколько тем, если они маленькие).

В качестве продукта проекта выступают приобретаемые учащимися знания, умения и компетенции.
Согласно Scrum, ключевые роли в проекте — это владелец продукта, скрам-мастер и участник команды.
Владелец продукта определяет требования к продукту проекта и их приоритизацию, полномочен вносить в них изменения по ходу проекта, а также контролирует их выполнение в ходе реализации проекта. В контексте уроков роль владельца продукта выполняет учитель.
Скрам-мастер является участником проектной команды и отвечает за организацию деятельности ее участников для успешной реализации проекта (получения продукта), а также за поддержание благоприятной атмосферы в команде. В роли скрам-мастера выступает ученик.
Проектные команды образуются делением класса на подгруппы по 3 – 6 человек, из которых впоследствии выбирается скрам-мастер.
Ключевым артефактом проекта является Product backlog (бэклог продукта) — список требований к результатам проекта, упорядоченных по степени важности. В контексте уроков в качестве product backlog мы используем «маршрутный лист» со списком требований и заданий к изучению учебного материала по выбранной теме (темам) школьного предмета, требования к качеству обучения. В «маршрутном листе» указываются разделы изучаемой темы (модуля, главы) школьного курса предмета, прописанные в рабочей программе, или задачи, которые необходимо реализовать.
Работа школьников организуется короткими спринтами длительностью одна-две недели, в конце каждого из них представляется законченный продукт или часть продукта. Длина спринта выбирается совместно учителем и детьми в начале проекта. Внутри одного проекта длительность спринтов одинаковая, но в разных проектах может изменяться. Команда, согласно своей скорости, отбирает из «маршрутного листа» задачи на один спринт, формируя так называемый бэклог спринта. В конце каждого спринта организуется демонстрация результата в самой разнообразной форме — тестов, самостоятельной работы, опорной схемы и др. Далее проводится ретроспектива эффективности процесса, при необходимости вносятся корректировки, и запускается следующий спринт. Таким образом, данная технология включает в себя несколько этапов: подготовительный, планирование, реализация, рефлексия.

Как и любой проект, Scrum-урок начинается со сбора требований к продукту. Учитель (владелец продукта) заранее формирует список требований к знаниям и компетенциям детей по выбранной теме. Затем учитель определяет список «надежных» источников, которыми могут пользоваться ученики. В список входят аудио- и видеоисточники, интерактивные интернет-ресурсы, учебники, пособия и др. Обязательно указываются сроки реализации и формы демонстрации (контроля) достигнутых результатов. Таким образом, формируется «маршрутный лист» изучения темы учениками (бэклог проекта). Его структура выглядит примерно так: наименование темы, изучаемые разделы темы, требования к результатам изучения темы, задания по теме, рекомендуемые источники, вид и сроки представления/контроля результатов, справочная информация.
Затем класс объединяется в проектные команды по 4-5 человек. Обучающиеся в командах начинают реализовывать проект (изучать тему), выбирая разделы из «маршрутного листа». Во время работы дети активно взаимодействуют,  обсуждают проблемы, совместно находят решения и помогают друг другу. При этом в любой момент команда может обратиться к учителю за помощью.
По завершении изучения темы обучающиеся пишут контрольную работу (или применяется иной вид контроля). Ключевое отличие здесь — этап ретроспективы: механизм самооценки и рефлексии, на котором дети совместно с учителем анализируют, что и как можно улучшить на следующих этапах работы (это кардинально отличается от типовой работы над ошибками).
Внешне Scrum-уроки не похожи на те, к которым мы привыкли. Классная комната больше не стандартный кабинет. Парты не стоят рядами «лицом» к доске, они размещены группами, чтобы дети видели друг друга. В начале урока школьники сами определяют план того, что они должны изучить за время урока.
В ходе уроков, как на любом Agile-проекте, используется средство визуализации деятельности — cкрам-доска. Она представляет собой носитель (большой бумажный плакат, маркерная или пробковая доска и т. п.) с расчерченными рядами столбцов «План», «В работе», «Сделано» и наклеенными стикерами с конкретными задачами проекта.
Работает это по такой схеме: школьники переставляют стикеры с задачами из колонки «План» в колонку «В работе» и принимаются за дело. Ребята берут учебник и приступают к освоению темы, выполнению заданий. Учитель наблюдает за перемещением стикеров на импровизированной скрам-доске. Если он замечает, что кто-то из учеников застопорился и не находит решения проблемы, то быстро подходит к нему и помогает разобраться с трудным моментом. Для определения качества усвоения материала он наугад выбирает любую задачу из колонки «Сделано» и проверяет знания каждого из присутствующих в классе или использует другие способы, формы и приемы организации текущего контроля.
Scrum-уроки продуктивнее и эмоционально насыщеннее («живее») традиционных. Ученики активно обсуждают различные задачи и проблемы. Ребята приучаются свободно высказываться и аргументированно отстаивать свою точку зрения. На таких уроках учащиеся чувствуют себя более свободно и комфортно.
Agile на уроке позволяет детям научиться искать, анализировать и преобразовывать информацию. Работа происходит в командах, поэтому дети учатся способам эффективной коммуникации. Нестандартный подход способствует развитию у обучающихся лидерских качеств и повышает мотивацию к познанию. Дети получают возможность научиться учиться, освоив одну из важнейших компетенций школы XXI века. Это качественные результаты трансформации.

 Виссарион Григорьевич Белинский очень точно это сформулировал: «Ученик никогда не превзойдет учителя, если видит в нем образец, а не соперника».


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Информационные технологии на уроках математики как способ повышения мотивации учащихся.

Совершенствование системы обучения, стимулируемое социальным заказом общества, постоянно усложняет и требования к психологическому развитию выпускников школы. Сегодня уже не достаточно овладеть школьн...

Информационные технологии на уроках математики как способ повышения мотивации учащихся.

Совершенствование системы обучения, стимулируемое социальным заказом общества, постоянно усложняет и требования к психологическому развитию выпускников школы. Сегодня уже не достаточно овладеть школьн...

Применение инновационных технологий как способ повышения мотивации у учащихся к урокам физической культуры и спорту.

Роль уроков физической культуры возрастает в связи с проблемой сохранения здоровья и развития физического потенциала школьников. Результативность воспитания и обучения во многом зависит от лично...

Использование элементов ИКТ- технологий в работе учителя- логопеда , как способ повышения мотивации учащихся к усвоению общеобразовательной программы в условиях ФГОС.

В основе реализации  ФГОС лежит системно - деятельностный подход, наиболее полное осуществление,  которого возможно при использовании  ИКТ. Информационные технологии принадле...

мастер класс Информационная технология как способ повышения мотивации у учащихся интереса к художественной литературе

The Sims  — это игровой стимулятор жизни. Игра нового поколения, использующая революционную технологию «виртуальной жизни». С помощью этой игры можно создавать всевозможные образы и их характеры,...

мастер класс Технология проблемного обучения как способ повышения мотивации к учебе при обучении английскому языку.

В данном материале идет речь об использовании технологии проблемного обучения на уроках с целью повышения мотивации обучаемых к изучению иностранного (английского) языка и  сценарий работы с учит...