виртуальный мир и подросток в художественной литературе
проект по литературе (8 класс) на тему

Егорова Людмила Николаевна

Конспект проекта по повести Т.Крюковой "Ловушка для героя"

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon конспект проекта109 КБ

Предварительный просмотр:

5 Городская проектная неделя

«Обучение. Вдохновение. Творчество»

Секция: РУССКАЯ ЛИТЕРАТУРА, ЗАРУБЕЖНАЯ ЛИТЕРАТУРА

ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР И ПОДРОСТОК В ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ЛИТЕРАТУРЕ

Скутельник Анастасия

МБОУ « Средняя общеобразовательная школа № 10» г. Канаш, 9 класс

                                                                                          Научный руководитель:

Егорова Людмила Николаевна,

                                                                                             учитель русского языка и

                                                                     литературы

                                                                                    СОШ № 10 г. Канаш

Канаш - 2012

Введение

     

      Данный монопроект является исследовательско- информационной работой, позволит учащимся серьёзно взглянуть на проблему «Виртуальный мир и подросток в художественной литературе» и заострить внимание на актуальной проблеме ХХI века опасного влияния виртуальных игр на психологию школьников на примере повести Тамары Крюковой «Ловушка для героя». Проект имеет ссылку на научные данные в области исследования разрушительного влияния Интернета на мозг ребёнка, а также поможет заинтересовать учащихся чтением современной художественной литературы и предостеречь их от чрезмерного увлечения виртуальными играми.

  На примере повести «Ловушка для героя» удалось доказать, что действительно виртуальные игры разрушают не только мозг, но жизнь человека в целом. Подросток становится раздражительным, изолированным от общества, от семьи, перестаёт контролировать время, проведённое в Интернете, ухудшается состояние его здоровья.

 Результат проекта -  презентация, читательская конференция для учащихся среднего и старшего звена, в перспективе публикация материала для проведения  читательской конференции в журнале «Литература в школе». Практическая значимость проекта состоит в том, что  его материалы могут быть использованы для проведения читательской конференции на «Неделе детской книги», на уроке внеклассного чтения, а также школьными психологами.

Данный проект состоит из трёх этапов: подготовительный этап включает в себя  ознакомление с повестью Т. Крюковой «Ловушка для героя», постановку основополагающего вопроса и формулировку проблемного вопроса, на основном этапе проводится непосредственно исследовательская работа, включающая в себя как изучение научных данных по проблеме, анкетирование среди ровесников, лингвистический анализ текста, составление сравнительных таблиц,  создание презентации и выводы по проекту; заключительный  этап предусматривает публичную защиту проекта.

Вид проекта: межпредметный, исследовательский

Методы проекта: лингвистический анализ текста, анкетирование, сравнительный анализ;

Форма представления: мультимедийная презентация;  

Результаты проекта: мультимедийная презентация,  читательская конференция на «Неделе детской книги»;

Срок реализации: 1 месяц

Основополагающий вопрос:  Какую опасность для подростка представляет увлечение виртуальными играми?

Проблемный вопрос: Как решает проблему «Виртуальный мир и подросток» современная  писательница Тамара Крюкова?

1

Аннотация проекта

Данный монопроект является исследовательско- информационной работой, позволит учащимся серьёзно взглянуть на проблему «Виртуальный мир и подросток в художественной литературе» и заострить внимание на актуальной проблеме ХХI века опасного влияния виртуальных игр на психологию школьников на примере повести Тамары Крюковой «Ловушка для героя». Проект имеет ссылку на научные данные в области исследования разрушительного влияния Интернета на мозг ребёнка, а также поможет заинтересовать учащихся чтением современной художественной литературы и предостеречь их от чрезмерного увлечения виртуальными играми.

      Практическая значимость проекта состоит в том, что  его материалы могут быть использованы для проведения читательской конференции на «Неделе детской книги», на уроке внеклассного чтения, а также школьными психологами.

Цели проекта:

  1. Показать, чем опасен виртуальный мир для подростка и  к каким последствиям может  привести увлечение виртуальными играми.
  2. Показать картину постепенного нарушения психологии подростка, увлечённого виртуальными играми, на примере героя повести «Ловушка для героя».
  3. Предостеречь школьников от возможных ловушек-опасностей, связанных с увлечением виртуальным миром.

Дидактические задачи:

1) формирование навыков самостоятельной работы с большим объёмом информации;

2) формирование критического мышления;

3) развитие познавательного интереса, творческих способностей;

4) выработка умений увидеть проблему, наметить пути её решения, а также устанавливать причинно-следственные связи, искать новые решения, переносить знания из разных областей для решения проблемы ;

   5) выработка умений применять полученные знания в практической деятельности;

Первый этап: обсуждения ряда вопросов, связанных с темой проекта: чем опасны виртуальные игры и как в современной литературе освящена проблема влияния виртуальных игр на психологию подростков? Составление плана проекта. Тема проекта чрезвычайно актуальна для современного общества, особенно для его будущего, поэтому необходимо провести опрос среди школьников, как они относятся к виртуальным играм и что думают об Интернет-зависимости, правда ли, что виртуальные игры очень опасны для здоровья людей, особенно детей подросткового возраста.

Второй этап: собирание материала; выявление основных понятий; систематизация собранного; выпуск публикации; создание презентации; оценка выполнения заданий.

Третий этап: презентация всего проекта, защита проекта.

2

Основополагающий вопрос:  Какую опасность для подростка представляет увлечение виртуальными играми?

Интернет разрушает мозг, как алкоголь и наркотики

    ХХI век – век немыслимого прогресса информационно-коммуникативных технологий, когда Интернет всецело овладевает умами людей. В такой ситуации моментально развивается интернет-зависимость.

   Китайские исследователи под руководством профессора Хао Лэя проанализировали работу мозга 35 человек в возрасте от 14 до 21 года.

Их подвергли магнитно-резонансной томографии. 17 из 35 были признаны интернет-зависимыми. У всех 17-ти выявлены разрушения нервных волокон, соединяющих зоны мозга, ответственные за эмоции, принятие решений и самоконтроль. То есть исследователи пришли к выводу: страдающим интернет-зависимостью труднее поддерживать отношения с окружающими, они меньше нравятся противоположному лишним весом, искривления позвоночника.

    По мнению профессора Гантера Шумана из лондонского Кингс-колледжа, похожий эффект оказывает зависимость от видеоигр. А китайский  учёный утверждает: ровно те же необратимые процессы в мозге начинаются у алкоголиков и наркоманов.

    По мнению исследователей, у тех, кто зависим от Интернета, обычно ярко выражена неспособность контролировать время, проведенное в Сети, раздражительность при невозможности войти в Интернет, чувство вины после длительных сидений он-лайн, добровольная самоизоляция от семьи и друзей, болезни глаз, увеличение веса и нарушения сна.

    Проблема с интернет-зависимостью еще и в том, что она до сих пор не считается болезнью, а потому ни лекарств, ни испытанных методик для лечения от нее нет. Пока для избавления от интернет-зависимости врачи советуют установить максимальное количество часов, которые вы разрешаете себе проводить в Интернете, не выходить в сеть по утрам, чаще посещать книжные магазины и читать бумажные газеты, использовать сеть только как источник информации, необходимой для работы или учебы.

   Если же для детей Интернет уже стал единственным вариантом досуга, то рекомендуется просто насильно отлучить их от компьютера.

Проблемный вопрос: Как решает проблему «Виртуальный мир и подросток» современная  писательница Тамара Крюкова?

Для доказательства, что увлечение виртуальными играми ведёт к очень серьёзным психологическим расстройствам и даже может разрушить жизнь человека, мы обратимся к повести современной писательницы Тамары Крюковой «Ловушка для героя».

Мы проследим, как писательница показывает в повести процесс затягивания подростка в виртуальный мир и как меняется человек, втянутый в виртуальную игру.

   Герой повести Т. Крюковой  "Ловушка для героя" Артем Тарасов случайно попадает на фирму, занимающуюся программированием виртуальных игр. Артем сам становится главным действующим лицом одной из них. Сначала необыкновенные рискованные приключения вызывают у него восторг, но скоро игра начинает влиять на события, происходящие в реальной жизни. Близким Артема грозит смертельная опасность. Чтобы предотвратить беду, Артему предстоит найти ответ на вопрос, кто ведет эту жестокую игру и почему все случилось именно с ним.

3

Как Артём Тарасов, обычный подросток, попадает в виртуальный мир и даже становится его героем? Что привело его в виртуальный мир?

Дело в том, что Артём с раннего детства жил вдвоём с отцом, а теперь его отец женился и у Артёма появилась названая сестра, к тому же она стала его  одноклассницей. Артёма душит ревность, он ни с кем не хочет делить отца. Ему кажется, что одинок, весь мир настроен против него и причиной всему новая семья. В нём говорит ревность к отцу.

   Чтобы отделаться от сводной сестры Вики и её матери, Артём решается прибегнуть к помощи магии,  и неожиданно ему попадается на глаза реклама Службы виртуальной реальности, подброшенная в почтовый ящик. Так Артём оказывается вовлечённым в виртуальную игру и становится её героем. Для виртуальных игр нужен новейший компьютер, у Артёма же вообще нет компьютера. А СВР предлагает ему такой компьютер, да ещё и бесплатно, если Артём выиграет призовую игру. Однако, Артём не понимает, что это ловушка, которая захлопнулась сразу же, как только он появился в СВР. Назад пути нет. На этой почве Артём поссорился с отцом, не захотел подружиться с мачехой и её дочерью. Чем дальше Артём уходит от семьи, тем глубже он втягивается в игру.

Артём вступает в конфликт со всеми: отцом, другом, Софьей Петровной, со сводной сестрой, с одноклассниками и,  в конце концов,  с самим собой.

Что представляет собой виртуальный мир?

Определяя термин «виртуальный мир», Крюкова пишет так:

« Согласно теории ломаного пространства. Если учесть угол отражения квантовых пучков, скорость вращения Земли и влияние их на трехмерное пространство, то можно любое малое пространство расширить до невероятных масштабов. Именно в этом и заключается виртуальная реальность. Иными словами, ты не попадаешь в другие миры, а расширяешь пространство, в котором находишься до такой степени, что оно начинает вмещать в себя целые миры».

А в Википедии мы читаем следующее определение виртуальной реальности: «Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (от лат. virtus — воображаемый, мнимый и лат. realis — вещественный, действительный, существующий; англ. virtual reality, VR) — созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку (посетителю этого мира) через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени. Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни».

Героя повести Артёма Тарасова поначалу тоже привлекает в игре «Путь героя» возможность совершать поступки, которые недопустимы в реальности: в виртуальной реальности он мог отыграться за все несчастья, что ему причиняла Вика. Фантастический мир стал его приютом и убежищем от одиночества и предательства. Здесь у него три жизни, есть волшебный меч, живая вода, и в самый опасный момент появляется кнопка с надписью «Выход».

4

А теперь проследим, как Артём постепенно  меняется, как меняются его отношения с близкими, друзьями,  одноклассниками, каким он становится для окружающих?

Для того чтобы проследить связанные с виртуальным миром перемены  в характере Артёма, я проделала лингвистический анализ текста: выписала и сопоставила  все ключевые слова, характеризующие поведение главного героя до начала виртуальной игры и после вступления в виртуальный мир:

До виртуальной игры

С началом виртуальной игры

общительный, жизнерадостный

замкнутый, одинокий, замыкался в себе

верный друг

поссорился с другом

честный сын

начал обманывать отца и одноклассников

открытый, душа компании

обиженный и злой на всех, стал  желчным и злым

книгочей, любит литературу, увлекается историей

забросил учёбу, нахватал двоек, мог забыть о повседневности и где бы его не мучили угрызения совести

успевает хорошо, участвует в жизни класса и школы

не мог сосредоточиться на задачах

спокойный

раздражителен, хмурый, невыспавшийся, болезненный, мучают кошмары

уверенный в себе

чувство вины перед близкими, угрызения совести

Денис – лучший друг

компьютер – «единственный и по-настоящему преданный друг»

хорошее настроение, бодрость, шутки,

частые головокружения, усталость, недовольство всем

Как видно из лингвистического анализа, негативные перемены в характере и поведении героя налицо.

Артём начал с обмана. Сначала Артём солгал отцу, объясняя появление в доме дорогого компьютера: выиграл в лотерею на  выставке вычислительной техники.

Всё растущее чувство обиды и злости на Вику, отца, мачеху. Отчаяние человека, загнанного в угол. Мачеха и её дочь Вика – враги. В глубине души его глодало чувство вины за то, что заставил отца волноваться. «Ночью Артема мучили кошмары. Он несколько раз просыпался и снова проваливался в тяжелый сон: то его преследовал вчерашний фирмач, то он бежал по бесконечно длинному коридору подвала и никак не мог добраться до выхода, то его затягивало, словно в воронку, в экран компьютера. Артем сопротивлялся, цепляясь руками за края монитора, но пальцы соскальзывали, и он падал в черную бездну».
Хмурый и невыспавшийся
, Артем влетел в класс почти со звонком. На уроке ему влепили двояк за невыполненное задание, но и после этого он не смог сосредоточиться на задачах.

Лучшего друга Дениса назвал предателем.

Таким образом,  у него не осталось друга, которому можно доверить тайну. Он остался совсем один. «Как было бы хорошо, если бы они могли путешествовать вместе. Но Артем выкинул мысль о Денисе из головы. В конце концов, можно обойтись и без него».

«Эта удивительная игра действительно помогала забыть о несчастьях реальной жизни. Виртуальный мир завораживал, не позволял думать ни о чем другом, все проблемы отходили на задний план и казались мелкими и ничтожными. Теперь даже присутствие чужих в доме было не так невыносимо, ведь у него появилось место, куда он мог уйти и где его не достанут». «Все люки в его душе были наглухо задраены».

5

«Компьютер был точно живой, помогал противостоять невзгодам, делая их не такими тяжкими. Это был единственный и по-настоящему преданный друг». Эта часть его жизни была его тайной, заповедной территорией, доступ на которую был запрещен для всех. Мысли его витали за границами реальности, в виртуальном мире. С нетерпением ожидая окончания уроков, чтобы примчаться домой и усесться перед монитором. По законам виртуальной игры, Артём должен уничтожить Большое Зло, которое воплощено в образе сводной сестры Вики.

Однако это не остановило Артема. Никому неведомая двойная жизнь начинала ему по-настоящему нравиться. Стоило ему отключиться от игры, как цепкие щупальца одиночества вновь обволакивали его. Весь мир рушился вокруг него.

   Он все больше и больше замыкался в себе. Прежде он был душой компании, а теперь сторонился ребят, сразу после уроков убегал из школы и с каждым днем становился все более желчным и злым.

    Постепенно Артём начинает осознавать, что он живёт двойной жизнью. В психологии

«раздвоение сознания личности – это болезненная расщепленность личности на две фазы, сменяющие друг друга в характере, поведении личности и не связанные между собой». В повести тоже налицо раздвоение личности героя: с начала Артём  воспринимал виртуальный мир лишь как «захватывающую игру, искусную имитацию реальности. Теперь он неожиданно столкнулся со странным и необъяснимым явлением: между двумя мирами существовала прямая связь. Или это случайное совпадение? Но тогда как объяснить, что Вика подвернула ногу, а у Дениса порезана рука в том самом месте, где его виртуального двойника задело мечом? Совпадение?»

   Артем сидел за партой, но это была лишь видимость его присутствия на уроке. На самом деле он был так далек от школы, что даже не обратил внимания на то, что вместо учебника физики достал алгебру. Объяснения учительницы пролетали мимо него, не мешая ходу его мыслей.

   Игра «Путь героя» слишком часто принимала опасный оборот и была совершенно непредсказуемой. Как только Артем оказывался по ту сторону преломленного пространства, он не мог контролировать ситуацию. Кто-то другой придумывал правила игры и вел его. Но кто?
   Сначала, как и в игре, в реальности Вика подвернула ногу, а Денис порезался ножом

Затем Вика оступилась на лестнице и целый пролёт летела, чудом осталась жива, лицо Вики распухло и казалось сплошной лилово-синей маской. Теперь ее нельзя было назвать хорошенькой. Он с ужасом осознавал, что виновен в случившемся. Он мог стать убийцей! При этой мысли у Артема похолодело внутри.

На душе стало еще тяжелее, ведь сам он знал, что несет ответственность за произошедшее с Викой. Совпадения быть не могло.

   Игра необъяснимым образом влияет на настоящую жизнь? Игра вышла из-под контроля.

В душе у Артема по-прежнему саднило. Угрызения совести не оставляли его

Когда Артём прекратил играть, ему тут же напомнили, что  в случае выхода из игры, контракт будет расторгнут и все издержки на его покрытие лягут на Артёма.

Компьютер, еще недавно являвшийся гордостью, радостью и смыслом жизни Артема, стал его проклятием. Если бы только можно было избавиться от роковой машины, порождающей безумную цепь катастроф. Однако вскоре искушение зайти в игру и ощутить дыхание опасности стало слишком сильным.

    Ему страстно захотелось хотя бы ненадолго очутиться в том мире, где он мог забыть о повседневности и где бы его не мучили угрызения совести. Там было опасно. Он рисковал, и порой ему было по-настоящему страшно, но в том мире он был героем и совершал подвиги во имя добра.

«Игру надо остановить. Происходят несчастные случаи».

6

«Это ступени, ведущие к достижению конечной цели, уничтожению Большого Зла».

«Ошибка исключена. Вы заказывали, чтобы Виктория Кононова, которая приходится вам сводной сестрой, была уничтожена. Ваши претензии к фирме безосновательны».

Это похоже на заказное убийство: игра была специально запрограммирована на уничтожение Вики».

    Оказывается, условия игры заложены в опции Великий Проводник. В случае отказа героя сотрудничать игра переключится на автоматическое выполнение заданной программы и будет действовать самостоятельно вплоть до достижения поставленной цели. Остановить игру возможно, лишь уничтожив указанную опцию.

Выхода у Артёма  не было: Вика была приговорена.

Недавние события изменили его отношение к сводной сестре. Он больше не испытывал к ней ненависти или острой вражды.

Но как спасти ее?

«Служба виртуальной реальности цепко держала Артема в своих щупальцах. Ставкой в игре была человеческая жизнь, и каждая ошибка героя могла привести к трагедии. Теперь Великий Проводник будет действовать самостоятельно. Все произойдет без участия Артёма.

Неужели нет никакого способа выбраться из одиночества? Артем с отчаянием утопающего ухватился за хрупкую соломинку надежды. Однажды он уже сделал попытку убежать от одиночества в виртуальный мир, но разве от этого стал менее одинок? Одиночество, как проклятие, преследовало его и в этом мире, и в том.

Артем понял, что если он сейчас не расправится с виртуальным чудовищем в собственном облике, то уже никогда не решится на это. Великий Проводник снова играл им, как послушной пешкой».

    Когда игра вышла из-под контроля и Вике угрожала смертельная опасность, виртуальный мир и реальность для Артёма поменялись местами. Теперь картина лингвистического анализа выглядит совсем по- другому:

Виртуальный мир Артёма

Реальный мир Артёма

Одинокий, беспомощный, потерянный

Желание выбраться из одиночества

Раздражительный, отчаявшийся

Нуждается в друге, в общении, желание поделиться с кем- нибудь

Компьютер – гордость, друг, радость

Компьютер – проклятие, враг

Ненависть и острая вражда  к Вике

Не испытывает ненависти и вражды  к Вике

Схватка со своим двойником

Борьба с самим собой

Виртуальный мир стал для Артёма ловушкой, в котором он  на последнем уровне игры должен сразиться с самим собой, со своим вторым «я». Это единственный способ выйти из виртуального мира, пусть даже ценой собственной жизни. Другого выхода у героя нет. Но Артёма спасает его друг. Это ещё раз доказывает, что нет ничего лучше реального мира, настоящих друзей. От одиночества и ужасов виртуального мира  Артёма  спасли близкие и друзья.

Таким образом, можно однозначно утверждать, что виртуальные игры представляют для жизни и здоровья подростков серьёзную опасность. Увлёкшись виртуальными играми, можно потерять друзей, близких, родных, это и большой риск для здоровья. В конце концов, виртуальная игра  способна зомбировать  сознание  и управлять поведением человека, особенно неокрепшей психологией подростка, что представляет угрозу жизни   и чревато трагическими последствиями. Поэтому очень важно знать о последствиях чрезмерного увлечения виртуальными играми. Повесть Тамары Крюковой «Ловушка для героя» предупреждает об опасности быть затянутым в виртуальный мир и  помогает избежать  трагических последствий. Ведь в реальном мире нет спасительной кнопки с надписью «Выход».                                      7

Анкетирование:

В ходе работы над проектом мною были предложены вопросы ровесникам для анкетирования:

1). Как часто вы играете в виртуальные игры?

2). Как долго вы «зависаете»  в виртуальной игре или Интернете?

3). Как долго после выхода из игры вы продолжаете думать об игре?

4). Становятся ли виртуальные игры причиной конфликта с родными и близкими?

5). Как влияет увлечение виртуальными играми на вашу успеваемость в школе?

6). Можете ли вы утверждать, что виртуальные игры влияют на ваше самочувствие?  

Из 25 опрошенных мною ровесников 12 человек часто играют в виртуальные игры. Из 12 человек 10 могут играть по 2-3 часа непрерывно, если им не помешают родители.

7

 После выхода из игры  в течение 2-3 часов они думают об игре, продолжая анализировать пройденные уровни. На вопрос, становятся ли виртуальные игры причиной конфликта с родными и близкими, положительно ответили все 25 опрошенных ( в основном, увлёкшись игрой, они забывали об уроках, о домашних делах, иногда даже поесть). Об негативном влиянии виртуальных игр на успеваемость положительно ответили 20 респондентов. Те же 20 признали, что Интернет – зависимость сказывается на самочувствии и здоровье: падает зрение, становятся раздражительными, неуравновешенными, вспыльчивыми.

Выводы:

Таким образом, проанализировав все показатели, я пришла к выводу, что посещение Интернета и виртуальные игры надо дозировать и прислушаться к советам врачей:  для избавления от интернет-зависимости они советуют установить максимальное количество часов, которые вы разрешаете себе проводить в Интернете, не выходить в сеть по утрам, чаще посещать книжные магазины и читать бумажные газеты, использовать сеть только как источник информации, необходимой для работы или учебы.

8

Список использованной литературы:

  1. Российская газета от  12 января 2012 «Интернет разрушает мозг»
  2. Т.Ш. Крюкова. Ловушка для героя. Аквилегия-М, 2001.
  3. ru.wikipedia.org
  4. slovari.yandex.ru 
  5. realisti.ru

        

9


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рабочая программа элективного курса по литературе «Язык художественной литературы»

Настоящий курс предназначен для более подробного изучения  языкахудожественной литературы.    Показать выразительные возможности слова, особенности организации текста как динамичн...

Взаимосвязь русской и тувинской художественной литературы при преподавании предмета «Литература» в средних классах.

Доклад в Республиканской научно-практической конференции "Языковое образование, опыт и концепции"...

ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР И ПОДРОСТОК В ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ЛИТЕРАТУРЕ

Какую опасность для подростка представляет увлечение виртуальными играми?   Как решает проблему «Виртуальный мир и подросток» современная  писательница Тамара Крюкова в повести "Ло...

Язык художественной литературы. Основные признаки художественной речи: образность, изобразительно-выразительные средства

В данном уроке рассматривается важнейший аспект проблемы имплицитности в лингвистической науке – источники выявления и  интерпретации скрытых смыслов с помощью изобразительно-выразительных ...