Игровые технологии на уроках ОБЖ
консультация

Материал содержит описание игровой технологии, позволяющей активизировать деятельность обучающихся на уроке с целью достижения образовательных результатов в соответствии с требованиями ФГОС.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл igrovye_tehnologii_na_urokah_obzh.docx76.76 КБ

Предварительный просмотр:

Педагогическая технология на основе активизации и интенсификации деятельности учащихся

C:\Users\Юрий\Desktop\coloring-games.gif

Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности

В.А. Сухомлинский.

Содержание

Введение

Описание технологии

Игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте:

  • Деловые игры
  • Организационно-деятельностные игры
  • Школа-театр
  • Внеклассные ролевые игры
  • Вербальные головоломки
  • Произведения художественной литературы

Этапы  и методические требования при использовании занимательных заданий

Примеры использования игровой технологии

           

Введение

Важнейшие ориентиры современной педагогической науки и образовательной политики можно определить как формирование базовых компетентностей современного человека:

  • Информационной – умение искать, анализировать, применять информацию для решения проблемы
  • Коммуникативной – умение эффективно сотрудничать с другими людьми
  • Самоорганизации – умение ставить цели, планировать, ответственно относиться к здоровью, полноценно использовать личностные ресурсы
  • Самообразования – готовность конструировать и осуществлять собственную образовательную траекторию на протяжении всей жизни, обеспечивая успешность и конкурентоспособность.

    Основным результатом обучения становится освоение обобщённых способов действий (компетенций) и достижение новых уровней развития личности учащихся (компетентностей). Одним из путей формирования общеучебных действий становятся современные педагогические технологии.

    К педагогическим технологиям активизации и интенсификации деятельности учащихся относятся игровые технологии. 

    Цель игрового обучения – обеспечение личностно-деятельного характера усвоения знаний и умений, познавательной активности, направленной на поиск, обработку и усвоение информации, вовлечение учащихся в творческую деятельность

Описание технологии

Человеческая культура возникла и развертывается в игре, как игра.

Й. Хейзинга

Игра наряду с трудом и ученьем – один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования. Человеку присуща потребность в игре, которая особенно сильно проявляется в детском возрасте. Игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет функции:

развлекательную - доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес;

коммуникативную - освоение диалектики общения;

самореализации в игре как полигоне человеческой практики;

игротерапевтическую - преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

диагностическую - выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

– функцию коррекции - внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

межнациональной коммуникации - усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

социализации - включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А. Шмакову):

свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);

эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

В структуру игры как деятельности органично входит:

  • целеполагание
  • планирование
  • реализация цели
  • анализ результатов

    Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.

В структуру игры как процесса входят:

а) роли, взятые на себя играющими;

б) игровые действия как средство реализации этих ролей;

в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными;

г) реальные отношения между играющими;

д) сюжет (содержание) - область действительности, условно воспроизводимая в игре.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреактивными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде, в воспитании.

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

– в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

– как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;

– в качестве технологии урока (занятия) или его фрагмента (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

– как технология внеклассной работы (игры типа «Зарница», «Орленок», КТД и др.).

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

Признаки педагогической игры: четко поставленная обучающая цель и соответствующие ей педагогические результаты, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям:

дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

учебная деятельность подчиняется правилам игры;

учебный материал используется в качестве ее средства,

в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;

успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Виды педагогических игр

По виду деятельности игры различают:

физические (двигательные),

интеллектуальные (умственные),

трудовые,

социальные,

психологические.

По характеру педагогического процесса выделяют:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б) познавательные, воспитательные, развивающие, социализирующие;

в) репродуктивные, продуктивные, творческие;

г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.

Другие методические типы: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации.

Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

По форме выделяют самостоятельные группы игр: игры-празднества, игровые праздники; игровой фольклор; театральные игровые действия; игровые тренинги и упражнения; игровые анкеты, вопросники, тесты; эстрадные игровые импровизации; соревнования, состязания, противоборства, соперничества; конкурсы, эстафеты, старты; свадебные обряды, игровые обычаи; мистификации, розыгрыши, сюрпризы; карнавалы, маскарады; игровые аукционы и т.д.

Классификационные параметры игровых технологий

Уровень и характер применения: все уровни.

Философская основа: приспосабливающаяся.

Методологический подход: индивидуальный, групповой, личностно ориентированный.

Ведущие факторы развития: психогенные.

Научная концепция освоения опыта: ассоциативно-рефлекторная + гештальт + суггестия.

Ориентация на личностные сферы и структуры: ЗУН + СУД + СУМ + СЭН + СДП.

Характер содержания: все виды + проникающий.

Вид социально-педагогической деятельности: обучающая, воспитательная, развивающая.

Тип управления учебно-воспитательным процессом: все виды – от системы консультаций до программного.

Преобладающие методы: развивающие, поисковые, творческие.

Организационные формы: все формы.

Преобладающие средства: практические + наглядные + программированные.

Подход к ребенку и характер воспитательных взаимодействий: свободное воспитание.

Направление модернизации: активизация.

Категория объектов: массовая, все категории.

Целевые ориентации

  • Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.
  • Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.
  • Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.
  • Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте

В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фантазии, появление стихийных деловых и групповых игр.

Особенностями игры в старшем школьном возрасте является нацеленность на самоутверждение перед обществом, ориентация на речевую деятельность, юмористическая окраска, стремление к розыгрышу.

Деловые игры

Деловая игра (по Г.П. Щедровицкому) – это:

  • педагогический метод моделирования различных управленческих и производственных ситуаций, имеющих целью обучение отдельных личностей и их групп принятию решения;
  • особое отношение к окружающему миру;
  • субъективная деятельность участников;
  • социально заданный вид деятельности;
  • особое содержание усвоения;
  • социально-педагогическая «форма организации жизни».

Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развития творческих способностей, формирования общеучебных умений, дает возможность учащимся понять и изучить учебный материал с различных позиций.

В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: имитационные, операционные, ролевые игры, деловой театр, психо- и социодрама.

Имитационные игры. На занятиях имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения, например, профсоюзного комитета, совета наставников, отдела, цеха, участка и т.д. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение плана, проведение беседы и т.д.) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха, зал заседаний и т.д.). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.

Операционные игры. Они помогают отрабатывать выполнение конкретных специфических операций, например, решения задач, ведения пропаганды и агитации. В операционных играх моделируется соответствующий рабочий процесс. Игры этого типа проводятся в условиях, имитирующих реальные.

Исполнение ролей. В этих играх отрабатываются тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между учащимися распределяются роли с «обязательным содержанием».

«Деловой театр». В нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке. Здесь школьник должен мобилизовать весь свой опыт, знания, навыки, суметь вжиться в образ определенного лица, понять его действия, оценить обстановку и найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсценировки - научить подростка ориентироваться в различных обстоятельствах, давать объективную оценку своему поведению, учитывать возможности других людей, устанавливать с ними контакты, влиять на их интересы, потребности и деятельность, не прибегая к формальным атрибутам власти, к приказу. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описываются конкретная ситуация, функции и обязанности действующих лиц, их задачи.

Психодрама и социодрама. Они весьма близки к «исполнению ролей» и «деловому театру». Это тоже «театр», но уже социально-психологический, в котором отрабатывается умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать и изменять состояние другого человека, умение войти с ним в продуктивный контакт.

Технология деловой игры состоит из следующих этапов:

Этап подготовки. Подготовка деловой игры начинается с разработки сценария - условного отображения ситуации и объекта. В содержание сценария входят:

- учебная цель занятия, описание изучаемой проблемы, обоснование поставленной задачи, план деловой игры, общее описание процедуры игры, содержание ситуации и характеристик действующих лиц (групп).

Далее идет ввод в игру, ориентация участников и экспертов. Определяется режим работы, формулируется главная цель занятия, обосновывается постановка проблемы и выбора ситуации. Выдаются пакеты материалов, инструкций, правил, установок. Собирается дополнительная информация. При необходимости ученики обращаются к ведущему и экспертам за консультацией. Допускаются предварительные контакты между участниками игры. Негласные правила запрещают отказываться от полученной по жребию роли, выходить из игры, пассивно относиться к игре, подавлять активность, нарушать регламент и этику поведения.

Этап проведения – процесс игры. С началом игры никто не имеет права вмешиваться и изменять ее ход. Только ведущий может корректировать действия участников, если они уходят от главной цели игры. В зависимости от модификации деловой игры могут быть введены различные типы групповых ролевых позиций участников. Позиции, проявляющиеся по отношению к содержанию работы в группе: генератор идей, разработчик, имитатор, эрудит, диагност, аналитик.

Организационные позиции: организатор, координатор, интегратор, контролер, тренер, манипулятор.

Позиции, проявляющиеся по отношению к новизне: инициатор, осторожный критик, консерватор.

 Методологические позиции: методолог, критик, методист, проблематизатор, рефлексирующий, программист.

Социально-психологические позиции: лидер, предпочитаемый, принимаемый, независимый, непринимаемый, отвергаемый.

Этап анализа, обсуждения и оценки результатов игры. Выступления экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение учитель констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки, формулирует окончательный итог занятия. Обращается внимание на сопоставление использованной имитации с соответствующей областью реального мира, установление связи игры с содержанием учебного предмета.

Этапы

Деятельность участников

Этап подготовки

Разработка сценария (авторы-разработчики)

• разработка сценария (проспекта)

• план деловой игры

• общее описание игры

• содержание инструктажа

• подготовка материального обеспечения

Ввод в игру (руководитель)

• «разогревающие» игровые эпизоды

• постановка проблемы, целей

• условия, инструктаж

• регламент, правила

• планируемый результат

• распределение ролей

• формирование групп

• консультации

Этап проведения

Групповая работа над заданием (тренеры, координаторы)

Виды работы:

• работа с источниками

• тренинг

• мозговой штурм

• работа с игротехником

• активизация групповых ролей

Межгрупповая дискуссия (координаторы, аналитики)

• выступления групп

• защита результатов

• правила дискуссии

Этап анализа и обобщения

Работа экспертов

• вывод из игры

• анализ, рефлексия

• оценка и самооценка работы

• выводы и обобщения, итоги игры

• рекомендации

Организационно-деятельностные игры (Г.П. Щедровицкий)

     Применяются для решения реальных вопросов текущей деятельности или для развития конкретного учреждения, а также для повышения квалификации непосредственно в учреждении с использованием реального информационного материала. Одна из основных характеристик ОДИ – активная, деятельностная включённость в работу всех участников (коллективная мыследеятельность).

Основной акцент в ней делается на рефлексии. Причём учащийся делает собственную деятельность объектом своего активного воздействия: он изменяет, совершенствует или заново выстраивает её. Акцент на рефлексии в ОДИ определяет соответствующий эффект данной формы игры, который, как правило, рассматривается в трех аспектах: 1) познавательном, 2) развития мыслительных способностей и 3) аспекте общепсихологического развития учащихся.

Игротехник должен представить членам группы проблемное задание, т.е. перед участниками игры ставится задача на поиск, а точнее на изобретение нового способа решения обсуждаемой проблемы.

В ОДИ приобретается способность к объективированию (или отстранению) собственной деятельности в ходе ее рефлексивного анализа. Объективация предполагает выход субъекта в особую рефлексивную позицию, внешнюю по отношению к нему самому, что расширяет его возможности адекватной оценки собственной деятельности и ситуации.

Развитие учащихся проявляется прежде всего в изменении уровня притязаний, самооценки и мотивации в учебной деятельности, которые становятся более адекватными, благодаря рефлексии учащийся начинает более беспристрастно анализировать собственную деятельность, объективно смотреть на себя со стороны.

Работа с группой ведётся по следующей схеме: проигрывание игрового эпизода, обеспечивающего включённость участников в игру на эмоциональном и поведенческом уровнях. После проигрывания игротехник задаёт членам группы вопросы, выводя их в область причинно-следственных связей, заставляя анализировать своё и чужое поведение в только что разыгранной сценке, инициируя таким образом их рефлексию. Каждая группа в результате должна выйти на фиксированные заранее точки обсуждения. При этом игротехнику надо содействовать проявлению анализирующей активности членов группы, помогать делать выводы, находить причинно-следственные связи, видеть новые проблемы. Игротехник должен играть роль «пытливого исследователя», пытающегося понять вместе с другими членами его группы суть только что проигранной ситуации.

Ассистенты игротехников: фиксируют проявления рефлексии у членов групп в ходе анализа проигранных ситуаций; а также активизация проявлений рефлексии у участников с позиции «критика», «наблюдателя», «эксперта».

Работа разбивается на три части: подготовительную, игровое исполнение, аналитическую разборку.

Подготовительная часть предполагает создание (конструирование, проектирование) того, что будет затем разыграно в виде одной из общих схем, и отработку плана действий (операции и процедуры) самого игрового исполнения. В соответствии с этими схемами и планами происходит самоопределение учащихся. Учащиеся (они же участники игровой имитации) проходят инструктаж и тренировки по исходным схемам перед игровым исполнением, и те, кто принимает предложенные условия, могут «включиться» в игровые процессы. Принятие игровой роли, места, позиции требует от участников игры готовности меняться, быть раскованными и ироничными к самим себе.

Игра – это не тренажер, участникам нужно понять, принять и поверить в смысл игрового действия, в разумность и ценность возможных результатов.

Фаза игрового действия делает организаторов и участников игры равными в условиях ситуативных столкновений. Педагог здесь такой же игрок, как и все остальные. Никто не знает, каким будет конечный продукт игры, поэтому никто и не может быть в позиции инструктора. Все играющие входят в предложенную педагогом схему, но сами игровые процессы начинают эту схему расшатывать и иногда ломать. Если педагог движется вместе с игрой, то он может в ходе игры конструктивно обогатить собственные представления и схемы.

В самом содержании игровых процессов также выделяются три этапа:

  • представление в ролевых схемах и сценарных заготовках педагога;
  • установление правил взаимодействия по ходу разворачивания игровых событий;
  • борьба без правил за сохранение своей точки зрения,  собственного  интереса,  собственных целей.

Третья, завершающая фаза игровой имитации – аналитический разбор. Разбор позволяет уже не в игровой ситуации произвести анализ и критику исходных схем, их развертывание и обогащение. Педагоги и учащиеся за счет этого могут увидеть направления решения проблем, накопить опыт работы. Те, кто не проводит аналитического разбора, получают в результате прохождения игрового процесса лишь поверхностное знакомство со схемами организации мышления, но оказываются неспособными применять их в дальнейшем самостоятельно.

Школа-театр

Театр – это устойчивая и социально принятая форма игры. Драматизация  дает ребенку огромное количество разнообразных практических навыков и умений, знакомит его со свойствами и употреблением предметов окружающего мира.

Драматизации творчески упражняет и развивает самые разнообразные способности и функции: речь, интонацию, воображение, память, наблюдательность, внимание, ассоциации, технические и художественные способности (работа над сценой, бутафорией, костюмами, декорациями), двигательный ритм, пластичность и т.д., благодаря этому расширяет творческую личность ребенка.

Драматизация развивает эмоциональную сферу, тем самым обогащая и уточняя личность; развивает симпатию, сострадание, нравственное чувство, воспитывая способность перевоплощаться в других, жить их жизнью, чувствовать их радость и горе.

Драматизация как метод преподавания дает ребенку активное, действенное природосообразное восприятие знаний. Живой и яркий образ, глубокое и живое переживание она ставит на место сухого усвоения. Вместо односторонней работы ума она привлекает к работе всю личность ребенка: ум, чувства, воображение, волю.

Внеклассные ролевые игры

     Ролевая игра – это процесс создания игрового мира с погружением в него игрока как самостоятельной личности.

Цель ролевой игры заключается в том, чтобы устранить несоответствие между отдельно взятой личностью и окружающим её миром.

Возможны два варианта снятия этого противоречия: надо изменить личность, чтобы она стала соответствовать миру, либо надо преобразовать мир, чтобы в нём стало хорошо данной личности.

Задачи:

  • познавательные («как это было?» – характерна для исторических игр);
  • эстетические («мир прекрасен»);
  • обучающие («как это делать?» – в игре можно быть следопытом, корабелом, воином, монахом буддийского монастыря и т.п.);
  • этические («это наш мир» – проведение в жизнь некоторой системы моральных ценностей);
  • компенсаторные («всё было не так» – игры такого плана предполагают обязательный литературный или, реже, кинематографический источник);
  • структурирование времени («как здорово, что все мы здесь сегодня собрались» – это задача начинающих игроков).

Организация игры:

*Замысел - основное внимание при этом должно быть уделено следующим моментам. Во-первых, задуманный мир должен быть целостным и полным, но допускать множество различных ситуаций. Во-вторых, определяется продолжительность игры.

*Форма проведения игры: полигонная или кабинетная. Если игра полигонная, то определяются основные характеристики места игры.

*Подбор организаторов игры и создание команды мастеров. Её задача – разработка замысла игрового мира, подготовка к игре, контроль за её ходом и (в случае необходимости) защита игрового мира от неадекватных ему действий игроков.

Состав команды 5-7 человек, но не больше 10.

Начало игры должно быть по возможности красивым и эффектным.

Вербальные головоломки

     В практике преподавания ОБЖ, широко используются вербальные (словесные) головоломки, широко известны кроссворды, чайнворды, ребусы, шарады, анаграммы, загадки, сканворды.

Кроссворды

Цель: поддержание и развитие интереса к изучаемому предмету, повторение и закрепление изученного материала, ознакомление  с новыми названиями, понятиями, явлениями.

Значение: решение кроссвордов развивает сообразительность, настойчивость, догадливость, умение анализировать и обобщать. Кроме того, это способствует более глубокому изучению русского или родного языка – без знания правильного написания того или иного слова невозможно разгадать ни один кроссворд. Все это увеличивает запас слов, расширяет кругозор детей.

Чайнворды

Чайнворд – это игра-задача (головоломка) по разгадыванию слов (названий, определений, терминов), специально составленных в виде цепи, в которой последняя буква предыдущего слова является первой следующего. Например, СветофоРисКурениЕ…..

Цель: активизация проверки и закрепления знаний, особенно на завершающем этапе изучения тем и разделов программы, развитие мышления, самостоятельности и настойчивости.

Ребусы

Ребусы - загадочные рисунки, в которых слова и высказывания зашифрованы сочетаниями букв, цифр и других знаков, изображениями предметов домашнего обихода, животных, рыб, насекомых, деревьев, цветов, инструментов и т.д.

Цель: развитие познавательной активности учащихся, их сообразительности и фантазии.

Основные правила  составления и разгадывания ребусов:

  1. Названия всех предметов, изображенных в ребусах, читаются только в именительном падеже.
  2. Если изображение предмета перевернуто, слово следует читать справа налево.
  3. Если около рисунков стоят запятые, то в зависимости от их количества и расположения от слова отнять одну или несколько букв.
  4. Иногда из слова нужно убрать букву или заменить ее на другую. Тогда ее помещают возле слова в перечеркнутом виде или ставят знак замены «=».
  5. Цифры, поставленные возле изображения, указывают на порядок, в котором нужно переставить буквы.
  6. Изображение нот подменяют соответствующими словами.
  7. Предметы могут быть изображены один над другим, или буквы разделяются горизонтальной линией. В этом случае, соединяя слова, обозначающие изображенные предметы или буквы, надо использовать по смыслу предлог «на» или «под».
  8. На поверхности одной буквы могут быть размещены другие. В этом случае следует добавить слог «по».
  9. В ребусе может быть изображен фрагмент географической карты.
  10. Если в ребусе встречаются буквы, отдельные или объединенные в слоги, они читаются, как обычно.
  11. Если фрагменты предмета изображены пунктирными линиями, то на них не следует обращать внимания.

Загадки

Цель: расширение общего кругозора учащихся, развитие мышления, повышение интереса к учебе, формирование такие качества личности, как настойчивость, целеустремленность.

Загадки можно использовать на разных этапах урока, например, после изучения нового материала на уроке загадки помогут закрепить различные термины и понятия.

  • При пожаре не сидим, набираем …(01)
  • Дым увидел, не зевай, нас скорее вызывай. (Пожарные)
  • От маленькой меня не оберешься ты огня.(Искра)
  • Три глаза - три приказа, красный – самый опасный. (Светофор)
  • Зимнее стекло – весною потекло. (Лед)
  • Раскаленная стрела дуб свалила у села. (Молния)

Произведения художественной литературы 

Цель: обогащение учебного процесса, повышение мотивации к предмету. Отрывки из рассказов, сказок и стихов оживляют рассказ учителя, образные, яркие художественные тексты повышают эмоциональность восприятия, содействуют эстетическому воспитанию учащихся. Литературные произведения помогают наблюдать за действиями людей в чрезвычайных ситуациях, подмечать их закономерности.

Методика использования литературных источников может быть разнообразной. Например, если отрывок содержит описание чрезвычайной ситуации, то его целесообразно использовать для иллюстрации изучаемого материала. А можно, зачитав фрагмент их художественного произведения, предложить учащимся ряд заданий к прочитанному тексту.

Задания следует разнообразить. Например, задать вопросы:

  • Какую чрезвычайную ситуацию вы узнаете в данном литературном произведении?
  • Какие действия в данной чрезвычайной ситуации здесь описаны?

Или предложить учащимся сравнить наблюдения писателя с их жизненным опытом и ответить на вопрос: как поступили бы дети на месте героя?

К художественным произведениям можно обращаться на разных этапах урока- при объяснении нового материала, при его закреплении, во время опроса.

Этапы  и методические требования

при использовании занимательных заданий

1.Подготовительный этап

Проектирование педагогом деятельности учащихся, разработка заданий для работы ученика или группы обучающихся. Кроссворды могут быть тематическими или обобщающими, включать в себя 6-8 определений. Кроссворд может быть составлен учителем или учащимися во внеурочное время. Проверка учителем составленных кроссвордов.

2.Этап целеполагания

Совместное определение цели, знакомство с требованиями к выполнению задания.

3.Деятельностный этап

Этап самостоятельной работы обучающимися при опосредованном руководстве педагога на основе поддержки и консультирования.

4.Рефлексивный этап

Оценивание учебных достижений обучающегося и себя как субъекта учебно-познавательной деятельности.

5. Аналитический этап

Анализ педагогом полученных результатов, вывод и внесение корректировки в учебные задания.

Методические рекомендации при использовании занимательных заданий:

  • Занимательные задания можно применять на всех этапах обучения, на любом этапе урока.
  • Занимательные материалы можно подбирать, применять по каждой теме предмета;
  • При составлении чайнвордов, как и кроссвордов, используют только имена существительные в именительном падеже и в единственном числе.
  • Решением занимательных заданий можно заниматься в домашних условиях;
  • Важен последовательный переход от простых задач к сложным;
  • Учитывать индивидуальные качества учащихся, подбирать варианты задач различной степени сложности;
  • После решений занимательных заданий полезен разбор правильных ответов.
  • Игровые методы обучения должны органически сочетаться с другими видами деятельности учащихся на уроке

Примеры использования игровой технологии

Чрезвычайные ситуации криминогенного характера

При изучении этой темы в 5 классе у учащихся могут вызвать интерес сказки или инсценировки: « Колобок», «Красная шапочка», «Волк и семеро козлят», «Гуси-лебеди» и т.д. Для обсуждения, можно предложить следующие вопросы:

  • Почему волку удалось съесть козлят?
  • Что помогло проникнуть в их дом?
  • Какую ошибку совершила бабушка Красной шапочки?
  • Какие ошибки в поведении Красной шапочки ты можешь назвать?
  • Какую ошибку с точки зрения личной безопасности совершил колобок?

Автономное существование человека в природных условиях.

На уроке по данной теме в 6 классе можно использовать отрывки из повести Б.Полевого «Повесть о настоящем человеке». После прочтения отрывка можно побеседовать о том, что помогло летчику выжить.

На другом уроке этой же темы учащимся можно предложить для чтения или прослушивания в записи отрывок из книги Д.Дефо «Жизнь и удивительные приключения Робинзона Крузо». Зачитав отрывок, учащимся можно предложить ответы на вопросы:

  • Какие разумные действия предпринял герой книги для того, чтобы выжить?
  • Каким требованиям отвечают временные укрытия Робинзона и какое из них наиболее верно?

Средства оказания медицинской самопомощи

При рассмотрении темы в 6 классе целесообразно использовать отрывок из романа Д.Лондона «Сердца трех»

«Френсис мгновенно вспомнил, что при укусе ядовитой змеи надо приостановит циркуляцию крови и не дать яду добраться до сердца.

Он вынул носовой платок, перевязал им ногу Леонтии выше колена, просунув в узелок коротенькую палочку, валявшуюся на берегу и, по-видимому, выброшенную морем, и туго-натуго закрутил платок. Затем, действуя опять-таки понаслышке, быстро открыл перочинный нож, прокалил лезвие на нескольких спичках, чтобы продезинфицировать его, и осторожно, но решительно сделал несколько надрезов в том месте, где виднелись следы змеиных зубов».

Дальнейшее обсуждение вопроса «как правильно оказывать помощь при укусе змеи» можно сопроводить практической работой.

Профилактика табакокурения

“Приключения Тома Сойера”. Марк Твен.

После вкусного обеда, состоявшего из рыбы и яичницы, Том сказал, что теперь ему хочется научиться курить. Джо ухватился за эту мысль и объявил, что он тоже не прочь. Гек сделал трубки и набил их табаком.

Они растянулись на земле и начали осторожно, с опаской втягивать в себя дым. Дым был неприятен на вкус, и их немного тошнило, но все же Том заявил:

- Да это совсем легко! Знай, я это раньше, я уже давно научился бы.

- И я тоже,- подхватил Джо. – Плевое дело!

Разговор продолжался, но вскоре он начал чуть- чуть увядать, прерываться. Паузы стали длиннее. Пираты сплевывали все чаще и чаще. Несмотря на все усилия, им заливало горло, и каждый раз после этого начинало тошнить. Оба сильно побледнели, и вид у них был очень жалкий. У Джо выпала трубка из ослабевших пальцев, у Тома тоже. Наконец Джо выговорил расслабленным голосом: “Я потерял ножик. … Пойду, поищу....”

Том дрожащими губами произнес, запинаясь:

- Я помогу тебе. Ты иди в эту сторону, а я туда, к ручью. Нет, Гек, ты не ходи за нами, мы сами найдем.

Гек снова уселся на свое место и прождал целый час. Потом он соскучился и пошел разыскивать товарищей. Он нашел их в лесу далеко друг от друга: оба были бледны и спали крепким сном. Но что-то подсказало ему, что им пришлось пережить несколько неприятных минут, но теперь все позади.

За ужином в тот вечер оба смиренно молчали, и, когда Гек после ужина, набив трубку для себя, захотел набить и для них, оба в один голос сказали: “Не надо, т.к. они чувствуют себя очень неважно”

Видите, как выразительно Марк Твен описал ощущения ребят от первой затяжки и неприятны последствия курения.

Л.Н. Толстой «Юность»

«Курительные же препараты я тотчас решил пустить в дело и испробовать. Распечатав четвертку, тщательно набив стамбулку красно-желтым, мелкой резки султанским табаком, я положил на нее горячий трут и, взяв чубук между средним и безымянным пальцем (положение руки, особенно мне понравившееся), стал тянуть дым.

Запах табака был очень приятен, но во рту было горько, а дыхание захватило. Однако, скрепив сердце, я довольно долго втягивал в себя дым, пробовал пускать кольца и затягиваться. Скоро комната вся наполнилась голубоватыми облаками дыма, трубка начала хрипеть, горячий табак подпрыгивать, а во рту я почувствовал горечь и в голове маленькое кружение. Я хотел уже перестать и только посмотреться с трубкой в зеркало, как, к удивлению моему, зашатался на ногах; комната пошла кругом, и, взглянув в зеркало, к которому я с трудом подошел, я увидел, что лицо мое было бледно, как полотно. Едва я успел упасть на диван, как почувствовал такую тошноту и слабость, что, вообразив себе, что трубка для меня смертельна, мне показалось, что я умираю. Я серьезно перепугался и хотел уже звать людей на помощь и посылать за доктором. Однако страх этот продолжался недолго. Я скоро понял, в чем дело, и со страшной головной  болью, расслабленный, долго лежал на диване».

Д. Дефо «Робинзон Крузо»

"...и вдруг я вспомнил, что жители Бразилии от всех почти болезней лечатся табаком; между тем в одном из моих сундуков лежало несколько пачек: одна большая пачка готового табаку, а остальные листового. <...>

Я не знал, как применяется табак против болезней, не знал даже, помогает ли он от лихорадки; поэтому я произвел несколько опытов в надежде, что

так или иначе действие его должно   проявиться.   Прежде  всего я отделил из пачки один лист, положил его в рот и разжевал. Табак был еще зеленый,

очень крепкий; вдобавок я к нему не привык, так что сначала он почти одурманил меня. Затем я положил немного табаку в ром и настаивал его час или два, с тем, чтобы выпить эту настойку перед сном. Наконец я сжег немного табаку в жаровне и втягивал носом дым до тех пор, пока не начинал задыхаться; я повторил эту операцию несколько раз. <...>

Мое лечение табаком, вероятно, никогда еще до сих пор не применялось против лихорадки; испытав на себе, я не решусь никому рекомендовать его. Правда, оно остановило лихорадку, но вместе с тем страшно ослабило меня, и в течение некоторого времени я страдал судорогами во всем теле и нервною дрожью".

Литература:

  1. Селевко Г.К. Энциклопедия образовательных технологий. Т.1. М.: Народное образование, 2005г.
  2. Титов С.В., Шабаева Г.И. Тематические игры по ОБЖ. Методическое пособие для учителя. М.: ТЦ Сфера, 2005 г.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Применение игровых технологий на уроках французского языка в начальной школе.(Сценарий урока-конкурса по теме"осень"во 2 классе.)

Уроки-конкурсы в начальной школе можно использовать для проверки усвоения пройденного материала, для оптимизации процесса повторения, для осуществления принципа коммуникативной направленности изучения...

«Использование игровых технологий на уроках (на уроках английского языка)».

«В игре человек испытывает такое наслаждение от свободного обнаружения своих способностей, какое художник испытывает во время творчества»Ф. Шиллер...

Конспект открытого урока по технологии в 6 классе. Тема урока: Игровые технологии на уроках обслуживающего труда. Одежда и требование к ней. Снятие мерок для построения чертежа юбки. (Презентация к уроку)

Разработка урока с презентацией помогает учителю более доступно и понятно познакомить учащихся с историей юбки. На уроке используются игровые технологии, что помогают учащимся лучше усвоить материал у...

использование игровых технологий на уроках технологии

использование на уроках технологии...

Теоретические основы игровых технологий на уроках технологии.

Игровые технологии на уроках, как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности. Финальным структурным компонентом игры становится результат....