"Использование игровых технологий на уроках информатики"
презентация к уроку
Доклад и презентация на методическом объединении учителей информатики.
Скачать:
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Приоритетной задачей школы, как образовательного учреждения была и остается задача «научить учиться». Одним из основных решений проблемы повышения эффективности обучения и повышения уровня самостоятельности обучающихся является разработка и внедрение инновационных игровых технологий в учебно-воспитательный процесс
Игра – одно из замечательнейших явлений жизни, деятельность, как будто бесполезная и вместе с тем необходимая. Феномен игры заключается в том, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в игру-творчество, в игру-обучение, в игру-терапию, в игру-модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.
Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра: - привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста; - вызывает у учащихся высокое эмоциональное и физическое напряжение, в игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры; - способствует использованию различных способов мотивации: мотивы общения, моральные мотивы, познавательные мотивы; - требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность; - позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений; способствует практическому применению умений и навыков, полученных на уроке; - способствует усвоению учащимися учебного материала, расширению их кругозора через использование дополнительных источников; - преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект, развивает у учащихся коммуникативные качества, умение работать в парах и командах.
Игровые технологии на уроках информатики способствуют выполнению важных методических задач: Созданию психологической готовности детей к освоению технологий обработки информации; Обеспечению естественной необходимости повторения и закрепления ими материала; Развитию логического мышления, творческих способностей, Тренировке учащихся в выборе нужного программного обеспечения для обработки различного вида информации.
Ребусы Исполнитель Модель Передача
Сканворды , кроссворды 1. «Мозг » компьютера. 2. Устройство для ввода звука. 3. Устройство для прослушивания музыки, звука. 4. Устройство для хранения программ и данных. 5. Устройство для просмотра информации. 6. Устройство аналогичное «мышке». 7. Устройство для ввода информации в компьютер с листа бумаги.
Анаграммы
Дидактические игры: « Алфавит». «Лови ошибку» «Ярче всех!». « Заменялки ».
Для деловой игры характерно наличие: имитационной модели профессиональной деятельности и производственных отношений; проблемной ситуации; ролей; ролевых целей и общей цели всего коллектива; взаимодействия участников, исполняющих те или иные роли; коллективной деятельности; цепочки решений.
Результатами использования элементов игры на уроках являются: ♦ положительная динамика состояния эмоциональной сферы учащихся; ♦ положительная динамика состояния мотивационной сферы деятельности учащихся; ♦ положительная динамика состояния интеллектуальной сферы учащихся.
ПОСИАСБ АЗ НАИИНВМЕ!
Предварительный просмотр:
Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение
«Плёховская основная общеобразовательная школа»
Суджанского района Курской области
Доклад на тему
«Использование игровой деятельности на уроках информатики»
Подготовила:
Королева Елена Алексеевна –
учитель информатики I категории
МКОУ «Плёховская ООШ»
2020г.
Приоритетной задачей школы, как образовательного учреждения была и остается задача «научить учиться». То есть, обучить детей обобщённым способам образовательной деятельности, которые могли бы обеспечить в дальнейшем процесс обучения.
Одним из основных решений проблемы повышения эффективности обучения и повышения уровня самостоятельности обучающихся является разработка и внедрение инновационных игровых технологий в учебно-воспитательный процесс. Игра является наиболее доступным и интересным для обучающихся видом деятельности, способом понимания и усвоения знаний, полученных из окружающего мира.
Игра – одно из замечательнейших явлений жизни, деятельность, как будто бесполезная и вместе с тем необходимая. Феномен игры заключается в том, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в игру-творчество, в игру-обучение, в игру-терапию, в игру-модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.
Игра – это активное поле деятельности обучающихся, место общения со сверстниками. В игре обучающиеся объединены общими целями, для достижения которых им необходимо объединить свои усилия. Использование игр в процессе обучения помогает детям, самим того не замечая, усваивать новый материал или закреплять ранее изученный, а также приносит моральное удовлетворение и повышение самооценки и мотивации обучающихся.
Так как игра занимает огромное место в развитии, то она давно используется как педагогическое средство.
Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра:
- привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста;
- вызывает у учащихся высокое эмоциональное и физическое напряжение, в игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры;
- способствует использованию различных способов мотивации: мотивы общения, моральные мотивы, познавательные мотивы;
- требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность;
- позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений; способствует практическому применению умений и навыков, полученных на уроке;
- способствует усвоению учащимися учебного материала, расширению их кругозора через использование дополнительных источников;
- преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект, развивает у учащихся коммуникативные качества, умение работать в парах и командах.
Игровые технологии на уроках информатики способствуют выполнению важных методических задач:
- Созданию психологической готовности детей к освоению технологий обработки информации;
- Обеспечению естественной необходимости повторения и закрепления ими материала;
- Развитию логического мышления, творческих способностей,
- Тренировке учащихся в выборе нужного программного обеспечения для обработки различного вида информации.
Игровые технологии повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Чаще всего на своих уроках использую следующие игровые элементы:
- анаграмма;
- разновидности кроссвордов;
- ребус;
- урок-игра.
Важной задачей в курсе информатики является усвоение детьми правильной предметной терминологии.
Решать поставленную задачу помогает работа с ребусами, кроссвордами и сканвордами.
Этот вид головоломок таит в себе и обширные педагогические возможности. При разгадывании сканворда косвенно осуществляется повторение материала, не говоря уже о возможности проверки уровня усвоения материала по любому из разделов информатики в явном виде. Кроме того, решение сканвордов расширяет кругозор обучаемых, развивает наглядно-образное и пространственное мышление, внимание, позволяет отработать грамотное написание терминов
Польза ребусов заключается в необычном представлении терминов информатики. Их можно решать в начале изучения новой темы: заинтриговать новым словом, а затем объяснить его смысл. Появившиеся таким необычным способом термины, как правило, запоминаются лучше. Ребусы можно расшифровывать и при повторении, когда ученики сами объясняют смысл предложенного понятия.
Составление ребусов — задача сложная и интересная как для ученика, так и для учителя. Для учащихся — это возможность самовыражения независимо от уровня успеваемости, для учителя — творческая лаборатория по изучению характера ученика. По созданным рисункам можно проанализировать, что творится в данный момент в душе ребенка, эти наблюдения можно использовать в личностном подходе к учащемуся, может быть, они помогут и классному руководителю открыть какие-то новые качества ученика.
Решение кроссвордов, сканвордов — полезное умственное занятие на любом этапе обучения. Они позволяют одновременно вспомнить забытые и приобрести новые знания. По смыслу эта игра напоминает викторину с подсказкой. Кроссворды полезны каждому, так как расширяют кругозор, помогают лучше ориентироваться в постоянно возрастающем потоке информации. Их решение тренирует память, оттачивает сообразительность, учит работать со справочной литературой, пробуждает интерес к углублению знаний, вырабатывает умение доводить начатое дело до конца.
Кроссворды и сканворды можно использовать при повторении. Учащиеся заполняют клетки самостоятельно. Если возникают вопросы, то дети советуются друг с другом, вспоминают термины и находят решения. Активизируется процесс общения учеников.
На уроках возможны и короткие проверочные работы в виде решения кроссвордов. Для такой работы готовятся несколько вариантов заданий. Если в кроссворд записаны все слова, то это оценивается оценкой 5, если остаются вопросы, то после выяснения характера неотгаданных слов дается возможность воспользоваться тетрадью, литературой.
Иногда с правилами решения и составления ребусов и кроссвордов учащиеся впервые знакомятся на уроке, и такая работа им нравится. Важно сказать учащимся, что все составленные ими головоломки будут использованы на уроках в других классах. Это повышает мотивацию творческого труда. Важно, что ребятам не только становится интересна работа непосредственно за компьютером, но у них также проявляется интерес к теоретическим основам предмета.
Анаграмма – слово или фраза, получаемые из других осмысленных слов или фраз посредством перестановки букв, либо просто слово, в котором переставлены буквы.
Анаграмма - слово анаграмма происходит от греческих слов, смысл которых можно толковать как "Новая запись". Это способ перестановки букв, в результате которого получается новое слово или сочетание слов. Сейчас анаграммами называют просто перемешивание букв составляющих исходное слово, иногда перемешивание производится с сохранением слогов, таким образом, облегчая поиск исходного слова. Довольно часто анаграммы используются для получения псевдонимов, беря за базу настоящее имя. в учебной деятельности применение в качестве средства снятия умственной нагрузки или создания положительного эмоционального фона.
На уроках информатики анаграммы можно использовать с целью запоминания терминов, для изучения новой темы: заинтриговать новым словом, а затем объяснить его смысл или при повторении, когда учащиеся сами объясняют смысл предложенного понятия.
Элементы игры можно использовать практически на каждом уроке. Фронтальный опрос для учеников шестых-седьмых классов можно сделать более привлекательным и интересным, если вопросы написать не просто на карточках, а например, на бумажных снежинках или бабочках. Их можно разложить по кабинету и предложить учащимся самим выбрать понравившуюся снежинку. Таким образом, можно не только провести опрос, но и небольшую физкультминутку.
При проведении рефлексии можно предложить учащимся шестых классов нарисовать своё настроение в графическом редакторе, а учащимся старших классов – написать несколько предложений в текстовом редакторе, используя различные цвета и разные типы шрифтов.
При закреплении изученного материала можно использовать дидактические игры: «Алфавит», «Лови ошибку», «Ярче всех».
1. «Алфавит». Учащиеся вспоминают и записывают в тетрадях основные понятии и определения изучаемой темы на каждую букву алфавита. При изучении программирования можно предложить записать служебные слова и команды, используя латинский алфавит.
2. «Лови ошибку». Учащимся предлагаются задания, выполненные с ошибками, или зачитывается предложение, содержащее неверную информацию. Задача ребят – найти и исправить ошибки. Например:
Один мальчик написал три рассказа о том, как он работает с компьютером. Прочитайте эти рассказы и определите, какие ошибки он допустил.
- «Для работы за компьютером я обязательно включаю монитор и сканер, набираю буквы с помощью мыши, а если мне необходимо нарисовать картинку, использую сканер. Чтобы ввести в компьютер текст, не набирая его вручную, применяю джойстик, а для распечатки текста вставляю в системный блок бумагу. Музыку прослушиваю с помощью принтера, а сохраняю документы в колонках».
- «Когда меня просят отсканировать изображение, то я включаю сканер, сканирую изображение и сохраняю его. Далее включаю системный блок компьютера и корректирую отсканированное. Потом включаю монитор и смотрю, что получилось. Так я экономлю электроэнергию»
- «Я люблю рисовать на компьютере. На мой взгляд, самой лучшей программой для рисования изображений является графический редактор Word. С помощью инструмента «карандаш» у меня потрясающе получается строить прямоугольники и окружности; они получаются очень ровные».
3. «Ярче всех!». Учащимся раздаются листочки с набором «звёзд» разной величины и предлагается выписать те определения и понятии, которые больше всего запомнились на уроке.
4. «Заменялки». Учащимся предлагается заменить предложения одним словом. Например:
- Сведения о предметах, объектах, фактах, процессах и явлениях окружающего мира. (Информация)
- Информация, представленная в виде рисунков, схем, чертежей, картин, фотографий. (Графическая)
- Информация, воспринимаемая с помощью органов зрения. (Зрительная)
- Это устройство предназначено для обработки информации. (Процессор)
- Это устройство предназначено для вывода информации на лист бумаги. (Принтер)
- Специальный материал или устройство, используемое для хранения информации. (Носитель)
- Наука об информации, методах и способах ее хранения, обработки, передачи и поиска. (Информатика)
На уроках в старшей школе желательно использовать деловые игры, которые являются одним из методов активного обучения. В литературе нет однозначного определения понятия «деловая игра», но анализ различных его трактовок показывает, что во всех них отмечается главная особенность деловой игры — наличие ситуации или имитационной модели, которая представляет технологию производства каких-то работ (заключение договора, составление плана работы и т. д.).
Для деловой игры характерно наличие:
- имитационной модели профессиональной деятельности и производственных отношений;
- проблемной ситуации;
- ролей;
- ролевых целей и общей цели всего коллектива;
- взаимодействия участников, исполняющих те или иные роли;
- коллективной деятельности;
- цепочки решений.
Для деловых игр характерно наличие нескольких этапов: в начале игры ставится проблемная ситуация; затем она разбивается на подзадачи, каждая из которых решается на одном из этапов; последний этап игры выводит на разрешение исходной проблемы. Таким образом, в процессе игры образуется цепочка решений.
Деловые игры помогают приблизить учебный курс к реальной жизни. Но это возможно при условии, если эти игры моделируют реальные ситуации, а не схемы из учебника. Эффект от обучения по методу деловых игр усиливается также за счет перевоплощения участников игры в конкретных действующих лиц.
Деловые игры позволяют за короткий срок в несколько приемов добиться целей, на достижение которых при традиционном обучении уходят без особенной эффективности многие часы и огромные усилия преподавателя.
Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является занимательность. Даже у самых слабых учеников можно вызвать интерес к предмету, используя на уроках игровые технологии. Увлекшись, ребёнок не замечает, что учится – он познаёт, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.
Дидактические игры развивают умение оперировать предметами и понятиями, помогают в развитии интеллектуальных способностей, памяти, мышления, сообразительности. Огромное влияние оказывает игра на учебную деятельность интеллектуально - пассивных детей и на тех, кто испытывает трудности в обучении. Дети в игре способны выполнить такой объем работы, который никогда не выполнят в обычной учебной обстановке.
При использовании игр на уроках развивается интерес детей к познанию нового, развитие их способностей. Результатами использования элементов игры на уроках являются:
♦ положительная динамика состояния эмоциональной сферы учащихся;
♦ положительная динамика состояния мотивационной сферы деятельности учащихся;
♦ положительная динамика состояния интеллектуальной сферы учащихся.
В этом случае работать учителю и учиться детям интересно. Ведь не только учитель учит ребенка, но и дети учат нас. И такое сотрудничество в классе – залог развития ребенка, его успехов. А это и является главной целью обучения и развития гармоничной личности.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игровые технологии на уроках информатики
Это моя попытка поделиться опытом организации и проведения занятий с использованием игровых технологий для учащихся разных возрастов на разных этапах урока как с целью развития творческих способностей...

«Использование игровых технологий на уроках (на уроках английского языка)».
«В игре человек испытывает такое наслаждение от свободного обнаружения своих способностей, какое художник испытывает во время творчества»Ф. Шиллер...
Игровые технологии на уроках Информатики
Необходимость и целесообразность внедрения игровых технологий на уроках информатики. Обосновнная личная позиция....

Игровые технологии на уроках информатики
Мои рассуждения о применении игровых технологий на уроках информатики...
использование игровых технологий на уроках технологии
использование на уроках технологии...

Статья использование игровых технологий на уроках информатики
В статье описываются основные игровые элементы, которые используются на уроках инорматики:анаграмма;разновидности кроссвордов;ребус;маршрутные листы;урок-игра....

