Игровые технологии: роли, рефлексия, имидж
методическая разработка (9, 10, 11 класс)

Сердюк Лидия Вячеславовна

Статья посвящена игровым ехнология в дополнительном образовании для формирования имиджа, лидерских качеств учеников.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл igrovye_tehnologii._roli_refleksiya_imidzh.docx332.93 КБ

Предварительный просмотр:

 «Игровые технологии: роли, рефлексия, имидж»

«Игра как инструмент развития лидерских качеств»

«Приемы игровых технологий в формировании персонального бренда и лидерском росте»

Для достижения максимально возможных результатов игр в образовательном процессе, направленных на выполнение качественного труда и адаптивности в социокультурной жизни, большую роль играет выстраивание мотиваций.

Процесс возникновения мотива начинается с потребностей. Обращаясь к иерархии потребностей А.Маслоу потребности индивида возникают в следующем порядке: 1. Самоактуализация: желание самореализации, 2. Самооценка: желание статуса, превосходства, достижения, уважения, 3. Принадлежность: к группе, идеи, профессии, 4. Безопасность: стремление к защищенности, полной уверенности. Основываясь на них, строится принцип работы с детьми  в объединении «Юный журналист».

В целях привлечения учащихся в объединение, а также для развития личностных компетенций ученика, его способности к дальнейшей самореализации и самоопределению в социуме  хорошо влияют на эффективность различные игры, целью которых является формирование имиджевой культуры каждого ученика посредством применения коммуникативных технологий. Педагогом по журналистике объединения «Юный журналист» были разработаны следующие игры:

Проблемная ситуация

У ученика нет опыта в сфере  конфликтологии и самопрезентации, не может определить свою значимость для общества.

Комментарий

Одним из вариантов работы над имиджевой культурой в коллективе объединения «Юный журналист» является использование игровых технологий. Они включают различные ролевые игры с последующей рефлексией, могут быть развивающими и развлекательными.

Вопросы и задания для учащегося

1.        Игра «Пантомима»: покажите без слов событие — команда угадывает и пишет заголовок + лид.

2.        Игра «Медиа старт: бренд журналиста»: распределите роли (репортер, блогер, фотокор, редактор) и выполните задания с карточек.

3.        Конфликт-игра: вы ведете эфир для продвижения канала. В чате появляются агрессивные комментарии от анонима (это один из участников группы). Ваша задача: предложить 3 варианта действий, сохранить контроль и не допустить буллинга, угадать, кто в аудитории был «буллером».

Методические рекомендации педагогу

1. Игра «Пантомима», состоящая из блока  «Газетная сводка», где после показа пантомимы команда должна составить заголовок и одну-две строки лида и «Интервью пантомима», где показывающий изображает интервьюируемого, а угадывающим нужно понять тему, задать уточняющий вопрос, учит лаконичному сторителлингу и умению быстро выделять ключевые факты, не вербально передавать эмоции.

2. Игра «Медиа старт: бренд журналиста», где команде предлагается распределить свои роли- репортер, блогер, фотокорреспондент, ведущий подкаста, редактор газеты, и с помощью карточек выполнять различные задания. Цель: освоить базовые принципы личного брендинга через медиа среду, понять связь между создаваемым контентом, репутацией и аудиторией. Данная игра позволяет ученику получить удовлетворение от своей работы и представить свою значимость в обществе на практике.

3. Конфликт-игра связана с погружением в тему конфликтологи, целью которой является завоевать авторитет в коллективе, научиться выступать публично, эффективно разрешать конфликты, создать профессиональный имидж. Ученикам предлагается ситуация, например «вы ведете первый эфир на своем интернет-канале, который собираетесь развивать и продвигать. В чате появляются агрессивные комментарии от анонимного пользователя. Ваша задача сохранить контроль над диалогом и не дать буллингу распространиться», далее учащийся должен представить 3 варианта действия. В процессе этого в аудитории, которая будет слушать выступление ученика и комментировать его варианты, случайным образом выбирается и тот, кто пишет якобы эти комментарии. Задача же участника удостоверить аудиторию в правильности выбора написанного им варианта, не дать опровергнуть. А также с помощью невербальных и вербальных знаков понять, кто из аудитории был подставным (буллером).  Каждый вариант оцениваются аудиторией по 5- бальной школе по 3 пунктам: имидж, влияние, энергия. Имиджу присваивается высший балл, когда соблюдены этические нормы, уважение, занижается, когда автор использует обман, уклоняется от ответственности. Влияние увеличивается при четкой аугментации, эмпатии, использованию техник вовлечения в процесс, снижается при использовании слов, не подкрепленных действиями, давлением на собеседника или аудиторию. Энергия снижается при эмоциональной реакции, при капитулировании во время аргументов аудитории. Далее подсчитываются баллы, комментируются сильные и слабые стороны играющего.

Это игра включает ключевые техники теории коммуникации: подстройку, я-высказывание, активное слушание, наблюдение за невербальными сигналами, анкорирование (создание позитивных ассоциаций), рефрейминг (переформулирование проблемы в возможность). Она благотворно влияет на развитие имиджевой культуры как у личности, так и внутри коллектива.

Инструкция-пояснение как работать с кейсом

1.        Проведите разминку -игра пантомима.

2.        Предложите ученикам вторую игру и прорефлексируйте на дебатах о личностном бренде

3.        Основной блок — конфликт-игра. Играет каждый ученик в группе.

4.        Старайтесь выбирать такого оппонента (буллера) для выступающего, с которым он менее всего общается.

5.        После игры подсчитайте баллы, разберите технику: подстройку, я-высказывания, активное слушание, рефрейминг.

6.        Дайте домашнее задание: применить один из получившихся приемов в реальной школе.

Критерии оценки

- Активность: вовлеченность участника в процесс игры

- Конфликтная компетенция: на сколько ученик умеет правильно владеть ситуацией и защищать свои границы

- Степень аргументации: умеет ли ученик представлять доводы и обоснования так, чтобы не возникало у других желание продолжить диалог.

- Общая оценка по самопрезентации: средний балл по имиджу, влиянию, энергии.

- Метанавык: способность после игры назвать свои ошибки и успешные приемы.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

РОЛЬ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В РАЗВИТИИ ЭЛЕМЕНТАРНЫХ МАТЕМАТИЧСКИХ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ ДОШКОЛЬНИКОВ С ЗАДЕРЖКОЙ ПСИХИЧЕСКОГО РАЗВИТИЯ

В статье приведены  приемы использования игрового материала в непосредственно образовательной деятельности (РЭМП) с детьми старшего дошкольного возраста ....

статья"Роль игровых технологий в развитии творческих способностей обучающихся."

В статье показана роль игровой деятельности для развития творческих способностей обучающихся...

Роль игровых технологий в процессе обучения и воспитания учащихся начальной школы СКОШ VIII вида.

Доклад о роли игровых технологий в процессе обучения и воспитания учащихся начальной школы СКОШ 8 вида...

Роль игровых технологий на уроках математики в воспитании школьников.

Применение итровых технологий на уроках математики и во внеурочной деятельности....

Доклад-выступление на методическом объединении на тему: "Роль игровых технологий в воспитательном процессе"

Огромное значение в обучении и воспитании умственно-отсталых детей имеет игра. Игра способствует всестороннему развитию детей. В процессе игры ребенок испытывает свои силы и способности, знакомится с ...

Роль ИКТ-технологий в создании имиджа современной образовательной организации

Выступление директора на августовской педагогической конференции...