Доклад "Игровые технологии в профессиональном образовании"
статья

Капишина Елена Николаевна

Игра – вид деятельности в условиях ситуации, направленной на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon igrovye_tehnologii_v_professionalnom_obrazovanii.doc65.5 КБ

Предварительный просмотр:

Игровые технологии в профессиональном образовании

Игра является важнейшей формой человеческой деятельности наряду с трудом и учением. Развивающие и обучающие возможности игры были подмечены давно. Один из постулатов китайской философии гласит: «Пока человек играет, он развивается».

Игра – способ организации воспитания и обучения, компонент педагогической культуры.

Игра – вид деятельности в условиях ситуации, направленной на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В последнее время игровые формы организации учебной деятельности привлекают все больше внимания как стимул к развитию, ведь игра позволяет заинтересовать обучающихся изучаемым материалом, преподнести знания в более легкой и «ненавязчивой» форме.

В профессиональном образовании педагогическая игра выполняет следующие функции:

функцию социализации: игра позволяет обучающимся осознавать себя частью социума, постигать нормы и традиции этнокультурного бытия, интегрировать социокультурный опыт предшествующих поколений и осваивать способы его трансляции потомкам, способствует освоению норм и правил жизни в коллективах, ознакомлению со способами конструктивного общения;

функцию самореализации: игра – это поле самовыражения, в котором обучающийся проверяет свои силы, возможности свободных действий, самоутверждает себя, игра, с одной стороны, позволяет построить и проверить проект снятия конкретных жизненных затруднений в практике обучающихся, с другой – выявить недостатки опыта; в игре создаются условия для проявления спонтанности человека, его самобытности, неповторимости, уникальности;

коммуникативную функцию: игра позволяет обучающимся войти в реальный контекст сложнейших человеческих отношений, формирует навыки творческой групповой работы, умения вступать в творческое сотрудничество со сверстниками и взрослыми;

развивающую функцию: игра предоставляет возможность проявлять и совершенствовать различные качества и способности обучающихся (интеллектуальные, творческие, эмоциональные), выявить интересы и склонности;

дидактическую функцию: игра облегчает вхождение обучающихся в мир знаний, постижение ими основ наук;

функцию коррекции: игра позволяет мягко внести позитивные изменения, дополнения в поведение и личностные характеристики обучающихся, является средством преодоления различных трудностей, возникающих у обучающихся в поведении, общении, создает адаптивные условия для отношений с обучающимися и разрешения конфликтов;

диагностическую функцию: игры позволяют отслеживать динамику интеллектуального, моторно-практического и эмоционального роста человека;

развлекательную функцию: игра доставляет удовольствие, пробуждает интерес к познанию.

Одним из самых распространенных видов педагогических игр является дидактическая игра, организуемая для решения обучающей задачи (дидактические игры также называют обучающими).

Использование игровых форм организации учебной деятельности способствует повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы, стремлению к творческой деятельности. Использование игровых форм обучения предупреждает утомление, создает комфортную среду обучения и воспитания, в игре создаются условия для формирования качеств, связанных с управлением своим эмоциональным состоянием.

Использование игр в процессе обучения позволяет достичь значительных результатов: вызвать у слабых стремление подтягиваться до сильных, раскрыть индивидуальные способности, расширить общий кругозор.

Игровая деятельность в учебном процессе используется в следующих случаях:

- в качестве самостоятельной технологии для освоения понятия, темы, раздела учебного предмета;

- как элемент другой технологии обучения;

- в качестве отдельного учебного занятия, урока;

- в качестве метода проведения занятия или его фрагмента (введения, изучения нового, закрепления, упражнения, контроля);

- как технология внеклассной учебной и воспитательной работы.

Дидактическая игра – это не какой-то отдельный игровой прием на уроке, а целая совокупность определенного рода приемов, обеспечивающих достижение дидактической цели на уроке. К такой совокупности относятся:

- постановка дидактической цели перед обучающимися в форме игровой задачи;

- использование учебного материала как средства игры;

- внесение в учебную деятельность определенных правил;

- сочетание успешности выполнения задания с игровыми результатами;

- активное включение в учебный процесс эмоциональной сферы обучающихся.

Лишь в совокупности такого рода приемов на уроке и обретается качество дидактической игры.

Положительная роль в обучении обучающихся с недостаточным уровнем сформированности общих учебных умений и навыков с низким уровнем мотивации способны сыграть дидактические интеллектуальные игры.

1. Ребусы.

Ребус – это загаданное в картинках слово, это загадка, состоящая в том, что вместо слов в нем поставлены знаки, фигуры, нарисованные предметы, названия которых надо отгадать.

Применяя ребусы для проверки усвоения определенного круга понятий и терминов, полезно вместе с карточками-ребусами выдавать обучающимся памятки с правилами их разгадывания.

2. Кроссворды.

Слово кроссворд произошло от английских слов «кросс» -пересечение и «ворд» - слово. Кроссворды развивают умственные способности, концентрацию внимания, активизируют память, процессы самообразования. Самостоятельное составление кроссвордов формирует у обучающихся способность выделять в изучаемом явлении главные, существенные признаки, формулировать грамотно вопросы по изучаемому учебному материалу.

Кроссворды можно предлагать:

- для индивидуальной работы в целях проверки усвоенных знаний у доски или за столом;

- для работы в микрогруппах по 2-3 человека;

- для коллективной работы.

3.Турнир знатоков.

Игра проводится по завершении любого раздела.

На занятии группа разбивается на 4 команды (5-6 человек); каждая команда располагается за круглым столом. Игра состоит из нескольких туров.

Преподаватель объявляет игровое командное состязание, излагает правила участия в игре:

- обсуждать вопросы коллективно, не мешая другим игрокам;

- соблюдать временной регламент;

- работать сосредоточенно, так как задания и вопросы читаются один раз;

- формулировать ответы четко.

Набираемые командами баллы можно фиксировать в специальной таблице на доске (делать это могут помощники педагога: 1-2 хорошо успевающих обучающихся, которые, собирая карточки с ответами после каждого вопроса, сверяют их с ключом и выставляют в таблицу соответствующие пометки).

           № задания

№ команды

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Итого

Ранг

Команда 1

1

0

1

1

1

0

1

0

1

1

0

1

8

II

Команда 2

0

1

1

1

0

1

1

1

1

0

1

1

9

I

Команда 3

0

0

1

0

1

0

1

0

0

1

1

1

6

IV

Команда 4

1

1

1

0

0

1

1

0

1

0

1

0

7

III

Далее объявляется второй тур игры, в котором участвуют команды 1 и 2, набравшие наибольшее количество баллов. Остальные обучающиеся становятся зрителями состязания.

Подводятся итоги второго тура.

           № задания

№ команды

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Итого

Место

Команда 1

1

1

1

1

1

1

1

0

1

1

1

1

11

I

Команда 2

0

1

1

1

1

1

1

1

1

0

1

1

10

II

Объявляются лучшие знатоки темы (…). Завершая игру, педагог дает общую оценку знаниям обучающихся по пройденной теме, отмечает, что требует повторения; характеризует работу команд.

3. Викторина.

Викторина основана на знаниях человека. В викторине реализуется умение человека мыслить, проявлять остроту ума, тренируется память, расширяется кругозор. Викторина лежит в основе таких телевизионных игр, как «Что? Где? Когда?», «Угадай мелодию», «Поле чудес», «Умники и умницы».

В учебном процессе викторина может стать частью урока повторения и закрепления, обобщения изученного материала.

В викторине играют все обучающиеся. Вопросы зачитываются один-два раза. Дается время на обдумывание. Отвечает тот, кто первым поднял руку. Правильный ответ отмечается жетоном. По окончанию викторины подстчитывается, кто сколько успел набрать жетонов, принимается решение о победителе, который получает «отлично».

4. Лабиринт.

Основное правило заполнения лабиринта – последняя буква слова является первой буквой следующего за ним слова.

5. Деловая игра (ДИ).

ДИ может включаться в учебный процесс не только в целях формирования вариативного поведения в какой-либо производственной ситуации, но и в целях проверки компетентности обучающихся в той или иной сфере.

Ведущая роль принадлежит преподавателю, который наблюдает за игровым процессом, корректирует его, включает всех участников в анализ тех или иных аспектов игрового действия.

ДИ может проводиться в несколько этапов.

I. Этап подготовки ДИ.

1) Определение проблемы, темы, предмета, содержания и учебные цели игры.

2) Выбор объекта ДИ.

3) Разработка сценария ДИ.

II. Этап проведения ДИ.

1) Введение в ДИ

- совместное определение задач игры и учебных задач, постановка проблемы;

- ознакомление участников с условиями игры, введение игровых правил, определение режима работы;

- распределение ролей.

2) Процесс игры.

С момента игры нельзя вмешиваться и изменять ее ход, можно только корректировать действия участников, если они уходят от главной цели игры.

III. Этап анализа.

- анализ результатов игры участниками;

- выступление экспертов, обмен мыслями;

- подведение итогов игры преподавателями.

Приложение

 Игра – вид деятельности в условиях ситуации, направленной на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В профессиональном образовании педагогическая игра выполняет следующие функции:

функцию социализации: игра позволяет обучающимся осознавать себя частью социума, постигать нормы и традиции этнокультурного бытия, интегрировать социокультурный опыт предшествующих поколений и осваивать способы его трансляции потомкам, способствует освоению норм и правил жизни в коллективах, ознакомлению со способами конструктивного общения;

функцию самореализации: игра – это поле самовыражения, в котором обучающийся проверяет свои силы, возможности свободных действий, самоутверждает себя, игра, с одной стороны, позволяет построить и проверить проект снятия конкретных жизненных затруднений в практике обучающихся, с другой – выявить недостатки опыта; в игре создаются условия для проявления спонтанности человека, его самобытности, неповторимости, уникальности;

коммуникативную функцию: игра позволяет обучающимся войти в реальный контекст сложнейших человеческих отношений, формирует навыки творческой групповой работы, умения вступать в творческое сотрудничество со сверстниками и взрослыми;

развивающую функцию: игра предоставляет возможность проявлять и совершенствовать различные качества и способности обучающихся (интеллектуальные, творческие, эмоциональные), выявить интересы и склонности;

дидактическую функцию: игра облегчает вхождение обучающихся в мир знаний, постижение ими основ наук;

функцию коррекции: игра позволяет мягко внести позитивные изменения, дополнения в поведение и личностные характеристики обучающихся, является средством преодоления различных трудностей, возникающих у обучающихся в поведении, общении, создает адаптивные условия для отношений с обучающимися и разрешения конфликтов;

диагностическую функцию: игры позволяют отслеживать динамику интеллектуального, моторно-практического и эмоционального роста человека;

развлекательную функцию: игра доставляет удовольствие, пробуждает интерес к познанию.

Памятка педагогам по эффективному использованию игровых технологий в учебном процессе

- Обеспечивать всех участников игры всеми необходимыми дидактическими и справочными материалами, документацией.

- Создавать в группе атмосферу серьезного отношения обучающихся к предстоящей деловой деятельности.

- Правила игры должны быть простыми, а содержание предлагаемого материала доступным.

- Необходимо четко излагать правила игры.

- Внимательно следить за игровым азартом и всегда быть готовым к быстрому разрешению конфликтов среди участников игры.

- Не вмешиваться в работу обучающихся без крайней необходимости.

- Строго следить за соблюдением правил игры.

- Не стремиться к снятию «игрового шума».

- Привлекать к судейству обучающихся, разрешая им использовать необходимые источники информации.

- При собственной оценке результатов игры сверять свое мнение с мнением обучающихся.

- В ходе игры всегда помнить, что в развитии способностей к творчеству и самостоятельности важнее сам процесс, а не результат.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Научно-исследовательская деятельность в информационных технологиях начального профессионального образования

       Россия хочет конкурировать успешно на мировом рынке, значит ей просто необходимо иметь определённое качество в разных отраслях производства. Новые открытия в на...

РАЗВИТИЕ ТЕСТОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОФЕССИОНАЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ

В последние годы в Российском образовании большое внимание уделяется вопросам разработки и внедрения тестовых технологий в различных отраслях знаний. Такое внимание к проблемам тестирования не случайн...

Инновационные педагогические технологии в профессиональном образовании (технология кейс-метода)

В методическом пособии рассмотрены проблемы применения кейс-метода как инновационной педагогической технологии.Использование кейс технологий имеет ряд преимуществ: Акцент обучения переносится на ...

«Применение информационных технологий в профессиональном образовании на примере Московского областного профессионального колледжа.»

XXI век – век высоких компьютерных технологий. Человечество вступило в новый этап своего развития — формируется информационное общество, в котором информация и информационные процессы становятся одной...

Современные педагогические методы и технологии в профессиональном образовании. Здоровьесберегающие технологии как современные методы в профессиональном образовании.

Аннотация. Статья раскрывает понятие "здоровьесберегающие технологии", объясняет необходимость применения их в образовательном процессе. Основное внимание в работе акцентируется  на непреры...

Статья "Особенности внедрения модульной технологии в профессиональном образовании"

Предлагаемый подход к модульному обучению отличается от традиционно используемого в российских учебных заведениях блочно-модульного подхода, поскольку в рамках отдельного модуля осуществляется комплек...