Внеурочное мероприятие по предмету информатика
классный час (9 класс) на тему

Спасенникова Оксана Петровна

Внеурочное мероприятие по предмету информатика
 

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon schastlivyy_sluchay_igra-1.doc50.5 КБ

Предварительный просмотр:

СЦЕНАРИЙ ИГРЫ "СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ"

Внеурочное мероприятие по предмету информатика
Цели:

  • Повторить пройденный материал и раскрыть способности воспитанников в усвоении материала сверх школьной программы.
  • Развить аналитико-синтезирующее мышление, умение действовать самостоятельно, выдвигать гипотезы при решении поставленных вопросов.
  • Воспитать устойчивый интерес к предмету, положительное отношение к знаниям.

Оборудование: название игры "Счастливый случай"; секундомер; песочные часы; запись фрагмента музыки из телеигры "Счастливый случай"; мешочки и маленькие "бочки" с вопросами для гейма "Заморочки из бочки"; эмблемы игроков; призы для поощрения; подкова.

Продолжительность игры: 35-40 минут.
Между геймами звучит музыка из телевизионной игры "Счастливый случай", зал украшен шарами, звездами. В игре принимают участие 2 команды по 10 человек

Ход игры

Звучит музыка. Входят ведущие.
- Добрый день, уважаемые гости, болельщики. Мы рады приветствовать вас в этом зале. Здесь всегда проходят праздники, дети выступают перед родителями, читают стихи, поют песни. Сегодня мы собрались здесь на необычный праздник - интеллектуальную игру "Счастливый случай". Это праздник ума, смекалки, находчивости, сообразительности.

Гейм 1 - "Дальше, дальше…"

В течение одной минуты надо ответить на наибольшее число вопросов, если команда ответов не знает, то они говорят: «Дальше» На столе песочные часы.

Отвечает первая команда, затем входит вторая и отвечает на эти же вопросы:

  1. Графическим редактором называется программа, предназначенная для ...( работы с графическим изображением)
  2. Минимальным объектом, используемым в растровом графическом редакторе, является ...( точка экрана (пиксель))
  3. Деформация изображения при изменении размера рисунка - один из недостатков ...( растровой графики)
  4. Инструментами в графическом редакторе являются ...(кКарандаш, кисть, ластик)
  5. Минимальным объектом, используемым в векторном графическом редакторе, является ...( объект (прямоугольник, круг и т.д.))
  6. Палитрами в графическом редакторе являются ...( наборы цветов)
  7. Назовите векторный графический редактор ( Corel Draw и т.д.)
  8. В цветовой модели RGB установлены следующие параметры: 0, 255, 0. Какой цвет будет соответствовать этим параметрам? (зеленый)
  9. Большой размер файла - один из недостатков ...( растровой графики)
  10. Разрешение изображения измеряется в ...( точках на дюйм (dpi))
  11. Для вывода графической информации в персональном компьютере используется (экран дисплея)
  12. Точечный элемент экрана дисплея называется: (пиксел)
  13. Сетку из горизонтальных и вертикальных столбцов, которую на экране образуют пиксели, называют (растр)
  14. Графика с представлением изображения в виде совокупностей точек называется (растровой)
  15. Какой из форматов поддерживает работу со слоями (PSD и т.д) 

Гейм 2 - "Заморочки из бочки"

    Команда вытаскивает номер вопроса и отвечает на него. Если команда ответила не верно, дается возможность ответить другой команде, а дальше вопрос переходит болельщикам. В скобках стоит ответ и цена вопроса.

1) Что в переводе с английского означает слово "компьютер"("калькулятор")? (вычислитель)(2)

  2) Закончите 2 закон Холбрука - Опыт учит вас распознавать ошибки после того, как.........(вы совершите их заново)(2)

Гейм 3 - "Темная лошадка…"

Командам предлагается угадать, кто будет темной лошадкой (1 балл)

Читается стихотворение о первом учителе.

Первый учитель входит в класс со своими нынешними учениками (первоклассниками) и дети задают командам вопросы по 2 вопроса (каждый по 2 балла).  Вопросы могут быть шутливыми.

Гейм 4 - "Ты мне, я тебе"

Команды задают друг другу вопросы, заготовленные заранее (Учителю необходимо проверить вопросы и ответы до игры)

  За каждый вопрос 3 балла

  1. Видеопамять - это: (электронное, энергозависимое устройство для хранения двоичного кода изображения, выводимого на экран)
  2. Для хранения 256-цветного изображения на один пиксель, сколько требуется байт информации (1 байт)
  3. Применение векторной графики по сравнению с растровой: (сокращает объем памяти, необходимой для хранения изображения, и облегчает редактирование последнего.)
  4. Набор пиктограмм с изображением инструментов для рисования, палитра, рабочее поле, меню образуют (среду графического редактора)

Гейм 5 - "Домашнее задание"

Ребята заранее должны были заготовить картинки, выполненные  в программе Gimp на тему: «Техника безопасности» (3балла)

Гейм 6 - "Гонка за лидером"

  Вопросы задаются командам по очереди. Можно давать отвечать второй команде, если первая не ответила. За каждый правильный ответ - 1 балл.

  1. В модели RGB в качестве компонентов какие применяются основные цвета (красный, зеленый, синий)
  2. В цветовой модели RGB установлены следующие параметры: 255,0, 0. Какой цвет будет соответствовать этим параметрам? (красный)
  3. Назовите растровый графический редактор (paint)
  4. Видеоадаптер – это (устройство управляющее работой графического дисплея)
  5. Группа компьютеров и связанных с ними устройств, соединенная средствами связи (сеть)
  6. Страна, имеющая суффикс ru (Россия)
  7. Устройство, преобразующее цифровой сигнал в телефонный и обратно (модем)
  8. Основной инструмент современных информационных технологий (компьютер)
  9. Жесткий диск (винчестер)
  10. Манипулятор с кнопочным управлением, служащий для ввода информации (мышь)
  11. Самая мелкая единица информации (1 Бит)
  12. От чего нужно оберегать дискету кроме физических повреждений(магнитные поля)
  13. В чем измеряется размер экрана монитора (дюйм)
  14. Для перемещения изображения по слою нужно ли выделять изображение (нет)
  15. Для применения преобразования изображения (масштабирование, поворот и т.д.), расположенного в слое, нужно ли выделять изображение? (нет)
  16. Скажите преимущество работы со слоями (Каждый рисунок можно редактировать отдельно, независимо от всей картины)
  17. Невидимым слой делает пиктограмма (Глаз)

В конце шестого гейма подсчитывается общий итог игры. Все команды в соответствии с набранными баллами получают призы. Победители получают медали в форме подковы. Звучит музыка.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Внеурочное мероприятие по предмету МХК "Знатоки"

Конкурс "Знатоки" рассчитано на учащихся среднего школьного возраста изучающих предмет "Мировая художественная культура" не менее двух лет.Цель: Определение развития интереса к изучаемому предмету и к...

Внеклассное мероприятие по предмету "Информатика и ИКТ"

Представленный материал содержит методическую разработку с внеклассным мероприятиям для студентов 1 курса по предмету "Информатика и ИКТ".  Мероприятие проводится в форме игры, является обобщающи...

Методическая разработка внеклассного мероприятия по предмету информатика

Интеллектуально-познавательная игра  по информатике  «Турнир знатоков информатики»...

Внеурочная деятельность по предмету «Информатика и ИКТ» как средство повышения мотивации к изучению предмета

Актуальность данной программы обусловлена тем, что в условиях перехода образовательных учреждений на новый Федеральный государственный стандарт она позволяет разнообразить организационные формы работы...

Доклад на МО «Проектная деятельность на уроках предмета «информатика и математика» и во внеурочной деятельности» 31.10.2022

Доклад на МО «Проектная деятельность на уроках предмета «информатика и математика»  и во внеурочной деятельности»...

Внеурочное мероприятие по предмету "Профессионально-трудовое обучение (профиль "Слесарное дело")" для обучающихся с умственной отсталостью (интеллектуальными нарушениями)

Внеурочное мероприятие по предмету "Профессионально-трудовое обучение (профиль "Слесарное дело")" для обучающихся с умственной отсталостью (интеллектуальными нарушениями) МАСТЕР НА...