Методическая разработка внеклассного мероприятия по предмету информатика
методическая разработка по информатике и икт (10 класс) на тему

Сагайдачный Юрий Петрович

Интеллектуально-познавательная игра  по информатике  «Турнир знатоков информатики»

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл metodicheskaya_razrabotka_uroka.docx53.12 КБ

Предварительный просмотр:

Государственное бюджетное образовательное учреждение

«Центр образования-167»

Интеллектуально-познавательная игра

 по информатике

 «Турнир знатоков информатики»

Методическая разработка внеклассного мероприятия по предмету информатика

Работу выполнил:

Сагайдачный Юрий Петрович

 

г.Санкт-Петербург

2012г.

Структура методической разработки

Интеллектуально-познавательная игра по информатике  «Турнир знатоков информатики» представляет собой  нестандартный  урок, где в игровой форме учащиеся повторяют, систематизируют теоретический  материал по информатике, закрепляют практические навыки работы с различными прикладными программами. Урок содействует развитию сообразительности, смекалки учащихся; воспитанию коммуникативных навыков.

Урок предназначен для учащихся 10-11 классов; может также быть проведен на более ранних этапах изучения информатики (в зависимости от того,  с какого класса начинает преподаваться данный предмет в конкретной школе). Урок предполагает средний уровень образованности школьников, но обладающих стремлением к его повышению Девизом урока стали слова: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!»

При проведении игры используется классно-урочная форма работы, рассчитанная на 80 минут (два урока) Описание урока  и мультимедийная презентация к нему  прилагаются.

Интеллектуально-познавательная игра

 «Турнир знатоков информатики»

Цели урока:  содействовать систематизированию  и углублению знаний учащихся по  информатике;

содействовать развитию творчества, сообразительности, смекалки учащихся, развитию познавательной активности;

содействовать воспитанию чувства коллективизма, ответственности, самоконтроля, формированию интереса и приобретения разносторонних связей.

Оформление доски:    презентация к уроку, выполненная в программе Power Point; эпиграф:

С тех пор, как существует мирозданье,

Такого нет, чтоб не нуждался в знанье

Какой мы не возьмем язык и век, -

Всегда стремился к знанью человек.

Оборудование для урока:   мультимедийный проектор, листы с заданиями конкурсов для команд и болельщиков, бланк для жюри (Приложение 1), листы ответов для жюри (Приложение 2),  мультимедийная презентация, приготовленная для использования на всем протяжении урока-игры, призы, грамоты

Организация мероприятия 

  • 2 команды по 6 человек в каждой (количество команд – количество групп 1 года обучения)
  • Дома команды должны были продумать название, эмблему, выбрать капитана, придумать приветствие соперникам и 3 вопроса

   Пусть эти слова  станут девизом нашей игры– вольная интерпретация русской поговорки: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!»

Ход игры.

Ведущий: Добрый день уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения турнира знатоков информатики.

Разрешите представить вам членов жюри (идет представление).

А теперь давайте познакомимся и с нашими командами (идет представление команд).

Итак, команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем.

1  тур.   "Дальше,  дальше,  дальше..." 

Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше".

Дальше, дальше, дальше...” (1 балл правильный ответ) (3 мин) 

 Вопросы для команды 1. 

  1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.
    /информатика/
  2. Организованная последовательность действий.
    /алгоритм/
  3. Устройство ввода информации.         
    /клавиатура/
  4. Набор символов алфавита русского языка.
    /кириллица/
  5. Сколько байт в одном килобайте.
    /1024/
  6. Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа.
    /сканер/
  7. Центральное устройство компьютера  
    /процессор, системный блок/
  8. Сколько бит в одном байте/8/
  9. Поименованная область внешней памяти
    /файл/

Вопросы для команды 2. 

  1. Минимальная единица измерения кол-ва информации.
    /бит/
  2. Перечень файлов
    /каталог/
  3. Пересылка данных с носителя данных в основную память
    /загрузка/                                              
  4. Универсальное электронное устройство обработки информации
    /ЭВМ/
  5. Специальный индикатор, указывающий позицию на экране
    /курсор/
  6. Алгоритм, записанный на языке программирования
    /программа/
  7. Программы для подключения внешней памяти
    /драйверы/
  8. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам
    /вирус/
  9. Что является носителем информации: клавиатура; мышь; магнитный диск; принтер. (Ответ: магнитный диск)
  10. Жюри подводит итоги этого тура

А сейчас у нас игра со зрителями.

Игра со зрителями

  1. Какое из 2-х сообщений содержит меньше информации с точки зрения информатики?
    А. Backspase
    B.
    Computer
  2. Иван нажимает клавиши клавиатуры со скоростью 2 клавиши в сек. За сколько сек. Иван передает информацию с листочка на экран  компьютера «Крокодил Гена»  (7)
  3. Память компьютера состоит из ячеек, которые называют байтами В одном байте может хранится один символ. Сколько байт нужно для хранения сообщения «Что за шум?»  (13)
  4. Какой информационный процесс имеет место при печати текста на принтере?
    А.Обработка
    Б.
    Передача 
    В. Обработка и хранение
  5. Какое устройство относится к устройствам ввода текстовой информации?
    А. Текстовый редактор
    Б. Экран дисплея
    В.
    Клавиатура 
    Г. Магнитный диск
    Д. Процессор

 Второй тур  начнем с улыбки, так как называется он "Заморочки из бочки" 

2 гейм. “Заморочки из бочки” (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)

Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов.

Заморочки 

  1. Волк, коза и капуста
  2. Переливашка
  3. Где золотой ключик?
  4. Склейка слов
  5. Встреча подруг

1 .Волк, коза и капуста. 

Один человек должен был перевести через реку волка, козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая , что он  при каждом переезде мог  взять с собой или одно животное или капусту.
Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза  оставалась одна с капустой, т.к. она могла ее съесть , как при этих условиях перевести все на другой берег?
Составьте алгоритм переправы на другой берег.

2. Переливашка 

Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л . воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами)

3. Золотой ключик 

Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написан: "Здесь золотой ключик:; на жёлтой - "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной - "Здесь сидит змея ".  Все надписи неверны. Где золотой ключик?
(ответ - в зелёно ) 

4. Склейка слов. 

С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов.
Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.

пар          -            кон
диск         -            азия
ком          -            оса
кипа         -            ус
гимн         -            овод
бой           -            пот
пол           -            рак
бал            -            кость
приз          -           рис

5. Ты мне - я тебе.  Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (3 вопроса)

6. Встреча подруг 

Встретились 3 подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо всем поменяться, а то цвет наших платьев не соответствует фамилиям». Кто в какое  платье одет?
(ответ Чернова – в красном, Краснова – в белом, Белова – в черном) 

А сейчас, пока жюри проводит итоги этого гейма у нас игра со зрителями. 

Игра со зрителями -  исполнение частушек

Частушки 

Исполнить частушки (раздать участникам напечатанные на листочках)

Видно милого по морде
Ночевал сегодня в WORD'е
По походке видно сразу
В "Лексиконе " был, зараза.

* * *

Мил сказал, что в Интернете
Все продукты есть на свете
Я с кошёлкой в Интернет-
Враки всё, продуктов нет.

* * *

Программиста полюбила,
А он смотрит в монитор
Не целует, не ревнует -
На фиг нам такой партнёр.

* * *

Мой милёнок - иностранец
Помешался до того -
Обещал прислать по почте
Электронное письмо.

* * *

У меня с моим дружком
Работёнка клёвая:
База данных у него,
У меня торговая.

* * *

Купил давеча компьютер -
Вроде было всё  " о'кей "
А недавно спохватился:
Нету кнопки " any key "

Жюри объявляет счет 

Третий тур  «Конкурс капитанов»

Настало время показать себя капитанам. 

Помните в рассказе Артура    Конан-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.
Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.

Капитанов команд попрошу получить задания.

Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования: 

1.Роса шила ф фасе.

2.Коляманлядаля.

         Ответы: 

  1. Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)
  2. Команда.  (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)

Игра со зрителями

Изобразить мимикой и жестами:

I команде:

  1. Принтер
  2. Компьютер завис

II команде:

  1. Мышь.
  2. Мальчика, играющего в компьютерную игру

Четвертый тур  «Конкурс – прочти слова» (5 мин.)

В табличках приведены слова, связанные с информатикой и компьютерами, причем буквы слов записаны “змейкой”, то есть они могут быть записаны в любом направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.д.), но не по диагонали.

Задание 

C:\Documents and Settings\Админ\Мои документы\Мои рисунки\123.JPG

Примечание: ответы каждая команда записывает на листочке со своим названием и сдает жюри, время сдачи учитывается.

Пятый тур «Опознай пословицу».

Этот конкурс можно провести, используя заранее подготовленную мультимедиа презентацию
За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.

ЗАДАНИЯ 

ОТВЕТЫ 

 

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

 

 

Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.

 

 

Компьютер памятью не испортишь.

 

 

Кашу маслом не испортишь.

 

Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.

 

Дареному коню в зубы не смотрят.

 

 

В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

 

В Тулу со своим самоваром не ездят.

 

 

Утопающий за F1 хватается.

 

 

Утопающий за соломинку хватается.

 

Бит байт бережет.

 

 

Копейка рубль бережет.

 

Что из Корзины удалено, то пропало.

 

 

Что с возу упало, то пропало.

 

Вирусов бояться – в Интернет не ходить.

 

Волков бояться – в лес не ходить.

 

 

За одного хакера семь кандидатов наук дают.

 

За одного битого семь небитых дают.

 

 

Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.

 

 

Всяк кулик свое болото хвалит.

  Подведение итогов. Награждение команд.

    В заключение нашего урока подведем итоги. Обобщив и повторив материал по информатике, мы определили команду победителей (называется команда).

Приложение 1

Конкурс 

Максимальный бал 

1 команда 

2 команда 

Представление команд 

2

 

 

1.Дальше, дальше, дальше

1б.правильн.ответ

 

 

2. Заморочки из бочки

по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.

 

 

Частушки 

5

 

 

3.Конкурс капитанов 

5

 

 

Конкурс для болельщиков 

2

 

 

4.Прочти слова 

3+1 за скорость

 

 

Изобразить мимикой 

5

 

 

5.Разгадай ребус 

5

 

 

6.Опознай  пословицу 

5

 

 

Всего: 

 

 

 

Место: 

 

 

 

Приложение 2

 

Листок ответов 

1тур.»Дальше, дальше, дальше» 

1 команда 

  • Информатика
  • Алгоритм
  • Клавиатура
  • Кириллица
  • 1024
  • Сканер
  • Бит
  • Каталог
  •  Загрузка

2 команда 

  • Процессор, системный блок
  • 8
  • Файл
  • Драйверы
  • Вирус
  • Магнитный диск
  • ЭВМ
  • Курсор
  • Программа

Игра со зрителями 

  • Computer
  • 7
  • 13
  • Б
  • В

Заморочки из бочки

  • Переливашка
  1. наполнить 8-литровый кувшин водой из реки
  2. наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового
  3. вылить воду из 3-литров. Кувшина
  4. наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового
  5. вылить воду из 3-литров. Кувшина
  6. оставшиеся в 8-литров.кувшине 2 литра перелить в 3-литров.кувшин(теперь в него можно долить только 1 литр)
  7. наполнить 8-литровый кувшин водой из реки
  8. долить 3-литров.кувшин из 8-литров.(теперь в 8 литов.=7 литров воды)
  • Золотой ключик 
  • В зеленой
  1. Встреча подруг 
  • (ответ Чернова – в красном, Краснова – в белом, Белова – в черном) 

 

Игра со зрителями 

                  Акитамрофни. (способ кодирования: слово пишется наоборот). ИНФОРМАТИКА

Конкурс капитанов 

  • Роза жила в вазе
  • Команда

Используемая литература:

  1. Н.В. Макарова. Информатика 10-11, Питер, С-Пб,2001г.
  2. Информатика. 10 класс. Практикум, Лицей, Саратов, 2004г.
  3. Иванова И.А. Информатика -11. Практикум, Лицей, Саратов, 2004г.
  4. Голубцев В.Н., Козырев А.К., Тихонов П.И. Информатика. Лабораторный практикум. Создание комплексных текстовых документов в текстовом редакторе Microsoft Word,Часть 1, Лицей, Саратов, 2003г.
  5. Голубцев В.Н., Козырев А.К., Тихонов П.И. Информатика. Лабораторный практикум. Создание комплексных текстовых документов в текстовом редакторе Microsoft Word,Часть 2, Лицей, Саратов, 2003г.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методические разработки внеклассных мероприятий по физической культуре и спорту. Методические разработки внеклассных мероприятий по физической культуре и спорту.

Аннотацияк учебно-методическим  разработкам внеклассных мероприятий  по физической культуре с использованием нестандартного оборудования. 1....

Методическая разработка по физкультуре по теме: Методическая разработка внеклассного мероприятия "Веселые старты" для учащихся начальной школы по предмету: "Физическая культура"

Внеклассное мероприятие "Веселые старты" проводится с целью пропаганды здорового образа жизни, где учащиеся развивают двигательные качества, укрепляют здоровье, дружеские отношения....

Методическая разработка внеклассного мероприятия в форме викторины по предмету "Информатика и ИКТ"

Викторина по по предмету «Информатика и ИКТ» выполнена в виде презентации, добавлен файл для подсчёта результатов и вопросы для викторины в формате PDF...

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Мы и информатика"

Методическая разработка написана для проведения викторины по предмету Информатика» для студентов 1 курса. Задания викторины построены таким образом, что выполнение их позволит студентам повторить...

Методическая разработка внеклассного мероприятия "Турнир знатоков Информатики"

Внеклассное мероприятие к неделе информатики направлено на повторение и закрепление основного материала, развитие устойчивого интереса  к образовательной области "Информатика и ИКТ"...

Методическая разработка внеклассного мероприятия "Турнир знатоков Информатики"

Внеклассное мероприятие к неделе информатики направлено на повторение и закрепление основного материала, развитие устойчивого интереса  к образовательной области "Информатика и ИКТ"...

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ ПО ПРЕДМЕТУ «ФИЗИЧЕСКАЯ КУЛЬТУРА» ВОЕННО-СПОРТИВНЫЙ ПРАЗДНИК «МЫ НЕ ЗАБУДЕМ ВАС, ГЕРОИ»

В данной методической разработке представлен сценарий военно-спортивного праздника, посвященного Дню Победы для обучающихся 9-11 классов.  Подобран материал из предметных областей: история Иркутс...