Гаджетизация и ее влияние на современное поколение людей
статья (5, 6 класс)

Сергеева Татьяна Александровна

В статье представлен анализ процесса цифровой трансформации детского сознания с позиции педагога начальных классов

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл krendelevastatya.docx28.45 КБ

Предварительный просмотр:

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение

школа-интернат № 31

Невского района Санкт-Петербурга

Гаджетизация и её влияние на современное поколение людей.

Выполнила: Кренделева М.В.

                                                           

Санкт-Петербург

2020

В начале ХХI века происходят существенные трансформации социальной реальности, обусловленные активным проникновением в общественные процессы новых информационных технологий, которые оказывают влияние на изменение социальных отношений. Развитие информационных технологий, в первую очередь, способствовало трансформации отношения к информации, способов производства, переработки, хранения и распространения данных, сказалось на всех социальных, экономических, политических и даже культурных процессах, то есть изменился образ жизни человека в новом обществе.

При изучении современного состояния общества, его процессов и тенденций важным шагом представляется раскрытие сущности понятий «цифровизация», «гаджетизация», «интернетизация». Изменения происходят не только в производстве самой информации, но и в способах её передачи, обмена, чему способствовала цифровая революция, повлекшая переход от аналоговых к цифровым способам работы с данными. Запустился процесс цифровизации, то есть формирования «цифрового» общества, что отмечено в Стратегии развития информационного общества Российской Федерации на 2017–2030 годы [18], принятой в 2017 г. и предполагающей модернизацию образования, системы обеспечения безопасности (создание условий для информационного суверенитета) и цифровой грамотности с целью сохранения идентичности, ценностно-смыслового содержания российской культуры в рамках формирования новых подходов и компетенций информационной среды. Цифровизация повлекла за собой изменение коммуникационных практик, трансформировав процессы идентификации и социализации, профессионализации, образования, когнитивного потенциала.

Последствием распространения глобальных сетей стала цифровизация, в результате чего Интернет превратился в пространство для реализации социальных практик.

 Однако достижения в технологической сфере не ограничились распространением сети Интернет. Следующим этапом инноваций стало распространение гаджетов, оборудованных доступом в глобальную сеть. Гаджет – это техническое приспособление из области цифровой

техники, обладающее повышенной функциональностью, мобильностью (возможность постоянно находиться с человеком и постоянно

функционировать), связью с глобальной информационной сетью и возможностью устанавливать различные специализированные программы – приложения. Таким образом, благодаря гаджетам произошла интенсификация информационных процессов, приведшая к изменениям социальных практик, они меняются качественно, становятся все более открытыми и подвижными. Под гаджетами понимается независимое от иных устройств (в отличие от девайса) техническое приспособление из области цифровой техники, обладающее повышенной функциональностью, мобильностью (возможность постоянно находиться с человеком и постоянно функционировать), связью с глобальной информационной сетью, возможностью настраиваться под нужды владельца (хозяин устанавливает необходимые именно ему приложения), хранения больших объемов личной информации (фотографии, переписка и др.). Благодаря гаджетам и установленным в них приложениям, человек может опосредовать свое участие в экономической, культурной, социальной и общественной сферах жизни общества.

Гаджеты, с одной стороны, это средство сближения социальных групп и стирания межгрупповых границ, способствующее изменению уровня информированности и развитости людей, принадлежащих к разным социальным общностям и слоям, поскольку основным источником информации является доступ к сети Интернет, а общность уровня культуры и знаний создает условия для продолжающейся интеграции социальных групп. Однако, с другой стороны, это и способ дифференциации общества, потому что доступ к гаджетам неодинаков (по социальным, экономическим, психологическим и иным причинам), а значит, и доступ к даваемым ими возможностям. То есть влияние гаджетов на общественные отношения содержит множество противоречий.

Гаджет – это своего рода социальный лифт. Благодаря гаджетам  приобретают популярность и могут зарабатывать, даже богатеть люди, которые не обладают значимыми ресурсами (например, образованием, начальным финансовым капиталом). Благодаря игровым приложениям миллионерами становятся школьники (например, за «прокачку» героев в онлайниграх), безработные зарабатывают на блогах и популярных Instagram-аккаунтах [19]. В более простой форме, гаджет – это способ демонстрировать свой высокий статус посредством дорогих технических приспособлений, не отражающих реальные имеющиеся у владельца доходы и возможности.

На индивидуальном уровне гаджетизация меняет способы адаптации человека в современном мире. Наличие в современных гаджетах большого

количества вспомогательных программ и приложений позволяет человеку самостоятельно, достаточно быстро обучаться, развиваться и решать

проблемы, например используя мобильный телефон, не имея технических знаний, можно починить стиральную машину. Гаджеты меняют отношение современных людей к окружающей среде, внешнему миру в целом: происходит физическое возвращение человека к домашнему очагу, обусловленное возможностью осуществлять все операции не выходя из дома. Благодаря мобильным приложениям походам в магазины люди стали предпочитать онлайн-покупки: eBay, Ozon. Не нужно смотреть прогнозы погоды, ведь есть специальное приложение. Не надо запоминать много иностранных слов, ведь можно сразу говорить в Google Translate. Вузы активно развивают дистанционную систему обучения. Происходит изменение образа жизни в самом широком понимании, гаджеты позволяют человеку принимать участие в событиях, волнующих всю мировую общественность, не взаимодействуя с реальными людьми. Гаджеты – это способ освоения повседневности. В научном обороте пока не сложилось единого мнения об определении гаджетов, что зачастую связано с постоянно происходящей их модернизацией.

Гаджеты создают вокруг себя «новый мир». «Новый мир» для «новых людей». Рассмотрим внимательно «миры», а именно поколения. В начале 1990-х  понятию «поколение» дали определение два американских  историка Нил Хоув и Уильям Штраус. Согласно их теории, поколение — это люди, родившиеся в течение одного двадцатилетия или одной фазы жизни (детство, молодость, зрелость, старость).

Учёные выделили:

  • молчаливых(1925-1945 год);
  •  беби-бумеров (1946–1964);
  • Поколение Х (икс) (1965–1982) - термин предложили британский журналист Джейн Дэверсон и голливудский репортёр Чарльз Хамблетт;
  • Поколение Y(игрек) (1983–1995)  - термин обозначил журнал Advertising Age;
  • Поколение Z (зэт) (1996 – сегодняшний день).

Исследуя гаджетизацию современного общества, мы внимательно рассмотрим именно поколение Z. Исследования позволили выявить ряд черт, свойственных только зетам, и создать социально-психологический  портрет этой группы подростков и детей.

В 2013 году «Фонд развития Интернет», возглавляемый Галиной Солдатовой, доктором психологических наук, профессором кафедры психологии личности факультета психологии МГУ им. М. В. Ломоносова, провёл всероссийское исследование пользовательской активности в Сети среди подростков 12–17 лет. По данным Фонда, ежедневно посещают интернет 90% опрошенных ребят. При этом 50% чувствуют себя свободнее в Сети, нежели в реальности, и не ощущают разницы между собой виртуальным и настоящим. Эту картину дополняют результаты исследования учёных Томского государственного университета, которые выяснили, что семиклассники разбираются в гаджетах лучше, чем в эмоциях друга, а виртуальный мир для них так же прост и близок, как реальный. То есть самоидентификация и социализация этих детей вышли за пределы привычного предыдущим поколениям трёхмерного пространства.

Селективно-визуальное внимание — ещё один феномен и черта, свойственная исключительно поколению Z. Постоянное нахождение в визуальной среде практически с рождения развивает способность к симультанному (одновременному) восприятию — моментальному схватыванию образа целиком (в противовес последовательному зрительному анализу деталей). Эту способность учёные и называют селективно-визуальным вниманием. Такие люди быстро находят нужную кнопку среди мелькающих на сайте рекламных объявлений и легко распределяют внимание между несколькими источниками информации без вреда для восприятия данных.

Интересна и разница в подходах к изучению страниц сайтов, книг, журналов: предыдущие поколения начинают читать с середины страницы, отступая треть сбоку и треть сверху, и дальше просматривают материал по волне, напоминающей букву Z. В мире маркетинговых исследований эта область называется «золотой серединой». Зеты же при отсутствии в материале яркого пятна — графика, схемы, картинки — первым делом устремляют взгляд в верхний левый угол и сканируют страницу по линиям буквы F.

Обучаются  зеты тоже по другим правилам. Информация должна поступать быстро и желательно сразу из нескольких источников. Один пример в единицу времени уже им не подходит  — нужны несколько задач одновременно или комплексный кейс с множеством неизвестных.

Современные подростки и дети любят учиться в группах, а не поодиночке, создавая коллективные проекты. Изучать текст до просмотра более любопытного контента, например графиков, картинок, видео, им неинтересно.  Детям поколения  Z интереснее самим вывести закон, а потом обнаружить, что взрослые, серьёзные исследователи когда-то пришли к таким же выводам и результатам. Им нужны лишь предпосылки в виде гиперссылок на факты — все законы они выведут сами.

Принцип «надо», который лежал в основе советского и постсоветского образования и заставлял учиться предыдущие поколения, разбивается вопросом «Зачем?». Современные дети сперва хотят удостовериться в целесообразности получения новых знаний. Поощрение в виде оценки за курс не стимулирует. Зеты хотят получать развёрнутую обратную связь здесь и сейчас. Идеальный инструмент для такой системы поощрений — оформленный в виде игры учебный курс с участием гаджетов.

Разбор того, как и какие технологии отражаются на личностном формировании представителя поколения Z, стоит начинать с телевидения.

Согласно масштабному исследованию американских экономистов Мэтью Генцкова и Джесси Шапиро, дети, которые смотрели телевизор дома до школы, показывают чуть более высокие результаты общих тестов, чем ребята, ограниченные в просмотре телепередач [4].

Также учёных интересовало, какое влияние оказывают на развитие ребёнка различные программы и мультфильмы. Например, сразу несколько исследовательских команд пришли к выводу, что дошкольники, смотревшие телевизионное шоу «Улица Сезам», отличаются более высоким уровнем подготовки к школе, чем их сверстники, которые это шоу не видели. В частности, у первых гораздо богаче словарный запас и лучше результаты числовых тестов [3, 15, 16].

Если обобщить критерии успеха этой своеобразной передачи, выделенные учёными, получится такой список:

  • речь героев зачастую обращена к ребёнку;
  • юные зрители выбирают ответ из предложенных;
  • объекты, показываемые в передаче, постоянно называются;
  • каждая серия имеет сюжет;
  • детям показывают, как справляться с фрустрацией и ситуацией, когда люди расходятся во мнениях;
  • по мнению исследователей, Зелебоба прекрасно артикулирует!

Однако есть телевизионные проекты, которые негативно сказываются на развитии. Некоторые исследователи причисляют к ним, например, мультфильм «Маленькие Эйнштейны».

 Наука располагает экспериментальными подтверждениями: исследования нейрофизиологов доказывают, что вместе с поведением у представителей поколения Z меняются и некоторые процессы в мозге. Например, учёные из Калифорнийского университета выяснили, что веб-сёрфинг активизирует дорсолатеральную часть префронтальной коры головного мозга, с которой связаны механизмы принятия решений, интеграции информационных единиц и краткосрочного хранения информации. Любопытно, что активность в этой части мозга фиксируется даже у интернет-новичков через пять дней после начала веб-сёрфинга [17].

Важным компонентом жизни многих представителей поколения Z являются видеоигры. Учёные из Стэнфордского университета и сотрудники некоммерческой организации Kaiser Family Foundation, занимающейся проблемами здравоохранения, насчитали, что не менее 94% видеоигр, разрешённых подросткам, содержат акты насилия. Взяв за основу простое и незамутнённое психологическое правило, что представления о социальных нормах и приемлемом поведении формируются на основе собственного опыта, учёные пришли к выводу, что насилие на экране повышает риск агрессивного поведения в реальности [14].

Но исследований, доказывающих положительное влияние компьютерных игр на формирование психики, немало.

Например:

  • благодаря боевым играм на приставке повышаются внимание, познавательные способности и двигательный контроль [7];
  • геймеры лучше управляют транспортом в тумане [6];
  • а также значительно быстрее принимают решение в ситуации выбора из множества вариантов [8];
  • краткосрочная память геймеров более эффективна, они гораздо лучше переключаются с задания на задание [1];
  • геймеры, ставшие профессиональными хирургами и не забросившие видеоигры, лучше проводят сложные операции [11];
  • из игроков получаются отличные пилоты [5].

Всё же полный уход в виртуальную реальность врачи-психиатры и психологи не рекомендуют. Чтобы это не случилось, специалисты «Фонда развития Интернет» дают следующие рекомендации:

  1. Младшим школьникам лучше проводить за играми не больше часа в день,  желательно под присмотром или вместе с родителями. Исследование учёных из Оксфордского университета, в котором участвовали 217 школьников 7–8 лет, показало: по сравнению с совсем не играющими на компьютере или приставке детьми школьники, играющие умеренно (около часа в день), демонстрировали более низкий уровень гиперактивности.  Дети же, которые проводят за играми свыше 3 часов ежедневно, показывают более высокую гиперактивность и проблемы с успеваемостью — по сравнению с неиграющими детьми.
  2. Важно включать видеоигры в практику семейных развлечений, играть вместе с детьми или хотя бы интересоваться происходящим в игре. Доказано: если ребёнок играет только с незнакомыми, это повышает склонность к одиночеству и изоляции, а если в игре участвуют друзья или родственники, это вызывает ощущение общего благополучия.
  3. Не стоит разрешать ребёнку одновременно играть, смотреть мультфильмы и делать уроки. Видеоигры — это отдельный вид активности. Исследования с участием подростков 12–16 лет показывают, что чрезмерная многозадачность с использованием гаджетов ухудшает показатели по английскому и математике, усиливает импульсивность и замедляет развитие когнитивных функций.

Подводя итог, люди поколения Z:

  • перерабатывают огромные потоки информации из разных источников, но особенно хорошо — визуальную информацию;
  • могут учиться, одновременно используя разные по формату и содержанию материалы;
  • креативны и независимы, поэтому лучше позволить им самим сделать выводы, а не навязывать чужие;
  • обладают развитым контролем движений и кратковременной памятью
  • через обучение с подкреплением, особенно в стиле игры, им можно дать гораздо больше знаний, нежели традиционным способом.

Задача родителей и педагогов — помочь ребёнку раскрыть интеллект, дав не готовый ответ, а лишь намёки на него. Такой подход позволяет наращивать не только знания, но и креативность. Интерес к учёбе и успеваемость повышаются, когда надо не только что-то посмотреть, послушать, почитать, но и решить интересную комплексную задачу. Чтобы успешно  взаимодействовать с детьми поколения Z, нужно принимать во внимание их особенности.

Список литературы:

  1. Boot, W.R., Kramer, A.F., Simons, D.J., Fabiani, M., and Gratton, G. (2008). The effects of videogame playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychol. (Amst.) 129, p. 387–398.
  2. Caprara, G.V., Barbaranelli, C., Pastorelli, C., Bandura, A., and Zimbardo, P.G. (2000). Prosocial foundations of children’s academic achievement. Psychol. Sci. 11, p. 302–306.
  3. Fisch, S. and Truglio, R., eds. (2001). ‘‘G’’ Is for ‘‘Growing’’: Thirty Years of Sesame Street Research (Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum).
  4. Gentzkow, M., and Shapiro, J.M. (2008). Preschool television viewing and adolescent test scores: Historical evidence from the Coleman study. Q. J. Econ. 123, p. 279–323.
  5. Gopher, D., Weil, M., and Bareket, T. (1994). Transfer of skill from a computer game trainer to flight. Hum. Factors 36, p. 387–405.
  6. Green, C.S., and Bavelier, D. (2007). Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychol. Sci. 18, p. 88–94.
  7. Green, C.S., and Bavelier, D. (2008). Exercising your brain: a review of human brain plasticity and training-induced learning. Psychol. Aging 23, p. 692–701.
  8. Hubert-Wallander, B.P., Green, C.S., and Bavelier, D. (2010). Stretching the limits of visual attention: The case of action video games. Wiley Interdisciplinary Reviews: Cognitive Science, in press.
  9. Jukes I., McCain T., Crockett L. Understanding the Digital Generation: Teaching and Learning in the New Digital Landscape Corwin Press. Feb 11, 2010. 176 p.
  10. Linebarger, D.L., and Walker, D. (2005). Infants‘ and toddlers’ television viewing and language outcomes. Am. Behav. Sci. 48, p. 624–645.
  11. Mahrer, N.E., and Gold, J.I. (2009). The use of virtual reality for pain control: a review. Curr. Pain Headache Rep. 13, p. 100–109.
  12. Owen, A.M., Hampshire, A., Grahn, J.A., Stenton, R., Dajani, S., Burns, A.S., Howard, R.J., and Ballard, C.G. (2010). Putting brain training to the test. Nature 465, p. 775–778.
  13. Palfrey J., Gasser U. Born Digital. Understanding the first generation of digital natives. Basic Books. 2016. 275 p.
  14. Roberts, D.F., Foehr, U.G., and Rideout, V. (2005). Generation M: Media in the Lives of 8–18 Year-Olds (Menlo Park, CA: The Henry J. Kaiser Family Foundation).
  15. Schmidt, M.E., and Anderson, D.A. (2007). The impact of television on cognitive development and educational achievement. In Children and Television: Fifty Years of Research, N.O. Pecora, J.P. Murray, and E. Wartella, eds. (Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates).
  16. Zill, N., Davies, E., and Daly, M. (1994). Viewing of Sesame Street by preschool children in the United States and its relation to school readiness (Rockville MD: Westat, Inc.).
  17. Small G., Vorgan G. Meet your iBrain // Scientific American Mind. 2008. Vol. 19. №. 5. P. 42–49.
  18.  Стратегия развития информационного общества Российской Федерации на 2017–2030 годы [Электронный ресурс] // Информационно-правовая система «КонсультантПлюс». Режим доступа:http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_216363/e91cc5f89aaced 60e19c6c6554fc03432f4ee971/
  19.  Ляликова А. От 20 до 40: самые молодые миллиардеры мира // Портал Forbes.ru [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.forbes.ru/milliard dery-photogallery/341245-ot-20-do-40-camye-molodyemilliardery-mira


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Биография военного поколения: люди и судьбы

В кн. Биография военного поколения. Люди и судьбы. Выпуск 1 Хабаровск, 2010.Новым направлением деятельности группы "Поиск", сзданной в Тихоокеанском государственном университете, стала реализация прое...

Биография военного поколения: люди и судьбы

В кн. Биография военного поколения. Люди и судьбы. Выпуск 2 Хабаровск, 2010.Новым направлением деятельности группы "Поиск", сзданной в Тихоокеанском государственном университете, стала реализаци...

Учебный проект по географии "Влияние погоды на самочувствие людей"

В ходе данного проекта учащиеся провели наблюдение за изменениями погоды и провели опрос окружающих, затем обобщили полученные данные и сделали вывод....

Статья "Отцы и дети современной прозы, или может ли современное поколение прожить без литературы"

Недавно в выступлении известного педагога меня поразило точное наблюдение: "Вот мы говорим всюду и всегда - без Пушкина, Гоголя, Толстого нельзя прожить. Нет, можно и даже довольно безбедно, ведь живе...

СТатья "Отцы и дети современной прозы",или может или современное поколение прожить без литературы

Недавно в выступлении известного педагога меня поразило точное наблюдение: "Вот мы говорим всюду и всегда - без Пушкина, Гоголя, Толстого нельзя прожить. Нет, можно и даже довольно безбедно, ведь живе...

Фразеологизмы древних Греков как отражение мировоззрения целого поколения людей.

Данная разработка урока является материалом для внеклассного занятия.  Наиболее глубоко рассматривается воспрос об фразеологических оборотах, заимствованных нашим языком из древнегреческого. Данн...

Влияние стресса на общительность людей

Материал информационного характера,для педагогов-психологов....