Умники и умницы
план-конспект занятия (5 класс)

Ермишина Светлана Александровна

Внеклассное мероприятие по информатике для учеников 5-го класса по теме: «Умники и умницы»

Форма: тематическая игра, комплексный классный час: беседа + игра.

Возраст: 11–12 лет, 5 класс.

Цель: представить в игровой форме изученный материал и проверить знания учащихся по теме: «Текстовый редактор» (конец года).

Задачи:

  • Воспитательные: воспитание аккуратности, дисциплинированности, чувства ответственности; формирование культуры общения «учитель» – «ученик», «ученик» – «ученик».
  • Развивающие: развитие логического мышления, способности рассуждать, убеждать, логически доказывать;
  • Образовательные: закрепление пройденного материала по теме: «Текстовый редактор»; повторение основных понятий.

Рекомендации к проведению мероприятия

В качестве членов жюри приглашаются свободные учителя. Решается, по какому признаку разделиться на две команды, – четный, нечетный, по журналу, мальчики – девочки, по жребию, по игре и т. д. Члены команд выбирают капитанов, как правило, сильных учащихся.

Команды придумывают название, девиз, эмблему, получают домашние задания - на кануне урока, на одной из больших перемен или после уроков.

План урока:

  1. Представление команд и эмблем. (5мин)
  2. Конкурс “Ромашка”. (5мин)
  3. Конкурс капитанов “Цепочка терминов”. (10мин)
  4. Конкурс “Из двух слов - третье”. (5мин)
  5. Конкурс “Отгадай предложение”. (4мин)
  6. Конкурс “Домино”. (6мин)
  7. Награждение команд. (5мин)

ХОД УРОКА

1. Представление команд и эмблем

Чтобы определить, какая команда будет отвечать “первой”, ведущий задаёт загадки, и чья команда набирает большее количество баллов за правильные ответы, та команда начинает игру. Команды говорят название и девиз своей команды.

2. Отгадай загадки

 

Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке –

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть ... (мышка)

А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это ... (джойстик)

Словно смелый капитан!

А на нем – горит экран.

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет

И рисует без запинки

Всевозможные картинки.

Наверху машины всей

Размещается ... (дисплей)

Около дисплея – главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут ... (системным)

По клавишам прыг да скок –

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово –

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура

Это вот – ... (клавиатура)

В ней записаны программы

И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится ... (дискета)

И компьютеры порой

Говорят между собой,

Но для этого одна

Им штуковина нужна.

К телефону подключил –

Сообщение получил!

Вещь, известная не всем!

Называется ... (модем)

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит

И сейчас же буквы, точки,

Запятые – строчка к строчке –

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный ... (принтер)

Без меня сплошной бардак

Что ты делаешь? И как?

Даже если постараться,

Без меня не разобраться!

И не слушай никого

Не увидишь ничего! (монитор)

 

 

3. Конкурс “Ромашка”

На доске приклеены лепестки «ромашки», на которых написаны основные команды работы с текстовым редактором. Учащиеся должны назвать правильно их значение.

ALT + F4

DELETE

ENTER

BACKSPACE

SHIFT + буква

CAPS LOSK

HOME

END

CTRL + SHIFT

ALT + F4 (быстрое закрытие окна)

DELETE (удаляет символ, стоящий справа от курсора)

ENTER (перевод курсора на новую строку)

BACKSPACE (удаляет символ, стоящий слева от курсора)

SHIFT + буква (написать заглавную букву)

CAPS LOSK (переключатель: первое нажатие её включает режим ввода прописных букв, а следующее - выключает)

HOME (перемещение курсора в начало строки)

END (перемещение курсора в конец строки)

CTRL + SHIFT (переключения клавиатуры с режима ввода русских букв на режим ввода латинских букв и обратно)

За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.

4. Конкурс капитанов “Цепочка терминов”

Карточки с буквами Я К Д В * О З Ш С М ? Б А Н Р ! Т П Г раскладываются по кругу. Каждая буква обозначает букву, с которой начинается термин. Капитан команды бросает кубик, выпадает число, на какое количество шагов нужно перейти. Капитан отвечает на вопрос. Капитаны по очереди бросают кубик и шагают на выпавшее число шагов.

Условные обозначения:

? – четыре хода назад;

! – пропускаю ход;

* - дополнительный ход.

Вопросы для капитанов:

  1. (алфавит) Полный набор символов для кодирования
  2. (алгоритм) Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату
  3. (Африка) Родина папуасов
  4. (байт) Восемь бит
  5. (блок-схема) Графическая форма записи алгоритмов
  6. (барабан) ударный инструмент
  7. (грамм) мера массы
  8. (гроза) бывает в начале мая
  9. (глобус) модель земного шара
  10. (диск, дискета) Наиболее распространенный носитель информации
  11. (дисплей) Часть экрана
  12. (двойка) отметка, не пользующаяся популярностью
  13. (завис) Приложение не реагирует на запрос
  14. (звонок) сигнал на перемену
  15. (зигзаг) Ломаная прямая
  16. (исполнитель) Тот, кто выполняет заданные команды
  17. (информатика) наука, работающая с информацией
  18. (Интернет) Всемирная паутина
  19. (клавиатура) Стандартное устройство для ввода информации.
  20. (компьютер) устройство, на котором можно писать, считать, создавать мультфильмы.
  21. (клавиша) часть клавиатуры
  22. (модем) Устройство для работы с Интернет
  23. (монитор) Устройство, предназначенное для вывода информации на экран
  24. (маркер) Точка или другой знак, помещенный перед текстом
  25. (носитель) Материальный объект для хранения информации
  26. (нота) Запись звука на бумаге
  27. (надпись) Контейнер для текста или графики, местоположение и размеры которого можно изменять
  28. (процедура) Набор команд, имеющих общее имя и используемый в программе несколько раз
  29. (прямоугольник) Фигура, с помощью которой в блок-схеме обозначается команда
  30. (почта) Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации
  31. (программист) Человек, составляющий программы
  32. (принтер) Выводит информацию на бумагу
  33. (прыжок) Команда, которую выполнит кенгуренок при нажатии клавиши F1
  34. (редактирование) Исправление ошибок в тексте
  35. (режим программирования) Режим, в котором команды выполняются после запуска программы на исполнение, курсор находится на программном листе
  36. (радуга) Бывает после дождя
  37. (сканер) Устройство распознания изображения
  38. (системный блок) В нем расположены все важные компьютеры
  39. (СКИ) Все команды, которые может выполнить исполнитель
  40. (шифр) Используется для засекречивания информации
  41. (шаг) Команда, которую выполнит кенгуренок при нажатии клавиши F2
  42. (шнурок) веревка для ботинка
  43. (язык) Знаковая система представления информации
  44. (ярлык) Ссылка на файл, расположенная на рабочем столе
  45. (яблоко) Кисло-сладкий фрукт

Конкурс заканчивается, когда один из капитанов достигает последней буквы (Г) и подводятся итоги конкурса.

Критерии оценивания:

1. Пришел первый – 10 балов;

2. Остановился после ! – 8 баллов;

3. Остановился после ?, но до ! – 6 баллов;

4. Остановился после * до ? – 4 балла;

5. Остановился до * – 2 балла;

5. Конкурс “Из двух слов третье”

Из каждой пары слов путём перестановки букв составить третье слово – имя существительное, причём должны быть использованы все буквы. За каждое правильно составленное слово команда получает 1 балл.

Охра + Под (Пароход);

Кит + Рана (Картина);

Парк + Ива (Картина);

Ров + Поза (Паровоз);

Боб + Уста (Суббота);

Вода + Ринг (Виноград);

Липа + Нота (Антилопа).

6. Конкурс “Отгадай предложение”

Учащиеся должны расшифровать предложение. Задание оценивается в 2 балла.

ВОЛКОЗЕЛИСАДИЛИВУРЕКИ.
(волк козел лиса садили иву у реки.)

КОЗАЯЦЫПЛЕНОКАПАЛИПУДОРОГИ.
(коза заяц цыплёнок капали липу у дороги)

7. Конкурс “Домино”.

Учащимся раздаются конверты с карточками домино, учащиеся должны собрать домино.

Кто первым соберет домино, тот зарабатывает 3 балла.

Набор домино для команд

image

8. Итог урока

Награждение команд. Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает дипломы. (см. Приложение)

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon vneklassnoe_meropriyatie_po_informatike_dlya_uchenikov_5.doc126.5 КБ
Microsoft Office document icon pril1.doc44.5 КБ

Предварительный просмотр:

Внеклассное мероприятие по информатике для учеников 5-го класса по теме: «Умники и умницы»

Форма: тематическая игра, комплексный классный час: беседа + игра.

Возраст: 11–12 лет, 5 класс.

Цель: представить в игровой форме изученный материал и проверить знания учащихся по теме: «Текстовый редактор» (конец года).

Задачи:

  • Воспитательные: воспитание аккуратности, дисциплинированности, чувства ответственности; формирование культуры общения «учитель» – «ученик», «ученик» – «ученик».
  • Развивающие: развитие логического мышления, способности рассуждать, убеждать, логически доказывать;
  • Образовательные: закрепление пройденного материала по теме: «Текстовый редактор»; повторение основных понятий.

Рекомендации к проведению мероприятия

В качестве членов жюри приглашаются свободные учителя. Решается, по какому признаку разделиться на две команды, – четный, нечетный, по журналу, мальчики – девочки, по жребию, по игре и т. д. Члены команд выбирают капитанов, как правило, сильных учащихся.

Команды придумывают название, девиз, эмблему, получают домашние задания - на кануне урока, на одной из больших перемен или после уроков.

План урока: 

  1. Представление команд и эмблем. (5мин)
  2. Конкурс “Ромашка”. (5мин)
  3. Конкурс капитанов “Цепочка терминов”. (10мин)
  4. Конкурс “Из двух слов - третье”. (5мин)
  5. Конкурс “Отгадай предложение”. (4мин)
  6. Конкурс “Домино”. (6мин)
  7. Награждение команд. (5мин)

ХОД УРОКА

1. Представление команд и эмблем

Чтобы определить, какая команда будет отвечать “первой”, ведущий задаёт загадки, и чья команда набирает большее количество баллов за правильные ответы, та команда начинает игру. Команды говорят название и девиз своей команды.

2. Отгадай загадки

Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке –

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть ... (мышка)

А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это ... (джойстик)

Словно смелый капитан!

А на нем – горит экран.

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет

И рисует без запинки

Всевозможные картинки.

Наверху машины всей

Размещается ... (дисплей)

Около дисплея – главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут ... (системным)

По клавишам прыг да скок –

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово –

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура

Это вот – ... (клавиатура)

В ней записаны программы

И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится ... (дискета)

И компьютеры порой

Говорят между собой,

Но для этого одна

Им штуковина нужна.

К телефону подключил –

Сообщение получил!

Вещь, известная не всем!

Называется ... (модем)

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит

И сейчас же буквы, точки,

Запятые – строчка к строчке –

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный ... (принтер)

Без меня сплошной бардак

Что ты делаешь? И как?

Даже если постараться,

Без меня не разобраться!

И не слушай никого

Не увидишь ничего! (монитор)

3. Конкурс “Ромашка”

На доске приклеены лепестки «ромашки», на которых написаны основные команды работы с текстовым редактором. Учащиеся должны назвать правильно их значение.

ALT + F4

DELETE

ENTER

BACKSPACE

SHIFT + буква

CAPS LOSK

HOME

END

CTRL + SHIFT

ALT + F4 (быстрое закрытие окна)

DELETE (удаляет символ, стоящий справа от курсора)

ENTER (перевод курсора на новую строку)

BACKSPACE (удаляет символ, стоящий слева от курсора)

SHIFT + буква (написать заглавную букву)

CAPS LOSK (переключатель: первое нажатие её включает режим ввода прописных букв, а следующее - выключает)

HOME (перемещение курсора в начало строки)

END (перемещение курсора в конец строки)

CTRL + SHIFT (переключения клавиатуры с режима ввода русских букв на режим ввода латинских букв и обратно)

За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.

4. Конкурс капитанов “Цепочка терминов”

Карточки с буквами Я К Д В * О З Ш С М ? Б А Н Р ! Т П Г раскладываются по кругу. Каждая буква обозначает букву, с которой начинается термин. Капитан команды бросает кубик, выпадает число, на какое количество шагов нужно перейти. Капитан отвечает на вопрос. Капитаны по очереди бросают кубик и шагают на выпавшее число шагов.

Условные обозначения:

? – четыре хода назад;

! – пропускаю ход;

* - дополнительный ход.

Вопросы для капитанов:

  1. (алфавит) Полный набор символов для кодирования
  2. (алгоритм) Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату
  3. (Африка) Родина папуасов
  4. (байт) Восемь бит
  5. (блок-схема) Графическая форма записи алгоритмов
  6. (барабан) ударный инструмент
  7. (грамм) мера массы
  8. (гроза) бывает в начале мая
  9. (глобус) модель земного шара
  10. (диск, дискета) Наиболее распространенный носитель информации
  11. (дисплей) Часть экрана
  12. (двойка) отметка, не пользующаяся популярностью
  13. (завис) Приложение не реагирует на запрос
  14. (звонок) сигнал на перемену
  15. (зигзаг) Ломаная прямая
  16. (исполнитель) Тот, кто выполняет заданные команды
  17. (информатика) наука, работающая с информацией
  18. (Интернет) Всемирная паутина
  19. (клавиатура) Стандартное устройство для ввода информации.
  20. (компьютер) устройство, на котором можно писать, считать, создавать мультфильмы.
  21. (клавиша) часть клавиатуры
  22. (модем) Устройство для работы с Интернет
  23. (монитор) Устройство, предназначенное для вывода информации на экран
  24. (маркер) Точка или другой знак, помещенный перед текстом
  25. (носитель) Материальный объект для хранения информации
  26. (нота) Запись звука на бумаге
  27. (надпись) Контейнер для текста или графики, местоположение и размеры которого можно изменять
  28. (процедура) Набор команд, имеющих общее имя и используемый в программе несколько раз
  29. (прямоугольник) Фигура, с помощью которой в блок-схеме обозначается команда
  30. (почта) Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации
  31. (программист) Человек, составляющий программы
  32. (принтер) Выводит информацию на бумагу
  33. (прыжок) Команда, которую выполнит кенгуренок при нажатии клавиши F1
  34. (редактирование) Исправление ошибок в тексте
  35. (режим программирования) Режим, в котором команды выполняются после запуска программы на исполнение, курсор находится на программном листе
  36. (радуга) Бывает после дождя
  37. (сканер) Устройство распознания изображения
  38. (системный блок) В нем расположены все важные компьютеры
  39. (СКИ) Все команды, которые может выполнить исполнитель
  40. (шифр) Используется для засекречивания информации
  41. (шаг) Команда, которую выполнит кенгуренок при нажатии клавиши F2
  42. (шнурок) веревка для ботинка
  43. (язык) Знаковая система представления информации
  44. (ярлык) Ссылка на файл, расположенная на рабочем столе
  45. (яблоко) Кисло-сладкий фрукт

Конкурс заканчивается, когда один из капитанов достигает последней буквы (Г) и подводятся итоги конкурса.

Критерии оценивания:

1. Пришел первый – 10 балов;

2. Остановился после ! – 8 баллов;

3. Остановился после ?, но до ! – 6 баллов;

4. Остановился после * до ? – 4 балла;

5. Остановился до * – 2 балла;

5. Конкурс “Из двух слов  третье”

Из каждой пары слов путём перестановки букв составить третье слово – имя существительное, причём должны быть использованы все буквы. За каждое правильно составленное слово команда получает 1 балл.

Охра + Под (Пароход);

Кит + Рана (Картина);

Парк + Ива (Картина);

Ров + Поза (Паровоз);

Боб + Уста (Суббота);

Вода + Ринг (Виноград);

Липа + Нота (Антилопа).

6. Конкурс “Отгадай предложение”

Учащиеся должны расшифровать предложение. Задание оценивается в 2 балла.

ВОЛКОЗЕЛИСАДИЛИВУРЕКИ.
(вол
к козел лиса садили иву у реки.)

КОЗАЯЦЫПЛЕНОКАПАЛИПУДОРОГИ.
(
коза заяц цыплёнок капали липу у дороги)

7. Конкурс “Домино”.

Учащимся раздаются конверты с карточками домино, учащиеся должны собрать домино.

Кто первым соберет домино, тот зарабатывает 3 балла.

Набор домино для команд

8. Итог урока

Награждение команд. Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает дипломы. (см. Приложение)



Предварительный просмотр:

I степени

награждается команда

5 класса ___

Жюри :

Новокузнецк


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Урок в форме игры "Умники и умницы" для 8 класса по теме: "Колониальные империи 19в"

ЦЕЛЬ: Развивать и поддерживать у учащихся интерес к изучению новой истории ЗАДАЧИ: 1. Закрепить знания, полученные при изучении главы № 3 «Страны промышленной цивилизации» учебника «Новая история 8 кл...

Литературная игра "Умники и умницы" по сказам П. П. Бажова

Игра привлекает к участию всех учеников. Основная цель - выход за рамки школьной программы, популяризация сказов Бажова, привитие любви к чтению художественной литературы....

Умники и умницы в банковском деле

Внеклассное мероприятие проведённое в рамках недели математики для старш...

Игра "Умники и умницы"

Игра  по теме "Развитие научной мысли в Древней Греции"...

Игра "Умники и умницы" по поэме Н.Гоголя "Мертвые души"

Интеллектуальная игра по поэме Н.В. Гоголя "Мертвые души", предназначеная для проверки знания текста произведения...

Игра "Умники и умницы"

Игра проведена в рамках предметной недели. Её целью было формирование умения применять знания на практике, развитие интеллекта , памяти, эрудированности, логического мышления у учащихся, способс...

ИГРА-ВИКТОРИНА "УМНИКИ И УМНИЦЫ"

Игра-викторина "Умники и умницы" может быть интересна учащимся среднего и старшего звена. В ней представлены задания на знание как лексики русского языка , так и других разделов языкознания. Имеются т...