Кейс “Halloween”. Дистанционный формат обучения.
учебно-методический материал

Назарова Светлана Владимировна

Текст-легенда кейса

У нас скоро всем известный праздник Halloween. Но дети начального звена, которые только начинают изучать английский язык, совсем не знакомы с этим праздником. Как и с атрибутикой и словами на английском языке, связанными с этим праздником (мышь, тыква, паук, метла, черная кошка, скилет и д.р). Дети не любят, когда их заставляют и принуждают запоминать англоязычные слова. Поэтому занятия по иностранному языку должны быть всегда желанными и самыми веселыми. На картинках рассматривать тыкву и паука не очень веселое занятие. Тем более в век высоких технологий, виртуальной и дополненной реальности, когда смартфон есть у каждого школьника. Совместить процесс обучения с отличным настроением помогут игры! Игра должна быть веселая и легкая. Поэтому вашей задачей будет создание игры для изучения английских слов для детей 2 класса. А с дополненной реальностью изучение слов будет в радость для любого ребенка.

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл keys_-_itogovoe_zanyatie.docx34.13 КБ

Предварительный просмотр:

Кейс “Halloween”. Дистанционный формат обучения.

Ограничение: Работа в дистанте, нет возможности очной встречи с группой.

О кейсе 

Расскажи мне – и я забуду.

Покажи мне – и я пойму.

Позволь мне сделать самому –
и я запомню.

Конфуций.

Эта китайская мудрость как нельзя лучше подходит к нашему методу обучения. Дистанционное обучение сложный процесс. У наставника должна быть возможность быстрого доступа и помощи своим ученикам. Так как перед нами стоит ограничение, то работать над нашим кейсом мы будет в нескольких программах одновременно. Но дети 10-12 лет не должны запутаться в них. Для них сложностью будет одновременное использование нескольких программ, поэтому мы будем разграничивать наши занятия таким образом чтобы открыто было не более 2-х программ. Причем одной из них будет Zoom.

Работа над кейсом предполагает получение и углубление знаний в областях: 3D моделирования, управления трехмерными моделями, настройку физических параметров объектов, понимание логики программирования.

Результатом работы над кейсом должна получиться игра виртуальной или дополненной реальности. Данная игра должна помочь детям кванториума по направлению «Английский.Start» в изучении и закреплении слов по английскому языку на тему праздника Halloween.

В процессе работы над кейсом обучающимся предлагается:

-придумать сюжет игры на определенную тему

-изучить аналоги существующих игр

-найти англоязычные слова по теме праздника Halloween

-подобрать или создать самим 3D модели для игры

-подобрать музыкальное сопровождение по теме праздника

-написать игру

        

Категория кейса

Вводный

Примерный возраст обучающихся – 10-12 лет.

        Место в структуре программы:

Кейс должен идти после кейса «Создание 3D историй и мультфильмов»

Количество академических часов, на которые рассчитан кейс:

от 8 до 12 часов.

Учебно-тематическое планирование:

Блок 1. Вводный

Предполагаемая продолжительность

Цель блока

40 мин

Постановка проблемной задачи

Что делаем:

-Наставник объясняет проблему

-Учащиеся генерируют проблему (мозговой штурм)

Занимаемся поиском аналогичных игр в интернете. Обсуждаем функционал той или иной игры (удобства, недостатки). Обсуждаем варианты доработки существующих игр. Анализируем существующий рынок

-Делимся на группы

-Набрасываем в padlet (виртуальная доска) анализ проблемной ситуации (проблематизация)

Работаем в: Zoom и padlet

Блок 2.  Работа над сценарием игры

Предполагаемая продолжительность

Цель блока

40 мин

Формирование идей нового продукта

Что делаем:

-Формулируем идею игры (целепологание)

-Выбираем жанр игры, придумываем сюжет (Записываем на виртуальной доске)

-Выбираем платформу (раз мы работаем на дистанте, то приходим к выводу Cospaces Edu)

-На виртуальной доске зарисовываем или записываем последовательность игры, и какие новые слова должны быть игре (удобно делать на дистанте)

Работаем в: Zoom и padlet

Блок 3. Собираем макет игры

Предполагаемая продолжительность

Цель блока

40 мин

Создать сцену с 3D объектами

Что делаем:

-Подбираем подходящее окружение (поиск решения)

-Подбираем 3D объекты (встроенные или скаченные с сети).

-Подбираем музыкальное сопровождение

-Дать рекомендации на доработку игры

Работаем в: Zoom и CoSpaces

Блок 4.  Написание кода игры

Предполагаемая продолжительность

Цель блока

2 – 6 ак.часа (в зависимости от уровня знаний)

Изготовить прототип игры

Что делаем:

-Собираем программу из 3D объектов и блочного программирования CoBloks (планирование)

Работаем в: Zoom и CoSpaces

Блок 5.  Тестирование и отладка

Предполагаемая продолжительность

Цель блока

40 минут

Протестировать на наличие ошибок в игре

Что делаем:

-Тестируем и исправляем неточности в игре (реализация)

-Консультация с наставником

-Создание презентации

Работаем в: Zoom и CoSpaces

Блок 5.  Подготовка к презентации и защита проектов

Предполагаемая продолжительность

Цель блока

2 ак.часа

Презентовать свою игру, подвести итоги

Что делаем:

-демонстрируем свою игру (финализация)

-обсуждаем, ищем пути улучшения

-отмечаем плюсы и минусы каждого проекта

Работаем в: Zoom и CoSpaces

Предполагаемые результаты обучающихся:

Артефакты: Эскизы и наброски (padlet), презентация, готовая игра.

Soft skills:

  • Умение работать в команде
  • Умение слушать и слышать собеседника
  • Умение искать информацию и структурировать ее
  • Умение грамотно формулировать свои мысли
  • Умение объективно оценивать свои результаты
  • Умение работать в ограниченных условиях

Hard skills:

  • Умение составлять алгоритм работы программы
  • Умение проектировать
  • Работа с 3D объектами
  • Работа с музыкой
  • Умение программировать в CoBlocky (визуальное программирование)

Дополнительно (вариативная часть)

Руководство наставника

Текст-легенда кейса

У нас скоро всем известный праздник Halloween. Но дети начального звена, которые только начинают изучать английский язык, совсем не знакомы с этим праздником. Как и с атрибутикой и словами на английском языке, связанными с этим праздником (мышь, тыква, паук, метла, черная кошка, скилет и д.р). Дети не любят, когда их заставляют и принуждают запоминать англоязычные слова. Поэтому занятия по иностранному языку должны быть всегда желанными и самыми веселыми. На картинках рассматривать тыкву и паука не очень веселое занятие. Тем более в век высоких технологий, виртуальной и дополненной реальности, когда смартфон есть у каждого школьника. Совместить процесс обучения с отличным настроением помогут игры! Игра должна быть веселая и легкая. Поэтому вашей задачей будет создание игры для изучения английских слов для детей 2 класса. А с дополненной реальностью изучение слов будет в радость для любого ребенка.

Материалы в помощь:

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D1%8D%D0%BB%D0%BB%D0%BE%D1%83%D0%B8%D0%BD

https://www.youtube.com/watch?v=anaXx5njDdE&t=254s

https://lizasenglish.ru/anglijskij-dlya-detej/tema-hellouin.html

https://skyteach.ru/2019/10/17/kakie-knigi-prochitat-s-detmi-na-xellouin/

Дистанционное обучение в дополнительном образовании детей: виды и формы: учеб.-метод. пособие / Е. В. Евтух [и др.]; науч. ред. Е. Н. Коробкова. – Санкт-Петербург : СПб АППО, 2018.

Обратить внимание:

Основной проблемой служит работа в дистанте, нет возможности очной встречи с группами. Именно поэтому наставнику необходимо направить детей на создание игры в CoSpaces Edu. В CoSpaces преподаватель должен создать группы и выдать каждому ученику код группы, для того чтобы каждый мог работать под своим аккаунтом. Так же в CoSpaces есть возможность работы над одним проектом. Можно создавать ремиксы, что дает возможность дорабатывать проект каждому ребенку индивидуально, а потом совмещать понравившиеся части в единое целое. У преподавателя есть доступ ко всем аккаунтам, и он может помочь любой группе при определенных вопросах (очень удобно на дистанте). Не надо никаких удаленных доступов, преподаватель заходит в проект и может внести правки или показать, как доработать в режиме реального времени. Наставник так же должен создать виртуальную доску для каждой группы и выдать ссылки, чтобы дети могли заняться только набрасыванием своих идей.

В первую очередь детей необходимо разделить на группы. Разделиться они могут как по желанию, так и преподаватель может разделить всех сам по своему усмотрению (Например: если группа занимается по-разному, т.е есть и сильные и слабые дети в визуальном программировании, то дети более сильные в программирование должны находиться в разных группах. И чередовать их с детьми у кого хорошо развито воображение. Если же группа вся занимается на ровне, то они могут разделиться по желанию.) Если же всетаки ученики занимаются по-разному, то более сильные будут обучать и вытаскивать более слабых. Более сильные дети программируют игровую часть, более слабые подбирают 3D объекты, музыку, англоязычные слова. Создают сцены и набрасывают идеи.

В начале работы над кейсом, можно провести Квиз-игру, на знание как сами дети знают эту тему. (Здесь будет не командная игра, а каждый игрок будет индивидуален). Такой квиз удобно провести в Zoom на платформе Kahoot! Дети отвечают на вопросы с выбором ответов. После каждого вопроса выходит турнирная таблица с баллами. В конце игры выходит результат кто лучше всего ориентируется в этой теме. Первые 3 места. Таким же образом можно разделить детей. Например: кто занял 1 место выбирает в свою команду еще одного человека, второе и третье место аналогично. Остальных разделяет преподаватель по остаточному принципу. Таким образом дети будут разбиты на команды.

Для команды, которая идет быстрее остальных, необходимо подготовить дополнительный материал, для усложнения темы и усложнения своей игры на более старшую возрастную категорию (со 2 класс на 4-5 класс). Для команды которой формат такого обучения воспринимается тяжело, необходимо уделить особое внимание.

Также педагог может вести онлайн-таблицу (у детей будет доступ к просмотру). В таблице «Шаги к успеху» участники проекта будут отслеживать свои результаты, которые им поставил руководитель, или замечания по доработке.

Для итогового оценивания рекомендуется взять двух-трех педагогов, чтобы создать независимую комиссию. Желательно чтобы хотя бы один был учителем английского языка.

Жизненный цикл:

Проблематизация -> Целеполагание -> Поиск решения -> Планирование -> Реализация замысла -> Финализация

Все дети 10-12 лет уже знают основы английского языка, как и знакомы с таким праздником как Halloween. В данном кейсе дети попробуют себя в качестве команды разработчиков игр. Создадут игру для детей более младшего возраста, которые не знакомы с праздником Halloween. Наставнику необходимо будет вносить свои коррективы в идею игры.

 На этапе проблематизации ребятам рекомендуется, пользуясь сетью Интернет, найти уже готовые, существующие решения обозначенной проблемы. На этом же этапе необходимо определить плюсы и минусы найденных решений.

На этапе целеполагание наставнику необходимо натолкнуть детей на выбор платформы для создания игры. Помочь с выбором нужных слов.

На этапе поиска решения рекомендуется посмотреть мультики про Halloyween, для более точного подбора объектов и музыкального сопровождения.

На этапе планирования и реализации не стесняйтесь просить помощи у наставника.

Руководство для обучающегося

Текст-легенда кейса

У нас скоро всем известный праздник Halloween. Но дети начального звена, которые только начинают изучать английский язык, совсем не знакомы с этим праздником. Как и с атрибутикой и словами на английском языке, связанными с этим праздником (мышь, тыква, паук, метла, черная кошка, скилет и д.р). Дети не любят, когда их заставляют и принуждают запоминать англоязычные слова. Поэтому занятия по иностранному языку должны быть всегда желанными и самыми веселыми. На картинках рассматривать тыкву и паука не очень веселое занятие. Тем более в век высоких технологий, виртуальной и дополненной реальности, когда смартфон есть у каждого школьника. Совместить процесс обучения с отличным настроением помогут игры! Игра должна быть веселая и легкая. Поэтому вашей задачей будет создание игры для изучения английских слов для детей 2 класса. А с дополненной реальностью изучение слов будет в радость для любого ребенка.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Как проводить обучение в дистанционном формате

Как проводить обучение в дистанционном формате...

Использование онлайн-сервиса Google Формы для создания обобщающего урока в формате, пригодном для очной и дистанционной форм обучения

Представленная статья посвящена актуальной в период пандемии и в угрожаемый период проблеме - созданию и организации урока, в равной мере пригодного как для проведения при очной форме обучения, так и ...

"Программа индивидуального развития по теме: "Внедрение и освоение новых форматов обучения биологии и химии в условиях дистанционного образования"

Профессиональная компетентность учителя  - это единство его теоретической и практической готовности к осуществлению педагогической деятельности. Стиль современного учителя - совместное творчество...

Обучение в дистанционном формате: опыт преподавателя колледжа.

В условиях развития информационных технологий дистанционное обучение становится все более популярным. ЯКласс — эффективный вспомогательный инструмент для работы дистанционно. ЯКласс помогае...

Особенности содержания урока в он-лайн формате. Способы оценивания обучающихся при дистанционном формате обучения

Статья, рассказываяющая об особенностях содержания урока в он-лайн формате и способах оценивания в рамках таких занятий....

Интерактивная доска Miro в дистанционном формате обучения

Miro — один из лучших способов сделать обучение интерактивным...