Использование ролевых игр при изучении информатики и ИКТ
статья по информатике и икт по теме

Полуэктова Наталья Сергеевна

Статья об обобщении опыта использования ролевых игр при изучении информатики и ИКТ.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл ispolzovanie_rolevyh_igr_pri_izuchenii_informatiki_i_ikt.docx26.61 КБ

Предварительный просмотр:

Использование ролевых игр при изучении информатики и ИКТ

Полуэктова Наталья Сергеевна

преподаватель ГОУ СПО КГТТ

г. Кемерово

Введение

В обучении информатики и ИКТ сложилась уникальная обстановка, когда практика опережает теорию. Еще не переосмыслены цели и задачи преподавания, в стадии обсуждения находятся новые концепции и подходы, но в практику уже мощно вторгаются новые формы и методы, создается опыт, который настоятельно требует научного обобщения и осмысления.

Наиболее жизнеспособным в настоящий период оказался интенсивный метод. Иными словами, обучающиеся не осознают, что они учатся, в силу того, что создается сильная иллюзия реальной коммуникации.

Интенсивный метод, объединяющий, как это ни парадоксально, учебную ситуацию с реальной коммуникацией, базируется на высокой мотивации. Эта мотивация достигается, в частности, использованием игровых стимулов, включенных во все виды учебных материалов.

Присвоение каждому обучающемуся престижной социальной роли и постоянное внимание к его индивидуальной значимости помогают снять психологические барьеры, что является необходимым условием успешного обучения. Роль ­ маска помогает обучающимся проявлять те стороны своей личности, которые он считает возможным открыть в коммуникации, и, с другой стороны, условность игры позволяет скрыть те стороны индивидуальности, которые учащийся не хотел бы делать достоянием коллектива. Занятия строятся таким образом, что доброжелательное отношение к обучающемуся снимает страх перед возможной ошибкой. Проявление интереса к обучающемуся как к значимому партнеру способствует снятию чувства неуверенности.

Ролевая игра ­ это одна из форм организации учебной ситуации, используемой в учебных целях.

Цель исследования: выяснить и анализировать роль ролевых игр при изучении информатики и ИКТ.

Предмет исследования – методика использования ролевых игр при изучении информатики и ИКТ.

Объект исследования – уроки информатики и ИКТ в непрофильных группах (специальностей) СПО.

Гипотеза – обучение будет успешным, если объединять учебную ситуацию с реальной коммуникацией с использованием игровых стимулов, включенных во все виды учебных материалов изучаемой дисциплины.

Основная часть

По М.Ф.Стронину, игра ­ особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения ­ как поступить, что сказать? Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность играющих.

Учебные функции ролевых игр

Применение ролевой игры в обучении ­ яркий пример двуплановости, когда педагогическая цель скрыта и выступает в завуалированной форме.

Ролевую игру можно отнести к обучающим играм, поскольку она в значительной степени определяет выбор средств, способствует развитию навыков и умений, позволяет моделировать общение обучающихся в различных ситуациях другими словами, ролевая игра представляет собой упражнение для овладения навыками и умениями в условиях межличностного общения. В этом плане ролевая игра обеспечивает обучающую функцию.

Трудно переоценить воспитательное значение ролевой игры, ее всестороннее влияние на студента. Игра помогает сплотить коллектив, в активную деятельность вовлекаются застенчивые и робкие, и это способствует самоутверждению каждого в коллективе. В ролевых играх воспитывается сознательная дисциплина, трудолюбие, взаимопомощь, активность подростка, готовность включаться в разные виды деятельности, самостоятельность, умение отстоять свою точку зрения, проявить инициативу, найти оптимальное решение в определенных условиях.

Таким образом, ролевая игра выполняет в учебном процессе следующие функций: мотивационно-побудительную, обучающую и воспитательную.

Обучающие возможности ролевых игр

Ролевая игра обладает большими возможностями мотивационно-побудительного плана. Общение, как известно, немыслимо без мотива. Однако в учебных условиях непросто вызвать мотив к высказыванию.

Ролевая игра предполагает усиление личностной сопричастности ко всему происходящему. Студент входит в ситуацию, хотя и не через свое «я», но через «я» соответствующей роли.

Ролевая игра способствует расширению ассоциативной базы при усвоении материала.

Ролевая игра способствует формированию учебного сотрудничества и партнерства. Ведь, ролевые игры предполагают охват группы обучающихся (ролевая игра строится не только на основе диалога, но и полилога), которые должны слаженно взаимодействовать, точно учитывая реакции друг друга, помогать друг другу.

Ролевая игра имеет образовательное значение. Обучающиеся, хотя и в элементарной форме, знакомятся с технологией театра.

Таким образом, ролевая игра обладает большими возможностями в практическом, образовательном и воспитательном отношениях.

Пример ролевой игры

Игра «Робот в лабиринте», применяемой на уроках информатики и ИКТ. Эту игру можно использовать, делая первые шаги в алгоритмизации.

В ее основе лежит задача, известная многим: необходимо провести по любому лабиринту без кольцевых коридоров робота, который умеет выполнять только несколько действий: шаг вперед, поворот вправо на 90°, поворот влево на 90°. Узнать, есть ли стена впереди на расстоянии шага, вышел ли робот из лабиринта.

Для того чтобы представить какой-либо из простейших лабиринтов этой задачи, можно воспользоваться картинкой.

Решением данной задачи должен стать алгоритм прохождения робота по лабиринту.

Обучающиеся на данном этапе еще не знают, что такое алгоритм, блок-схема алгоритма. Не знают и хитростей обхода лабиринта: нужно идти, держась все время за одну стену (или правую, или левую).

Для записи придуманного алгоритма я даю четыре основных элемента для построения блок-схем.

Итак, для игры у нас есть: задача, средства записи ее решения и, конечно, желание играть.

Сначала я предлагаю обучающимся для решения задачу, объясняя, как можно записать инструкцию для робота, как для проверки исполнить ее воображаемым роботом.

Когда готово решение, я предлагаю одному из студентов нарисовать блок-схему алгоритма на доске.

В группе несколько оппонентов из числа претендентов на право первым показать свой алгоритм. Когда на доске готовы и лабиринт, и блок-схема алгоритма, начинается действие игры. Обучающиеся внимательно следят за тем, как автор будет отдавать роботу команды, показывая указкой, какую из них он читает на блок-схеме.

Оппонента вооружаем чем-нибудь, напоминающим робота, и просим, поставив робота в начало лабиринта, четко выполнять те команды, которые будут поступать от автора алгоритма.

Ребята, как нейтральные арбитры, тут же исправляют ошибки или сбои оппонента, если он повернул робота не в ту сторону, перешел к команде не по стрелке следования в блок-схеме. Идет «защита проекта».

В ходе данной игры студенты хорошо усваивают основные моменты, связанные с понятием алгоритма. Они различают, что такое исполнитель алгоритма, действия исполнителя. Они начинают понимать даже основные алгоритмические конструкции: альтернативы, повторения, линейные последовательности. При удобной ситуации, возникающей во время игры, я стараюсь заострить  внимание обучающихся на тех или иных понятиях, объектах.

В процессе исследования мною были проведены несколько экспериментов.

Целью первого эксперимента являлось определение базовых знаний обучающихся по устройству компьютера и системам счисления, так как именно эти темы по плану проходят первыми. Для этого я подготовила и провела в шести разных группах проверочный тест.

Полученные результаты:

  1. абсолютная успеваемость – 86,9%;
  2. качественная успеваемость – 52,5%;
  3. средний балл составил 3,5.

Целью второго эксперимента являлось активизация познавательной и мыслительной деятельности обучающихся на уроках информатики и ИКТ посредством использования уроков с игровой компонентой.

На этом этапе я провела цикл уроков по темам «Системы счисления и Кодирование информации».

Целью третьего эксперимента являлось проверка и подтверждение выдвинутой гипотезы, а также проверка результатов полученных после второго эксперимента и их сравнение с первыми результатами. На этом этапе я провела контрольное тестирование по теме: «Системы счисления и кодирование информации».

Полученные результаты:

  1. абсолютная успеваемость – 100%;
  2. качественная успеваемость – 87%;
  3. средний балл составил 4,2.

Вывод

Анализ экспериментов показывает, что использование игровых ситуаций и уроков с игровой компонентой развивают творческие и умственные способности обучающихся, повысился уровень знаний и умений обучающихся на уроках информатики и ИКТ.

Все обучающиеся успевают. Качество знаний повысилось на 36,8% а средний балл повысился на 0,75.

Это также показывает, что выдвинутая гипотеза подтвердилась.

Замечу, что новые знания, полученные в игре, грамотно акцентированные и обобщенные, обучающиеся усваивают лучше, глубже, уже готовыми к актуализации.

Список литературы:

  1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. М., 1987.
  2. Гиркин И. В. Новые подходы к организации учебного процесса с использованием современных компьютерных технологий. // Информационные технологии , № 6, 1998.
  3. Колесникова О.А. Ролевые игры в обучении. М., 1989.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТВОРЧЕСКИХ ЗАДАНИЙ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКИ

Опыт работы педагога по использованию творческих задания при изчении темы "Информация вокруг нас"...

Статья: "Использование электронных образовательных ресурсов при изучении информатики и ИКТ как условие творческого роста одаренных детей "

Статья: "Использование электронных образовательных ресурсов при изучении информатики и ИКТ как условие творческого роста одаренных детей "...

Использование ролевых игр на уроках информатики.

Благодаря играм дети учаться доверять самим себе и всем людям, распознавать, что следует принять, а что отвергнуть в окружающем мире. Игрою можно диагностировать, понять ребенка.  Игрою можно обо...

Обобщение опыта "Использование ролевой игры на уроках русского языка в 5-6 классах как средство формирования и развития интереса к предмету(на примере изучения разделов "Морфология", "Орфография" и "Лексика"

В данном опыте  представлены ролевые игры, позволяющие формировать у обучающихся устойчивый интерес к предмету, навыки учебной деятельности , более прочные и глубокие знания; рассмотрены особенно...

Использование метапредметного подхода при изучении ряда тем курса «Информатика и ИКТ»

В представленном материале даны фрагменты трех метапредметных уроков кутса информатики : "Символы и знаки", "Схемы", "Задача"....

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МЕТОДИК ЛИЧНОСТНО – ОРИЕНТИРОВАННОГО ПОДХОДА ПРИ ИЗУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКИ

В настоящее время в России идет становление новой системы обра­зования, ориентированного на вхождение в мировое образовательное про­странство. Этот процесс сопровождается существенными изменениями в п...

Использование дистанционного обучения при изучении информатики.

Статья описывает возможность использование портала дистанционного  обучения в реализации индивидуального учебного плана ученика, находящегося на надомном обучении....