«Использование проектной технологии на уроках информатики»
методическая разработка (информатика и икт) на тему

Использование проектной технологии на уроках информатики

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл proekt.docx37.88 КБ

Предварительный просмотр:

Рассмотрена и рекомендована                                                  Утверждено 

к утверждению                                                         к использованию

на заседании МО учителей                                                    в образовательном процессе

_______________________                                                 Директор ГБОУ СОШ № 11

Руководитель МО _______                                                 г. Кинеля

_______________________                                                ________________________

               ФИО                                                        ________________________

Протокол №_______                                                        Приказ №_______

от «____»____________2013 г.                                        от «___»____________2013г.

                        

                 

РАБОЧАЯ  ПРОГРАММА

___курса по выбору «Программирование в среде Scratch»__

(наименование учебного курса, предмета)

______________________5_________________________

(класс)

на 2013-2014 учебный год

(1 час в неделю, за год – 34 часа)

Составлена:

Никитиной

Екатериной Сергеевной

учителем информатики

ГБОУ СОШ № 11 г.Кинеля

Проверена:

Заместителем директора по УВР

____________________________


Раздел I. Пояснительная записка

Рабочая программа курса по выбору «Программирование в среде Scratch» для 5 класса разработана на основе программы курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч», изданной в сборнике «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс.»/ М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.

Основной целью учебного курса является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.

Цели и задачи программы:

 

  • формирование у  обучающихся базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма;
  • изучение основных базовых алгоритмических конструкций;
  • знакомство с понятием переменной и команды присваивания;
  • овладение навыками алгоритмизации задачи;
  • овладение понятиями класс, объект, обработка событий;
  • освоение основных этапов решения задачи;
  • формирование навыков разработки, тестирования и отладки несложных программ;
  • знакомство с понятием проекта, его структуры, дизайна и разработки;
  • освоение навыков планирования проекта, умение работать в группе;
  • выработка навыков работы в сети для обмена материалами работы;
  • предоставление возможности самовыражения в компьютерном творчестве.

Общая характеристика курса

Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.

Назначение «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок – символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».

Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.

В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, исследовать параметрические зависимости.

Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т.д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они могут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным.

Скретч – свободно распространяемая программа.

Скретч создали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным.

Описание места в учебном плане

Учебный курс «Программирование в среде Scratch» в 5 классе реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную деятельность.

Форма реализации курса – кружок.

Программа рассчитана на 34 часа в год, 1 час в неделю.

Раздел II. Результаты освоения учебного курса

В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся.

В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:

  • умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
  • умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
  • умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
  • владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
  • умение организовывать учебное сотрудничество совместную деятельность с учителем и сверстниками;
  • формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетентности.

Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:

  • формирование ответственного отношения к учению;
  • формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:

  • на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
  • формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умение соблюдать нормы информационной этики и права.

Раздел III. Тематическое планирование

№ п/п

Наименование разделов, тем

Количество часов

Дата

1

Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.

Техника безопасности и правила поведения в компьютерном классе

1

2

Знакомство со средой Scratch (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета

1

3

Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить

1

4

Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината

1

5

Навигация в среде Scratch. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами

1

6

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами

1

7

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации

1

8

Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов

1

9

Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться

1

10

Ориентация по компасу. Управление курсором движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета»

1

11

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек»

1

12

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

1

13

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

1

14

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт

1

15

Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок»

1

16

Пополнение коллекции игр: «опасный лабиринт»

1

17

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»

1

18

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник»

1

19

Циклы с условием. Проект «Будильник»

1

20

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка»

1

21

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог»

1

22

Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт»

1

23

Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация»

1

24

Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот»

1

25

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока

1

26

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники»

1

27

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник»

1

28

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками

1

29

Создание игры «Угадай слово»

1

30

Создание тестов – с выбором ответа и без

1

31-32

Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в сети

2

33-34

Повторение

2

IV. Описание материально-технического обеспечения

образовательного процесса

Наименование объектов и средств материально-технического обеспечения

Количество

Примечание

1. Библиотечный фонд

Цветкова М.С., Богомолова О.Б. Программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч», изданной в сборнике «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс.»/ М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.

2. Печатные пособия

3. ИКТ-средства

Персональный компьютер

13

Проектор

1

Интерактивная доска

0

Принтер

1

Телекоммуникационный блок, устройства, обеспечивающие подключение к сети

1

Устройства ввода-вывода звуковой информации

Колонки

Наушники

микрофон

13

0

13

Программные средства

  • Операционная система.
  • Файловый менеджер.
  • Антивирусная программа.
  • Программа-архиватор.
  • Текстовый редактор, растровый и векторный графические редакторы.
  • Программа разработки презентаций.
  • Браузер
  • Программа Scratch

13

13

13

13

13

13

13

13

13

4. Демонстрационные пособия

5. Учебно-практическое и учебно-лабораторное оборудование

Рындак В.Г., Дженжер В.О., Денисова Л.В. «Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch», электронное учебно-методическое пособие, 2009 г.

1

Интернет-ресурсы:

Раздел V. Планируемые результаты изучения учебного курса

Регулятивные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

  • целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;
  • самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
  • планировать пути достижения целей;
  • уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

Коммуникативные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

  • устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;
  • аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;
  • задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
  • осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

  • создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задачи;
  • осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.