«Использование проектной технологии на уроках информатики»
методическая разработка (информатика и икт) на тему
Использование проектной технологии на уроках информатики
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 37.88 КБ |
Предварительный просмотр:
Рассмотрена и рекомендована Утверждено
к утверждению к использованию
на заседании МО учителей в образовательном процессе
_______________________ Директор ГБОУ СОШ № 11
Руководитель МО _______ г. Кинеля
_______________________ ________________________
ФИО ________________________
Протокол №_______ Приказ №_______
от «____»____________2013 г. от «___»____________2013г.
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
___курса по выбору «Программирование в среде Scratch»__
(наименование учебного курса, предмета)
______________________5_________________________
(класс)
на 2013-2014 учебный год
(1 час в неделю, за год – 34 часа)
Составлена:
Никитиной
Екатериной Сергеевной
учителем информатики
ГБОУ СОШ № 11 г.Кинеля
Проверена:
Заместителем директора по УВР
____________________________
Раздел I. Пояснительная записка
Рабочая программа курса по выбору «Программирование в среде Scratch» для 5 класса разработана на основе программы курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч», изданной в сборнике «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс.»/ М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
Основной целью учебного курса является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.
Цели и задачи программы:
- формирование у обучающихся базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма;
- изучение основных базовых алгоритмических конструкций;
- знакомство с понятием переменной и команды присваивания;
- овладение навыками алгоритмизации задачи;
- овладение понятиями класс, объект, обработка событий;
- освоение основных этапов решения задачи;
- формирование навыков разработки, тестирования и отладки несложных программ;
- знакомство с понятием проекта, его структуры, дизайна и разработки;
- освоение навыков планирования проекта, умение работать в группе;
- выработка навыков работы в сети для обмена материалами работы;
- предоставление возможности самовыражения в компьютерном творчестве.
Общая характеристика курса
Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.
Назначение «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок – символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».
Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.
Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.
В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, исследовать параметрические зависимости.
Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т.д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.
Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они могут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным.
Скретч – свободно распространяемая программа.
Скретч создали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным.
Описание места в учебном плане
Учебный курс «Программирование в среде Scratch» в 5 классе реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведенное на внеурочную деятельность.
Форма реализации курса – кружок.
Программа рассчитана на 34 часа в год, 1 час в неделю.
Раздел II. Результаты освоения учебного курса
В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся.
В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:
- умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
- умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
- умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;
- умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;
- умение организовывать учебное сотрудничество совместную деятельность с учителем и сверстниками;
- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетентности.
Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:
- формирование ответственного отношения к учению;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.
В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:
- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умение соблюдать нормы информационной этики и права.
Раздел III. Тематическое планирование
№ п/п | Наименование разделов, тем | Количество часов | Дата |
1 | Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Техника безопасности и правила поведения в компьютерном классе | 1 | |
2 | Знакомство со средой Scratch (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета | 1 | |
3 | Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить | 1 | |
4 | Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината | 1 | |
5 | Навигация в среде Scratch. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами | 1 | |
6 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами | 1 | |
7 | Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации | 1 | |
8 | Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов | 1 | |
9 | Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться | 1 | |
10 | Ориентация по компасу. Управление курсором движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета» | 1 | |
11 | Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек» | 1 | |
12 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» | 1 | |
13 | Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» | 1 | |
14 | Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт | 1 | |
15 | Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок» | 1 | |
16 | Пополнение коллекции игр: «опасный лабиринт» | 1 | |
17 | Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти» | 1 | |
18 | Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник» | 1 | |
19 | Циклы с условием. Проект «Будильник» | 1 | |
20 | Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка» | 1 | |
21 | Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог» | 1 | |
22 | Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт» | 1 | |
23 | Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация» | 1 | |
24 | Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот» | 1 | |
25 | Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока | 1 | |
26 | Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники» | 1 | |
27 | Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник» | 1 | |
28 | Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками | 1 | |
29 | Создание игры «Угадай слово» | 1 | |
30 | Создание тестов – с выбором ответа и без | 1 | |
31-32 | Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в сети | 2 | |
33-34 | Повторение | 2 |
IV. Описание материально-технического обеспечения
образовательного процесса
Наименование объектов и средств материально-технического обеспечения | Количество | Примечание |
1. Библиотечный фонд | ||
Цветкова М.С., Богомолова О.Б. Программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч», изданной в сборнике «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс.»/ М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. | ||
2. Печатные пособия | ||
3. ИКТ-средства | ||
Персональный компьютер | 13 | |
Проектор | 1 | |
Интерактивная доска | 0 | |
Принтер | 1 | |
Телекоммуникационный блок, устройства, обеспечивающие подключение к сети | 1 | |
Устройства ввода-вывода звуковой информации Колонки Наушники микрофон | 13 0 13 | |
Программные средства
| 13 13 13 13 13 13 13 13 13 | |
4. Демонстрационные пособия | ||
5. Учебно-практическое и учебно-лабораторное оборудование | ||
Рындак В.Г., Дженжер В.О., Денисова Л.В. «Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch», электронное учебно-методическое пособие, 2009 г. | 1 |
Интернет-ресурсы:
- http://scratch.mit.edu – официальный сайт Scratch
- http://letopisi.ru/index.php/Скретч - Скретч в Летописи.ру
- http://setilab.ru/scratch/category/commun - Учитесь со Scratch
- http://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratch
- http://scratch.sostradanie.org – Изучаем Scratch
Раздел V. Планируемые результаты изучения учебного курса
Регулятивные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
- целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;
- самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;
- планировать пути достижения целей;
- уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.
Коммуникативные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
- устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;
- аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;
- задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;
- осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.
Познавательные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
- создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задачи;
- осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.