Рабочая программа по дисциплине "Информатика и ИКТ"
рабочая программа по информатике и икт (11 класс)

Рабочая программа учебной дисциплины разработана на основе Федеральных государственных образовательных стандартов по специальности среднего профессионального образования   19.02.03 Технология хлеба, кондитерских и макаронных изделий, 19.02.05 Технология бродильных производств и виноделие, 21.02.05 Земельно-имущественные отношения; 35.02.05 Агрономия, 35.02.06 Технология хранения и переработки сельскохозяйственной продукции; 38.02.01 Экономика и бухгалтерский учет (по отраслям), 38.02.04 Коммерция (по отраслям); 43.02.01 Организация обслуживания в общественном питании.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon programma_2015-2016.doc203.5 КБ
Файл metodrazrabotka.docx70.18 КБ

Предварительный просмотр:

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И МОЛОДЕЖНОЙ ПОЛИТИКИ

СТАВРОПОЛЬСКОГО КРАЯ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ

ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

 «ПРАСКОВЕЙСКИЙ АГРО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ»

Рассмотрена

на заседании цикловой комиссии

общеобразовательных дисциплин

Протокол № ____от _________ г.

Председатель  

______________ /Михайлова Н.Г.

                 Утверждаю:

Зам. директора по учебной работе

_________________/ М.В. Спивак

________________________2015г

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ

Информатика и ИКТ

Специальности: 19.02.03 Технология хлеба, кондитерских и

                  макаронных изделий

19.02.05 Технология бродильных производств и виноделие

21.02.05 Земельно-имущественные отношения

35.02.05 Агрономия

35.02.06 Технология хранения и переработки

сельскохозяйственной продукции

38.02.01 Экономика и бухгалтерский учет (по отраслям)

38.02.04 Коммерция (по отраслям)

43.02.01 Организация обслуживания в общественном питании

2015 г.


Рабочая программа учебной дисциплины разработана на основе Федеральных государственных образовательных стандартов (далее – ФГОС) по специальности среднего профессионального образования (далее СПО)  19.02.03 Технология хлеба, кондитерских и макаронных изделий, 19.02.05 Технология бродильных производств и виноделие, 21.02.05 Земельно-имущественные отношения; 35.02.05 Агрономия, 35.02.06 Технология хранения и переработки сельскохозяйственной продукции; 38.02.01 Экономика и бухгалтерский учет (по отраслям), 38.02.04 Коммерция (по отраслям); 43.02.01 Организация обслуживания в общественном питании.

Организация разработчик: Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение «Прасковейский агро-технологический техникум»

Разработчик: Багринцева С.Н., преподаватель второй категории

                                                               


СОДЕРЖАНИЕ

  1. ПАСПОРТ РАБОЧЕЙ ПРОГРАММЫ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ

4

  1. СТРУКТУРА И ПРИМЕРНОЕ СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОЙ

ДИСЦИПЛИНЫ

5

  1. УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ

9

  1. КОНТРОЛЬ И ОЦЕНКА РЕЗУЛЬТАТОВ ОСВОЕНИЯ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ

10


1. ПАСПОРТ РАБОЧЕЙ ПРОГРАММЫ УЧЕБНОЙ ДИСЦИПЛИНЫ

Информатика и ИКТ

1.1. Область применения рабочей программы

        Рабочая программа учебной дисциплины является частью программы подготовки специалистов среднего звена в соответствии с ФГОС по специальности СПО, входящим в состав укрупненной группы специальностей: 19.00.00 Промышленная экология и биотехнологии по направлению подготовки 19.02.03 Технология хлеба, кондитерских и макаронных изделий, 19.02.05 Технология бродильных производств и виноделие;  21.00.00 Прикладная геология, горное дело, нефтегазовое дело и геодезия по направлению подготовки 21.02.05 Земельно-имущественные отношения; 35.00.00 Сельское, лесное и рыбное хозяйство по направлению подготовки 35.02.05 Агрономия, 35.02.06 Технология хранения и переработки сельскохозяйственной продукции; 38.00.00 Экономика и управление по направлению  подготовки 38.02.01 Экономика и бухгалтерский учет (по отраслям), 38.02.04 Коммерция (по отраслям) ; 43.00.00 Сервис и туризм по направлению подготовки 43.02.01 Организация обслуживания в общественном питании.

1.2. Место дисциплины в структуре основной профессиональной образовательной программы: дисциплина входит в цикл общеобразовательных дисциплин.

1.3. Цели и задачи дисциплины – требования к результатам освоения дисциплины:

В результате освоения дисциплины обучающийся должен уметь:

  • выполнять простейшие операции с файлами и каталогами;
  • пользоваться прикладным программным обеспечением для получения того или иного информационного продукта;
  • пользоваться электронной почтой и выполнять поиск информации в интернете.

В результате освоения дисциплины обучающийся должен знать:

  • понятие и свойства информации;
  • принцип построения компьютера
  • назначение, состав операционной системы и виды программ;
  • основы языка гипертекстовой разметки документов.

1.4. Рекомендуемое количество часов на освоение программы дисциплины:

         максимальной учебной нагрузки обучающегося 150 часа, в том числе:

обязательной аудиторной учебной нагрузки обучающегося 100 часов;

самостоятельной работы обучающегося 50 часов.


2. СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОЙ

ДИСЦИПЛИНЫ

2.1. Объем учебной дисциплины и виды учебной работы

Вид учебной работы

Количество часов

Максимальная учебная нагрузка (всего)

150

Обязательная аудиторная учебная нагрузка (всего)

100

в том числе:

        практические занятия

74

Самостоятельная работа обучающегося (всего)

50

в том числе:

написание рефератов

6

решение задач

6

составление таблиц

4

составление кроссвордов

4

создание эмблем и рекламных проспектов

6

создание презентаций

6

работа с документами в МS Word

6

работа с документами MS Excel

6

создание персональной Web-страницы

6

Итоговая аттестация в форме дифференцированного зачета


2.2. Тематический план и содержание учебной дисциплины «Информатика и ИКТ»

Наименование разделов и тем

Содержание учебного материала, практические занятия,

самостоятельная работа обучающихся

Объем часов

Уровень освоения

1

2

3

4

Введение

Вещественно-энергетическая картина мира. Информационная картина мира

2

1

Раздел 1. Основы информатики

50

Тема 1.1. Компьютер и программное обеспечение

Магистрально-модульный принцип построения компьютера

10

1

Операционная система: назначение и состав. Загрузка операционной системы. Графический интерфейс.

1

Файлы и файловая система. Логическая структура дисков.

2

Прикладное программное обеспечение

1

Компьютерные вирусы и антивирусные программы

1

Практические занятия

4

Структура внутренней памяти.  Структура дисков: файлы и каталоги

Представление символьной, числовой  и графической информации

Самостоятельная работа: Написание рефератов; Создание презентации

6

Тема 1.2. Информация. Двоичное кодирование информации

Понятие «Информация» и свойства информации. Формула Шеннона.

4

1

Представление и кодирование информации. Хранение информации.

1

Практические занятия

6

Представление числовой информации. Системы счисления.

Перевод десятичных чисел в другие системы счисления.

Представление графической информации.

Самостоятельная работа:  Написание реферата; создание презентаций;  

Составление сравнительной таблицы основных параметров устройств хранения информации (емкость, скорость обмена, надежность хранения информации, цена хранения одного мегабайта).

8

Тема 1.3. Основы логики и логические основы компьютера

Форма мышления. Алгебра высказываний.

4

1

Логические выражения и таблицы истинности. Логические функции.  Логические основы устройства компьютеров.

1

Практические занятия

2

Построение логических схем и логических выражений.  Решение логических задач

Самостоятельная работа:   Составление кроссворда;

Решение задач

4

2

Раздел 2. Информационные и коммуникационные технологии

100

Тема 2.1. Технология обработки графической информации

Растровая и векторная графика. Графические редакторы.

2

1

Практические занятия.

10

Создание рисунков в графическом редакторе Gimp

Работа с объектами в растровом графическом редакторе Gimp

Создание коллажа «Разорванная страница». Спецэффекты в Gimp

Работа с трехмерным текстом в Gimp

Использование кисти с параметрами динамики в  Gimp. Режимы наложения слоев и маски слоев

Самостоятельная работа:   Создание эмблем и рекламных проспектов средствами графических редакторов. 

6

Тема 2.2 Технология обработки текстовой информации

Текстовые файлы и текстовые документы

2

2

Практические занятия

16

Создание и редактирование документов

Проверка правописания. Поиск и замена текста.

Установка параметров страницы документа, вставка колонтитулов и номеров страниц.

Вставка в документ формул

Форматирование символов и абзацев

Создание и форматирование списков. Вставка оглавления в документ, содержащий заголовки.

Вставка в документ таблицы, ее форматирование и заполнение данными.

Создание документа, содержащего гиперссылки на закладки и на другие документы

Самостоятельная работа: Работа с документами в программе MS Word;

 Составление кроссворда

6

2

Тема 2.3. Технология обработки числовых данных

Практические занятия

12

Использование относительных, абсолютных и смешанных ссылок в электронных таблицах

Вычисление Excel. Формулы и функции

Создание таблиц значений функций в электронных таблицах

Построение диаграмм различных типов

Работа со статистическими, текстовыми функциями, функциями категории

Оформление итогов и создание свободной таблицы

Самостоятельная работа: Работа с документами  в программе MS Excel

6

Тема 2.4. Компьютерные презентации

Практические занятия

10

Создание презентации с помощью Power Point. Рисунки и графические примитивы на слайдах.

Редактирование и сортировка слайдов.

Действие с объектами на слайдах. Эффекты анимации

Создание переходов между слайдами и демонстрация презентации.

Создание интерактивной презентации

Самостоятельная работа: Создание презентаций

4

Тема 2.5. Коммуникационные технологии

Передача информации. Компьютерные сети.

2

1

Практические занятия

4

Работа с электронной Web-почтой

Поиск информации в интернете

Самостоятельная работа:  Составление кроссворда

2

Тема 2.6. Основы языка гипертекстовой разметки документов

Практические занятия

8

Форматирование текста и размещение графики.

Гиперссылки на  Web-страницах

Списки и формы на  Web-страницах.

Тестирование и публикация  Web-сайта

Самостоятельная работа: Создание персональной Web-страницы с помощью тэгов языка HTML или  Web-редактора.

6

Дифференцированный зачет

2

Всего

150

Обязательная аудиторная учебная нагрузка  

100

Из них:  практические занятия

74

Самостоятельная работа

50

Для характеристики уровня освоения учебного материала используются следующие обозначения:

1. – ознакомительный (узнавание ранее изученных объектов, свойств);

2. – репродуктивный (выполнение деятельности по образцу, инструкции или под руководством)

3. – продуктивный (планирование и самостоятельное выполнение деятельности, решение проблемных задач)


3. УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ ДИСЦИПЛИНЫ

3.1. Требования к минимальному материально-техническому обеспечению

Реализация программы дисциплины требует наличия учебной лаборатории информатики и ИКТ.

Технические средства обучения:

- компьютер с лицензионным программным обеспечением и мультимедиапроектор.

Оборудование лаборатории:

по количеству обучающихся:

- персональные компьютеры;

на лабораторию:

- локальная компьютерная сеть;

- принтер;

- сканер;

- сплитсистема;

- огнетушитель.

3.2. Информационное обеспечение обучения

Перечень рекомендуемых учебных изданий, Интернет-ресурсов, дополнительной литературы

Основные источники:

  1. Информатика: Учебник/Под ред. Н.В. Макаровой. – М.: Финансы и статистика, 2008.
  2. Информатика и информационные технологии: Под ред.Ю.Д. Романовой – М.: Эксмо, 2010.
  3. Информатика. Задачник-практикум в 2 т./ Под ред. И.Г. Семакина, Е.Е. Хеннера: Том 1. – М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004. – 304с.: ил.
  4. Рева О.Н. HTML. Просто как дважды два – М.: Эксмо, 2008.
  5. Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов/ Н.Д. Угринович. – 2-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008. – 511 с.: ил.
  6. Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009.
  7. Цветкова М.С., Великович Л.С. Информатика и ИКТ – М.: Академия, 2011.
  8. Электронный ресурс «Информатика». Форма доступа: http://www.alleng.ru/edu/;  www.progimp.ru

4. КОНТРОЛЬ И ОЦЕНКА РЕЗУЛЬТАТОВ ОСВОЕНИЯ ДИСЦИПЛИНЫ

Контроль и оценка результатов освоения дисциплины осуществляется преподавателем в процессе проведения практических занятий, тестирования, а также выполнения обучающимися индивидуальных заданий.

Результаты обучения

(освоенные умения, усвоенные знания)

Формы и методы контроля и оценки

результатов обучения

1

2

Умения:

выполнять простейшие операции с файлами и каталогами

защита практических работ

пользоваться прикладным программным обеспечением для получения того или иного информационного продукта

защита практических работ

пользоваться электронной почтой и выполнять поиск информации в интернете

поиск профессионально значимой информации в сети Интернет, защита практических работ

Знания:

понятие и свойства информации

фронтальный опрос

принцип построения компьютера

тестирование

назначение, состав операционной системы и виды программ

письменный контроль

основы языка гипертекстовой разметки документов

защита практических работ



Предварительный просмотр:

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ СТАВРОПОЛЬСКОГО КРАЯ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«ПРАСКОВЕЙСКИЙ АГРО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ»

Применение активных методов

 на уроках информатики

        Методическая разработка

РАССМОТРЕНО

на заседании цикловой комиссии

общеобразовательных дисциплин

Протокол № ____ от ______20__

Председатель  

_____________   И.В. Кирюшина

Прасковея, 2019


Содержание

           

Введение          

3

  1. Активные методы обучения          

4

  1. Применения активных методов обучения на уроках информатики        

9

2.1 Урок- деловая игра

9

2.2. Мозговой штурм

13

2.3. Урок-суд     

19

Заключение

25

Список используемых источников

26



Введение

Одна из характерных черт современного образования является резкое увеличение объёма информации, которую необходимо усвоить учащимся.

Увеличение объёма информации наблюдается во всех дисциплинах: в химии, физике, литературе и конечно же в информатике. Это влечёт за собой изменение объёмов знаний и замену одних  - другими более важными для формирования компетентного человека.

В статье "Компетентностный подход в обучении и стандарт образования по информатике", в журнале "Информатика" говорилось, что: «За основу понятия компетентный человек берётся способность индивидуума брать на себя ответственность при решении возникающих проблем, проявлять самостоятельность в постановке задач и их решения, обучаться на протяжении всей жизни.» 

Для каждого предмета вырабатывается своё понятие информатической компетентности.

Переход от обучения "знаниям, умениям и навыкам" к компетентностному подходу требует изменения всех составляющих учебного процесса: содержания, способов контроля и методов обучения. Одно из возможных направлений изменения методов обучения при переходе к компетентностному подходу — использование активных методов обучения в учебном процессе и способов их  контроля.

В нынешние времена выпускник учреждения СПО должен уметь гибко и нестандартно мыслить, оперативно переходить от одного уровня мышления к другому, для ускорения решения уметь разделять сложную задачу на более мелкие этапы, профессионально мыслить, принимать оптимально рациональное решение по возникающей проблеме. Иначе говоря, современный выпускник профессиональной образовательной организации должен быть активным и уметь работать в коллективе. Добиться этого помогут активные и интерактивные методы обучения, применяя которые в учреждениях СПО, мы учим своих студентов оперативно решать проблемы, возникающие в профессиональной деятельности, и эффективно взаимодействовать с коллегами.


  1. Активные методы обучения

Под активными методами обучения понимаются методы, которые реализуют установку на большую активность субъекта в учебном процессе, в противоположность "традиционным подходам", где учащийся играет гораздо более пассивную роль.

Активными методами обучения и воспитания называются те, которые позволяют "учащимся в более короткие сроки и с меньшими усилиями овладеть необходимыми знаниями и умениями" за счет сознательного "воспитания способностей учащегося" и сознательного "формирования у них необходимых деятельностей" (Г.П. Щедровицкий).

Включение активных методов в учебный процесс активизирует познавательную активность учащихся, усиливает их интерес и мотивацию, развивает способность к самостоятельному обучению; обеспечивает в максимально возможной степени обратную связь между учащимися и преподавателями. При исследовании активных методов обучения отмечено, что если при лекционной подаче материала усваивается не более 20% информации, то в деловой игре — до 90%.

В настоящее время наиболее распространенными являются следующие активные методы обучения:

  • метод проектов — форма организации учебного процесса, ориентированная на творческую самореализацию личности учащегося, развитие его интеллектуальных и физических возможностей, волевых качеств и творческих способностей в процессе создания новых продуктов, обладающих объективной или субъективной новизной, имеющих практическую значимость;
  • практический эксперимент;
  • групповые обсужденияКВН — групповые дискуссии по конкретному вопросу в относительно небольших группах учащихся (от 6 до 15 человек);
  • мозговой штурм — специализированный метод групповой работы, направленный на генерацию новых идей, стимулирующий творческое мышление каждого участника;

•    деловые игры — метод организации активной работы учащихся, направленный на выработку определенных рецептов эффективной учебной и профессиональной деятельности;

•     ролевые игры — метод, используемый для усвоения новых знаний и отработки определенных навыков в сфере коммуникации. Ролевая игра предполагает участие не менее двух "игроков", каждому из которых предлагается провести целевое общение друг с другом в соответствии с заданной ролью;

  • баскет-метод — метод обучения на основе имитации ситуаций. Например, обучаемому предлагают выступить в роли экскурсовода по музею компьютерной техники. В материалах для подготовки он получает всю необходимую информацию об экспонатах, представленных в зале;
  • тренинги — обучение, при котором в ходе проживания или моделирования специально заданных ситуаций обучающиеся имеют возможность развить и закрепить необходимые знания и навыки, изменить свое отношение к собственному опыту и применяемым в работе подходам;
  • обучение с использованием компьютерных обучающих программ;
  • анализ практических ситуаций (сase study) —метод обучения навыкам принятия решений; его целью является научить учащихся анализировать информацию, выявлять ключевые проблемы, генерировать альтернативные пути решения, оценивать их, выбирать оптимальное решение и формировать программы действий.

Выбор методов активного обучения зависит от различных факторов. В значительной степени он определяется численностью учащихся (большинство методов обучения можно использовать в небольших группах).

Но в первую очередь выбор метода определяется дидактической задачей занятия. Для выбора конкретного активного метода можно воспользоваться приведенной классификацией методов активного обучения.

Дидактические цели занятия

Метод активного обучения

Обобщение ранее изученного материала

Групповая дискуссия, мозговой штурм

Эффективное предъявление большого по объему теоретического материала

Мозговой штурм, деловая игра

Развитие способности к самообучению

Деловая игра, ролевая игра, анализ практических ситуаций

Повышение учебной мотивации

Деловая игра, ролевая игра

Отработка изучаемого материла

Тренинги

Применение знаний, умений и навыков

Баскет-метод, КВН

Использование опыта учащихся при предъявлении нового материала

Групповая дискуссия

Моделирование учебной или профессиональной деятельности учащихся

Деловая игра, ролевая игра, анализ практических ситуаций

Обучение навыкам межличностного общения

Ролевая игра

Эффективное создание реального объекта, творческого продукта

Метод проектов

Развитие навыков работы в группе

Метод проектов, КВН

Выработка умения действовать в стрессовой ситуации, развитие навыков саморегуляции

Баскет - метод

Развитие навыков принятия решений

Анализ практических ситуаций,

баскет-метод

Развитие навыков активного слушания

Групповая дискуссия

Активные методы обучения в первую очередь следует применять для повышения учебной мотивации. Но если студенту не интересно на уроке, то урок для него пройдет с нулевой эффективностью.

Активные методы обучения следует применять также для:

  • активизации познавательной активности учащихся;
  • развития способности к самостоятельному обучению;
  • выработки навыков работы в коллективе;
  • корректировки самооценки учащихся;
  • формирования и развития коммуникативных навыков.

Формирование компетентного человека невозможно без развития вышеперечисленных умений (деятельностей).

Активные методы обучения можно применять для достижения следующих дидактических целей:

  • эффективное предъявление большого по объему теоретического материала;
  • развитие навыков активного слушания;
  • отработка изучаемого материала;
  • развитие навыков принятия решения;
  • эффективная проверка знаний, умений и навыков по теме.

Использование активных методов неизбежно приводит к изменению системы контроля. Находясь в рамках классно-урочной системы и используя традиционные педагогические технологии, мы используем и традиционную систему проверки и контроля. Результаты использования активных методов обучения в принципе невозможно оценить по такой схеме.

Основная сложность применения активных методов на современном этапе состоит в том, что учитель должен поверить в их работоспособность, поверить, что они дают лучший результат по сравнению с традиционными педагогическими технологиями.

Педагогика — в значительной степени эмпирическая наука, но многие ее результаты и теории основываются на использовании результатов психологических наук. Обоснование возможности и целесообразности использования активных методов обучения в учебном процессе нам даёт современная психология.

Психологи выделяют у человека три вида активности: физическую, социальную и познавательную.

Использование активных методов обучения позволяет задействовать все три вида активности учащихся, что приводит к максимальному вовлечению учащихся в учебный процесс.

Физическая активность учащихся, отвечающая учебным целям, активизируется в процессе изменения способов обучающей деятельности. Для этого учащимся предлагается работать в малых группах, участвовать в дискуссии, менять рабочее место, пересаживаться, делать презентацию перед аудиторией, выполнять те или иные физические действия для релаксации и т.д.

Социальная активность проявляется в момент, когда учащиеся инициируют отвечающее учебным и развивающим целям взаимодействие друг с другом, приемы и техники обмена информацией, способы общения с преподавателем.

Познавательная активность учащегося проявляется в инициировании вопросов, в анализе учебных материалов и изложении результатов анализа. Познавательная активность обучаемых развивается в случае, когда они сами формулируют проблему, намечают способы ее решения, вносят поправки и дополнения в изложение преподавателя, находят решение проблемы и обосновывают его.

Обучение — это специально организованный процесс. Но человек учится не только в учебных заведениях, но и приобретается в ходе "естественного освоения", которое получило название научение. Выражения "школа жизни" и "мои университеты", в которых не подразумеваются официальные заведения, — именно об этом. Такой взгляд на приобретение знаний описывал еще в середине XVIII века Жан-Жак Руссо, в XX веке его идеи развил Джон Дьюи.

Основной момент в естественном обучении

 конкретный опыт: например, непосредственное выполнение задачи. Он образует основу для осмысления и рефлексии, которые составляют вторую стадию научения. Под рефлексией осмыслением понимается наблюдение, анализ того, как была выполнена конкретная задача, оценка того, насколько хорошо она выполнена. На основе наблюдения человек приходит к абстрактным представлениям и понятиям, концептуализации опыта: выработке обобщений или подходов к тому, как выполнять задачу. В свою очередь, обобщенные представления выступают как гипотезы и проверяются в различных ситуациях — воображаемых, моделируемых и реальных. Проверка гипотез является четвертой стадией освоения нового опыта, которая получила название активное экспериментирование. Активное экспериментирование позволяет увидеть, работают ли идеи на практике, что затем ведет снова к конкретному опыту.

Психологи и педагоги выделяют четыре индивидуальных стиля :

  • активист;
  • наблюдатель;    
  • теоретик;
  • прагматик.

Активист

Основа стиля: активное экспериментирование и конкретный опыт, предпочитает "делать дело", нежели сидеть и размышлять. Активист поглощен новым опытом, если он связан с новизной действий. Его девиз: "Все нужно попробовать". Обсуждения может воспринимать как "говорильню". Если план не подходит к ситуации, легко откажется от плана.

Наблюдатель

Основа стиля: конкретный опыт и рефлексивное наблюдение. К любой ситуации стремится подойти с нескольких сторон. Наблюдатель стремится прежде всего собрать информацию, откладывая выводы и действия. Его девиз: "Тщательность и взвешенность". Он предпочтет наблюдать и анализировать действия других, выслушивать и обдумывать чужие высказывания, прежде чем будет действовать или высказываться сам.

Теоретик

Основа стиля: рефлексивное наблюдение и концептуализация опыта. На основе имеющихся данных теоретик строит целостные идеи, подходы, схемы. Теоретика отличает стремление к законченности, полноте и совершенству. Его девиз: "Логичность и обоснованность". Он предпочтет развивать идеи, искать стройные, сбалансированные представления и подходы, прежде чем перейдет к каким-либо действиям.

Прагматик

Основа стиля: концептуализация опыта и активное экспериментирование. Новые сведения выступают как средство в решении конкретных задач. Новое интересует прагматика прежде всего с точки зрения практичности и эффективности применения. Его девиз: "Практика — критерий истины". Он предпочтет практичный, работающий подход красивым, но абстрактным идеям, которые будут интересны для него лишь постольку, поскольку позволяет строить учебный процесс с учетом принципов научения. Важно отметить, что ни одна из форм обучения не является единственно верной для достижения поставленных целей обучения; сохранению внимания и работоспособности учащихся способствует использование разнообразных методов.


2. Применения активных методов на уроках информатики

2.1 Урок - деловая игра «Сборка компьютера»

Тема урока:  Магистрально-модульный принцип построения компьютера.                               Основные устройства компьютера.

Цели занятия:

Образовательные: в игровой форме познакомить студентов с основными устройствами компьютера, их функциями и информационным взаимодействием

Воспитательные и развивающие: способствовать ознакомлению магистрально-модульному принципу построения компьютера и основными устройствами компьютера;

- способствовать развитию определенного мировоззрения в информационной сфере; развивать внимание, память, мышление.

Вид занятия  урок

Тип  урок изучения и закрепления новых знаний

Оборудование занятия:   ноутбук, проектор, презентация

Идея урока.

Ученикам предлагается следующая ситуация деловой игры:

 «В городе работают несколько фирм — обществ с ограниченной ответственностью (000) — по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением кроссворда из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь».

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.

Урок содержит два основных этапа на каждом из которых выполняется определенное задание.

Задание 1 — составление кроссворда. На этом этапе студенты знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.

Задание 2 — сборка компьютера (определение конфигурации компьютера). Выполняя данное задание, студенты узнают определения новых понятий, функциональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания студенты должны представить вариант конфигурации компьютера с обоснованием, почему они предлагают именно такой вариант.

Организация урока.

Рабочая группа разбивается на несколько игровых групп (команд) по 2— 4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить 3—4 экспертов из числа старшекурсников или преподавателей, которые будут помогать как игрокам, так и ведущему в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оценивать работу групп. Ведущим является преподаватель информатики, организовавший игру и преподающий в данной группе.

Обязательно до начала игры нужно решить, как будут размещаться участники игры в помещении: кто, где будет находиться.

Оснащение урока.

Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, систем оценивания, запчасти комплектующих и периферийные устройства, конспект лекии, прайс-лист, памятку по ведению беседы с заказчиком.

Эксперты должны иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, памятку по ведению беседы с работниками фирмы.

Кроме того, должны быть подготовлены полоски со словами — компьютерными терминами, а также лист в Ехсе1  для составления  кроссворда.

Прайс-лист можно взять в любом магазине компьютерной техники.

Правила игры.

Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.

Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам.

Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы. (Роль преподавателя в игре должна быть минимальной. В хорошо подготовленной деловой игре преподаватель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля студентов, тем выше обучающая ценность игры.)

По окончании игры подсчитываются баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.

Система оценивания.

Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:

задание 1:

  • компактность структуры кроссворда;
  • правильность;
  • рациональность;
  • аккуратность;

задание 2:

  • ориентация в материале;
  • культура речи;
  • краткость;
  • логичность и убедительность;
  • выделение существенного;
  • умение заинтересовать слушателей.

Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий — 5 баллов.

Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:

  • взаимопомощь в группе;
  • умение общаться с коллегами;
  • умение организовать работу в группе;
  • умение уложиться во времени при решении задач;
  • умение слушать выступление своего докладчика и докладчика другой группы.

Количество баллов, которое начисляется за тактичное поведение во время игры, — 5, и еще несколько баллов могут быть добавлены на усмотрение ведущего и экспертов.

За нарушение дисциплины взимаются штрафы:

  • каждое замечание ведущего или эксперта-консультанта — 1 балл;
  • несоблюдение правил игры — 2 балла;
  • грубое нарушение — до 5 баллов.

План урока

  1. Подготовительный этап — 5 мин.
  2. Составление кроссворда — 25 мин.
  3. Сборка компьютера — 50 мин (для каждой группы: подготовка сборки

         компьютера,  разговор с заказчиком).

  1. Подведение итогов урока — 10 мин.

Ход урока

1. Подготовительный этап

Участники занимают места в зависимости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперты-консультанты, ведущий.

Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.

Ведущий. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Дайте, пожалуйста, название своему предприятию.

Студенты придумывают названия своих фирм-команд.

Ведущий. У вас начинается первый рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой — попробовать составить кроссворд из компьютерных терминов.

2.        Составление кроссворда

Игроки каждой команды сидят около одного компьютера. Каждая команда получает полоски со словами для составления кроссворда. Полоски двусторонние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово — по вертикали. Игроки складывают кроссворд из этих слов-полосок на столе рядом с компьютером. Затем они перерисовывают получившийся кроссворд на листе Ехсе1, заранее подготовленном преподавателем и выведенном на экран компьютера, нумеруют слова и составляют вопросы к кроссворду в виде картинок. Эти картинки уже присутствуют на экране, и студентам остается только правильно их расположить и пронумеровать.

По истечении времени, отведенного на выполнение данного задания, ведущий сообщает о завершении этапа. Свои решения команды передают экспертам, которые во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.

3.        Сборка компьютера

Ведущий. В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит вас собрать для него компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может заплатить не более какой-то суммы (это задание для 1-й команды, для других команд это может быть другая сумма). Ваша задача: помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, т. е. помочь ему определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип СD-дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера наличие колонок, сканера, цифровой камеры и т. п. Условия выполнения заказа следующие:

- с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т. е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-т предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать;

- с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет.

Каждая команда получает несколько комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь материалом конспекта, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о той запчасти, является ли запчасть необходимой для работы компьютера, представить ее функциональные возможности и разновидности.

Далее команды предлагают вариант  конфигурации компьютера на заданную сумму (используются реальные прайс-листы) и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации.

Разговоры представителей фирм команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. Другие команды могут вносить предложения или замечания после окончания беседы заказчика с фирмой.

В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том,  как себя вести, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказ чик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.

Пример памятки для работника  фирмы.

«На всю сумму, которой располагаем покупатель, вам нужно предложить товар.

У вас в наличии остались только двуядерные процессоры Intel Pentium(R) D CPU 2.80GHz.

Пришла большая партия струйных принтеров Ерsоn, нужно их срочно продать.

 У вас в наличии нет колонок, есть только наушники, мышь- трекбол. Модули оперативной памяти у вас только на 512 Мб».

Пример памятки для заказчика. «Вам известно, что последняя марка компьютера — это Intel Pentium Core 2 Duo. Вы хотите по фотографии, используя компьютер слушать и записывать музыку (по стандарту 5:1), а мышь и клавиатуру  хотите «без хвоста», т.е. без проводную и мультимедийную.

Вы спрашиваете:

  • Реntium — это название фирмы, выпускающей компьютеры?
  • Что такое модуль памяти и для чего он нужен?
  • Какая разница между СD-RОМ и DVD-RОМ?
  • На чем можно распечатывать пласты бумаги больших размеров?

Вы постоянно интересуетесь, почему предлагают именно этот предмет, а не другой.

4. Подведение итогов урока

Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры — интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т. д.

Кроме того, желательно, чтобы сами игроки высказали свое мнение об игре — о ее содержании, организации, а также внесли предложения по ее усовершенствованию.

2.2 Мозговой штурм

Тип урока: обобщающий с игровыми элементами.

Оборудование урока:

  1. Ноутбуки 2 шт.;
  2. Программное обеспечение – Windows ХР;
  3. Раздаточный материал:
  • таблички с названием команд “Синие” и “Зеленые”;
  • табличка со словом “микропроцессор”;
  • карточки с названием составных частей компьютера и другими названиями;
  • листы с кроссвордом (2 шт. - по числу команд);
  • карточки с практическим заданием (построение дерева каталогов в MS-DOS);
  • карандаши, ручки;
  • зачетные баллы (“Ордена”) – 40 шт.;
  • турнирная таблица для учета заработанных баллов - “Орденов”

Цели урока:

  1. Общеобразовательная – обобщение и систематизация знаний по темам “Составные части ПК”, “Файловая структура”, “Программное обеспечение ПК”, “Операционная система ”.
  2. Развивающая – развитие приемов умственной деятельности, памяти, внимания, познавательного интереса учащихся.
  3. Воспитательная – воспитание чувства дружбы, здорового соперничества, умения работать в командах.

План урока

Организационный момент: “Подготовка к штурму” – 10 мин.

Основной этап (работа в командах): “Мозговой штурм” – 70 мин.

Подведение итогов урока, награждение победителей: “После штурма” – 10 мин.

Ход занятия

I. Организационный момент. Подготовка к штурму: (приветствие, объявление темы занятия и постановка целей перед учащимися, объявление условий игры, разбивка учащихся на две команды “Синих” и “Зеленых”) – 10 мин.

II. Основной этап (работа в командах). Мозговой штурм – 70 мин.

II а) Разведка боем (интеллектуальная разминка):

Данное задание носит характер разминки, способствует настрою учащихся на игру в командах.

Предложить учащимся ответить на вопрос “Что такое микропроцессор?”. Правильно ответивший зарабатывает для своей команды дополнительный зачетный балл “Орден”, а также право на первый ход.

Обе команды за 10 минут должны составить новые слова из слова “МИКРОПРОЦЕССОР”. Команда, составившая больше слов и составившая самое длинное слово, выигрывает и получает “Орден”.

Правильный ответ. Из слова “микропроцессор” можно составить следующие новые слова: процесс, сор, миксер, спор, цирк, кросс, перо, мор, море, морс, перс, писк, цепи, порок, серсо, помор, мир, сироп и т.д.

Адъютант подводит итоги первого конкурса, результаты фиксирует в таблице.

II б) Первая атака (терминологический опрос):

Это задание позволит систематизировать знания терминологии учащихся, развивает память, внимание, скорость мышления.

Учитель проводит устный опрос в режиме блиц по темам “Составные части ПК”, “Программное обеспечение”, “Файловая структура”, “Операционная система ”. Вопросы задаются каждой команде по очереди по 15 вопросов. Каждая команда, правильно ответивший на поставленный вопрос, получает зачётный балл – “Орден”. Время, отведенное на проведение данного конкурса – 15 минут.

Устный опрос

  1. Какие виды CD-дисков вы знаете? (CD-ROM, CD-R, CD-RW: то есть компакт-диски для чтения, для однократной записи, для многократной записи).
  2. Что такое компьютер? (Устройство для хранения и обработки информации).
  3. При помощи чего происходит запись и считывание информации с CD-диска? (При помощи лазерного луча).
  4. Из каких частей состоит имя файла? (Из собственно имени и расширения, между которыми ставится точка).
  5. Каков тип файла с расширением TXT ? (Это текстовой файл).
  6. Назовите виды принтеров. (Матричные, струйные, лазерные).
  7. Что такое каталог? (Это обособленное место на диске для хранения файлов).
  8. Каков тип файла с расширением AVI? ( Это видеофайлы).
  9. Что такое принтер? (Периферийное устройство для вывода информации на бумагу, т.е. печатающее устройство).
  10. При помощи этой клавиши можно выйти из программы. (Клавиша ESC).
  11. Что такое монитор? (Важнейшее устройство отображения информации).
  12. Из каких двух основных частей состоит компьютер? (Из системного блока и периферийных устройств).
  13. Что такое дисковод? (Устройство для записи и считывание информации с диска).
  14. Что такое клавиатура? (Периферийное устройство ввода алфавитно-цифровой информации).
  15. Что означает символ слеш (\)? (Имя корневого каталога).
  16. Что такое курсор? (Специальный символ, указывающий место начала работы на экране монитора).
  17. Эта клавиша включает постоянный режим заглавных букв. (CAPS LOCK).
  18. Для чего предназначена память компьютера, и какие виды памяти вы знаете? (Память компьютера предназначена для хранения информации). (Виды памяти - внутренняя и внешняя).
  19. Назовите размер (в дюймах) дискет? (3,5 дюйма).
  20. Что такое файл? (Определённое количество информации, хранящееся во внешней памяти компьютера).
  21. В каких единицах измеряется информация? (В байтах).
  22. Что такое дискета? (Переносной накопитель информации, представляющий собой гибкий магнитный диск, упакованный в пластиковую коробку.).
  23. Эта клавиша удаляет символ слева от курсора. (BACKSPACE).
  24. Что такое винчестер? (Жёсткий магнитный диск – встроенное в системный блок устройство, предназначенное для хранения информации).
  25. Назовите клавишу ввода. (ENTER).
  26. Какие устройства включает в себя периферийная группа ввода информации, называемая манипуляторами? (Мышь, джойстик, трекбол).
  27. Назовите виды программ. (Системные, прикладные, инструментальные).
  28. Назовите логические имена дискеты и винчестера. (А: и С:)
  29. Что такое утилита? (Системная программа вспомогательного назначения).
  30. Какой интерфейс имеет операционная система (Интерфейс командной строки).

Адъютант подводит итоги второго конкурса, результаты фиксирует в таблице.

II в) Вторая атака “Собери компьютер”:

Данное задание предполагает обобщить знания учащихся по теме “Составные части ПК”, применить их на практике, а также умение работать в команде.

Одной команде предлагается “собрать” системный блок, второй – периферию из предложенных каждой команде карточек:

Время работы каждой команды – 15 минут.

  • жесткий диск
  • дисковод
  • каталог
  • пиксель
  • мышь
  • кнопка RESET
  • плоттер
  • дюйм
  • драйверы
  • колонки
  • монитор
  • CD-привод
  • принтер
  • дискета
  • клавиатура
  • материнская плата
  • курсор
  • MS-DOS
  • микрофон
  • кнопка POWER
  • микропроцессор
  • ОС WINDOWS
  • байт
  • файл

Правильные ответы:

Системный блок: жесткий диск, дисковод, микропроцессор, материнская плата, кнопка RESET, кнопка POWER, CD-привод.

Периферийные устройства: плоттер, принтер, микрофон, клавиатура, колонки, мышь, монитор.

Команда, правильно выполнившая задание, получает “Орден”.

Адъютант подводит итоги третьего конкурса, результаты фиксирует в турнирной таблице.

II г) Третья атака (“Построй дерево каталогов”):

Данное задание предполагает систематизировать и обобщить знания учащихся по теме “Операционная система MS-DOS” и умения применить эти знания на практике.

От каждой команды выбираются по 4 человека для того, чтобы в операционной системе “MS-DOS” построить дерево каталогов. Задания выполняются на компьютерах в течение 10 минут. Каждый из участников команд строит свою веточку каталогов. Выигрывает команда, быстрее и правильно построившая свое дерево каталогов и получает “Орден”.

Задание для команд:

В корневом каталоге диска А: построить дерево каталогов:

https://fsd.kopilkaurokov.ru/uploads/user_file_5423aa782e6ab/razrabotka-uroka-mozghovoi-shturm_1.png

Адъютант подводит итоги пятого конкурса, результаты фиксирует в турнирной таблице.

III. Подведение итогов занятия, награждение победителей: “После штурма” – 10 мин.

Главнокомандующий штурма (преподаватель) отмечает и анализирует вклад каждого студента в победу своей команды, характерные для всех ошибки, допущенные в процессе игры, и намечает перспективу их исправления.

Адъютант (студент) подсчитывает зачетные баллы – “Ордена”, все результаты заносятся в таблицу, объявляются победители игры “Мозговой штурм”. Все студенты, участвовавшие в игре “Мозговой штурм”, получают оценки.

Приложение

Таблица 1 -Учет зачетных баллов – «Орденов» команд, участвующих в штурме

Конкурсы

Команда «синих»

Команда «зеленых»

Разведка боем

1 атака

2 атака

3 атака

Общее количество баллов

  • жесткий диск
  • дисковод
  • каталог
  • пиксель
  • мышь
  • кнопка RESET
  • плоттер
  • дюйм
  • драйверы
  • колонки
  • монитор
  • CD-привод
  • принтер
  • дискета
  • клавиатура
  • материнская плата
  • курсор
  • MS-DOS
  • микрофон
  • кнопка POWER
  • микропроцессор
  • ОС WINDOWS
  • байт
  • файл

Кроссворд

1

 

2

3

1

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По вертикали:

1. Электронная пластинка, управляющая работой всего компьютера

2. Единица измерения информации

3. Периферийное устройство ввода алфавитно-цифровой информации

4. Программа, управляющая работой всех периферийных устройств

5. Точка изображения на экране монитора

6. Единица измерения размера дискеты

По горизонтали:

1. Периферийное устройство отображения информации

2. Обособленное место на диске, предназначенное для хранения файлов

3. Периферийное устройство вывода информации на бумагу

4. Определённое количество информации, хранящееся во внешней памяти компьютера

5. Процесс установки программы на компьютер

6. Диск, предназначенный для долговременного хранения большого объёма информации

7. Устройство, предназначенное для считывания и записи информации с гибких магнитных дисков

8. Гибкий магнитный диск, упакованный в пластмассовую коробку

9. Специальный символ, показывающий место начала работы на экране

Решение кроссворда:

1

м

2

3

1

м

о

н

и

т

о

р

4

б

к

к

д

2

к

а

т

а

л

о

г

3

п

р

и

н

т

е

р

й

а

о

а

т

в

п

4

ф

а

й

л

и

р

в

а

о

е

5

5

и

н

с

т

а

л

л

я

ц

и

я

р

п

у

е

6

6

в

и

н

ч

е

с

т

е

р

7

д

и

с

к

о

в

о

д

к

а

с

ю

8

д

и

с

к

е

т

а

о

й

е

9

к

у

р

с

о

р

м

л

ь

2.3 Урок-суд

Тема урока: Компьютерные вирусы и антивирусные программы.

Тип урока: обобщающий урок.

Вид: урок- ролевая игра.

Цели урока:

  • Повторить и обобщить знания о компьютерных вирусах, о правовых аспектах работы с информацией на основе самостоятельного поиска и осмысления дополнительного материала для игры.
  • Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
  • Развитие у учащихся умения излагать мысли, моделировать ситуацию;
  • Воспитать уважение к сопернику, умение достойно вести спор, стойкость, волю к победе, находчивость, умение работать в команде.

Подготовка к уроку

При подготовке к уроку группа была разделена на две подгруппы – обвинители и подозреваемые. Готовились они независимо друг от друга и не знали, какие доводы приведет другая группа.

Среди студентов были распределены следующие роли:

  • Обвинитель Юзер,
  • Защитник обвинения,
  • свидетели обвинения:
  • подозреваемые,
  • защита подозреваемых,
  • свидетели со стороны подозреваемых,
  • антивирусные приложения.


Ход урока

1.Ведующий(преподаватель):

-Добрый день участники

-Добрый день гости

Сегодня у нас будет урок, который будет проходить в форме деловой игры и называется - «Урок-суд над вредоносными программами».

Эпиграфом нашего мероприятия будет высказывание «Информация, пройдя через осмысление, становится знанием».

Постараетесь сейчас информацию не просто прослушать, а услышать, обдумать, осмыслить и сохранить приобретённые знания в долговременную память.

А для начала попрошу вас выполнить мою просьбу, я попрошу встать по 2 человека из участников и гостей.

- Спасибо, присаживайтесь пожалуйста, и вопрос такой: - почему вы решили встать (опросить всех)

-Хорошо, а почему ты не встала? т.е. тебя испугала неизвестность. Хотя на самом деле не важно кто встанет, а кто останется сидеть, это абсолютно ни о чем не говорит, мне важно услышать от вас одно слово - какую эмоцию вы испытали, когда услышали вопрос?

-любопытство, самоуверенность, доверие ко мне

И этот момент 1-ой секунды принятия решения очень затруднителен и важен. Принять решение выбора, так, чтобы не ошибиться.

И как это бывает важно мы увидим на нашем мероприятиями.

!Прошу всех встать суд идет.

Судья Малинина

-Здравствуйте, прошу садиться. Судебное заседание объявляется открытым. Рассматривается ходатайство обвинителя Юзера о признании виновными согласно статьи 24 гл.2 Конституции РФ и ст 273 УК РФ «Создание, использование и распространение вредоносных программ для ЭВМ» вредоносных программ: червь, троянская программа, программа-невидимка.

Ведущий (преподаватель) доложите о явке:

На урок – суд явились:

  • обвинитель-Юзер - Донченко Андрей.
  • его защитник -Бондаренко Вячеслав
  • Подсудимые:

- Вирус «червь» - Донченко Виктория

- троянская программа –Волик Любовь

  • программа - невидимка- Шибанова Дарья
  • защита подсудимых: в лице-Вадима
  • свидетели:

А) со стороны обвинителя сотрудники управления «К» по борьбе с киберпреступностью – Попов Пётр, Самойлов Николай

Б) со стороны подсудимых Хакер Ден – Казарин Дмитрий

Хакер Катерина – Пудова Екатерина

  • судья - Малинина Дарья

Суд проходит с присяжными заседателями, председатель

Судья Малинина

В обосновании своих требований обвинитель указал, что подсудимыми была нарушена конфиденциального его личной информации, удалены, либо нарушены файлы ОС, вывод на экран непредусмотренных сообщений или изображений вследствие чего ПК вышел из строя.

-Обвинитель вы поддерживается свои требования? - Да

-Подсудимые вы признаете требования обвинителя? - Нет

Обвинитель изложите все сведения по данному делу:

(выходит обвинитель )

Представьтесь суду

Обвинитель Юзер (Донченко Андрей)

1)стих Компьютер думать научили,

Он может песни петь, считать.

Мне много игр в него вложили и

Я научился в них играть.

Но вот однажды замигал он.

Сказал: «Ошибка, файла нету!»

Стал черными - черными монитор

И тихо выплюнули дискету.

2)1/2 ролика про вирусы.

3) – 4е слайда 1) что такое вирусы

2) классификация вирусов

3)признаки проявления

4) пути проникновения.

Судья Малинина

Защитник обвинителя у вас есть дополнения.

Защитник Юзера (Бондаренко Вячеслав)

-Да, ваша честь.

Презентация: 2-я часть презентации Донченко А.

Презентация: статистика угроз, известные вирусы, вред в деньгах.

В соответствие с положением статьи ст.24 главы 2 Конституции РФ Сбор, хранение, использование и распространение информации о частной жизни лица без его согласия не допускается.

- подсудимыми нарушен этот закон, т.к. в общий доступ попала информация о частной жизни обвинителя.

Считаю, требования обвинителя законными и подлежащими удовлетворению.

Судья Малинина

-Подсудимые вы можете пояснить свои действия.

Посудимый - вирус червь Донченко Виктория « Я вирус Welchia, был разработан для помощи ,а не вреда. Разработан для обнаружения вирусной программы Blaster, но повёл себя не как как планировалось, заразил все компьютера, убил вирус и самоуничтожился.

Презентация : Вирусы – черви:

- определение;

- способ проникновения;

- воздействие на ПК.

Судья Малинина

Слово предоставляется подсудимому – «Троянская программа» Волик Любовь

Презентация: Троянские программы:

- определение;

- способ проникновения;

- воздействие на ПК.

Бондаренко

Возражаю, ваша честь троянская программа является не такой уж и безобидной и очень опасной для персональной информации обвинителя.

Судья Малинина

Возражения принимаются. У вас ещё есть что сказать в свою защиту

Волик Любовь – Да, ваша честь, представляю вашему вниманию видео информацию, о том, что обвинитель сам виноват. Он добровольно по своей халатности впустил нас к себе на компьютер.

Ролик «Вирус в компе» (Люба комментирует)

Судья Малинина

Слово предоставляется подсудимому –«Программа - невидимка» Шибанова Дарья

Презентация: программы- невидимки:

- определение;

- способ проникновения;

- воздействие на ПК.

Судья Малинина

Защита подсудимых у вас есть дополнения.

Защитник Вадим

Да, ваша честь

Презентация: причины появления вирусов

Защитник обвинителя Юзера- Бондаренко В.

Возражаю, ваша честь. У людей разный характер, тип темперамента – это врождённое, а не приобретённое.

Судья Малинина

Возражения откланяются, продолжайте защитник

Вадим

Ваша честь обращаю ваше внимание, что пользователь из своего любопытства сам впускает моих подзащитных к себе на компьютер:

Знай, о юзер, длинен твой нос без меры,

Интернет дал тебе почти всё просто так.

Однако, знай, сёрфер этой химеры,

Есть вирусы, которые подхватит каждый простак

Ролик «Вирус любопытства»

Судья Малинина

в судебное заседание приглашается свидетель сотрудник управления «К» по борьбе с киберпреступностью, вызванный по инициативе обвинителя Юзера. Изложите суду все сведения по данному делу.

Свидетель Попов Пётр.

Ваша честь обращаю ваше внимание какой материальный, моральный вред наносят вредоносные программы.

Ролик: отправляли вирус и зарабатывали деньги.

Презентация «Вирусы –вредоносные программы, про ст272 УК РФ»

Судья Малинина

в судебное заседание приглашается свидетель сотрудник управления «К» по борьбе с киберпреступностью, вызванный по инициативе обвинителя Юзера. Изложите суду все сведения по данному делу.

Свидетель Самойлов Николай

Рассказ о вредоносных программах

Судья Малинина

в судебное заседание приглашается свидетель Хакер Екатерина, вызванный по инициативе подсудимых. Изложите суду все сведения по данному делу.

Пудова Екатерина

Презентация: кто такие хакеры

Ваша честь хочу обратить ваше внимание, что хакеры художественно выстраивают красивую графику, приносят веселье- это безобидно.

Ролик «Хакеры веселятся»

Бондаренко Вячеслав

Уважаемые гости перед вами стоят ноутбуки. На рабочем столе находится файл «Урок» с нашим мероприятием я попрошу его сбросить к себе на флешки. Но для начала пожалуйста свои флешки проверьте на вирусы, а то подсудимые могли чего нибудь натворить. (вставляют и проверяют)

Хорошо убедились, что информация ваша цела.

Теперь перетащите этот файл к себе на флешку.

Откройте и посмотрите план мероприятия.

(и тут работа вирусов, всё исчезает)

- вот Ваша честь ещё одно доказательство о вреде таких программ.

Ведущий

!Прошу всех встать суд удаляется для принятия решения.

Присяжные заседатели и вас попрошу принять своё решение. А пока давайте ещё раз обратим внимание на то как себя вести с подозрительной информацией.

2-я часть ролика про вирусы.

!Прошу всех встать суд идет.

Судья Малинина - исследовав в совокупности все материалы дела суд решил. Признать подсудимых виновными и назначить меру наказания через помещение в карантин с последующим удаление через Антивирусную программу.

Антивирусные программы – Никита

Презентация: антивирусные программы виды и назначение.

Раздаёт гостям памятки с правилами по защите информации.


        Заключение

Остался позади век промышленности, век информации диктует свои правила. Впечатляет закон Мура, который гласит, что каждые 18 месяцев количество информации удваивается. Это означает, что каждые 1,5 года необходимо учиться снова, а, следовательно, то обучение, которое ориентировано главным образом на запоминание и сохранение материала в памяти, только отчасти сможет удовлетворять современным требованиям. Возникает проблема формирования таких качеств мышления, которые позволили бы студенту, самостоятельно усваивать постоянно возобновляющуюся информацию, развитие таких способностей, которые, сохранившись и после завершения образования, обеспечивали человеку возможность не отставать от ускоряющегося научно-технического прогресса. Необходимы новые методы и подходы в обучении, которые могли научить студентов учиться, т.е. самостоятельно находить и усваивать нужную информацию.

Концепцией модернизации российского образования определила необходимость опережающего развития среднего профессионального образования, поскольку на современном этапе развития экономики страны возрастает потребность в высококвалифицированных практико-ориентированных работниках, способных реализовывать широкий спектр производственных функций.

Хочется отметить, что активные методы обучения способствуют в решении психологических проблем в коллективе, высоком уровне мыслительной (интеллектуальной), аналитической деятельности учащихся. К тому же практическая деятельность способствует более прочному усвоению знаний. Обычно активные методы обучения применяются в комплексе с традиционными методами, охватывают все виды аудиторных занятий со студентами. Таким образом, можно сделать вывод, что активные методы получают отражение во многих технология обучения, направленных на перестройку и совершенствование учебно-воспитательного процесса. Создают условия для формирования и закрепления новых знаний, умений и навыков. Активные методы обучения создают необходимые условия для развития умений самостоятельно мыслить, ориентироваться в новой ситуации, находить свои подходы к решению проблем, устанавливать деловые контакты с аудиторией, оказывают большое влияние на подготовку студентов к будущей профессиональной деятельности. Развиваются творческие способности, устная речь учащихся, умения формулировать и высказывать свою точку зрения, активизируется мышление.

Использование преподавателями активных методов в процессе обучения способствует преодолению стереотипов в обучении, выработке новых подходов к профессиональным ситуациям, развитию творческих способностей студентов.




Список используемых источников

  1. Бурняшева Л.А. Активные и интерактивные методы обучения в образовательном процессе высшей школы: Методическое пособие / Л.А. Бурняшева. - М.: КноРус, 2014. - 80 c.
  2. Лапыгин Ю.Н. Методы активного обучения: Учебник и практикум / Ю.Н. Лапыгин. - Люберцы: Юрайт, 2016. - 248 c.
  3. Матяш Н.В. Методы активного социально-психологического обучения / Н.В. Матяш - М.: Academia, 2019. - 200 c.
  4. Осмоловская И.М. Словесные методы обучения / И.М. Осмоловская. - М.: Academia, 2017. - 256 c.
  5. Осмоловская И.М. Наглядные методы обучения: Учебное пособие / И.М. Осмоловская. - М.: Академия, 2014. - 160 c.
  6. Штроо В.А. Методы активного социально-психологического обучения: Учебник и практикум / В.А. Штроо. - Люберцы: Юрайт, 2016. - 277 c.
  7. Шумова И. В. Активные методы обучения как способ повышения качества профессионального образования [Текст] // Педагогика: традиции и инновации: материалы Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, октябрь 2011 г.).Т. II. — Челябинск: Два комсомольца, 2011. — С. 57-61. — URL https://moluch.ru/conf/ped/archive/19/1027/ (дата обращения: 14.11.2019).


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

ПМ 01, 02, 03, 04, 05 Рабочая программа по бух-учету, по налогам, для специальности 080110 и рабочие программы по налогам и бух-учету для специальности 080114 и программа экзаменов для ПМ 01 и 02

Рабочие программы:ПМ 01 -Документирование хозяйственных операций и ведение бухгвалтерского учета имущества организацииПМ 02-Ведение бухучета источников формирования имущества, выполнения работ по инве...

Рабочая программа курса химии 8 класс, разработанная на основе Примерной программы основного общего образования по химии (авторская рабочая программа)

Рабочая программа курса химии 8 класс,разработанная на основеПримерной программы основного общего образования по химии,Программы курса химии для 8-9 классовобщеобразовательных учреждений (а...

Рабочая программа по литературе для 6 класса (по программе В. Коровиной) Рабочая программа по литературе для 10 класса (по программе ]В. Коровиной)

Рабочая программа содержит пояснительную записку, тематическое планирование., описание планируемых результатов, форм и методов, которые использую на уроках. Даётся необходимый список литературы...

Аннотация к рабочей программе по математике (алгебре и началам анализа), 11 класс , профильный уровень; рабочая программа по алгебре и началам анализа профильного уровня 11 класс и рабочая программа по алгебре и началам анализа базового уровня 11 класс

Аннотация к рабочей программе по МАТЕМАТИКЕ (алгебре и началам анализа) Класс: 11 .Уровень изучения учебного материала: профильный.Программа по алгебре и началам анализа для 11 класса составлена на ос...

Рабочая программа по русскому языку 5 класс Разумовская, рабочая программа по литературе 5 класс Меркин, рабочая программа по русскому языку 6 класс разумовская

рабочая программа по русскому языку по учебнику Разумовской, Львова. пояснительная записка, календарно-тематическое планирование; рабочая программа по литературе 5 класс автор Меркин. рабочая программ...

Рабочая программа по Биологии за 7 класс (УМК Сонина), Рабочая программа по Биологии для реализации детского технопарка Школьный кванториум, 5-9 классы, Рабочая программа по Биохимии.

Рабочая программа по биологии составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования на основании примерной программы по биологи...

Рабочая программа по биологии 5-9 класс, Рабочая программа по внеурочной деятельности с использованием оборудования центра "Точка роста" 5 класс, Рабочая программа по химии, Рабочая программа по географии

Рабочая программа по биологии 5-9 класс, Рабочая программа по внеурочной деятельности с использованием оборудования центра "Точка роста" 5 класс, Рабочая программа по химии, Рабочая программ...