Главные вкладки

    РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ОБЩЕИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО НАПРАВЛЕНИЯ Юный информатик
    рабочая программа по информатике и икт (5 класс) на тему

    Коломеец Светлана Николаевна

    Данная программа кружка «Юный информатик» разработана для организации внеурочной деятельности учащихся 5 классов.

    Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером.

    Целесообразность изучения пропедевтики программирования  в игровой, увлекательной форме, используя  среду программирования Codu обусловлена следующими факторами.

    Скачать:

    ВложениеРазмер
    Microsoft Office document icon programma_programmirovanie_multimediynyh_obektov.doc150 КБ

    Предварительный просмотр:

    РАБОЧАЯ   ПРОГРАММА  ВНЕУРОЧНОЙ  ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

    ОБЩЕИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО НАПРАВЛЕНИЯ

    Юный информатик

    для 5-х классов

    на 2015-2016 уч.год

    Составитель: учитель информатики

    Коломеец С. Н.


    Оглавление

    Пояснительная записка        

    Требования к результатам обучения        

    Описание учебно-методического и материально-технического обеспечения курса        

    Поурочное планирование        

    Литература        


    Пояснительная записка

    Общая характеристика курса внеурочной деятельности

    Данная программа кружка «Юный информатик» разработана для организации внеурочной деятельности учащихся 5 классов.

    Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером.

    Целесообразность изучения пропедевтики программирования  в игровой, увлекательной форме, используя  среду программирования Codu обусловлена следующими факторами.

    Во-первых, в основе Codu лежит графический язык программирования, который позволяет  контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных.  В среде  используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать.

    Во-вторых, существенной ролью изучения программирования и алгоритмизации в развитии мышления, формировании научного мировоззрения школьников.

    В-третьих, занятия по программе кружка «Юный информатик» подготовит их к более успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика и ИКТ»  в старших классах.

    Содержание программы отобрано в соответствии с возможностями и способностями  учащихся  5-х классов.

    Сроки реализации программы: 1 год.

     Программа реализует общеинтеллектуальное направление во внеурочной деятельности. На реализацию программы отводится 1 часа в неделю, всего 35 часов в год в 5 классе.

    Цель программы – способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса – помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться им  пользоваться в повседневной жизни.

    Основные задачи:

    1. развитие интеллектуальных, познавательных и творческих способностей школьника, способов мыслительной деятельности;
    2. развитие метапредметных умений (личностных, познавательных, коммуникативных, регулятивных);
    3. формирование целостной картины мира и системного мышления на основе межпредметных связей.

    Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch, проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

    Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа, викторины и проекты.

    Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.

    Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.

    Программа реализуется на основе следующих принципов:

    1. Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы учащиеся изучают на практике, выполняя различные творческие задания, общаясь друг с другом.
    2. Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков работы на компьютере.
    3. Принцип природосообразности. Основной вид деятельности школьников – игра, через нее дети познают окружающий мир, поэтому в занятия включены игровые элементы, способствующие успешному освоению курса.
    4. Преемственность. Программа курса построена так, что каждая последующая тема логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия.
    5. Целостность и непрерывность, означающие, что данная ступень является важным звеном единой общешкольной  подготовки по информатике и информационным технологиям. В рамках данной ступени подготовки продолжается осуществление вводного, ознакомительного обучения школьников, предваряющего более глубокое изучение предмета в 8-9 и 10-11 классах.
    6. Практико-ориентированность, обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий.
    7. Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).


    Требования к результатам обучения

    Личностные результаты:

    • широкие познавательные интересы, инициатива  и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала  в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;
    • готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
    • интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;
    • способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;
    • готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;
    • способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;
    • развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;
    • способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

    Метапредметные результаты:  

    • владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;
    • планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи,  разработка последовательности и структуры действий,  необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;
    • прогнозирование – предвосхищение результата;
    • контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);
    • коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;
    •  оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;
    • владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;
    • поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;
    • структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
    •  самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;
    • владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;
    • умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;
    • умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;
    • использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.

    Предметные результаты:

    • умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические  алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Codu;
    • умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;
    • овладение понятиями класс, объект, обработка событий;
    • умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;
    • умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Codu;
    • умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;
    • навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи.

    Универсальные учебные действия самоопределения и смыслообразования

    • устойчивой учебно-познавательной мотивации учения,
    • умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня учение»,
    • умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование современных информационных технологий в процессе обучения в школе и для самообразования».

    Действие нравственно-этического оценивания

    • сознательное принятие и соблюдение правил работы с файлами в корпоративной сети, а также правил поведения в компьютерном классе, направленное на сохранение школьного имущества и здоровья ученика и его одноклассников.
    • углубляет знание моральных норм и умение выделить нравственный аспект поведения при работе с любой информацией и при использовании компьютерной техники коллективного пользования.

    Регулятивные универсальные учебные действия

    • ставить учебные цели,
    • планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её решения, в том числе, во внутреннем плане,
    • осуществлять итоговый и пошаговый контроль, сличая результат с эталоном,
    • вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи и ранее поставленной целью.

            

    В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.

    Планируемые результаты обучения

    По окончанию курса ученик должен научиться составлять линейные, разветвляющиеся и циклические  алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч, публиковать свои проекты в глобальной сети.

    Кроме того у учащихся должен быть сформирован познавательный интерес к предмету информатика. Полученные знания и умения учащихся способствуют развитию мышления и формированию информационной культуры  школьников.

    Данная программа направлена на достижение первого уровня воспитательных результатов, то есть на приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности.


    Описание учебно-методического и материально-технического обеспечения курса

    Материально-технического обеспечения курса

    Характеристики компьютерного класса

    Количество рабочих мест учеников: 12

    Периферийные устройства: Сканер, принтер, проектор, локальная сеть.

    Скорость Выхода в Интернет:  2 Мбит/с.

    Операционная система: Windows

    Основная программа: Codu.

    Учебно-методическое обеспечения курса

    Рабочая программа курса.

    Практические работы.

    Разработки игр, викторин.


    Поурочное планирование

    Тема занятия

    Цель

    Содержание занятия

    Кол-во часов

    1

    Знакомство с сайтом https://studio.code.org. Регистрация в сети интернет и на сайте

    Сформировать представление о том что предстоит изучать, ввести ознакомление со средой программирования. Дать ТБ

    ТБ. Регистрация на сайте, создание интернет почты

    1

    2

    Программирование на бумаге в клеточку

    Научатся понимать принцип составления программ, что такое программирование, выражать свои идеи через  коды и символы

    Путем "программирования" рисовать картинки, начнут понимать, что такое программирование Научатся работать с миллиметровой бумагой,  воспроизводить существующий рисунок. Создадут собственные рисунки путем программирования

    1

    3

    Реальные алгоритмы: Бумажные самолетики

    Научится определять виды деятельности, создавать небольшие программы, составлять сложные программы путем составления из не больших. Организовать последовательные события в их логическом порядке.

    В этом уроке, учащиеся будут соотносить понятия алгоритмов к обычной реальной жизни, делая бумажные самолетики. Цель здесь состоит в том, чтобы начать строительство умения переводить реальные ситуации на онлайн сценарии и наоборот.

    1

    4,5

    Лабиринт: Последовательность

    Научится выражать движение как последовательность команд, определять порядок движения команд в виде последовательных шагов в программе. Представлять алгоритм в виде компьютерной программы. Вспомнить и применить правила парного программирования. Работать в паре программируя совместо решать задачи  с помощью компьютера или без него.
    Выявлять ситуации, когда правила парного программирования не последовало

    В этой серии пазлов ученики будут развивать понимание алгоритмов. Работать  с изображением персонажей из игры Angry птиц, ученики будут развивать последовательные алгоритмы, чтобы переместить птицу из одной части лабиринта в свинью на другую сторону. Для этого они будут складываться в линейную последовательность блоков вместе, чтобы двигаться прямо или повернуть налево и направо.

    2

    6,7

    Художник: Последовательность

    Научится создавать программу для завершения образа с помощью последовательных шагов. Отработать навыки работы с геометрическими фигурами.


    На этом уроке учащимся предстоит взять под свой контроль художника для завершения простые рисунки на экране. Выбирать параметры Различать определяющие и не определяющие атрибуты треугольники, квадраты и прямоугольники.
    Рисовать треугольники, квадраты и прямоугольники отражают определяющие атрибуты
    Объяснять разницу между квадратами и прямоугольники и подкрепить его доказательствами, состоящий из команд используется для рисования различных фигур
    Сравнивать квадраты и прямоугольники по их количеству граней и длины сторон
    Составить два-мерных фигур (прямоугольников, квадратов, трапеций, треугольников), чтобы создать композиционные формы, такие как двух квадратов составить прямоугольник и два прямоугольника составить квадрат
    Создавать новые формы из композиционных форм
    Нарисовать перегородки в прямоугольник и описать разделы с помощью слов половинки, четверти, квартала, полугодия, четвертого, а четверть
    Описать весь прямоугольник в виде двух половинок или четыре четверти.

    2

    8

    Зацикливание

    Научится определять и распознавать зацикливание,
    переводить картинку в программу живого действия танца, преобразовать серии из нескольких действий в одной петле

    Циклы-это удобный способ описания действий, которые повторяются определенное число раз. На этом занятии дети будут практиковать преобразование наборов действий в единый контур.

    1

    9,10

    Лабиринт: Циклы

    Научится создавать программу для данной задачи. Разбивать длинную последовательность инструкций в мельчайших повторяемые последовательности.
    Определять
    комбинации последовательных и петлей команды, чтобы дойти до конца лабиринта

    Опираясь на концепцию повторяя поручению спятил, этот этап будут ученики, используя циклы, чтобы более эффективно пройти через лабиринт. Выявить преимущества использования циклической структуры вместо ручного повторения

    2

    11,12

    Художник: Циклы

    Отработать навыки работы с цикламиРаскладывать фигуры в мельчайших повторяемые последовательности
    Создавать программу, которая рисует сложные фигуры, повторяя простые последовательности

    Возвращаясь к художнику, ученики учатся рисовать более сложные изображения с помощью цикла простой последовательности инструкций. Посчитывать, сколько раз действие следует повторять и представлять ее в виде петли

    2

    13,14

    Пчела: Циклы

    Научатся создавать  программу для данной задачи. Определить, когда цикл может быть использован для упрощения повторяющихся действий
    Применение комбинации последовательных и петлей команды двигаться и выполнять действия

    На последнем этапе студенты использовали петли повторять простые движения. Теперь они собираются добавить к тому, что зацикливание действия для того, чтобы помочь пчелы собирают нектар и делают мед.

    2

    15

    Эстафетное программирование

    Научатся выражать идеи через коды и символы
    Использовать командную работу, чтобы выполнить задачу
    Проверятьработу своих товарищей по команде, чтобы обеспечить успешный результат

    Это занятие начнется с короткого обзора миллиметровки программирования, то будет быстро двигаться, чтобы гонка на время, как ребятам разбиться на команды и работать вместе, чтобы создать программу.

    1

    16,17

    Пчела: Отладка

    Научатся предсказывать, где произойдет сбой программы
    Изменять существующую программу для устранения ошибок
    Определить алгоритм, при работе с имеющейся задачей.
    Как влияет изменение программы на отладку процесса

    Отладка является важным элементом обучения в программе. На этом занятии дети будут встречаться загадки, которые были решены неправильно. Они должны будут переступить через существующий код для выявления ошибок, в том числе неправильные петли, отсутствующие блоков, дополнительных блоков, и misordered блоков.

    2

    18,19

    Художник: Отладка

    Научатся предсказывать, где произойдет сбой программы
    Изменять существующую программу для устранения ошибок
    Определить алгоритм, при работе с имеющейся задачей.
    Как влияет изменение программы на отладку процесса

    На этом этапе студенты будут продолжать практиковать их навыки отладки, помогая художнику исправить фотографии, которые не выходят совсем правильно.

    2

    20

    Условные команды

    Научатся определить обстоятельства, при которых определенные части программы должны работать и когда они не работают
    Определить критерии работы программы
    Создавать программу и предсказать исход, учитывая набор входных данных

    Мы не всегда знаем наперед, что все будет так, как когда мы запускаем наш компьютер программ. Разные пользователи имеют разные потребности, и иногда вы хотите сделать что-то на основе одного пользователя нужно, что ты не хочешь с кем-то еще. Именно там условные операторы приходят. Этот урок демонстрирует, как условные операторы могут использоваться, чтобы адаптировать программу к конкретной информации.

    1

    21,22

    Пчела: Условные команды

    Сравнить значения с помощью оператора :=
    Переводить разговорный язык условных операторов в программу
    Определить, когда условный оператор может быть использован для борьбы с неизвестными значениями
    Выполнять алгоритм с условным оператором
    Решать головоломки, используя комбинацию зацикленных последовательностей и условные операторов

    До этого момента все программы ваши ученики написали должно работать точно так же каждый раз - надежный, но не очень гибкий. В этом этапе мы вводим в условный оператор, код, который функционирует по-разному в зависимости от условий, которые он встречает.

    2

    23

    Двоичные браслеты

    Кодировать буквы в двоичный
    Декодировать двоичный обратно в буквы
    Относятся к идее хранения инициалы на браслете к идее хранения информации в компьютере

    Бинарные чрезвычайно важных для компьютерного мира. Большинство компьютеров сегодня хранить всевозможную информацию в двоичной форме. Этот урок помогает показать, как можно брать что-то, что мы знаем и перевести его в серию ons и offs.

    1

    24

    Большое Событие

    Повторять команды, подаваемые учителем
    Признать действия педагога как сигналы для инициирования команд
    Практика дифференциации предварительно определенными действиями и событиями и близких

    События являются отличным способом внести разнообразие в заранее написанный алгоритм. Иногда вы хотите, чтобы Ваша программа могла реагировать на пользователя именно тогда, когда пользователь хочет его. Вот какие события являются for.

    1

    25,26

    Flappy

    Матч блоки с соответствующим обработчиком событий
    Создавать игру с помощью обработчиков событий
    Поделиться творческими артефактами с другими учениками

    В этом специальном уровне студенты получают строить собственные flappy игры, используя обработчики событий для обнаружения щелчков мыши и объекта столкновения.

    2

    27,28

    Лаборатория игр: Создать историю

    Определить действия, которые коррелируют события ввода
    Создать анимированный, интерактивный рассказ с помощью последовательностей, циклы и события-обработчики
    Поделиться творческими артефактами с другими учениками

    В этот кульминационный подключен деятельности, студенты получат возможность применить все навыки программирования они научились создавать анимированную историю. Пришло время подойти к вопросу творчески и создать историю в играть лаборатории!

    2

    29

    Твой цифровой отпечаток

    Понимать, что такое безопасный интернет Научиться распознавать сайты, которые плохо влияют на детей. Исследовать, какую информацию целесообразно поставить онлайн, и как работать в интернете.

    В сотрудничестве со здравым смыслом СМИ, этот урок помогает учащимся узнать о сходстве безопасное пребывание в реальном мире и при посещении веб-сайтов. Ученики также узнают, что информация, которую они выкладывают в интернет оставляет цифровой след " или “след.” Этот след может быть большим или маленьким, полезным или вредным, в зависимости от того, насколько им удается это.

    1

    30,31

    Художник: Вложенные циклы

    Использование художника в  среде для написания программы, Дать понятие вложенного цикла. Отработать навык решения задач с вложенными циклами.

    Посчитайте, сколько раз действие следует повторять и представлять ее в виде петли
    Разделите число градусов в окружности, даже в сегментах
    Учитывая ряд сегментов, вычислить градусов нужно завершить круг
    Разбивать сложные задачи на более мелкие повторяемых секций
    Сочетать простые формы в сложные конструкции с вложенными петлями

    2

    Резерв

    4

    ИТОГО

    35


    Литература

    1. Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0
    2. Проектная деятельность школьника в среде программирования  Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. — 116 с.: ил.

    Дополнительные источники

    1. https://code.org/ - сайт разработчиков
    2. https://studio.code.org/  - официальный сайт проекта code
    3. https://studio.code.org/s/course2 -  Программа курса

    По теме: методические разработки, презентации и конспекты

    Рабочая программа по курсу "Информатика и ИКТ" УМК ПНШ

    Программа разработана на основе авторской программы по информатике  Е.П. Бененсон, А.Г. Паутовой  «Программы по учебным предметам» под редакцией Р.Г. Чураковой,  М.:  Академкнига/у...

    Рабочая программа по курсу "Информатика" 5 класс, составленная на основе авторской программы А. Л. Семенов, Т. А. Рудченко «Информатика,5»

    Данная рабочая программа разработана в соответствии с авторской программы  А. Л. Семенов, Т. А. Рудченко «Информатика,5»  в рамках ФГОС....

    Рабочая программа кружка по информатике "В мире информатики"

    Данная программа имеет выраженную практическую направленность, которая и определяет логику построения материала учебных занятий. Программа дополнительного образования школьников по информатике построе...

    Рабочая программа учебного предмета «Информатика и ИКТ» для 5-9 классов базовый уровень, Малюкова Н. И., Хруцкая Н. А. - учителя информатики

    Рабочая программа учебного предмета «Информатика и ИКТ»  для 5-9  классов базовый уровень, Малюкова Н. И., Хруцкая Н. А. - учителя информатики...

    Рабочая программа учебного предмета «Информатика и ИКТ» для 10-11 классов базовый уровень, Малюкова Н. И., учитель информатики

    Рабочая программа учебного предмета «Информатика и ИКТ»  для 10-11  классов базовый уровень, Малюкова Н. И.  учитель информатики...

    Рабочая программа спецкурса по информатике "Математические основы информатики"

    Рабочая программа спецкурса по информатике "Математические основы информатики" для обучающихся 7-9 классов...