Программа по внеурочной деятельности "Программирование в среде SCRATCH"
рабочая программа по информатике и икт

Никитина Юлия Михайловна

  

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл rabochaya_programma_vneurochnoy_deyatelnosti_scratch.docx28.03 КБ

Предварительный просмотр:

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.

Программирование в среде SCRATCH

3-4 КЛАСС

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

                  Актуальность проектной деятельности сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельного типа, методы проектно-исследовательской деятельности определены как одно из условий реализации основной образовательной программы образования.

                  Следует иметь в виду, что возрастные особенности младшего школьника не позволяют в полной мере реализовать проведение полноценных научных исследований.    Раннее включение в  организованную специальным образом проектную деятельность творческого характера позволяет сформировать у школьника познавательный интерес и исследовательские навыки. В будущем  они станут основой для организации научно-исследовательской деятельности в вузах, колледжах, техникумах и т.д.

          Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента мы видим среду программирования Scratch.

Scratch — это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и модели. В этой среде ученики не используют готовые компьютерные игры, а конструируют свои собственные игры, истории и модели. В ходе этой созидательной деятельности у учеников формируется свобода обращения с различными элементами окружающей медиакультуры (аудио-, видео-материалы, графические материалы). В языке Scratch представлены базовые концепции программирования (циклы, логические операторы, переменные, случайные числа и т.д.).

Когда ученики создают проекты в Scratch, они осваивают следующие навыки:

  • творческое мышление,
  • предметное общение,
  • системный анализ,
  • беглое использование технологий,
  • эффективное взаимодействие,
  • проектирование,
  • постоянное обучение

Внеурочная деятельность «Программирование в среде SCRATCH» (направление: информатика) реализуется в 3 и 4 классах по 1 часу в неделю. Всего 68 ч. «Среда программирования Scratch» является отличной средой для проектной деятельности. В ней  есть все необходимое: 

- графический редактор для создания и модификации визуальных объектов;

- библиотека готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы скриптов);

- библиотека звуков и музыкальных фрагментов;

- большое количество примеров.

Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:

- эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом - она позволяет составлять сложные программы;

- эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов;

-  вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество, что позволяет участвовать школьникам в международной конференции по программированию.

Язык Scratch особенно интересен  для начального уровня изучения программирования. Обучение основам программирования в этой среде  наиболее эффективно при выполнении небольших (поначалу) проектов. При этом естественным образом ученик овладевает интерфейсом новой для него среды, постепенно углубляясь как в возможности Scratch , так и в идеи собственно программирования. Базовый проект един для всех учеников и выполняется совместно с учителем. Затем предлагаются возможные направления развития базового проекта, которые у разных учеников могут быть различными.

При создании сложных проектов ученик не просто освоит азы программирования, но и познакомится с полным циклом разработки программы, начиная с этапа описания идеи  и заканчивая тестированием и отладкой.

Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики. Важно то, что ребенок имеет возможность поделиться результатами своего творчества с друзьями или другими пользователями.

Некоторые отличительные особенности курса:
1. 
Проектный подход. В процессе обучения происходит воспитание культуры проектной деятельности, раскрываются и осваиваются основные шаги по разработке и созданию проекта.
2. 
Межпредметность. В курсе прослеживается тесная взаимосвязь с математикой, физикой, географией, русским языком, музыкой и другими предметами школьного цикла. Знания, полученные на других предметах, логичным образом могут быть использованы при разработке проектов.
3. 
Пропедевтика. Через разработку проектов учащиеся получают знания, обозначенные в программах старших классов. Так, например, осваиваются основные алгоритмические конструкции (информатика), понятие координатной плоскости (математика) и т.п.
4. 
Вариативность. Учащиеся с достаточной степенью свободы и самостоятельности могут выбирать темы проектов.
5. 
Коммуникация. В курсе предусмотрена работа в командах, парах, использование возможностей сетевого сообщества для взаимодействия. Обязательное условие - публичная презентация и защита проектов.

Курс соответствует всем без исключения целям изучения информатики в основной школе, обозначенным во ФГОС: 444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444
- развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;
- формирование информационной и алгоритмической культуры; 

- формирование представления об алгоритмах, моделях и их свойствах;
- развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе; 
- развитие умений составлять и записывать алгоритм для конкретного исполнителя; 
- формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях; 
- знакомство с языками программирования и основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;
- формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных;
- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Задачи программы:

Обучающие:

  • овладеть навыками составления алгоритмов;
  • изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;
  •  сформировать представление о профессии «программист»;
  • сформировать навыки разработки программ;
  • познакомить  с понятием проекта и алгоритмом его разработки;
  • сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций.

Развивающие:

  • способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;
  • развивать внимание, память, наблюдательность; познавательный интерес;
  • развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;
  • развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.

Воспитательные:

  • формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;
  • развивать самостоятельность и  формировать умение работать в паре,   малой группе, коллективе;
  • формировать умение демонстрировать результаты своей работы.  

Планируемые результаты:
         Личностные: формирование ответственного отношения к учению, способности к саморазвитию; развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам; формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности.
         Метапредметные: умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в познавательной деятельности; владение основами самоконтроля, принятия решений; умение устанавливать причинно-следственные связи, строить логическое рассуждение; умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач; умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей коммуникации; владение устной и письменной речью; формирование и развитие далее ИКТ-компетенции.
        
Предметные: умение использовать термины «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями и записывать их на языке программирования; умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы); умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач.

Таким образом, первое знакомство со средой программирования можно организовать через Scratch, что для детей означает – через игру. Через Scratch можно раскрыть многие вопросы школьной информатики для младших школьников.

Учащиеся  познакомятся  не только с языком программирования, но и с текстовым,  графическим редакторами,  элементами пользовательского интерфейса, логикой, новыми математическими понятиями, элементами проектной деятельности.

Благодаря использованию технологии  Scratch, дети получают возможность:
- постепенно учиться программированию;

- реализовать свои творческие порывы;

- участвовать в интерактивном процессе создания игр и составления программ на языке, разнообразных историях как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;

- получать живой отклик от единомышленников;  оценить свои творческие способности.

Деятельность по изучению Скретч происходит в рамках внеурочной деятельности, работа учащихся не оценивается. Имеет место неформальная оценка, обычно производимая самими учениками, когда достигаемые умения используются в последующем в учебной деятельности. Определённо можно сказать, что дети, изучавшие Скретч, отличаются от других своими подходами к решению некоторых учебных задач.

ПЕРВЫЙ ГОД ОБУЧЕНИЯ

Раздел 1. Знакомьтесь, Scratch. (5 часов)

Тема 1. Что такое Scratch? (2 часа)

Откройте для себя Scratch. История создания Scratch. Возможности программы. Интерфейс программы. Где живут спрайты? Объекты, спрайт, сцена. Фон, пиксел, костюм. Поведение объектов. Декартова система координат. Координаты, направления. Действие, сообщение. Сценарий (скрипт). Графический редактор в Scratch. Растровое изображение. Растр. Импорт изображения. Центрирование объекта. Трансформация объекта. Масштабирование. Текстовые эффекты.

Тема 2. Алгоритмы в стиле Scratch. (3 часа)

Алгоритм=сценарий=скрипт. Алгоритм, шаг алгоритма, исполнитель алгоритма. СКИ исполнителя. КОД алгоритма. Три вида алгоритмов: линейный алгоритм, разветвляющийся алгоритм, циклический алгоритм. Как записать алгоритмы? Словесный способ записи алгоритма. Блок-схема алгоритма. Программный способ записи алгоритма.

Раздел 2. Говорим с компьютером на Scratch. (4 часа)

Тема 1. Языки программирования. (1 час)

Как появились языки программирования? Словарь и грамматика языка программирования. Робонавты.

Тема 2. Первая программа на Scratch (3 часа)

Язык команд Scratch. Блоки команд. Алгоритм создания скриптов Совместимость команд. Собираем скрипт.

Раздел 3. «Живые» рисунки и интерактивные истории (13 часов)

Тема 1. Экспериментируем с внешностью. (7 часов)

Как изменить внешность объектов? Смена образа сцены. Смена образа спрайта. Применение графических эффектов. Алгоритм изменения внешности. О чем говорят и думают спрайты? Блоки с параметром времени. Общение спрайтов. Когда размер имеет значение. Инструменты увеличения и уменьшения объектов. Блоки изменения внешности. Поиграем в прятки. Блоки появления и исчезновения объектов. Жизнь похожа на слоеный пирог. Слои. Переход из одного слоя в другой.

Тема 2. Как путешествуют спрайты? (6 часов)

Способы движения. Стеки и репортеры. Репортеры движения. Три способа движения. Повороты. Направления поворота. Поворот к объекту. Прозрачная стена. Блок контроля границы. Спрайты умеют рисовать. Перо. Размер, цвет, оттенок. Блок случайных чисел. Блок печати копий.

Раздел 4. Творческое программирование. (12 часов)

Тема 1. Алгоритм создания творческих проектов. (1 час)

Спираль творчества. Алгоритм создания проекта по спирали творчества.

Тема 2. Создание Scratch-проектов. (11 часов)

Создание мультимедийной scratch-истории (сказки). Генерация идей. Подбор персонажей. Подбор сцен. Взаимодействие объектов творческого проекта. Построение схемы взаимодействия. Включение звуковых эффектов в проект. Создание scratch-квеста. Знакомство с примерами scratch-квестов. Генерация идей. Подбор персонажей. Подбор сцен. Построение схемы взаимодействия. Написание скриптов взаимодействия объектов. Озвучивание квеста. Компиляция проекта в исполнимый файл.

ВТОРОЙ ГОД ОБУЧЕНИЯ

Раздел 1. Веселая Scratch-математика. (10 часов)

Тема 1. Умеют ли спрайты считать? (3 часов)

Типы данных: числовые, строковые, логические. Числа: положительные, отрицательные, целые, дробные. Арифметические операции с числовыми данными. Строковые данные. Операции со строковыми данными. Логические данные. Логические операции.

Тема 2. Константы и переменные (4 часов)

Константа. Переменная. Имя переменной. Сенсоры событий. Сенсоры общения с человеком. Стеки. Блоки управления временем. Локальные и глобальные переменные. Блоки создания и управления переменными. Приемы работы с переменными. Использование слайдера монитора переменной. Правила использования переменных.

Тема 3. Списки (3 часов)

Список. Элементы списка. Имя списка. Индекс. Длина списка. Создание списка. Приемы работы с элементами списка.

Раздел 2. Лаборатория обучающих игр. (10 часов)

Тема 1. Создаем обучающую игру по математике.. (5 часов)

Постановка цели. Сценарий игры. Схема взаимодействия объектов. Интерактивность игры. Скрипт проверки знаний. Озвучивание игры.

Тема 2. Создаем интерактивную игру по русскому языку. (5 часов)

Постановка цели. Сценарий игры. Схема взаимодействия объектов. Интерактивность игры. Озвучивание игры. Интернет-сообщество скретчеров.

Раздел 3. Музыкальная магия чисел. (4 часов)

Тема 1. Музыкальная грамота для Scratch. (2 часа)

Звук. Высота звука. Звукоряд. Полный звукоряд. Ритм, темп, музыкальный такт, размер, пауза. Ноты. Длительность нот и пауз. Гамма. Линейный алгоритм гаммы. Алгоритм проигрывания мелодий.

Тема 2. Пишем музыку в Scratch (2 часа)

Мелодические инструменты. Извлечение звуков инструментов. Барабаны. Аккорды. Моделирование плеера. Параллельное исполнение мелодий.

Раздел 4. Свободное проектирование. (12 часа)

Тема 1. Алгоритм создания творческих проектов. (1 час)

Спираль творчества. Алгоритм создания проекта по спирали творчества.

Тема 2. Создание Scratch-проектов. (11 час)

Создание музыкального клипа. Генерация идей. Графическое оформление клипа. Схема взаимодействия объектов. Озвучивание клипа.  Мультипликация. Идея социальной мультипликации.   Подбор персонажей и фона. Схема взаимодействия объектов.  Исследование интерактивной модели.  Взаимодействие объектов модели.  Компиляция проекта в исполнимый файл.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Пашковская Ю.В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов / Ю.В. Пашковская. – М.: БИНОМ, Лаборатория знаний, 2014. – 200 с.: ил.

Книга представляет собой навигатор по среде программирования Скретч, написанный в форме рабочей тетради, в которой задания на компьютере чередуются с письменными упражнениями. Итогом изучения каждой т...

Знакомство со средой scratch

1 урок по теме алгоритмы для 5-6 классов...

Авторская программа курса «Проектирование в среде Scratch».

Программа курса по информатике «Проектирование в среде Scratch» рассчитана на обучающихся  5 – 6 классов. Данный курс призван вооружить осваивающих её школьников компетенциями для овладения перво...

Статья "Проектно-исследовательская деятельность учащихся в урочной и внеурочной деятельности. Программируем в среде Scratch"

В данной статье представлен опыт работы по использованию проектно-исследовательской деятельности учащихся в урочной и внеурочной деятельности....

Выступление на районном семинаре по теме: Программирование в среде «Scratch».

Большинство людей рассматривают программирование на компьютере как нудное, особое занятие, доступное только для тех, кто имеет хорошую техническую подготовку. И в самом деле — традиционные языки...

Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Программируем и исследуем в Scratch»

Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Программируем и исследуем в Scratch» в 5-6 классах  составлена в соответствии с требованиями федерального государственного образовател...