Игровые технологии на уроках информатики и географии
методическая разработка по информатике и икт

Описание игровых технологий, применяемых на уроках информаитики и географии.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл igrovye_tehnologii_na_urokah_informatiki_i_geografii.docx68.52 КБ

Предварительный просмотр:

КОМИТЕТ ПО ОБРАЗОВАНИЮ АДМИНИСТРАЦИИ ГОРОДСКОГО ОКРУГА ПОДОЛЬСК

МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ  УЧРЕЖДЕНИЕ «Средняя общеобразовательная школа №16"ГОРОДСКОГО ОКРУГА ПОДОЛЬСК МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ»

Игровые технологии на уроках географии и информатики.

 «Игра имеет большое значение в жизни ребенка,

имеет то же значение,

 какое у взрослого имеет деятельность,

работа, служба. Каков ребенок в игре,

таков во многом он будет в работе,

 когда вырастет» 

                                                                                         А.С. Макаренко

В течение последних десятилетий игровые педагогические технологии достаточно широко внедрились в педагогическую практику. Игровая форма обучения представляет собой наиболее удачное и перспективное нововведение последних лет. В процессе деловой дидактической игры развивается целеустремленность, активность, динамичность и продуктивность мышления, прочность и оперативность памяти, стремление к совершенству и вера в свои силы. С дидактической точки зрения игровое обучение перспективно тем, что не противостоит современным педагогическим теориям и может стать одной из форм интегрированного обучения.

              С целью активизации учебно-познавательной деятельности в учебном процессе все чаще используются различные игры. Как показывает практика, в большинстве случаев передача готовых знаний не всегда побуждает человека к готовности и способности выявлять, анализировать и определять самостоятельно пути их разрешения. Требуется совершенно иной подход к организации обучения, изменяющий в целом систему взаимоотношений и взаимодействий между учителем и учащимися. Учитель перестает быть для учащихся лишь источником знаний, становится консультантом по руководству познавательной деятельности учащихся, направляемой на разрешение проблем. Ученик теперь уже активный участник учебного процесса. Ученики сами формируют цель, выявляют проблемы, анализируют информацию, вырабатывают критерии и возможные пути решения проблем. Ученик превращается в главную фигуру всего учебно-воспитательного процесса, что и делает обучение по-настоящему личностно-ориентированным.

Цель работы – показать роль игровых технологий  в развитии познавательного интереса учащихся на уроках географии и информатики.

Для достижения цели я поставила перед собой следующие задачи:

  • Анализ теоретической, методологической литературы по игровым технологиям.
  • Адаптация игровых технологий к уже известным методам и средствам обучения и воспитания.
  • Разработка систем игр с учетом возрастных и индивидуальных особенностей детей и местных условий.


Глава I. Теория игровых технологий.

Игровые технологии как вид педагогических технологий. Сущность и функции.

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

  • в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
  • как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;
  • в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
  • как технологии внеклассной работы

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно

обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства. В учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

               Игра является одним из методов, или, по определению Г.К. Селевко, технологий, позволяющих повысить активность, самостоятельность и заинтересованность ученика в процессе познания, сделать учебную деятельность личностно значимой, значительно облегчить процесс приобретения новых знаний и умений.

                Игровые технологии обладают набором средств, активизирующих и интенсифицирующих деятельность учащихся. Именно в игре педагог часто становится организатором самостоятельного учебного познания учащихся; взаимодействие школьников с учебным материалом, друг с другом и с учителем строится как учебно-познавательное, в котором учитель выступает не как источник информации, а как организующее начало в самостоятельном познании материала школьниками. Особенно это, по мнению М. В. Кларина, касается тех случаев, когда игра используется как метод изучения нового материала. Именно в этих случаях игровое обучение можно отнести к инновационным видам обучения.

                   Игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Игра - это способ существования ребенка, но играют люди всех возрастов, национальностей и профессий. Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В этом и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение.

Функции игровых технологий:

  1. Формирование интереса учащихся в усвоении учебного материала на уроках географии через различные формы игровой деятельности.
  2. Развитие творческих и коммуникативных способностей учащихся.
  3. Толерантное отношение к окружающим.
  4. Формирование навыков использования дополнительных источников добывания знаний.

По мнению С.А.Шмакова, как феномен педагогической культуры игра выполняет следующие важные функции:

      • Функция социализации.

Игра — есть сильнейшее средство включения ребенка в систему общественных отношений, усвоения им богатств культуры.

      • Функция межнациональной коммуникации.

Игра позволяет ребенку усваивать общечеловеческие ценности, культуру представителей разных национальностей, поскольку «игры национальны и в то же время интернациональны, межнациональны, общечеловечны».

       • Функция самореализации ребенка в игре как «полигоне человеческой практики».

Игра позволяет, с одной стороны, построить и проверить проект снятия конкретных жизненных затруднений в практике ребенка, с другой — выявить недостатки опыта.

       • Коммуникативная функция игры ярко иллюстрирует тот факт, что игра — деятельность коммуникативная, позволяющая ребенку войти в реальный контекст сложнейших человеческих коммуникаций.

• Диагностическая функция игры предоставляет возможность педагогу диагностировать различные проявления ребенка (интеллектуальные, творческие, эмоциональные и др.). В то же время игра — «поле самовыражения», в котором ребенок проверяет свои силы, возможности в свободных действиях, самовыражает и самоутверждает себя.

• Терапевтическая функция игры заключается в использовании игры как средства преодоления различных трудностей, возникающих у ребенка в поведении, общении, учении.

«Эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые ребенок получает в ролевой игре. Именно практика новых реальных отношений, в которые ролевая игра ставит ребенка как со взрослым, так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества, взамен отношений принуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтическому эффекту».

• Функция коррекции — есть внесение позитивных изменений, дополнений в структуру личностных показателей ребенка. В игре этот процесс происходит естественно, мягко.

• Развлекательная функция игры, пожалуй, одна из основных ее функций.

Использование игровых технологий позволяет учителю:

  • Создать комфортные условия, необходимые для овладения общеучебными умениями и навыками.
  • Создать условия для воспитания детского коллектива.
  • Развивать коммуникативные качества учащихся.
  • Формировать навыки коллективной работы, способствовать внедрению в практику педагогики сотрудничества.
  • Исключать неудовлетворительные оценки по предмету.

Целевые ориентации педагогических игр:

  • Дидактические:
  •  расширение кругозора, познавательная деятельность;
  • применение ЗУН в практической деятельности;
  • формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности;
  • развитие общеучебных умений и навыков.
  • Воспитывающие:
  • воспитание самостоятельности;
  • формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок;
  • воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.
  • Развивающие:
  • развитие внимания, памяти, речи, мышления;
  • умение сравнивать, сопоставлять, находить аналоги;
  • развитие воображения, фантазии, творческих способностей;
  • умение находить оптимальные решения;
  • развитие мотивации учебной деятельности.
  • Социализирующие:
  • приобщение к нормам и ценностям общества;
  • адаптации к условиям среды;
  • стрессовый контроль, саморегуляция;
  • обучение общению.

Значение игр в обучении.

               Игра дает учащимся возможность не только выразить себя, действовать, но и возможность переживать и сопереживать.

               Для ребенка игра – увлекательное  прежде всего занятие. Этим-то она и привлекает учителей. В игре все равны. Она посильна даже слабым ученикам. Более того, слабый ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказывается порой  более важным, чем знание предмета. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий – все это дает возможность ребятам преодолеть стеснительность и благотворно сказывается на результатах обучения.

Характерная черта игры в том, что она одновременно ставит человека в несколько позиций. Эта особенность позиции вытекает из двуплановости игры. Личность в игре находится одновременно в двух планах: реальном и условном. И именно на эту черту должен обратить внимание учитель. В процессе игры он может по новому открыть ребенка для себя, т.к. в игре оба плана заметно переплетаются и ни один не исчезает.

              Игра обеспечивает эмоциональное воздействие на учащихся, активизирует резервные возможности личности. Она облегчает овладение знаниями, навыками и умениями, способствует их актуализации. Учебная игра-упражнение помогает активизировать, закрепить, проконтролировать и скорректировать знания, навыки и умения, создает учебную и педагогическую наглядность в изучении конкретного материала. Она создает условия для активной мыслительной деятельности ее участников. Игра-задание, содержащая учебную задачу, стимулирует интеллектуальную деятельность обучаемых, учит прогнозировать, исследовать и проверять правильность принятых решений или гипотез. Она является своего рода индикатором успеха учащихся в овладении учебной дисциплиной, представляя собой одну из форм и средств отчета, контроля и самоконтроля учащихся. Учебная игра воспитывает культуру общения и формирует умение работать в коллективе и с коллективом. Все это определяет функции учебной игры как средства психологического, социально-психологического и педагогического воздействия на личность.

                Психологическое влияние игры проявляется в интеллектуальном росте учащихся. Педагогически и психологически продуманное использование ее на занятии обеспечивает развитие потребности в мыслительной деятельности. А это ведет к интеллектуальной активности, умственной и познавательной самостоятельности и инициативности учащихся.

      Игра ориентирована на групповую активность, что вполне отвечает запросам современной методики. Она также легко трансформируется в различные формы индивидуальной активности, давая возможность каждому ученику попробовать себя в той или иной роли и проявить индивидуальные способности.

               Коммуникативная природа игры также предоставляет возможности для развития коммуникативных навыков. Необходимость комментировать свои и чужие действия, взаимодействовать в пределах группы, возражать, соглашаться, высказывать свое мнение служит базой для развития речевых умений и стратегий общения, что необходимо для инициации и поддержания межкультурного диалога. Учебная игра воспитывает культуру общения и формирует умение работать в коллективе и с коллективом.

Классификация игровых технологий.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.  Особенно сложно классифицировать уроки игровой формы. Игровые технологии обучения отличаются исключительным разнообразием. Основной мотив игры — не результат, а процесс.

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

  1. обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
  2. познавательные, воспитательные, развивающие;
  3. репродуктивные, продуктивные, творческие;
  4. коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.

Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.

Современные формы уроков, на которых может применяться коммуникативный подход можно классифицировать:

уроки в форме соревнований и игр:  конкурс, турнир, эстафета, дуэль, КВН, деловая игра, ролевая игра, кроссворд, викторина, урок-конкурс рассказов о стихийных бедствиях;

уроки, опирающиеся на фантазию: урок-сказка, урок-сюрприз, урок-подарок;

уроки, основанные на нетрадиционной организации учебного материала: урок мудрости, откровения, урок-“дублер начинает действовать”;

уроки, напоминающие публичные формы общения:  пресс-конференция, аукцион, бенефис, митинг, дискуссия, панорама, телемост, диалог, “живая газета”, устный журнал;

уроки, основанные на имитации деятельности учреждений и организаций: суд, следствие, ученый совет;

уроки, основанные на имитации деятельности при проведении общественно-культурных мероприятий: заочная экскурсия, экскурсия в прошлое, литературная гостиная, интервью, урок – путешествие с путешественниками;

Перенесение в рамках урока традиционных форм внеклассной работы: КВН, “следствие ведут знатоки”, утренник, спектакль, концерт, инсценировка художественных произведений, диспут, клуб знатоков;

Уроки, основанные на формах, жанрах и методах работы, известных в общественной практике: исследование, изобретательство, комментарий, мозговая атака, рецензия;

Трансформация традиционных способов организации урока: лекция-парадокс, парный опрос, экспресс-опрос, урок-зачет (защита оценки), урок-консультация, урок-практикум, урок-семинар, защита читательского формуляра, телеурок без телевидения.

Положительные стороны игровых технологий.

1. Теоретические знания становятся более прочными и осмысленными, вырабатываются умения анализировать и прогнозировать. Отмечается рост самостоятельности в выполнении заданий, сотрудничества, взаимопомощи.

2. Игры дают возможность обучаться на собственном опыте, а не просто выслушивать учителя, позволяют самим решать трудные проблемы, а не просто быть наблюдателями.

3. Игры создают возможность переноса знаний из учебной ситуации в реальную, ориентируют в жизненной ситуации.

4. Развивают коммуникативные способности, позволяют овладевать групповыми формами работы.

Игровые технологии активизируют процесс обучения, развивают творческие, коммуникативные способности учащихся:

  • умение мыслить, рассуждать и отстаивать свою точку зрения;
  • организуют групповую деятельность, коллективный поиск решений,
  •  учит пользоваться информацией периодической печати, радио, телевидения,
  • развивают и совершенствуют компетентностные навыки и умения,
  • учат применять полученные знания в новых условиях, учатся использовать полученные знания и умения в новых ситуациях,
  • способствуют наиболее успешному внедрению в практику педагогики сотрудничества и являются универсальной методикой для большинства учебных дисциплин.

Глава II.  Игровые технологии на уроках географии.

                 Активные формы обучения, в том числе и игровые, получили в последнее время широкое применение на уроках географии. Использование игр в обучении географии решает множество задач. Они развивают познавательный интерес к предмету, активизируют учебную деятельность учащихся на уроках, способствуют становлению творческой личности ученика, так как многие из игр часто предполагают проблемный характер обучения, ибо есть исходный вопрос, на который надо дать ответ, а пути решения не ясны. Многие из игр дают возможности для взаимообучения, так как предполагают групповые формы работы и совещательный процесс. Игры дают возможность учащимся, с одной стороны, проверить и закрепить свои знания, а с другой – приобрести новые, углубленно изучать карту. Материал для некоторых настольных географических игр (ребусы, шарады, кроссворды, геолото, геодомино) желательно поручить приготовить самим ребятам.

   В первые годы своей работы над этой темой основной целью я ставила повышение интереса к учению и активности учащихся с помощью игр, стимулирование деятельности школьников, игры носили эпизодический характер и использовались только на этапе повторения. Постепенно накапливалось количество игровых моделей, описанных в методической литературе и адаптированных мною к определённым темам и курсам, собственных разработок. Появились возможности для расширения их использования и создания небольших игровых комплексов по некоторым курсам. Применение уже созданных и описанных в литературе систем затруднительно. Каждый учитель должен сам решать, что включать в такой комплекс, учитывая содержание программ и учебников, которые он использует, особенности классов, с которыми работает. Модели, описанные в литературе, могут служить основой для создания собственных комплексов.

Игровые технологии на разных этапах урока.

            Игровые моменты возможно использовать на разных этапах урока.

            Применение игры на уроке очень разнообразно. Её можно организовать в начале урока при проверке домашнего задания или для активизации внимания учащихся, при изучении нового материала для более глубокого, осмысленного и быстрого усвоения учебного материала и в конце урока для закрепления изученного материала и снятия напряжения после сложной классной работы. Все эти игровые формы учитель выбирает в зависимости от темы урока, подготовленности учащихся, их возраста. Я привожу примеры некоторых игровых моментов.

Дешифратор.

           В 6м классе при изучении темы «План и карта»,чтобы подвести учащихся  к изучению новой темы, я зашифровываю ее с помощью условных знаков. Таким образом учащиеся повторяют тему «Условные знаки».

           При изучении темы  «Географические координаты» можно зашифровать какое-либо слово с помощью координат. Учащимся предстоит сначала определить какие города соответствую данным координатам, а потом определить заданное слово.

  1. 59 с.ш. 11 в.д.                  Осло
  2. 35 с.ш. 51 в.д.                  Тегеран
  3. 13 ю.ш.  76 з.д                 Лима
  4. 52 с.ш. 105 в.д.                 Иркутск
  5. с.ш.  115 в.д.                     Чита
  6.  42 с.ш 78 з.д.                   Нью-Йорк
  7. 46 с.ш. 75 з.д.                    Оттава

Такое задание можно давать учащимся на дом. Они могут зашифровать свое имя, фамилию или любое другое слово, которое на следующем уроке будут отгадывать его одноклассники.

Геолото.

На уроке проверки и учета знаний и умений использую геолото. Для организации игры использую эстетически оформленную емкость. В ёмкости находятся открывающиеся бочонки, в которые вложены тематические вопросы. Кроме вопросов в бочонках находится жетон «приз» и жетон «зеро».

Вопросы для геолото которые помещаются в бочонках подготавливаются учителем, учениками. Вопросы могут быть по конкретным темам, учебным блокам, разделам или носить общеобразовательный характер.

Потом начинается сама игра. Ученики, по просьбе учителя, начинают вынимать бочонки с вопросами. Потом бочонки открываются, из них извлекаются вопросы, на которые через небольшой промежуток ученики должны дать ответы.

В чем преимущества игр лото перед известным фронтальным опросом? В том, что ученик знает, что ему самому придется решить свою «участь», т.е. вытянуть сложный или простой вопрос. И ребенку уже никогда не покажется, что учитель специально пытается его уличить в незнании предмета, поставить ему отрицательную оценку. Отвечающего оценивают одноклассники, путем высказывания своих оценочных мнений.

“Логическая задача”

             Логические задачи хорошо известны любителям головоломок. Они представляют собой ряд условий (высказываний), с помощью которых и решается задача. Для этого обычно составляют специальную таблицу, содержащую в себе все возможные выводы. Затем путём логических рассуждений расставляют в ней “+” и “-”, обозначающие верные и неверные выводы.

Задание. Определите, на каких кораблях плавали знаменитые российские мореплаватели М. П. Лазарев, Г. Я. Седов, В. М. Головин, если известно, что:

1). “Святой Фока” был построен последним из этих кораблей;

2). Во времена плавания “Святого Гавриила” М. П. Лазарев и В. М. Головин ещё не родились;

3). В. Беринг совершил своё путешествие раньше остальных;

4). Корабль “Мирный” участвовал в русской кругосветной экспедиции, открывшей Антарктиду;

5). Г. Я. Седов сдавал выпускные экзамены в Морском кадетском корпусе вместе с внуком В. М. Головина.

В клетках с неприемлемыми вариантами необходимо расставить минусы, и оставшиеся свободными клетки покажут, каким кораблём командовал каждый из мореплавателей.

Мореплаватель        

“Святой Фока”        

“Святой Гавриил”        

“Мирный”

“Диана”        

М. П. Лазарев

                                   

Г. Я. Седов                                    

                           

В. Беринг        

В. М. Головин

“Слова в словах”

Учитель пишет на доске географическое название, например: “Караганда”. Из букв этого слова нужно составить другие географические названия, не прибавляя новых букв, а буквы, которые есть в этом названии, в одном слове можно использовать только один раз. Из букв слова “Караганда” можно сложить такие названия: Канада, Ангара, Анкара, Гана, Карадаг.

«Геоалфавит».

           В этой игре может быть несколько вариантов.

1. В игре участвуют две команды. После проведения жеребьёвки игру начинает одна из команд №1. Капитан этой команды по договорённости с её членами задаёт 5 или 10 вопросов на географические темы, а члены команды №2 должны дать ответы, начинающиеся с какой- то одной буквы. Букву называет капитан первой команды, например букву П.

1. Назовите известного русского путешественника- географа. Пржевальский.

2. Назовите страну нашей планеты.          Парагвай.

3. Назовите столицу европейского государства.        Париж.

4. Какая река протекает в Южной Америке?        Парана.

5.Назовите город, расположенный на полуострове Камчатка.        Петропавловск-Камчатский.

6. Какой полуостров в Европе вы знаете?              Пиренейский.

7. Какую вы знаете горную страну?        Памир.

8. Кто возглавлял первую дрейфующую станцию “ СП-1”?               Папанин.

9. Назовите известный вам канал.            Панамский.

10. Какие горы расположены в Англии?           Пеннины.

  1. Участвовать могут команды или пары или каждый ученик отдельно. Задание – называть географические объекты или термины на буквы алфавита. Желательно географические объекты показывать на карте, а терминам давать определения.

Например. Атлантический океан – Белое море – Великобритания – Ганг река – Дрейка пролив – и т.д.

Азимут – Барометр – Ветер - Гейзер – Демография – и т.д.

Также в качестве задания можно предложить перечислить названия животных или растений с указанием материка или природной зоны, где они проживают.

«Пароль»

Данную игру можно использовать как  в начале урока, так и при его завершении. Прежде чем сесть на свои места учащиеся должны назвать «пароль». В зависимости от пройденных тем это могут быть республики РФ и их столицы, страны мира и их столицы, названия морей, островов и т.д. По окончании урока учащиеся должны назвать «пароль», чтобы выйти из класса.

“Географический лабиринт”

       Данный приём представляет собой вид теста, рассчитанный на последовательное и внимательное прохождение набора истинных и ложных утверждений. От каждого утверждения отходят стрелки с надписью “ДА” и “НЕТ”. Если утверждение истинно, то следует идти по стрелки “ДА”, а если ложно - по стрелке “НЕТ”.

Приведу в качестве примера задание по теме “Южная Сибирь”. Приложение1

 «Отыщи на карте».

                Учитель предлагает паре учащихся показать на карте географический объект. Выигрывает тот, кто показал его первым. Тот, кто проиграл выбывает, его место занимает следующий.

«Да и нет»

            Учитель (или ведущий ученик) загадывает какой-нибудь географический объект и дает небольшую подсказку. Например, что  «это» находится в Азии. Игроки должны отгадать этот объект, задавая вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет».

«Кластеры»

           На этапе актуализации  знаний, например при изучении темы «Растительный и животный мир саванн Африки», учащимся предлагается заполнить на  доске (или карточке) кластер.

Животные саванн

                        Птицы                       ?                          Копытные

       ?                страус           ?    ?        ?        лев      ?          зебра      жираф

                  В последнее время большое внимание уделяется здоровьесберегающим технологиям.  Предлагаю несколько подвижных географических игр.

Игра “Раз! Два! Три!”

Участники игры берутся за руки и образуют круг. Начиная движение по часовой стрелке, они произносят слова: “ Раз! Два! Три! Море назови!” При последних словах все останавливаются и начинают по очереди перечислять названия морей. Если кто-нибудь промолчит , то он выбывает из игры.

Игра со словами: “Раз! Два! Три! Остров ( горы, реки, город) назови продолжается, пока не останется минимальное количество участников.

Игра “Широта и долгота”

Участники игры (их должно быть не менее 4 человек) делятся на четыре группы. Первая - “ северные широты”, вторая - “южные широты”, третья - “восточные долготы”, четвёртая - “ западные долготы”. Игроки вперемежку выстраиваются в шеренгу. Ведущий называет любой географический объект, участники игры быстро вспоминают, где он находится. Те, которые представляют “широты” и “долготы” этого объекта, должны быстро присесть. Например, ведущий называет: остров Мадагаскар; приседают ребята, изображающие “южные широты” и восточные долготы”. Кто ошибся – получает штрафное очко, а при повторной ошибке выбывает из игры.

 «Флюгер»

               Применяется при  изучении темы «Ориентирование на местности» или «Ветер». Несколько учеников выходит к доске и учитель говорит: «Ветер дует с севера». Все должны повернуться лицом к югу( т.е. отвернуться от ветра). Затем: «Ветер дует с запада», и т. д. Или «Ураган». Все кружатся. «Штиль». Все стоят спокойно.

В своей практике использую следующие игровые формы уроков обобщающего повторения:

1.Урок – зачет (индивидуальный).

         Учащимся заранее сообщаются вопросы, по которым будет проводиться зачет. Причем вопросы разного уровня, предусматривают различные формы работы. Каждый учащийся делает себе маршрутную карточку, где фиксируются все его оценки, по результатам выставляется общая оценка за урок.

Название  станции

оценка

подпись

          В качестве консультантов, принимающих зачет, могут выступать как сильные ученики, так и слабые. Конечно, во втором случае требуется более серьезная подготовка со стороны учителя, но очень часто этот вариант оказывается более эффективным.

2. Игра по станциям (групповая). (см. приложения)

3. Географические бои, турниры, смотры знаний и т.д.  (см. приложения)

Путешествие по Австралии (урок-путешествие)

Цель:

Получить знания по Австралии, изучив ее природно-ресурсную базу, размещение населения и хозяйства, проблемы экономики, сотрудничество с Россией.

Оборудование: карты атласа, учебник, наглядный материал: рисунки, фотографии Австралии; дополнительная литература.

За “круглым столом” туристы и корреспонденты делятся своими впечатлениями после поездки в Австралии, иллюстрируя свой рассказ наглядность.

                В своей работе я использую и литературные произведения. Учащиеся с удовольствием ищут примеры стихотворений, где бы описывались те или иные природные явления.  

«Под голубыми небесами                                          «Мороз и солнце -                                                                                        Великолепными коврами,                                          День чудесный»
Блестя на солнце, снег лежит...”.

“Полдневный час. Жара гнетет дыханье;
Глядишь, прищурясь – блеск глаза слезит,
И над землею воздух в колебаньи,
Мигает быстро,
будто-бы кипит…”.

         

                  Еще одной педагогической технологии, которая может дополнять игровую, является  исследовательская деятельность. Исследовательская деятельность школьников – это совокупность действий поискового характера, ведущих к открытию неизвестных фактов, теоретических знаний и способов деятельности.

               Примером  этой технологии может служить игра «Мини – перепись населения» в 8 классе при изучении темы «Население России». Игра вызывает у учащихся неподдельный интерес, так как они сами являются материалом для исследования. Класс делится на группы, каждая из которых работает над определенным вопросом.

1.Соотношение в 8-х кл. девочек и мальчиков.

2.Национальный состав 8 классов.

3.Сравнение показателей с показателями России, РК.

4.Откуда приехали учащиеся 8 классов, причины миграции.

Каждая группа собирает нужную информацию путем опроса  одноклассников. Результат работы интересует всех учащихся.

Чтобы функция географической игры не сводилась только к развлекательной, а задания  не носили репродуктивный характер, я использую проблемные вопросы, которые построены на материале, близком учащимся, значимом для них. Их решение требует не только ознакомления практических действий, результаты которых могут быть использованы в классе, школе, научно-практической деятельности и др Проблемные задания имеют, как правило, личностно-развивающий характер и естественно возникают из опыта и потребностей самих учеников. Поставив ученика в проблемную ситуацию, интересную и для всего класса, учитель получает возможность “растормозить” механизм его мышления.

Примеры проблемных вопросов.

  1. В какой параллели нашей больше всего учеников, в какой меньше? Почему?
  2. Почему в помещениях батареи расположены внизу, а форточки наверху?
  3. Почему белые медведи не едят пингвинов?
  4. Из чего состоят облака?- А что тяжелее: воздух или вода?А почему же облака плавают по воздуху и не падают?
  5. Откуда в тундре такое обилие воды, если сумма годового количества осадков мене 300 мм в год, меньше чем в пустынях Прикаспия?
  6. Температура воды в течении Гольфстрим +4, оно является теплым.  А в Канарском течении  температура воды +22Но оно является холодным. Почему?

 Использование проблемных вопросов углубляет у учащихся интерес к самостоятельному процессу познания, открытия истины.

Таким образом, использование в учебном процессе игровых методов позволяет решать целый комплекс педагогических задач. Игры по географии в сочетании с другими педагогическими технологиями повышают эффективность географического образования. Но даже самая лучшая игра не может обеспечить достижения всех образовательно-воспитательных целей, поэтому игры необходимо рассматривать в системе всех форм и методов учебной работы, применяемых в обучении.

Глава III  Игровые технологии на уроках информатики

Изучая устройство ПК, я сталкиваюсь с проблемой, что эта тема трудна к восприятию учащимися. Идёт механическое запоминание терминологии, поэтому многим она не  интересна. И вот здесь мне помогает игровая форма. Дети активно включаются в работу, идет хорошее понимание темы.  Обычно я использую игры «Искомые термины» или «Лишний термин». Мы разбираем по одному примера, а дальше ребята сами продолжают игру. Задания и ответы мы записываем в тетрадь, и учащимся предлагается дома составить свои задания. Рёбёнок дважды повторяет терминологию, работает с текстом и, что важно, не теряет интерес.

Искомые термины -  элементы компьютера

  1. Этот процесс орнитологи 1 называют миграцией.
    Ответ. (
    ПРОЦЕСС Орнитологи).
  2. Потом они торжествовали и радовались как дети.
    Ответ. (пото
    М ОНИ ТОРжествовали).
  3. Несмотря на это, его феска 2 не раз падала с головы.
    Ответ. (фе
    СКА НЕ Раз).
  4. Река Днепр интересна тем, что на ней имеются несколько электростанций.
    Ответ. (Дне
    ПР ИНТЕРесно).
  5. По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол.
    Ответ. (
    МЫ ШКАф).
  6. Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки.
    Ответ. (ко
    МОД Ему).
  1. Орнитолог – специалист, изучающий птиц.
  2. Феска – мужской головной убор в виде усечённого конуса с кисточкой.

«Лишний» термин

В каждой приведённой группе терминов один является лишним. Найди его.

  1. Драйвер, принтер, монитор, звуковые колонки, графопостроитель.
    Ответ. 
    Драйвер.
  2. Принтер, монитор, сканер, звуковые колонки, графопостроитель.
    Ответ. 
    Сканер.
  3. Дискета, принтер, CD-ROM,винчестер, магнитная лента.
    Ответ. 
    Принтер.
  4. ESC, Delete,  Enter, Backspase.
    Ответ. 
    RGB .
  5. Enter, точка, запятая, точка с запятой.
    Ответ. 
    Shift.
  6. Белый, чёрный, клетчатый, жёлтый.
    Ответ
    . Клетчатый.

Подобные задания я предлагаю и в других параллелях при изучении теоретической части предмета.

Как говорилось выше, проблема снижение мотивации особенно актуальна в старших классах.

Тема «Системы счислений»

 Во-первых тема на прямую связана с математикой, во-вторых решать бесконечные примеры учащимся неинтересно.  И вот здесь мне на помощь приходит игра.

Продолжить последовательность

В пяти приведённых последовательностях записан ряд чисел. Каждое очередное число больше предыдущего на 1. Необходимо указать четыре очередных элементов последовательности.

  1. N, O, ON, OO, ONN, ONO, OON, OOO, ONNN,…..
  2. ONONO, ONOON, ONOOO, OONNN, OONNO….
  3. А, В, С, Д, ВА, ВВ, ВС, ВД, СА, СВ, СС, СД….
  4. ДД, ВАА, ВАВ, ВАС, ВАД, ВВА, ВВВ, ВВС….


 Ответы.

  1. ONNO, ONON, ONOO, OONN.
    Решение. В последовательности приведены десятичные числа 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, записанные в системе счисления, использующих две цифры: N (соответствующей цифре 0) и О (соответствующей цифре 1). Очередные числа 9, 10, 11, 12.
  2. OONON, OONOO, OOONN, OOONO.
    Решение. В этой же системе счисления, что и в задании 1, приведены десятичные числа 21, 22, 23, 24.
  3. СА, СВ, СС, СД
    В последовательности приведены десятичные числа 0, 1, 2…..11, записанные в системе счисления, использующих четыре цифры: А (соответствующей цифре 0) , В (соответствующей цифре 1), С (соответствующей цифре 2) и Д (соответствующей цифре 3). Очередные числа 12 (СА), 13(СВ), 14(СС), 15(СД).
  4. ВВД, ВСА, ВСВ, ВСС.
    Решение. В этой же системе счисления, что и в задании 3, приведены десятичные числа 15, 16, 17, 18.

Игра «Алгоритмический кроссворд»

Определите, что получится, если выполнить алгоритм:

Начало

   Возьми карандаш

   Напиши диктант по клеточкам: 1В, 1П, 4В, 2Л, 3В, 2П, 1В, 1П, 3Н, 6П, 1В,

                                                          1П, 2Н, 1Л, 5Н, 2Л, 1В, 1П, 1В, 5Л, 2Н, 2Л

   Дорисуй полученный  рисунок

   Положи карандаш на место

        Конец

 «Графический»

Задание на  знание клавиатуры. Необходимо с помощью стрелок указать соответствие.

                                 СОПОСТАВЬТЕ  ГРАФИЧЕСКИЕ  ФИГУРЫ

А                                                                      1.       Ввод и вывод данных                                                    

     

 Б.                                                                    2.   Направление алгоритма  

В.                                                                   7.     Условие алгоритма  ветвления        

                                                               

Г.                                                                   4.   Начало и конец алгоритма                                  

 

  Д.                                                                     3.      Условие циклического алгоритма

                                                                                           

   

       Е.                                                                    6.   Вызов вспомогательного алгоритма                                                                                                                        

      Ж.                                                                   5.  Выполняемое действие

 « Прочитай - ка  »

  1.   ЕНИЕ (Деление)
  2. ЛЕТКА (Таблетка) 
  3. Б ТИКА (Балтика) 
  4. НЕ Я (Неделя)

 «Анаграммы»

  1. Едови (Видео)
  2. Фигарак (Графика)
  3. Рокурс (Курсор)
  4. Ментудок (Документ)

                         

 «Шифр»

Используя азбуку Морзе, расшифровать сообщение.

Азбука Морзе

А

· −

К

− · −

Ф

· · − ·

Б

− · · ·

Л

· − · ·

Х

· · · ·

В

· − −

М

− −

Ц

− · − ·

Г

− − ·

Н

− ·

Ч

− − − ·

Д

− · ·

О

− − −

Ш

− − − −

Е,Ё

·

П

· − − ·

Щ

− − · −

Ж

· · · −

Р

· − ·

Ы

− · − −

З

− − · ·

С

· · ·

Э

· · − · ·

И

· ·

Т

Ю

· · − −

− · · · · −

У

· · −

Я

· − · −

Сообщение

· ·

− ·

· · − ·

− − −

· − ·

− −

· −

− · − ·

· ·

· − · −

− · · · · −

· · − · ·

− − −

· · ·

· ·

· − · ·

· −


Заключение

В результате исследования, я  пришла к  выводу о том, что:

- использование на уроках географии и информатики игровых технологий является важным методом для стимулирования  мотивации учебно-познавательной деятельности школьников;

- в данной работе доказана методологическая ценность применения игр на уроках географии и информатики, заключающаяся в том, что участие в игре формирует у ребенка ряд психических новообразований. Это воображение и сознание, которые позволяют ему переносить свойства одних вещей на другие; формирование характера человеческих отношений, которые придают определенное значение тому или иному действию отдельного человека. У него возникает осмысленная ориентация в собственных переживаниях, ребенок стремится обобщить их. На основе всего этого у него могут быть сформированы навыки культурного поведения, что позволяет ему эффективно включаться в коллективную  и индивидуальную деятельность.

 Перед традиционными формами и приемами обучения игровые технологии имеют ряд преимуществ:

активизирует процесс обучения;

развивает творческие способности учащихся: умение мыслить, рассуждать и отстаивать свою точку зрения и принимать мнение собеседника;

организует групповую деятельность, коллективный поиск решений, учит пользоваться информацией периодической печати, радио, телевидения;

способствует наиболее успешному внедрению в практику педагогики сотрудничества.

Положительные стороны игровых технологий.

1. Теоретические знания стали более прочными и осмысленными, вырабатываются умения анализировать и прогнозировать географические процессы и явления. Отмечается рост самостоятельности в выполнении заданий, сотрудничества, взаимопомощи.

2. Игры дают возможность обучаться на собственном опыте, а не просто выслушивать учителя, позволяют самим решать трудные проблемы, а не просто быть наблюдателями.

3. Игры создают возможность переноса знаний из учебной ситуации в реальную, ориентируют в жизненной ситуации.

4. Развивают коммуникативные способности, позволяют овладевать групповыми формами работы.

Игровая деятельность – перспективный вид учебного занятия, рассчитанного на урок-диалог.

В процессе игры у учащихся формируются важные качества:

Умение участвовать в обсуждении и принятии коллективного решения.

Излагать и аргументировать свою точку зрения.

Развивать интеллектуальные умения и способности.

Анализировать различные варианты и точки зрения.

Применять всесторонний подход к обсуждению явления.

Сравнивать и обобщать факты.

Стойко поддерживается интерес к предмету.

               Развитие познавательных способностей учащихся – цель деятельности учителя, а применение различных приемов активизации является средством достижения этой цели. Понимание этого важно для работы учителя. Поэтому, заботясь о развитии учащегося, необходимо чаще использовать активные методы обучения.

        


Список  используемой литературы.

  • Беспалько В.П. Слагаемые педагогических технологий. М. Дрофа ,2003г.
  • Блаженов В.А. Приемы развивающего обучения географии. Москва: Дрофа, 2006.
  • Кондратюк Н.Н. «Дидактические материалы по географии». М:Сфера, 2003.
  •  «Современные образовательные технологии». М: КноРус,2009.
  • Ресурсы Интернет.
  • Д.М. Златопольский  «Интеллектуальные игры в информатике»;
  • Свободная энциклопедия «Википедия».


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игровые технологии на уроках информатики

Это моя попытка поделиться опытом организации и проведения занятий с использованием игровых технологий для учащихся разных возрастов на разных этапах урока как с целью развития творческих способностей...

Игровые технологии на уроках информатики

Сущность игровых технологий...

Игровые технологии на уроках Информатики

Необходимость и целесообразность внедрения игровых технологий на уроках информатики. Обосновнная личная позиция....

Игровые технологии на уроках информатики

Мои рассуждения о применении игровых технологий на уроках информатики...

Игровые технологии на уроке информатики

В данной статье рассмотрены новые эффективные методы обучения и методические приемы, которые активизируют умственную деятельность учеников....

Игровые технологии на уроках информатики

Чтобы улучшить, активизировать процесс обучения, сделать его более эффективным, насыщенным, творческим и увлекательным, на разных этапах своих уроков я применяю методы активного обучения, к которым от...

Статья использование игровых технологий на уроках информатики

В статье описываются основные  игровые элементы, которые используются на уроках инорматики:анаграмма;разновидности кроссвордов;ребус;маршрутные листы;урок-игра....