ИНСТРУМЕНТАРИЙ ФОРМИРОВАНИЯ ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ГРАМОТНОСТИ В ЭПОХУ ФОРМАЛИЗАЦИИ И ИНФОРМАТИЗАЦИИ
статья (5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 класс)

Лебедева Людмила Николаевна

Стремительно развивающиеся цифровые технологии приводят к усилению необходимости в формализации все  новых и новых областей человеческого бытия.  Это, в свою очередь,  предъявляет требования к формированию особого стиля мышления у современного поколения, называемого компьютерным или вычислительным, а также к набору компетенций у человека XXI века. Функциональная грамотность становится неотъемлемым атрибутом жизни в обществе ближайшего будущего.

 The rapidly developing digital technologies lead to an increased need to formalize more and more new areas of human existence. This, in turn, imposes requirements on the formation of a special style of thinking in the modern generation, called computer or computational, as well as on a set of competencies in a person of the 21st century. Functional literacy is becoming an integral part of life in the society of the near future.

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл statya_lebedeva_l.n.docx39.31 КБ
Файл statya_lebedeva_l.n.docx41.46 КБ

Предварительный просмотр:

УДК 37

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ФОРМИРОВАНИЯ ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ГРАМОТНОСТИ В ЭПОХУ ФОРМАЛИЗАЦИИ И ИНФОРМАТИЗАЦИИ КУЛЬТУРЫ

Людмила Николаевна Лебедева

TOOLKIT FOR FORMING FUNCTIONAL LITERACY IN THE ERA OF FORMALIZATION AND INFORMATION OF CULTURE

Lyudmila Nikolaevna Lebedeva

Аннотация: Стремительно развивающиеся цифровые технологии приводят к усилению необходимости в формализации все  новых и новых областей человеческого бытия.  Это, в свою очередь,  предъявляет требования к формированию особого стиля мышления у современного поколения, называемого компьютерным или вычислительным, а также к набору компетенций у человека XXI века. Функциональная грамотность становится неотъемлемым атрибутом жизни в обществе ближайшего будущего.

Abstract: The rapidly developing digital technologies lead to an increased need to formalize more and more new areas of human existence. This, in turn, imposes requirements on the formation of a special style of thinking in the modern generation, called computer or computational, as well as on a set of competencies in a person of the 21st century. Functional literacy is becoming an integral part of life in the society of the near future.

Ключевые слова: функциональная грамотность, компьютерное мышление, икт-компетентность, креативность, творчество, формализация культуры, социальные практики, цифровая цивилизация.

Keywords: functional literacy, computer thinking, ICT competence, creativity, creativity, formalization of culture, social practices, digital civilization.

Современная эпоха – это эпоха «цифры».  Цифровые технологии проникают во все сферы функционирования социума. Они уже сейчас вплелись в жизнь общества, став неотъемлемой частью его коммуникации и его культурного пространства. В трудовой деятельности, образовании, досуге, формальных отношениях с государственными структурами, в экономике, финансовой сфере – везде присутствуют цифровые технологии и на уровне трансляторов готовых информационных продуктов, и на уровне инструментария для их создания. При этом меняются они стремительно, успевая устаревать за очень короткие временные отрезки. Вероятно, именно поэтому международное  научное сообщество заговорило о необходимости формирования функциональной грамотности подрастающего поколения.

Под функциональной грамотностью понимается способность преобразовывать и применять полученные знания и умения в изменяющихся условиях на протяжении всей жизни[2]. Можно сказать, это способность воспринимать новое, осваивать прежде неизвестное с помощью того инструментария, который имелся прежде, распространять имеющиеся навыки на новые сферы жизни. В условиях стремительно меняющейся реальности необходимость в функциональной грамотности очевидна.  Однако все согласятся, что  это - нетривиальная задача – всегда оставаться «на пике», поспевать за ритмом развития технологий современного мира. Для ее решения необходимо не просто успевать выучивать новые функции. Здесь требуется нечто большее – формирование некоего широко взгляда и способности к саморазвитию. А также навыки работы с информацией, усидчивость, отсутствие страха перед новым, возможность распространять полученные ранее знания и практические умения на новые области, требующие изучения.

Формирование функциональной грамотности представляется мировому научному сообществу настолько важным сейчас, что на нее направлен целый ряд международных исследований, одновременно проводимых среди школьников разных стран. Все они имеют свои оттенки, особенности, но объединяет их именно идея проверки, могут ли современные школьники применять имеющиеся знания в новых условиях. Например, смогут ли они правильно интерпретировать условие задания, а затем применить математические знания к решению поставленной практической задачи, а после в незнакомой программе создать презентацию для представления результатов своей работы. Как видим,  независимо от того, какая область компетенций проверяется, необходимо владеть навыками использования компьютера для представления информации, ее поиска, и даже просто для того, чтобы суметь изначально прочитать условие.

Таким образом, икт-компетентностьявляется одной из составляющих функциональной грамотности.

Согласно «Модели Европейской классификацией навыков, компетенций и профессий (ESCO)»[5], икт-грамотность отнесена к базовым навыкам человека новой эпохи. Она поставлена в один ряд с навыками чтения и письма или  математической грамотностью. Среди же компетенций человека XXI века особое внимание уделяется критическому мышлению и креативности. При этом креативность считается одной из самых востребованных компетенций. Дополняется модель личностными качествами, среди которых хотелось бы особо выделить  любознательность, настойчивость, инициативность.

Современному человеку крайне важно быть творческой личностью и обладать знаниями об основных принципах обработки информации. Причем необходимо уметь использовать самый широкий спектр инструментария. Необходимо различать виды информации, понимать правовые аспекты ее использования и уметь на практике преобразовывать ее, перерабатывать, анализировать и синтезировать, уметь обрабатывать большие массивы данных.

В обиход входит такое понятие, как компьютерное или вычислительное мышление, под которым понимается способ восприятия информации, позволяющий вычленить проблему и метод ее решения в виде, доступном для компьютерной обработки. Фактически, речь идет о формализации мышления, способности представлять данные в особой форме, умении алгоритмически мыслить и вычленять алгоритмы для обработки информации. Все это связано с усиливающимся потоком информации, обработать который самостоятельно уже не представляется возможным. При этом надо понимать, что формализация в мышлении присутствовала всегда.  «… Этот стиль мышления, латентно существовавший очень давно, актуализировался при создании первых ЭВМ, ставших для него инструментом реализации; при этом облик вычислительного мышления менялся параллельно с эволюцией технических и программных средств и стремительным расширением пространства решаемых задач»[1].

Изменяется культурный и технический облик современного мира. Вместе с ними изменяются и требования к социуму и его человеко-единицам – отдельным личностям. Новое поколение, которому предстоит жить в реалиях информационного общества,  должно обладать и принципиально другими жизненными компетенциями. И насколько изменится социум после этого – вопрос остается открытым для научных изысканий социологов, психологов, культурологов и философов современности. Формализация культурного и социального пространства становится самой актуальной парадигмой нового времени. А на передний план выходит проблема, связанная с методами формирования функциональной грамотности и развития компьютерного мышления, а также с вопросами о соответствующеминструментарии, доступном школьнику.

К счастью, эти вопросы гораздо проще для понимания, чем перспективы развития общества в информационную эпоху.

Одним из ответов, которые, как нам видится, можно предложить, является использование платформы scratch.

Рассмотрим данный продукт с точки зрения формирования икт-компетенций.

К икт-компетенциям относят следующие:

- создание информации, ее преобразование, создание цифрового контента и умение  размещать его на виртуальных площадках;

- передача информации необходимому адресату, осуществление коммуникации;

- поиск и оценивание информации на предмет достоверности, полноты и соответствия требованиям поиска;

- управление информацией и данными, их преобразование в вид, доступный компьютерной обработке;

- визуализация и инфографика;

- правильное, рациональное  использование информационно-компьютерных технологий;

- безопасное использование информации.

Другими словами, необходимо научиться создавать цифровой продукт с помощью текстовых, графических, видео и аудиоредакторов, с использованием уже готовых цифровых продуктов, а  также создавая их «с нуля». При этом надо знать основы правового регулирования в области авторского права. Нельзя заниматься плагиатом. И чтобы не быть обвиненным в нем, необходимо уметь грамотно оформлять цитирование,  иметь представление о лицензированном использовании цифрового продукта.

Если речь идет о тексте, то важно указывать источники, из которых берутся те или иные цитаты. При оформлении цитат желательно опираться на ГОСТ. Однако, это уже требования к серьезным трудам. Если же «творение» не претендует на звание «научного», то иногда достаточно указать автора и источник, и поставить ссылку на ресурс, на котором использованный контент был размещен.

При работе с текстом также важно уметь осуществлять поиск информации по тексту и форматировать текст.

Если речь идет об изображении, то необходимо выяснить, находится ли оно в свободном, бесплатном доступе или оно доступно по подписке, или оно является платным. Ответить на вопросы: «Кто является автором данного изображения?», «Каково разрешение и формат изображения?», «Соответствует ли изображение социальным нормам и требованиям?».

Примерно такие же вопросы задаются при работе с видео и аудио информацией.

Помимо этого необходимо уметь интерпретировать информацию, определять ее источники, верифицировать, т.е. определять, насколько информации можно верить. Необходимо ориентироваться в платных и бесплатных сервисах, предоставляющих информацию, чтобы не оказаться заложником платной подписки. А также важно не попасться на удочку мошенников и злоумышленников, которых в сети огромное количество. Для этого важно понимать, что такое почтовый сервис, почтовый адрес, платежная система. Разбираться в том, на каких сервисах допустимо оставлять персональные данные, и как отличить оригинальный сайт от подделки.

Но это только если говорить об икт-компетенциях. Функциональная же грамотность подразумевает также и наличие критического мышления, и креативность.

Как же работа в какой бы то ни было программе может помочь развитию творчества?

На самом деле, между работой с программами и развитием творческих способностей есть прямая связь. Творчество – это особый процесс, высвобождающий внутренний потенциал личности, раздвигающий горизонты. Можно ли ему научиться? Думается, что да. Каждый раз, при попытке создать новое, человек  тренирует свою способность к творчеству. И чем более грандиозный замысел он при этом реализует, тем сильнее развивается навык творить. При работе же среакторамичеловек практически всегда создает нечто новое. Пусть даже и частично новое. При этом помимо знания функционала самих редакторов человек неизбежно развивает в себе чувство гармонии, креативность, творческий подход.

Если же говорить о компьютерном мышлении, то самым эффективным инструментом для его формирования являются различные среды программирования.  При этом важно понимать, что синтаксис языка, то есть то, как именно оформляются команды языка программирования – вторичен. На первое место всегда выходит способность создать алгоритм. Но прежде стоит сказать об основных компонентах компьютерного мышления.

Основными компонентами компьютерногомышлениия  считаются декомпозиция, распознавание, абстракция, алгоритмизация.

Декомпозиция проблемы – это разложение ее на составляющие, дробление на задачи, маленькие шаги, которые несложно выполнить. Умение решить проблему не глобально, а путем решения довольно простых задач является очень важным навыком в любой научной работе. А в сфере программирования – это наиболее правильный подход, помогающий писать эффективные программы.

Под распознаванием понимается умение сравнивать решаемую проблему с уже знакомыми  проблемами или задачами, с теми, которые уже были решены прежде. Это как раз и отражает требование функциональной грамотности: на основе уже изученного уметь ориентироваться в новой обстановке и решать новые задачи на протяжении всей жизни.

Абстракция является, пожалуй, наиболее понятной категорией. Это умение игнорировать малозначимые детали, абстрагирование от всего неважного, вычленение самого значимого в данной проблеме. Она необходима для того, чтобы не закапываться в деталях и экономить время на разрешение проблемы.

Алгоритмизация, способность создать четкую последовательность действий, в результате которых и будет получен нужный результат.

Именно программирование научает детально разбираться в исследуемом процессе, так как требует учета развития событий в различных направлениях. Необходимо предусмотреть все возможные варианты, учесть нюансы, о которых в обычной жизни человек обычно не задумывается, так как многие действия совершает уже неосознанно, на уровне подсознания. И при создании программы все четыре кита компьютерного мышления всегда задействованы. Проблема дробится на отдельные действия. Если какие-то блоки проблемы знакомы, то для них используют стандартные алгоритмы. Вычленяется главная проблема, которую необходимо решить. И уже для нее создается программный продукт.

Способность программировать в дальнейшем помогает и просто при анализе жизненных ситуаций, и при изучении любых дисциплин, так как приучает к систематизации входных данных, под которыми можно понимать и литературный текст, и математическую задачу.

Помимо программирования развитию компьютерного мышления помогает визуализация данных, которую тоже помогают сделать различные программные продукты.

Таким образом, мы приходим к выводу, что изучение различных компьютерных приложений и создание практического продукта в значительной мере помогают школьнику стать обладателем компетенций, необходимых для благополучной жизни в реалиях XXI века.

Теперь более подробно рассмотрим Scratch,  являющийсявизуальной событийно-ориентированной средой программирования [3]. Она может выступать в качестве первой, ознакомительной среды для новичков. Ее интерфейс прост и интуитивно понятен даже ребенку, что является огромным преимуществом при обучении программированию[1]. Но, как уже говорилось выше, для алгоритмики среда и ее простота или сложность – вторичны. Важен лишь сам навык алгоритмизации.

Команды программы напоминают детали конструктора, где каждая может скрепиться только с подходящим типом деталей. Но при этом набор команд повторяет практически все основные структуры серьезных языков. В скретче есть и условные операторы, и циклические, и использование переменных, случайных чисел и прочего [2].

При этом скретч включает в себя простой  графический редактор и редактор аудио. Он обладает большой встроенной графической библиотекой и библиотекой звуков, что позволяет создавать в нем различные мультимедийные продукты. В частности, игры и мультфильмы.

Однако в свете нашего исследования нам важен вопрос о том, как именно  scratch  может помочь в деле формирования  информационных и глобальных компетентностей. Рассмотрим возможности, предоставляемые для этого программой, и проиллюстрируем их на примере создания мультимедийного продукта, а именно мультипликационного фильма.

Какие составляющие такого проекта следует выделить? Во-первых, сюжет. Сюжет мультфильма представляет собой осмысленную историю, подчиняющуюся законам литературного произведения. То есть он должен иметь общую канву, завязку, развитие, кульминацию, развязку. Кроме этого по законам литературной истории, герой должен в процессе истории изменяться, а сама история должна нести некоторую либо мораль, либо общую идею. Нельзя в качестве истории представить просто отражение бытовых событий, не несущих сюжетного поворота, эмоциональности или некоторой дидактичности. Не зря на Руси говорили: «Сказка  ложь, да в ней намек. Добрым молодцам урок». Любой сюжет интересен только тогда, когда возникает некоторое переживание во время ознакомления с ним. А значит, при работе над созданием сюжета мы напрямую сталкиваемся с развитием читательских и литературных компетенций, формированием умения анализировать и структурировать информацию, выстраивать ее в определенной последовательности, выявляя ее каркас. Умением выделять главное и второстепенное в тексте, так как прежде всего, история – это текст, воплощенный в графику.

Но самое главное – это развитие творческого потенциала, креативность.  Создание достойного мультипликационного фильма под силу даже не каждому взрослому. Поэтому работа в этом направлении удивительна своей увлекательностью, многогранностью и многообразием. Она требует огромных затрат времени, усидчивости, способности к долговременной кропотливой работе, настойчивости и трудолюбия. Для создания нескольких минут качественного анимационного продукта иногда требуются месяцы работы.

Помимо всего перечисленного работа с сюжетом помогает формированию еще одной важной составляющей функциональной грамотности. Мы вплотную подходим к проблеме формирования компьютерного (вычислительного) мышления и возможностям  scratch, предоставляемым для достижения этой цели. Как уже говорилось, программирование напрямую связано с его компьютерным мышлением, так как заставляет разложить ситуацию на отдельные составляющие и, как из кирпичиков-действий, создать модель процесса. Если на первый взгляд это кажется простым, то достаточно попробовать описать любой бытовой процесс, чтобы понять, что это не так. Описывая выход из двери, достаточно промахнуться с количеством шагов до двери, или забыть команду: «Нажать ручку двери вниз», «Отпустить ручку двери» и т.д., чтобы робот просто не смог выполнить алгоритм, который человеку понятен на уровне даже подсознания. При этом робот при простейшем действии просто разобьется или застрянет.  Персонаж – это тот же робот. То есть, формальный исполнитель. Он сделает только то, что заложит программист. И только в той последовательности, в которой будет построен алгоритм.

С какими проблемами приходится сталкиваться при этом? Пожалуй, самая главная – это согласование персонажей. То есть, действия персонажей и их озвучка должны идти в строгой временной последовательности. При этом некоторые персонажи должны выполнять какие-то функции одновременно, что при линейной структуре сюжета и линейном строении алгоритма практически невозможно.

Однако scratch позволяет запускать разные скрипты для различных персонажей одновременно при помощи функции «передачи сообщений». Сообщения могут быть переданы как персонажем, так и сценой, а получены – сразу несколькими персонажами. Получение  сообщения является как бы спусковым крючком для запуска  на выполнение блоков программ, привязанных к ним. В результате несколько персонажей работают одновременно.

Отметим, что персонаж в scratch – это не только герой мультфильма. Это абсолютно все, к чему привязывается программный код, за исключением сцены[4]. Например, лопата, гора, дым – все это отдельные персонажи, запускаемые с помощью блоков команд. Они не являются героями придуманной истории, однако являются персонажами-спрайтами для программы. И это подводит к следующей составляющей проекта, позволяющей развивать ИКТ-компетенции, необходимые современному человеку. А именно, умение редактировать графику.

Встроенный редактор scratch может работать и с векторной графикой, и с растровой. Таким образом, при создании собственных персонажей и фонов, или редактировании уже имеющихся, происходит  знакомство с основными различиями в типах изображений, а также допустимыми операциями в зависимости от них. Инструментарий редактора не слишком богат, но достаточен для редактирования. Помимо этого scratch позволяет подгружать сторонние графические объекты подходящих типов, которых можно нарисовать в других, более мощных графических редакторах, или найти на просторах сети Интернет. При этом формируется навык работы с файловой системой, а также умение искать необходимую графическую информацию в бесплатных библиотеках сети.

Помимо формирования икт-компетенций при такой работе опять-таки осуществляется развитие творческого потенциала и развитие художественных способностей. Ведь придумать нового персонажа и нарисовать его – это еще одна грань творчества.

Но это еще не все. Scratch позволяет сформировать начальные навыки редактирования звука.

Таким образом, перед нами раскрывается широкий по своему диапазону арсенал инструментов, освоение которых напрямую формирует икт-компетенции. А создание собственного мультимедийного продукта развивает творческие способности и способствует самореализации и самовыражению школьника и раскрытию его внутреннего потенциала. Кроме того в процессе долгого преодоления трудностей развиваются многие личностные качества, находящиеся в дефиците у поколения, имеющего клиповое мышление и не умеющего посвящать длительное время одному и тому же виду деятельности:  усидчивость, упорство в достижении цели, да и сама целеустремленность.

Из всего вышеперечисленного следует, что программная среда scratch успешно помогает в формировании функциональной грамотности. Она может быть рекомендована для самостоятельного изучения и школьникам, и взрослым, заинтересованным в изучении азов программирования.

В заключение хочетсяотметим  следующее.

Естественные причины обуславливают необходимость развития определенного типа мышления. Это может иметь далеко идущие последствия для функционирования социума и трансформации внутрикультурного пространства, наложить отпечаток на уже существующие социальные практики и способствовать возникновению новых практик, возможно пока непредсказуемых по своему формату. Однако творчество во все времена облагораживало лик социума, поднимало над серостью и обыденностью бытия. Думается, что и в век формализации, распространяющейся на все сферы, начиная от науки и экономики,  и заканчивая социальными коммуникациями и политическими процессами, творчество способно возрождать к жизни и дарует оптимистичный взгляд в будущее.

Человек всегда остается человеком. Имея внутри себя зерно творческого потенциала, он всегда будет преображаться к высокому духовному идеалу, независимо от того, имеет он компьютерное мышление или любое другое. Функционально же грамотный человек может к тому же найти совершенно новые решения многих проблем и подобрать нестандартный инструментарий для реализации творческих идей, создать новые площадки для их социализации, открыть новые направления в искусстве, связанные теперь с имеющимися техническими возможностями информационной цивилизации.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1.        Босова Л. Л., Сорокина Т. Е. Методика применения интерактивных сред для обучения младших школьников программировании // Информатика и образование. 2014.С. 61-68.

2.        Голиков Д.Н. Scratch для юных программистов. СПб. : БХВ-Петербург, 2017. 192 с.:

3.        Еремин Е.А.  Среда Scratch - первое знакомство // Информатика.  М. : Первое сентября, 2008. №20 (573). С. 16-28.

4.        Мажед Маржи.  Scratch для детей. Самоучитель по программированию. М. : Манн, Иванов и Фербер, 2017. 288 с.

5.        European Skills/Competences, qualifications and Occupations URL. https://ec.europa.eu/esco/portal/skill (датаобращения - 27.03.2021).

REFERENCES

1. Bosova L. L., Sorokina T. Ye. Metodikaprimeneniyainteraktivnykhsreddlyaobucheniyamladshikhshkol'nikovprogrammirovanii[Methods of using interactive environments for teaching junior schoolchildren in programming]Informatikaiobrazovaniye=Informatics and Education. 2014. P. 61-68. (In Russian).

2. Golikov D.N. Scratch dlyayunykhprogrammistov [Scratch for young programmers].SPb. : BKHV-Peterburg, 2017. 192 p. (In Russian).

3. YereminYe.A. Sreda Scratch - pervoyeznakomstvo [Scratch environment - the first acquaintance]Informatika=Informatics. M. :Pervoyesentyabrya, 2008. №20 (573). S. 16-28. (In Russian).

4. MazhedMarzhi. Scratch dlyadetey. Samouchitel' poprogrammirovaniyu[Scratch for kids. Self-study guide on programming];.M. : Mann, Ivanov i Ferber, 2017. 288 s. (In Russian).

5. European Skills/Competences, qualifications and Occupations URL. / https://ec.europa.eu/esco/portal/skill (data obrashcheniya - 27.03.2021) (in English)

Сведенияобавторе

Лебедева Людмила Николаевна - учитель математики и информатики МОУ СОШ № 1 г. Анадырь, Чукотский автономный округ; выпускник аспирантуры Армавирскогогосударственного педагогического университете, научный руководитель Похилько А.Д.

unikalna@yandex.ru89183427154



Предварительный просмотр:

УДК 37

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ФОРМИРОВАНИЯ ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ГРАМОТНОСТИ В ЭПОХУ ФОРМАЛИЗАЦИИ И ИНФОРМАТИЗАЦИИ КУЛЬТУРЫ

Людмила Николаевна Лебедева

TOOLKIT FOR FORMING FUNCTIONAL LITERACY IN THE ERA OF FORMALIZATION AND INFORMATION OF CULTURE

Lyudmila Nikolaevna Lebedeva

Аннотация: Стремительно развивающиеся цифровые технологии приводят к усилению необходимости в формализации все  новых и новых областей человеческого бытия.  Это, в свою очередь,  предъявляет требования к формированию особого стиля мышления у современного поколения, называемого компьютерным или вычислительным, а также к набору компетенций у человека XXI века. Функциональная грамотность становится неотъемлемым атрибутом жизни в обществе ближайшего будущего.

Abstract: The rapidly developing digital technologies lead to an increased need to formalize more and more new areas of human existence. This, in turn, imposes requirements on the formation of a special style of thinking in the modern generation, called computer or computational, as well as on a set of competencies in a person of the 21st century. Functional literacy is becoming an integral part of life in the society of the near future.

Ключевые слова: функциональная грамотность, компьютерное мышление, икт-компетентность, креативность, творчество, формализация культуры, социальные практики, цифровая цивилизация.

Keywords: functional literacy, computer thinking, ICT competence, creativity, creativity, formalization of culture, social practices, digital civilization.

Современная эпоха – это эпоха «цифры».  Цифровые технологии проникают во все сферы функционирования социума. Они уже сейчас вплелись в жизнь общества, став неотъемлемой частью его коммуникации и его культурного пространства. В трудовой деятельности, образовании, досуге, формальных отношениях с государственными структурами, в экономике, финансовой сфере – везде присутствуют цифровые технологии и на уровне трансляторов готовых информационных продуктов, и на уровне инструментария для их создания. При этом меняются они стремительно, успевая устаревать за очень короткие временные отрезки. Вероятно, именно поэтому международное  научное сообщество заговорило о необходимости формирования функциональной грамотности подрастающего поколения.

Под функциональной грамотностью понимается способность преобразовывать и применять полученные знания и умения в изменяющихся условиях на протяжении всей жизни[2]. Можно сказать, это способность воспринимать новое, осваивать прежде неизвестное с помощью того инструментария, который имелся прежде, распространять имеющиеся навыки на новые сферы жизни. В условиях стремительно меняющейся реальности необходимость в функциональной грамотности очевидна.  Однако все согласятся, что  это - нетривиальная задача – всегда оставаться «на пике», поспевать за ритмом развития технологий современного мира. Для ее решения необходимо не просто успевать выучивать новые функции. Здесь требуется нечто большее – формирование некоего широко взгляда и способности к саморазвитию. А также навыки работы с информацией, усидчивость, отсутствие страха перед новым, возможность распространять полученные ранее знания и практические умения на новые области, требующие изучения.

Формирование функциональной грамотности представляется мировому научному сообществу настолько важным сейчас, что на нее направлен целый ряд международных исследований, одновременно проводимых среди школьников разных стран. Все они имеют свои оттенки, особенности, но объединяет их именно идея проверки, могут ли современные школьники применять имеющиеся знания в новых условиях. Например, смогут ли они правильно интерпретировать условие задания, а затем применить математические знания к решению поставленной практической задачи, а после в незнакомой программе создать презентацию для представления результатов своей работы. Как видим,  независимо от того, какая область компетенций проверяется, необходимо владеть навыками использования компьютера для представления информации, ее поиска, и даже просто для того, чтобы суметь изначально прочитать условие.

Таким образом, икт-компетентностьявляется одной из составляющих функциональной грамотности.

Согласно «Модели Европейской классификацией навыков, компетенций и профессий (ESCO)»[5], икт-грамотность отнесена к базовым навыкам человека новой эпохи. Она поставлена в один ряд с навыками чтения и письма или  математической грамотностью. Среди же компетенций человека XXI века особое внимание уделяется критическому мышлению и креативности. При этом креативность считается одной из самых востребованных компетенций. Дополняется модель личностными качествами, среди которых хотелось бы особо выделить  любознательность, настойчивость, инициативность.

Современному человеку крайне важно быть творческой личностью и обладать знаниями об основных принципах обработки информации. Причем необходимо уметь использовать самый широкий спектр инструментария. Необходимо различать виды информации, понимать правовые аспекты ее использования и уметь на практике преобразовывать ее, перерабатывать, анализировать и синтезировать, уметь обрабатывать большие массивы данных.

В обиход входит такое понятие, как компьютерное или вычислительное мышление, под которым понимается способ восприятия информации, позволяющий вычленить проблему и метод ее решения в виде, доступном для компьютерной обработки. Фактически, речь идет о формализации мышления, способности представлять данные в особой форме, умении алгоритмически мыслить и вычленять алгоритмы для обработки информации. Все это связано с усиливающимся потоком информации, обработать который самостоятельно уже не представляется возможным. При этом надо понимать, что формализация в мышлении присутствовала всегда.  «… Этот стиль мышления, латентно существовавший очень давно, актуализировался при создании первых ЭВМ, ставших для него инструментом реализации; при этом облик вычислительного мышления менялся параллельно с эволюцией технических и программных средств и стремительным расширением пространства решаемых задач»[1].

Изменяется культурный и технический облик современного мира. Вместе с ними изменяются и требования к социуму и его человеко-единицам – отдельным личностям. Новое поколение, которому предстоит жить в реалиях информационного общества,  должно обладать и принципиально другими жизненными компетенциями. И насколько изменится социум после этого – вопрос остается открытым для научных изысканий социологов, психологов, культурологов и философов современности. Формализация культурного и социального пространства становится самой актуальной парадигмой нового времени. А на передний план выходит проблема, связанная с методами формирования функциональной грамотности и развития компьютерного мышления, а также с вопросами о соответствующеминструментарии, доступном школьнику.

К счастью, эти вопросы гораздо проще для понимания, чем перспективы развития общества в информационную эпоху.

Одним из ответов, которые, как нам видится, можно предложить, является использование платформы scratch.

Рассмотрим данный продукт с точки зрения формирования икт-компетенций.

К икт-компетенциям относят следующие:

- создание информации, ее преобразование, создание цифрового контента и умение  размещать его на виртуальных площадках;

- передача информации необходимому адресату, осуществление коммуникации;

- поиск и оценивание информации на предмет достоверности, полноты и соответствия требованиям поиска;

- управление информацией и данными, их преобразование в вид, доступный компьютерной обработке;

- визуализация и инфографика;

- правильное, рациональное  использование информационно-компьютерных технологий;

- безопасное использование информации.

Другими словами, необходимо научиться создавать цифровой продукт с помощью текстовых, графических, видео и аудиоредакторов, с использованием уже готовых цифровых продуктов, а  также создавая их «с нуля». При этом надо знать основы правового регулирования в области авторского права. Нельзя заниматься плагиатом. И чтобы не быть обвиненным в нем, необходимо уметь грамотно оформлять цитирование,  иметь представление о лицензированном использовании цифрового продукта.

Если речь идет о тексте, то важно указывать источники, из которых берутся те или иные цитаты. При оформлении цитат желательно опираться на ГОСТ. Однако, это уже требования к серьезным трудам. Если же «творение» не претендует на звание «научного», то иногда достаточно указать автора и источник, и поставить ссылку на ресурс, на котором использованный контент был размещен.

При работе с текстом также важно уметь осуществлять поиск информации по тексту и форматировать текст.

Если речь идет об изображении, то необходимо выяснить, находится ли оно в свободном, бесплатном доступе или оно доступно по подписке, или оно является платным. Ответить на вопросы: «Кто является автором данного изображения?», «Каково разрешение и формат изображения?», «Соответствует ли изображение социальным нормам и требованиям?».

Примерно такие же вопросы задаются при работе с видео и аудио информацией.

Помимо этого необходимо уметь интерпретировать информацию, определять ее источники, верифицировать, т.е. определять, насколько информации можно верить. Необходимо ориентироваться в платных и бесплатных сервисах, предоставляющих информацию, чтобы не оказаться заложником платной подписки. А также важно не попасться на удочку мошенников и злоумышленников, которых в сети огромное количество. Для этого важно понимать, что такое почтовый сервис, почтовый адрес, платежная система. Разбираться в том, на каких сервисах допустимо оставлять персональные данные, и как отличить оригинальный сайт от подделки.

Но это только если говорить об икт-компетенциях. Функциональная же грамотность подразумевает также и наличие критического мышления, и креативность.

Как же работа в какой бы то ни было программе может помочь развитию творчества?

На самом деле, между работой с программами и развитием творческих способностей есть прямая связь. Творчество – это особый процесс, высвобождающий внутренний потенциал личности, раздвигающий горизонты. Можно ли ему научиться? Думается, что да. Каждый раз, при попытке создать новое, человек  тренирует свою способность к творчеству. И чем более грандиозный замысел он при этом реализует, тем сильнее развивается навык творить. При работе же среакторамичеловек практически всегда создает нечто новое. Пусть даже и частично новое. При этом помимо знания функционала самих редакторов человек неизбежно развивает в себе чувство гармонии, креативность, творческий подход.

Если же говорить о компьютерном мышлении, то самым эффективным инструментом для его формирования являются различные среды программирования.  При этом важно понимать, что синтаксис языка, то есть то, как именно оформляются команды языка программирования – вторичен. На первое место всегда выходит способность создать алгоритм. Но прежде стоит сказать об основных компонентах компьютерного мышления.

Основными компонентами компьютерногомышлениия  считаются декомпозиция, распознавание, абстракция, алгоритмизация.

Декомпозиция проблемы – это разложение ее на составляющие, дробление на задачи, маленькие шаги, которые несложно выполнить. Умение решить проблему не глобально, а путем решения довольно простых задач является очень важным навыком в любой научной работе. А в сфере программирования – это наиболее правильный подход, помогающий писать эффективные программы.

Под распознаванием понимается умение сравнивать решаемую проблему с уже знакомыми  проблемами или задачами, с теми, которые уже были решены прежде. Это как раз и отражает требование функциональной грамотности: на основе уже изученного уметь ориентироваться в новой обстановке и решать новые задачи на протяжении всей жизни.

Абстракция является, пожалуй, наиболее понятной категорией. Это умение игнорировать малозначимые детали, абстрагирование от всего неважного, вычленение самого значимого в данной проблеме. Она необходима для того, чтобы не закапываться в деталях и экономить время на разрешение проблемы.

Алгоритмизация, способность создать четкую последовательность действий, в результате которых и будет получен нужный результат.

Именно программирование научает детально разбираться в исследуемом процессе, так как требует учета развития событий в различных направлениях. Необходимо предусмотреть все возможные варианты, учесть нюансы, о которых в обычной жизни человек обычно не задумывается, так как многие действия совершает уже неосознанно, на уровне подсознания. И при создании программы все четыре кита компьютерного мышления всегда задействованы. Проблема дробится на отдельные действия. Если какие-то блоки проблемы знакомы, то для них используют стандартные алгоритмы. Вычленяется главная проблема, которую необходимо решить. И уже для нее создается программный продукт.

Способность программировать в дальнейшем помогает и просто при анализе жизненных ситуаций, и при изучении любых дисциплин, так как приучает к систематизации входных данных, под которыми можно понимать и литературный текст, и математическую задачу.

Помимо программирования развитию компьютерного мышления помогает визуализация данных, которую тоже помогают сделать различные программные продукты.

Таким образом, мы приходим к выводу, что изучение различных компьютерных приложений и создание практического продукта в значительной мере помогают школьнику стать обладателем компетенций, необходимых для благополучной жизни в реалиях XXI века.

Теперь более подробно рассмотрим Scratch,  являющийсявизуальной событийно-ориентированной средой программирования [3]. Она может выступать в качестве первой, ознакомительной среды для новичков. Ее интерфейс прост и интуитивно понятен даже ребенку, что является огромным преимуществом при обучении программированию[1]. Но, как уже говорилось выше, для алгоритмики среда и ее простота или сложность – вторичны. Важен лишь сам навык алгоритмизации.

Команды программы напоминают детали конструктора, где каждая может скрепиться только с подходящим типом деталей. Но при этом набор команд повторяет практически все основные структуры серьезных языков. В скретче есть и условные операторы, и циклические, и использование переменных, случайных чисел и прочего [2].

При этом скретч включает в себя простой  графический редактор и редактор аудио. Он обладает большой встроенной графической библиотекой и библиотекой звуков, что позволяет создавать в нем различные мультимедийные продукты. В частности, игры и мультфильмы.

Однако в свете нашего исследования нам важен вопрос о том, как именно  scratch  может помочь в деле формирования  информационных и глобальных компетентностей. Рассмотрим возможности, предоставляемые для этого программой, и проиллюстрируем их на примере создания мультимедийного продукта, а именно мультипликационного фильма.

Какие составляющие такого проекта следует выделить? Во-первых, сюжет. Сюжет мультфильма представляет собой осмысленную историю, подчиняющуюся законам литературного произведения. То есть он должен иметь общую канву, завязку, развитие, кульминацию, развязку. Кроме этого по законам литературной истории, герой должен в процессе истории изменяться, а сама история должна нести некоторую либо мораль, либо общую идею. Нельзя в качестве истории представить просто отражение бытовых событий, не несущих сюжетного поворота, эмоциональности или некоторой дидактичности. Не зря на Руси говорили: «Сказка  ложь, да в ней намек. Добрым молодцам урок». Любой сюжет интересен только тогда, когда возникает некоторое переживание во время ознакомления с ним. А значит, при работе над созданием сюжета мы напрямую сталкиваемся с развитием читательских и литературных компетенций, формированием умения анализировать и структурировать информацию, выстраивать ее в определенной последовательности, выявляя ее каркас. Умением выделять главное и второстепенное в тексте, так как прежде всего, история – это текст, воплощенный в графику.

Но самое главное – это развитие творческого потенциала, креативность.  Создание достойного мультипликационного фильма под силу даже не каждому взрослому. Поэтому работа в этом направлении удивительна своей увлекательностью, многогранностью и многообразием. Она требует огромных затрат времени, усидчивости, способности к долговременной кропотливой работе, настойчивости и трудолюбия. Для создания нескольких минут качественного анимационного продукта иногда требуются месяцы работы.

Помимо всего перечисленного работа с сюжетом помогает формированию еще одной важной составляющей функциональной грамотности. Мы вплотную подходим к проблеме формирования компьютерного (вычислительного) мышления и возможностям  scratch, предоставляемым для достижения этой цели. Как уже говорилось, программирование напрямую связано с его компьютерным мышлением, так как заставляет разложить ситуацию на отдельные составляющие и, как из кирпичиков-действий, создать модель процесса. Если на первый взгляд это кажется простым, то достаточно попробовать описать любой бытовой процесс, чтобы понять, что это не так. Описывая выход из двери, достаточно промахнуться с количеством шагов до двери, или забыть команду: «Нажать ручку двери вниз», «Отпустить ручку двери» и т.д., чтобы робот просто не смог выполнить алгоритм, который человеку понятен на уровне даже подсознания. При этом робот при простейшем действии просто разобьется или застрянет.  Персонаж – это тот же робот. То есть, формальный исполнитель. Он сделает только то, что заложит программист. И только в той последовательности, в которой будет построен алгоритм.

С какими проблемами приходится сталкиваться при этом? Пожалуй, самая главная – это согласование персонажей. То есть, действия персонажей и их озвучка должны идти в строгой временной последовательности. При этом некоторые персонажи должны выполнять какие-то функции одновременно, что при линейной структуре сюжета и линейном строении алгоритма практически невозможно.

Однако scratch позволяет запускать разные скрипты для различных персонажей одновременно при помощи функции «передачи сообщений». Сообщения могут быть переданы как персонажем, так и сценой, а получены – сразу несколькими персонажами. Получение  сообщения является как бы спусковым крючком для запуска  на выполнение блоков программ, привязанных к ним. В результате несколько персонажей работают одновременно.

Отметим, что персонаж в scratch – это не только герой мультфильма. Это абсолютно все, к чему привязывается программный код, за исключением сцены[4]. Например, лопата, гора, дым – все это отдельные персонажи, запускаемые с помощью блоков команд. Они не являются героями придуманной истории, однако являются персонажами-спрайтами для программы. И это подводит к следующей составляющей проекта, позволяющей развивать ИКТ-компетенции, необходимые современному человеку. А именно, умение редактировать графику.

Встроенный редактор scratch может работать и с векторной графикой, и с растровой. Таким образом, при создании собственных персонажей и фонов, или редактировании уже имеющихся, происходит  знакомство с основными различиями в типах изображений, а также допустимыми операциями в зависимости от них. Инструментарий редактора не слишком богат, но достаточен для редактирования. Помимо этого scratch позволяет подгружать сторонние графические объекты подходящих типов, которых можно нарисовать в других, более мощных графических редакторах, или найти на просторах сети Интернет. При этом формируется навык работы с файловой системой, а также умение искать необходимую графическую информацию в бесплатных библиотеках сети.

Помимо формирования икт-компетенций при такой работе опять-таки осуществляется развитие творческого потенциала и развитие художественных способностей. Ведь придумать нового персонажа и нарисовать его – это еще одна грань творчества.

Но это еще не все. Scratch позволяет сформировать начальные навыки редактирования звука.

Таким образом, перед нами раскрывается широкий по своему диапазону арсенал инструментов, освоение которых напрямую формирует икт-компетенции. А создание собственного мультимедийного продукта развивает творческие способности и способствует самореализации и самовыражению школьника и раскрытию его внутреннего потенциала. Кроме того в процессе долгого преодоления трудностей развиваются многие личностные качества, находящиеся в дефиците у поколения, имеющего клиповое мышление и не умеющего посвящать длительное время одному и тому же виду деятельности:  усидчивость, упорство в достижении цели, да и сама целеустремленность.

Из всего вышеперечисленного следует, что программная среда scratch успешно помогает в формировании функциональной грамотности. Она может быть рекомендована для самостоятельного изучения и школьникам, и взрослым, заинтересованным в изучении азов программирования.

В заключение хочетсяотметим  следующее.

Естественные причины обуславливают необходимость развития определенного типа мышления. Это может иметь далеко идущие последствия для функционирования социума и трансформации внутрикультурного пространства, наложить отпечаток на уже существующие социальные практики и способствовать возникновению новых практик, возможно пока непредсказуемых по своему формату. Однако творчество во все времена облагораживало лик социума, поднимало над серостью и обыденностью бытия. Думается, что и в век формализации, распространяющейся на все сферы, начиная от науки и экономики,  и заканчивая социальными коммуникациями и политическими процессами, творчество способно возрождать к жизни и дарует оптимистичный взгляд в будущее.

Человек всегда остается человеком. Имея внутри себя зерно творческого потенциала, он всегда будет преображаться к высокому духовному идеалу, независимо от того, имеет он компьютерное мышление или любое другое. Функционально же грамотный человек может к тому же найти совершенно новые решения многих проблем и подобрать нестандартный инструментарий для реализации творческих идей, создать новые площадки для их социализации, открыть новые направления в искусстве, связанные теперь с имеющимися техническими возможностями информационной цивилизации.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1.        Босова Л. Л., Сорокина Т. Е. Методика применения интерактивных сред для обучения младших школьников программировании // Информатика и образование. 2014.С. 61-68.

2.        Голиков Д.Н. Scratch для юных программистов. СПб. : БХВ-Петербург, 2017. 192 с.:

3.        Еремин Е.А.  Среда Scratch - первое знакомство // Информатика.  М. : Первое сентября, 2008. №20 (573). С. 16-28.

4.        Мажед Маржи.  Scratch для детей. Самоучитель по программированию. М. : Манн, Иванов и Фербер, 2017. 288 с.

5.        European Skills/Competences, qualifications and Occupations URL. https://ec.europa.eu/esco/portal/skill (датаобращения - 27.03.2021).

REFERENCES

1. Bosova L. L., Sorokina T. Ye. Metodikaprimeneniyainteraktivnykhsreddlyaobucheniyamladshikhshkol'nikovprogrammirovanii[Methods of using interactive environments for teaching junior schoolchildren in programming]Informatikaiobrazovaniye=Informatics and Education. 2014. P. 61-68. (In Russian).

2. Golikov D.N. Scratch dlyayunykhprogrammistov [Scratch for young programmers].SPb. : BKHV-Peterburg, 2017. 192 p. (In Russian).

3. YereminYe.A. Sreda Scratch - pervoyeznakomstvo [Scratch environment - the first acquaintance]Informatika=Informatics. M. :Pervoyesentyabrya, 2008. №20 (573). S. 16-28. (In Russian).

4. MazhedMarzhi. Scratch dlyadetey. Samouchitel' poprogrammirovaniyu[Scratch for kids. Self-study guide on programming];.M. : Mann, Ivanov i Ferber, 2017. 288 s. (In Russian).

5. European Skills/Competences, qualifications and Occupations URL. / https://ec.europa.eu/esco/portal/skill (data obrashcheniya - 27.03.2021) (in English)

Сведения об авторе

Лебедева Людмила Николаевна - учитель математики и информатики МБОУ «СОШ № 1 г. Анадырь», Чукотский автономный округ; выпускница аспирантуры Армавирского государственного педагогического университета, научный руководитель Похилько А.Д.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Формирование функциональной грамотности на примере Чемпионата по финансовой грамотности

Данный доклад посвящен  теме «Формирование функциональной грамотности на примере Чемпионата по финансовой грамотности с применением интерактивных технологий и цифровых образовательных ...

Разработка инструментария формирования естественнонаучной грамотности обучающихся по географии

Разработайте задание для школьников, направленное  на развитие способности научно обосновывать явления, применять методы естественнонаучного исследования или задание, направленное на развитие мет...

Математический инструментарий формирования функциональной математической грамотности обучающихся

Текст выступления на РМО по теме "Математический инструментарий формирования функциональной математической грамотности обучающихся" (12_11_2021)...

Мастер-класс "Интеллектуальная игра «Что? Где? Когда?» как инструментарий формирования функциональной грамотности"

Цель: создание условий для реализации способности педагогов и обучающихся использовать приобретенные в течение жизни теоретические знания из разных предметных сфер для решения практических жизненных з...

Функциональная грамотность. Сборник заданий по формированию функциональной грамотности.

Сборник заданий для развития функциональной грамотности учащихся на уроках русского языка...

О реализации модуля 2.7. «Механизмы формирования функциональной грамотности обучающихся: практикум с использованием ресурсов региональных площадок» в рамках ДПП ПК «Формирование функциональной грамотности обучающихся на уроках русского языка и родных язы

С 31 октября по 11 ноября  учителя русского языка и родных языков народов РФ, работающие в образовательных учреждениях г.Тюмени и районах Тюменской области прошли курсы  «Формирование ...

ФОРМИРОВАНИЕ ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ГРАМОТНОСТИ ЧЕРЕЗ ПРИМЕНЕНИЕ СТРАТЕГИЙ ФУНКЦИОНАЛЬНОГО И СМЫСЛОВОГО ЧТЕНИЯ НА УРОКАХ ГЕОГРАФИИ

В современном усложняющемся мире использовать технические навыки чтения или просто уметь читать является недостаточным. Необходимо иметь навыки функционального чтения, т. е. уметь воспринимать текст, ...