Игры на свежем воздухе
картотека на тему

Краснова Елена Александровна

Игры на свежем воздухе

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл igry_na_svezhem_vozdukhe_2.docx275.8 КБ
Файл igry_na_svezhem_vozdukhe_3.docx52.71 КБ
Файл igry_na_svezhem_vozdukhe.docx97.02 КБ

Предварительный просмотр:

ПриложениеЕжедневный планСРЦ «РОДНИК»

                        старшая группа

Игры на свежем воздухе 2http://summercamp.ru/images/X_7b12729dm.jpg

ПЕРЕСТРЕЛКА

В этой игре могут участвовать дети, хорошо владеющие мячом. Посередине площадки проводят черту, которая делит площадку на две равные части. На расстоянии 2—2,5 м от каждой из коротких сторон площадки проводят еще по черте. Таким образом, площадка представляет поле, состоящее из четырех полос: две полосы широкие две узкие. Широкие полосы — это «города». Здесь размешаются игроки. Узкие полосы являются местом для «плена».

Играющие делятся на две команды. Каждая команда размещается в своем городе (на широкой полосе) в произвольном порядке. Воспитатель выходит на середину площадки и подбрасывает мяч. Игроки стараются, не покидая своих «городов», завладеть мячом, и между командами начинается «перестрелка». Игроки каждой команды бросают мяч в игроков противника, чтобы выбить их из «города» и взять в «плен». Каждый игрок, задетый мячом, становится «пленником». После этого он переходит на полосу, помещающуюся за «городом» другой команды. «Пленник» может подбирать или ловить залетающий на его полосу мяч и бросать его в игрока чужой команды.

«Пленных» можно освобождать. Для этого надо бросить любому из них мяч так, чтобы тот мог поймать его с лёта. Если «пленник» поймает мяч, то, держа его в руках, беспрепятственно переходит в свой «город». Оттуда он может кинуть мяч в противника или прийти на выручку другому «пленнику», перебросив ему мяч. Обе команды мешают «пленникам» поймать мяч и стараются перехватить или задержать его. Игра продолжается в течение установленного времени.

Выигрывает команда, сумевшая взять в «плен» всех игроков другой команды или большее их количество.

Правила:

1. Не разрешается заходить за очерченные линии, кроме случаев, когда игрок идет в «плен» или возвращается из него. Не разрешается брать мяч, находящийся на другой полосе, бегать с мячом, делать нарочито сильные броски, попадать мячом в участника выше бедер, отбивать летящий мяч ладонями.

2. В случае нарушения правил другая команда получает право брать обратно в свой «город» любого из своих игроков, попавших в «плен», или не отдавать в «плен» задетого мячом игрока.

3. Если игрок поймает мяч, брошенный в него, или мяч, посланный «пленному» игроку, то это попаданием не считается; если же при попытке поймать мяч игрок выпустит его из рук, то попадание считается действительным и игрок идет в «плен».

ПЕРЕДАЙ МЯЧ

По считалке выбирают водящего. Все остальные игроки становятся таким образом, чтобы образовался круг. Расстояние от одного играющего до другого должно быть не более одного шага. Водящий находится за кругом. Одному из игроков дают волейбольный мяч. Играющие передают мяч друг другу. Водящий, бегая за кругом, старается коснуться мяча рукой. Если это ему удалось, он становится в круг, а водит тот, у кого в руках был запятнан мяч.

Выигрывают те участники, которые ни разу не были водящими или побывали и этой роли меньше других. Роль первого водящего при подсчете результатов игры во внимание не принимается.

Правило: не разрешается ронять мяч, а также перебрасывать его через одного или нескольких игроков. В таких случаях игрок, совершивший ошибку, становится водящим.

Чтобы усложнить игру, можно расположить детей по кругу на расстоянии вытянутых в стороны рук. Тогда мяч не передают, а перебрасывают. Водящий может касаться мяча как в руках игроков, так и на лету. Если водящий коснулся мяча на лету, то идет водить тот, кто последним бросил мяч.

КОЗЫ И ВОЛКИ

По считалочке выбирают двоих водящих. Они играют роль волков. Все остальные участники являются «козами». Поперек площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 1—1,5 м. Ими обозначен ров. Во рву находится «волки». «Козы» же стоят за чертой вдоль боковой границы площадки.

После того как все участники займут свои места, воспитатель говорит: «Козы, мои козы, идите в поле, покушайте травки». После этих слов «козы» выбегают из дома в поле, расположенное за линией на противоположной стороне зала, и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки» не выходят из рва, бегают вдоль него и стараются поймать «коз».

Тот участник, кого осалил «волк», обязан остановиться и ждать, пока воспитатель отметит количество пойманных «коз» и снова не допустит их к игре.

Согласно правилам, одна, пара «волков» водит три перебежки. Выигрывают «волки», поймавшие большее количество «коз», и игроки, не попавшиеся «волкам».


ГОЛУБИ

Перед игрой воспитатель чертит стартовую линию, на расстоянии девяти метров от нее — финиш. Участники игры становятся у линии старта, приседают, ноги вместе, руки опушены до уровня коленей, под коленями через согнутые в локтях руки пропускают палку.Изображение:Golubi.jpg

Кисти рук надо сцепить впереди в замок. По сигналу воспитателя игроки в таком положении, изображающем голубей, прыгают до финиша.

В эту игру могут играть от двух игроков и более, соревнуясь двумя командами.

Правила:

1. Запрещается держать палку кистями рук и толкать друг друга при передвижении,

2. Если игрок выпустил палку или другим образом нарушил свое первоначальное положение, он должен выбыть из игры.

АИСТЫ

На площадке чертят несколько кругов диаметром 1 м. Их число должно равняться числу участником игры, не считая водящего. Выбранный водящий считается «аистом» без «гнезда». Остальные участники становятся на одной ногe возле своих «гнезд». По сигналу воспитателя «аист» без «гнезда» на одной ноге стремится запрыгнуть в один из кругов. Как только ему это удается, два других игрока обегают на одной ноге с разных сторон все «гнезда» и стремятся занять свободный круг. В это время остальные игроки могут стать на обе ноги. Тот, кто первым займет свободный круг, останется в нем, а второй игрок становится водящим.

Правило: «аист» без «гнезда» не может занять круг того игрока, с которым он только что состязался.

ЛЯГУШКИ-КВАКУШКИ

Перед началом игры по считалочке выбирают старшую «лягушку». Все остальные игроки выполняют роль маленьких «лягушек». Старшая «лягушка» должна перевести маленьких из одного болота в другое, где больше комаров и мошек. Она прыгает впереди. Маленькие «лягушки» следуют за ней, при этом приседают, опираясь руками о землю. Во время игры водящий изменяет положение рук: руки на коленях, потом на поясе, прыгает короткими прыжками, длинными, перепрыгивает через заранее подготовленные препятствия, например палки, или запрыгает на дощечки, кирпичики, прыгает между предметами. Все «лягушки» вслед за ведущей «лягушкой» повторяют эти движения.

Прискакав в другое болото, «лягушки» поднимаются со весь рост и говорят: «Ква-ква-ква». Потом выбирают другого ведущего и игра повторяется.

Правило: маленькие «лягушки» должны точно следовать за ведущим. Игра будет интересней и занимательней тогда, когда старшая «лягушка» будет делать больше самых разнообразных движений и перепрыгиваний.

БОЙ ПЕТУХОВ

Играть может несколько человек, главное, чтобы играющих было четное число. Дети делятся на пары и встают друг от друга на расстоянии четырех шагов. Каждый из игроков будет «петухом». По сигналу воспитателя «петухи» должны начать драку. Для этого они становятся на одну ногу, руки отведены за спину, при этом руками держат колено согнутой ноги. Прыгая на одной ноге, «петухи» должны толкнуть друг друга плечом. Тот, кто потерял равновесие и встал на землю двумя ногами, выходит из игры.

Правила:

1. Играющие должны одновременно приближаться друг к другу,

2. Запрещается руками толкать друг друга.

Чаще всего в паре один играющий выходит из игры, другой остается победителем. Победители из разных пар могут объединяться и продолжать игру. При этом из всех играющих можно выбрать только одного победителя. Им, как правило, будет самый сильный и ловкий ребенок. Бой «петухов» может проходить и в другой позе, например в приседе, руки играющие держат на коленях.

СТОРОЖ, ЖУЧКА И ЗАЙЦЫ

Место игры размечают линиями. Первую линию чертят в 2—3 шагах от одной из коротких сторон площадки, вторую на 3—4 шага дальше от первой. Участок между короткой стороной площадки и первой линией — «избушка сторожа». Полоса между первой и второй линиями — «двор». Посередине площадки выделенные воспитателем дети держат короткие скакалки на высоте 40—60 см. Они будут изображать забор. Участок между «забором» и второй чертой — «огород». Отступив на 3—4 шага от другой короткой стороны площадки, обозначают кружками четыре «заячьи норы»,

Двух игроков выбирают водящими, Один из них «сторож». Согласно правилам игры, он находится в «избушке». Другой игрок — «Жучка». «Жучка» бегает по «двору». Остальные участники играют роль зайцев. Они поровну размещаются в «норах». Если играющих много, то в каждой «норе» они стоят рядами, но 2-3 человека. По сигналу воспитателя «зайцы», составляющие первые тройки во всех «норах», выбегают вперед, прыгают через скакалки и попадают в «огород», где присаживаются, шевелят ушами, т. е. поднимают руки чуть выше головы и шевелят пальцами, изображая уши. «Зайцы» забрались в «огород», чтобы полакомиться капустой. Когда «зайцы» окажутся в «огороде», «сторож» по первому сигналу воспитателя выходит во «двор», по второму — три раза хлопает в ладоши, как бы стреляя из ружья.

После первого «выстрела» «зайцы» должны убегать с «огорода» к себе в «норы». При этом им необходимо пролезть через скакалки, стараясь не задеть их. После третьего «выстрела» «Жучка» имеет право догонять убегающих «зайцев». Настигнув «зайца», водящий осаливает его. Те «зайцы», которые успели спастись а «норах», считаются в безопасности. Прибежавшие встают позади ожидающих очереди бегать. Настигнутые «зайцы» остаются на том месте, где их осалил водящий. Когда те «зайцы», которых не настигла «Жучка», прибегут в «норы», воспитатель отмечает попавшихся и после этого выпускает их, «Жучка» идет на свое место.

В таком же порядке игра продолжается и дальше, но при каждой новой перебежке «Жучка» и «сторож» меняются ролями. Из всех «нор» по очереди выбегают вторые, третьи и т. д. тройки «зайцев».

Наиболее ловкими считаются те, кто ни разу не попались «Жучке» или попались меньшее количества раз.

Правила:

1. Догоняя «зайцев», «Жучка» мажет подлезать под скакалки или перепрыгивать через них, останавливать любое количество «зайцев».

2. «Жучка» не имеет права касаться рукой «зайцев», находящихся в «норах».

3. Скакалки надо держать свободно и легко отпускать их при задевании прыгающими.

ЛИСА НА ОХОТЕ

Четыре гимнастические скамейки ставят квадратом, рейками вверх. Выбирают одного водящего, согласно правилам, он будет «лисой» или «лисом». Все остальные изображают кур. «Куры» то взлетают на насест (встают на рейки), то слетают с насеста (спрыгивают с реек), то ходят около «курятника».

«Лиса» находится чуть в стороне в небольшом укрытии. Выходя на охоту, «лиса» подбирается поближе к «курятнику». Водящий может осалить любого игрока, если тот касается ногой земли. Осаленного «лиса» берет за руку и ведет к себе в «нору». Но по пути «лисе» встречается «охотник с ружьем». «Лиса» выпускает «птицу», а сама убегает в «нору». Пойманная «птица» возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насестов.

Игра повторяется пять-шесть раз.

Игроки, которые не были ни разу пойманными «лисой», или те, которых «лиса» уводила меньшее число раз, выигрывают.

Правила:

1. Забегая в «курятник», «Лиса» может осалить только одного игрока.

2. По сигналу воспитателя «Лиса» должна покинуть «курятник», независимо от того, успела ли она поймать «птицу». Сигналом может служить какое-либо движение, заранее обговоренное.

3. Стоящие на рейках «птицы» могут поддерживать друг друга.

РЕЗИНОЧКА

Эта игра пользуется успехом у детей разного возраста.

Считается, что игра разошлась по всему миру из Китая и называется "Chinese jump rope". В Германии она известна, как "Gummitwist", в Великобритании - "Elastics", в Эстонии - "Kummikeks". Играют в нее не только девочки, но и мальчики. В резиночку можно играть втроем, а можно и двое на двое; в этом случае, если играющий совершит ошибку при прыжке, его может выручить партнер. Можно сделать несколько резинок, к тогда возможность играть получит большее число детей.Изображение:Rezinochka.jpg

Можно играть даже одному! Натянув резиночку на что-нибудь, например на два стула.

Для игры вам понадобится обыкновенная резинка длиной 1,5 м. Концы ее необходимо связать. Для удобства можно одну половину резинки выкрасить в зеленый цвет, а другую — в желтый. Двое играющих, стоя «ноги врозь», растягивают резинку на высоте 15 см, третий прыгает. Допустивший ошибку меняется местом с тем, кто держит резинку. В игре используются разные фигуры, все их нужно повторить.

Изображение:Rezinochka1.jpg

Изображение:Rezinochka2.jpg

Изображение:Rezinochka3.jpg

Изображение:Rezinochka4.jpg

1. Стоя боком снаружи от резинок надо перепрыгнуть внутрь площадки и выпрыгнуть обратно не задевая резинок.

2. Стоя между резинками боком к ним надо подпрыгнуть и наступить на обе резинки, спрыгнуть с них на площадку, соединив ноги.

3. Стоя между резинками боком к ним, нужно перепрыгнуть через них, разведя ноги, и прыгнуть обратно через резинки на площадку, соединив ноги.

4. Встать между резинками боком к ним. Затем перепрыгнуть через них. Прыгнуть, ноги скрестно (левая нога впереди), зацепив ногами резинку. Таким образом, получится фигура, которая называется «восьмерочка». И, наконец, прыгнуть повыше, соединив ноги, и, освободив их от резинок, приземлиться.

5. Выполнить так же, как четвертую фигуру, но делать «восьмерочку» так, чтобы правая нога была впереди.

6. Стоя снаружи, лицом к резинкам, перепрыгнуть через одну, затем вторую резинку, ноги вместе, затем спиной назад.

7. Встать за резинкой лицом к ней. Толчком двумя ногами, зацепив носками ближнюю резинку, перепрыгнуть через дальнюю. Подпрыгнуть с поворотом на 180 градусов так, чтобы резинка соскользнула с ног, и оказаться лицом к резинкам снаружи от них.

8. Толчком двумя ногами, зацепив дальнюю резинку, перепрыгнуть с ней через ближнюю. Фигура называется "самолетик». Подпрыгнуть с поворотом на лету так, чтобы дальняя резинка соскользнула, и оказаться лицом к ближней.

9. Стоя снаружи боком к резинкам, прыгнуть, наступив двумя ногами (одна впереди, другая — сзади) на ближнюю резинку. Подпрыгнув, поворачиваясь на 180 градусов, наступить также на другую резинку. Спрыгнуть со второй резинки с поворотом на 180 градусов в обратную сторону. Встать снаружи от второй резинки.

Если игрок удачно завершит условленную фигуру, двое участников поднимают резиночку выше — на уровень коленей, и комбинация повторяется сначала.

Во время игры резиночку в прямоугольнике можно скрестить, изменив уровень одной или другой стороны.

Все изменения и нововведения должны оговариваться до игры.

Так же вы можете придумать и свои варианты прыжков и расположения резиночки.


Дополнительные варианты:

Ступни серого цвета - начальная позиция, стрелками показано, куда надо двигаться. Следите за тем, в какую сторону повёрнуты ступни на картинках.

Изображение:Rez.gif

Изображение:Rez1.gif

Изображение:Rez2.gif

Здесь прыгнуть надо выше, так как нужно приземлиться на резинку, которая вернется под ваши ноги.

Изображение:Rez3.gif

Здесь вы прыгаете спиной вперед:

Изображение:Rez4.gif

Не забудьте, что в прыжке вы должны развернуться на 180 градусов:

Изображение:Rez5.gif


ЛЕСТНИЦА

Игра напоминает классы, разница лишь в том, что в лестнице чертится немного другой рисунок. Для проведения игры начертите схему размером 2x1 м в виде лестницы. Играющие по очереди скачут по прочерченным классам на одной ноге. Если первый игрок проскакал все классы без ошибок, т. е. не наступив ни на одну линию и ни разу не опустив ногу, он имеет право написать свое имя в одном из квадратов. Можно пометить квадраты любым доступным детям способом. В следующий раз ребенок имеет право отдохнуть в своем квадрате. Если первый игрок сделает какую- либо ошибку, в игру вступает следующий. Победителем считается тот юрок, у кого будет больше собственных квадратов.

Изображение:Lestnitsa.jpgПравила:

1. Нельзя наступать ка черту. Наступивший должен уступить место другому и дожидаться своей очереди.

2. Не разрешается опускать вторую ногу. В этом случае, как и в предыдущем, в игpy вступает следующий игрок.

КЛАССЫ

Классики (классы). Эта игра известна многим и пользуется большой популярностью у детей. В классы могут играть и несколько человек, и большая команда.

Классы развивают мышцы ног и глазомер.

На ровной площадке, где нет вмятин и кочек, чертят фигуру. Каждый квадрат фигуры называется классом. Играющие устанавливают очередь: кто начинает игру первым, кто вторым и т. д. Очередь можно установить, по считалке. Снарядом для игры может служить плоская жестяная баночка или за неимением ее простой камешек.

Первый из игроков бросает камешек в первый класс, встает на одну ногу, перепрыгивает через черту в тот же класс. Носком ноги выбивает камешек из первого класса и выпрыгивает сам. Снова бросает камешек, теперь уже во второй класс. То же проделывает в третьим классе. В четвертом классе камешек нужно взять в руку и встать так, чтобы одна нога была в четвертом классе, а другая в седьмом. Подпрыгнуть и переставить ноги так, чтобы одна нога на была в шестом, а другая в пятом классе. После этого играющий на одной ноге выпрыгивает в восьмой класс, а затем в полукруг. В полукруге игрок может отдохнуть.

Стоя в полукруге, играющий бросает камешек в восьмой класс. На одной ноге перепрыгивает в этот же класс и передвигает камешек носком ноги в седьмой класс. Вновь подпрыгивает, во время прыжка поворачивается вправо и ставит нош в седьмой и четвертый классы. Передвигает камешек в шестой класс, подпрыгивает и встает ногами в шестой и пятый классы. Дальше, стоя на одной ноге в шестом классе, передвигает камешек в пятый класс, подпрыгивает и встает опять в седьмой и четвертый классы. Камешек передвигает в четвертый класс и, стоя на одной ноге в четвертом классе, передвигает его в третий, затем во второй и и первый. После этого выталкивает камешек из классов и выпрыгивает сам.

Если играющий прошел через все классы, его ждет экзамен. Он кладет камешек на носок ноги и идет на каблуке через все классы. Нужно пройти осторожно, чтобы не уронить камешек и не наступить на черту. Только после экзамена каждый участник заканчивает игру.

Правила:

1. Игру начинает очередной игрок, если камешек предыдущего попал на черту или не в тот класс или игрок встал ногой на черту.

2. Игрок, допустивший ошибку, вновь начинает игру с того класса, где он ошибся.

В этой игре дети сами контролируют выполнение правил, Им нужно подсказать, что прыгать они могут как на правой, так и на левой ноге. Выбивать и передвигать камешек ребенок должен свободной ногой: если стоя на правой ноге, то передвигает камешек левой, и наоборот. Игру можно закончить, когда один из игроков с наименьшим количеством ошибок пройдет все классы и сдаст экзамен

ВОРОБЫШКИ

На земле или на асфальтированной площадке чертят круг диаметром 5—8 м. По считалке выбирают одного водящего. Он в игре должен выполнять роль большой птицы. Остальные игроки являются «воробышками». «Воробышки» располагаются за кругом, водящий встает в середину круга.

«Воробышки», прыгая на двух ногах то впрыгивают а круг, то выпрыгивают из него. Это значит, они клюют зерна.

«Большая птица> караулит зерна и не должна позволять «воробышкам» клевать их. Как только «воробышек» окажется в кругу, водящий должен осалить его. «Воробышек», которого «клюнула» «большая птица», продолжает играть. Участники стараются подольше побыть в круге, увертываясь от «большой птицы».

Воспитатель отмечает тех участников, которых «птица» коснулась рукой.

Выигрывает тот, кого ни разу или меньшее количество раз коснулась «большая птица».

Игра может продолжаться до тридцати секунд. Ее можно повторять несколько раз с небольшими перерывами для отдыха.

СЛОН

Участники делятся на две одинаковые команды. Одна из команд является «слоном». а другая напрыгивает на него. Самый сильный и крепкий игрок становится впереди у стены, опираясь о нее, согнувшись и опустив голову. Следующий участник становится сзади, обхватывает его за пояс, за ним третий, четвертый и т. д. Они должны крепко держаться друг за друга, изображая слона.

Участники другой команды по очереди разбегаются и запрыгивают на спину «слона» так, чтобы сесть верхом как можно дальше вперед, оставив место для следующих.

Задача играющих — всей командой остаться на «слоне» и не свалиться вниз в течение пяти секунд. После этого участники команд меняются ролями.

Побеждает та команда, игроки которой смогут сесть на «слона» и больше продержаться на нем.

Правило: не разрешается вспрыгивающим на «слона» держаться за него руками, продвигаясь по спине вперед. В случае нарушения этого правила игроки меняются ролями, не дожидаясь когда закончится игра.

ЧЕХАРДА

Чехарда — очень древняя игра. В основном в нее играют мальчики. Воспитателю важно правильно подобрать команду для этой игры. Дети должны быть одинакового возраста и равны по силе. Чехарда развивает ловкость, координацию движений, глазомер, смелость, уверенность в себе и силу в руках и ногах.

Существует несколько вариантов этой игры.

Вариант 1. В начале игры выбирают водящего, который становится «козлом». Все участники игры начинают прыгать через него. Тот. кто не сумел перепрыгнуть через «козла» или его свалил, или упал сам, становится «козлом», а бывший водящий теперь должен через него прыгать.

Вариант 2. Участники игры встают друг за другом на расстоянии пяти шагов (около 3 м). Голову надо пригнуть и самим согнуться, опираясь на согнутую в колене ногу. Играющий, который стоит последним, разбегается и по очереди перепрыгивает через каждого стоящего впереди способом, который называется «ноги врозь», при этом опираясь руками о его спину. После этого он сам становится спереди. Играющие постепенно выпрямляются, увеличивая высоту прыжка. Каждый перепрыгнувший становится впереди. Кто не сумеет перепрыгнуть или упадет, выбывает из игры.

Вариант 3. Все играющие встают в круг на расстоянии примерно в десять шагов, поворачиваются в затылок друг другу и принимают позу для игры в чехарду. Затем любой игрок разбегается и начинает прыгать. Первый, через кого перепрыгнули, тоже разбегается и начинает скакать за ним вдогонку. Таким образом, все играющие перепрыгивают всех и становятся на свои места. Но если кто-то кого-то не сумел перепрыгнуть, он все равно должен бежать и прыгать дальше, а затем встать на свое место.

ЖМУРКИ

Игра «Жмурки» является очень старинной, играть в нее могут дети в любом возрасте. Это единственная игра, которую можно проводить даже вечером,

На ровной площадке или полянке размером 15х20 шагов необходимо обозначить границы, за которые никому нельзя выходить.

Углами площадки могут служить деревья, забор, палочки и др. По считалке выбирают водящего, он и будет жмурить. На глаза водящему надевают плотный платок или косынку, не пропускающую свет. «Жмурку» отводят в центр площадки и поворачивают вокруг себя. При этом произносят такие слова:

«Где стоишь?» — «У столба.» — «Что продаешь?» — «Квас». — «Ищи тогда нас».

После этих слов участники игры разбегаются, а «жмурка» их ловит. Кого он поймал, тот становится «жмуркой». Если «жмурка» приблизится к краю площадки, отведенной для игры, необходимо его громко предупредить об этом, крикнув: «Огонь!».

Правила:

1. Нельзя кричать «Огонь!», пытаясь убежать от «жмурки».

2. Запрещается спасаться от него за пределами площадки, Кто выбежит, тот поujhtk и сам становится «жvуркой».

3. Участники игры могут увертываться от «жмурки», приседать, проходить на четвереньках.

Эта игра имеет несколько вариантов и может усложняться.

Жмурки на местах.

Начало игры такое, как описано выше. После произнесения слов участники разбегаются в разные стороны, и «жмурка» идет их искать. Но в данном случае игроки, пока их ищет водящий, не сходят со своих мест, но они могут приседать, вставать на четвереньки или колени. Найденный игрок становится «жмуркой» только в том случае, если водящий узнает его и назовет по имени. Для этого он имеет право пощупать волосы, руки, одежду. Если не угадает, ему опять придется водить.

Жмурки с голосом.

Играющие образуют круг, взявшись за руки. «Жмурка» становится в середину круга, ему завязывают глаза. Затем участники игры двигаются по кругу в любую сторону до тех пор, пока «жмурка» не остановит их командой: «Стой!» «Жмурка» протягивает руку, и за нее должен взяться тот из играющих, на кого она указывает. Затем игрок должен что-либо произнести, изменив голос, при полной тишине. Если водящий угадает игрока, то они меняются местами. Требовать подачу голоса можно до трех раз, после чего «жмурка» обязан угадать того, кто держит его за руку, или продолжать водить.

Жмурки с колокольчиком.

Участники игры встают в круг, выбирают «жмурку» и игрока, которого он будет искать. Затем «жмурке» завязывают глаза. Участник игры, которого надо найти берет в руки колокольчик. По звону колокольчика «жмурка» должен его поймать.

Жмурки «Двое слепых».

Играющие образуют круг, держась за руки. Затем двое игроков становятся в середину круга, и им завязывают глаза. Один из них «Яша», другой — «Маша». Игроки поворачиваются вокруг себя несколько раз, затем Яша ищет Машу. Он спрашивает: «Маша, ты где?» Маша отвечает «Я здесь» или звонит в колокольчик и быстро убегает, чтобы не попасться. Если Яша поймает Машу, они меняются ролями, или дети выбирают новых водящих.

ДЕНЬ И НОЧЬ

Посередине площадки проводят линию, по обе стороны в 2о—30 шагах от нее отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы, одна из которых «день», другая — «ночь». Встают на расстоянии одного метра от средней линии, через два шага друг от друга. Против каждой группы находится дом противника. Когда все встают на свои места, ведущий бросает жребий, например круг, окрашенный в два цвета: черный, что значит ночь, и белый — день. Если круг упал белой стороной, воспитатель кричит: «день». По этой команде игроки из группы «дня» поворачиваются и, пробегая между игроками «ночи», быстро бегут к своему «дому». Те бегут за ними и стараются их запятнать. Запятнанные переходят в группу «ночи». Ведущий снова бросает жребий, и игра продолжается. Побеждает гpyппa, где больше осаленных игроков.

Правила:

1. Запрещается бежать в свой «дом» раньше, чем воспитатель подаст сигнал.

2. Нельзя салить игроков за чертой «города».

3. Не разрешается поворачиваться назад, когда игроки пробегают в свой «город»,

4. Догонять убегающих можно только тогда, когда все они пробегут мимо противника.

5. При повторении игры все играющие встают у средней линии.

КОШКИ-МЫШКИ

Перед началом игры дети выбирают окошку» и «мышку». Все становятся в круг, держась при этом на руки. «Кошка» стоит за кругом, «мышка» — в круге. «Кошка» старается войти в круг и поймать «мышку», но играющие закрывают входы перед ней. Она старается пролезть через ворота, играющие приседают и не пропускают ее в круг. Как только «кошке» удастся пробраться в круг, дети сразу же открывают ворота и «мышка» выбегает из круга. При этом «кошку» стараются из круга не выпускать. Если же «кошка» поймает «мышку», то они встают в круг, а играющие выбирают новых «кошку» и «мышку».

Правила:

1. «Кошка» может поймать «мышку» как в круге, так и за кругом.

2. Играющие открывают ворота только для «мышки». Если «кошка» долго не может поймать «мышку», выбирают новую пару.

Существуют несколько усложненные варианты данной игры.

1. Во время игры дети по кругу медленно передвигаются то в одну, то в другую сторону, руки у всех опущены. «Кошка» и «мышка» бегают свободно, дети ворот не закрывают.

2. Одновременно могут играть дне пары, но в этом случае «кошка» бегает только за одной «мышкой».

Еще варианты данной игры:

Мышка и две кошки.

Для этой игры нужно выбрать двух «кошек» и одну «мышку». Играющие встают в круг и держатся за руки. На противоположных сторонах кpyгa ворота открыты, «кошки» вбегают в круг и выбегают из него только в открытые ворота. Перед «мышкой» же играющие открывают любые ворота. Если одной из «кошек» удалось поймать «мышку», она с ней встает в круг, а вторая «кошка» выбирает для игры других «кошку» и «мышку».

Кошка и мышка в лабиринте.

Играющие встают рядами по 5—10 человек и берут друг друга за руки. «Мышка» от «кошки» убегает между рядами. Как только «кошка» начинает догонять «мышку», по сигналу воспитателя играющие опускают руки, поворачиваются направо или налево и перестраиваются в перпендикулярные ряды. «Кошка» вновь оказывается далеко от «мышки». Когда «кошке» удастся поймать «мышку», они вместе встают в один из рядов, а играющие выбирают другую пару.

МЕДВЕДЬ И ДЕТИ

По считалке выбирают ведущего игрока. Согласно правилам, он будет «медведем». Потом определяют место его «берлоги». Оно должно стоять путь в стороне.

На небольшом расстоянии от «берлоги» проводят черту — это «лес». Дети идут в «лес» за грибами и ягодами и напевают песенку:

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру,

Медведь постыл

На печи застыл.

«Медведь» просыпается, выходит из «берлоги», медленно идет по поляне. Неожиданно он быстро бежит по поляне за играющими и старается кого-то поймать. Пойманный становится «медведем».

Правила:

1. «Медведь» выходит из «берлоги» после того, как дети споют песенку.

2. Дети а зависимости от поведения «медведя» могут не сразу бежать в свой "ДОМ", а повторить песенку, подразнить его.

«Берлогу» «медведя» желательно разместить на другом конце площадки. Лучше будет, если «медведю» придется прилагать усилия, чтобы выбраться из берлоги», например перелезть через бревно или через гимнастическую скамейку.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ

Дети встают парами друг за другом, лицом в центр круга. Игру начинают двое, один из них водящий, он стоит на 3—4 шага сзади того, кто убегает от него. Убегающий громко считает до трех и после слова «три» убегает от водящего. Чтобы не быть осаленным, он встает впереди какой-нибудь пары. Прежде чем встать, на бегу кричит: «Третий лишний». Тот, кто в этой игре стоит последним, убегает от водящего. Если водящему удалось осалить убегающего, то они меняются ролями.

Правила:

1. Во время игры запрещается пробегать через круг.

2. Убегающему нельзя пробегать более двух кругов.

3. Как только убегающий вбегает в круг, он должен сразу стать впереди какой-нибудь пары. Нарушивший это правило становится водящим.

Если водящему удалось осалить убегающего и они поменялись ролями, то убегающий может встать впереди одной из пар после кратковременного бега. Иногда водящему долго не удается догнать убегающих от него игроков, так как они сильнее его и быстрее бегают. В этом случае нужно заменить его, но не упрекать, а положительно оценить его усилия.

ПЯТНАШКИ

По считалке выбирают водящего, его же называют пятнашкой,

Все участники игры разбегаются по площадке, пятнашка их догоняет. Koго он коснулся рукой тот становится пятнашкой.

Правила:

1. Детям по ходу игры нужно внимательно следить за сменой водящих.

2. Пятнашка не должен бегать только за одним игроком.

Существует несколько вариантов этой игры.

Можно играть в пятнашки с «домом».

Тогда по краю площадки рисуют два круга — это «дома». Дети, убегая от водящего, могут забегать в «дом». Здесь они будут в безопасности, так как пятнашка не имеет права салить в «домах». Но если он осалил играющего на игровом поле, тот становится пятнашкой.

Варианты:

1. Чтобы не запятнали, нужно присесть или встать на какой- либо предмет.

2. Когда пятнашка догоняет играющего, тот может попрыгать на двух ногах, как зайчик, и его уже нельзя пятнать.

3. Играющий, когда его запятнали, если он быстрый и ловкий, может сразу же возвратить пятнание водящему, и пятнашкой становится прежний водящий.

4. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе имя из мира птиц, растений, зверей. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя назвал свое имя.

5. Прерванные пятнашки. Пятнашке в этой игре нужно громко назвать имя того играющего, кого он хочет запятнать. Но если во время преследования пятнашка видит, что рядом с ним находится другой участник игры, он меняет свое решение, называя его по имени и старается догнать его и запятнать. Запятнанный выходит из игры.

Согласно правилам, пятнашка сначала называет игрока по имени, а уже потом догоняет его и пятнает. В игре пятнашка может много раз изменять свое решение.

6. Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу, каждый свое место отмечает кружком. Двое играющих стоят за кругом на некотором расстоянии друг от друга, один из них пятнашка, он догоняет второго. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он называет одного из близко стоящих в кругу по имени. Тот оставляет свое место и бежит по кругу от пятнашка, а игрок занимает его место. Свободный круг может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Он догоняет игрока, выбежавшего из круга.

Правила:

1. Не разрешается бегать через круг.

2. Игроку, убегающему от пятнашки, можно пробегать не более одного круга.

3. Если пятнашка осалил убегающего, то они меняются местами.

В игре дети должны быть очень внимательными: если играющий зазевается, подведёт товарища. Дети по кругу стоят на расстоянии одного шага друг от друга, лицом к центру. Пятнашку можно заменить, если он пробежал два круга, не запятнал и не занял свободное место. Игра станет веселее, если убегающие будут быстро меняться местами.

ЗАЙМИ МЕСТО

При помощи считалки выбирают водящего. Все остальные играющие встают в круг. Начиная игру, водящий пробегает мимо игроков, одного из них пятнает и продолжает бежать дальше по кругу.

Запятнанный быстро бежит в противоположную сторону от водящего. Кто из них первым добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.

Правила:

1. Дети бегают только за кругом.

2. Стоящие в кругу не должны задерживать бегающих.

3. Если дети прибегают к свободному месту одновременно, то они встают в круг, и выбирается новый водящий.

Играть можно на любой площадке. Желательно, чтобы она была большой и не было препятствий для бега.

Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга, руки у всех опущены. Если детей много, можно организовать два круга играющих.

ПЧЕЛКИ

Все играющие, кроме трех водящих, встают за условную черту.

Впереди за 15—20 м ставят стойку для прыжков, которая выполняет роль елки. За стойкой находятся трое водящих, так называемые пчелки.

Разучив куплеты, играющие выходят из-за черты вперед, высоко поднимая колени со словами:

«Мы к лесной лужайке вышли, поднимая ноги выше, через кустики и кочки, через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал — не споткнулся, не упал».

Проговорив слова, они останавливаются вблизи елки;

«Глянь — дупло высокой елки (показывают поднимая ноги и вставая на носки, как высокая елка). Вылетают злые пчелки!»

«Пчелки» начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету движениями кистей рук, согнутых в локтях, произносят: «Ж-ж-ж, мы пчелки кусачие».

Остальные играющие говорят; «Быстроногих не догнать, нам не страшен пчелок рой, убежим сейчас домой».

После того как сказано последнее слово, они убегают за черту, «Пчелки» бегут вслед за ними, стараясь осалить или «ужалить».

Те, кого осалили до черты, считаются «ужаленными». Потом назначаются по считалке новые «пчелки». Прежние становятся к остальным играющим. Игра повторяется несколько раз. Выигрывает тот, кто ни разу не был «ужален» или с кем это случилось меньшее количество раз, Его провозглашают самым быстроногим.

ЗМЕЙКА

Дети берут друг друга за руки, образуя цепь.

Одного из детей выбирают ведущим. Он должен стать в начало цепи. По знаку воспитателя ведущий бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, перепрыгивая через препятствия, водит цепь змейкой, закручивая ее вокруг крайнего игрока, затем ее развивает. Змейка останавливается, закручивается вокруг ведущего.

Правила:

1. Играющие должны крепко держать друг друга за руки, чтобы змейка не разорвалась.

2. Необходимо точно повторять движения ведущего.

3. Ведущему не разрешается бегать быстро.

Играть в змейку можно в любое время года на просторной площадке, лужайке, лесной опушке. Чем больше игроков, тем веселее проходит игра. Чтобы она проходила живо, необходимо учить детей придумывать интересные ситуации.

Например, ведущий произносит имя последнего играющего, названный ребенок и стоящий рядом с ним останавливаются, поднимают руки, и ведущий проводит змейку в ворота.

Можно по сигналу ведущего разбежаться, потом быстро восстановить змейку.

ГУСИ-ЛЕБЕДИ

На расстоянии 2—3 м от одной из коротких сторон площадки проводят черту, отделяющую гусятник. В центре площадки ставят четыре гимнастические скамейки, образуя как бы дорогу между гор шириной 2 м. Около другой короткой стороны площадки двумя скамейками обозначают дальнюю гору, за которой в очерченном круге или так называемом «логове» находятся двое водящих — «волки». Остальные играющие выполняют роль «гусей».

Их место перед началом шры — в «гусятнике».

Воспитатель выводит «гусей» со словами:

«Гуси-лебеди, вам в поле пора». «Гуси» проходят по горной дороге на место пастбища. Здесь они резвятся, бегают, играют друг с дружкой, хлопают крыльями, пробуя взлететь. Спустя некоторое время воспитатель произносит:

«Гуси-лебеди, летите домой»,

«Гуси-лебеди» отвечают:

«Серые волки за горой не пускают нас домой»,

Воспитатель еще раз зовет «гусей» домой. «Гуси» сначала бегут к концам скамеек, ближних к «гусятнику», пробегают по горной дороге и затем, разбегаясь в разные стороны, стараются поскорее оказаться дома, т. е. за чертой.

Из-за дальней горы выбегают «волки». Они догоняют «гусей», стараясь осалить убегающих. Осаленные останавливаются, «Волки» преследуют «гусей» до «гусятника», затем возвращаются в «логово». Выигрывают «гуси», не попавшиеся «волкам», и «волки», осалившие не менее трех убегающих.

После подведения результатов игры осаленные идут за черту «гусятника» и присоединяются к остальным игрокам.

После перебежки выделяются новые водящие, т. е. «волки». Согласно правилам, игрокам нельзя прыгать и перешагивать через скамейки, а «волки» не имеют права забегать в «гусятник»



Предварительный просмотр:

ПриложениеЕжедневный планСРЦ «РОДНИК»

                        старшая группа

 "Никогда не делай в помещении того, что можно сделать в данный момент на воздухе."

Игры на свежем воздухе 3

«Картошка»http://summercamp.ru/images/Tumblr_kt49py6pMe1qa8pdz_largem.jpg

  • Известная игра, но может некоторыми забытая.
  • Итак, что необходимо для этой игры? Единственное — это мячик. Можно детский резиновый. Можно волейбольный.
  • Все игроки встают в круг и перекидывают мяч друг другу. Можно просто ловить, а можно отбивать, как при игре в волейбол. Тот, кто пропускает мяч или его роняет становится «картошкой» - садится на корточки в центр круга. Таких игроков может насобираться несколько. Им важно поймать мяч, который через них перекидывают. Если это удается, то «картошкой» становится тот, кто мячик потерял, а все остальные выходят из центра и возвращаются в игру.
  • Некоторые играя в эту игру, выбивают «картошек». В кого попали, тот возвращается в игру. Можно использовать два эти варианта.

"Съедобное-несъедобное"

  • Эта игра тоже, наверное, многим знакома. Но часто, когда предстоит какое-то мероприятие все игры вылетают из головы. Мы хотим вам ее напомнить.
  • Участники встают на одну линию. За метров пять от них стоит ведущий с мячом в руках. Он называет разные предметы и поочередно бросает мяч каждому игроку. Игроки в свою очередь должны отвечать «съедобное» или «несъедобное», на тот предмет, который называет ведущий и ловить мяч. Если игрок ответил правильно он делает один шаг навстречу ведущему. И т.д. Кто первый доберется до ведущего, сам становится ведущим.
  • (Можно играть так: когда ведущий называет съедобный предмет, игрок ловит мяч. Когда называется несъедобный предмет, мяч надо не ловить. При этом не надо ничего говорить. А вот еще вариант: надо сказать «съедобное» или «несъедобное» и словить или не словить мяч, одновременно).

«Найди свой домик»

  • На земле рисуют круги (домики), так, чтобы их было видно. (Если игра в зале, то мелом). Кругов должно быть на один меньше, чем игроков.
  • Все игроки собираются вокруг ведущего. Ведущий уводит игроков, как можно дальше от домиков, занимая их какой-нибудь игрой или разговорами. В один момент ведущий произносит фразу: «По домам». Все игроки бегут к нарисованным кругам и становятся в них. Игрок, который остался без домика, выбывает или становится ведущим.


Твистер

Подготовка:

  • Достаньте вертушку летающей тарелки из сумки.
  • Расстелите подстилку на ровной поверхности земли.

Удалите стрелку вертушки перед тем как использовать ее как летающую тарелку. Правила игры:

  • Только по одной руке или ноге на кружок! Первый дотянувшийся игрок забивает кружок. Если не можете договориться, кто дотянулся первым, решает судья. Решение судьи обжалованию не подлежит.
  • Как только Вы совершили свое движение, двигаться уже нельзя, за исключением случаев, когда судья дает Вам на это разрешение, чтобы пропустить конечность другого игрока.
  • Если все 6 кружков одного цвета заняты - крутите еще раз.
  • Если судья объявляет сочетание руки/ноги и цвета, как раз выполняемое Вами, Вы должны переместить свою руку или ногу на другой кружок того же цвета (если все 6 заняты, крутите снова).
  • Если колено или локоть ставятся на подстилку, или же Вы не удерживаете равновесия, вы выбываете!

В игре принимают участие от 2-х до 4-х и более человек. Можно поделиться на команды и сыграть чемпионат по Twister и в другие игры, описанные инструкцией.


"Тише едешь..."

  • Игроки становятся в одну линию. От них на расстоянии 20 и более метров стоит ведущий. Ведущий произносит фразу: "Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп" (можно счет продолжать, а можно останавливаться и сразу. Каждый заход варианты менять. Главное помнить, что последним словом должно быть: «стоп»). Затем быстро оборачивается. Бегущие к ведущему должны замереть на месте. Тот, кто не успел вовремя остановиться, возвращается к стартовой черте. Первый, кто добежал до ведущего, сам становится им.

"Луноход"

  • Лучше использовать как можно больше участников.
  • Все игроки встают в круг. Из них выбирается первый "луноход". "Луноход" встает на колени или садится на корточки и начинает передвигаться по кругу, произнося фразы типа: Я - Луноход 1, я - Луноход 1, следую на лунную базу для заправки горючего. Вызываю на связь базу (ну или что-то подобное). Тот кто засмеялся - становится "луноходом" и присоединяется к первому.
  • Выигрывает не засмеявшийся "луноход".

"Я знаю 5 ..."

  • Участник игры произносит фразу: «Я знаю 5... например, имен мальчиков (девочек, названий деревьев, птиц, цветов, хищных животных, домашних животных, насекомых и т.п.) и дальше начинает ударять мячом по земле и называть по одному имени т.е. - Сергей — раз, Дима — два и т.д. до пяти. Далее опять фраза «Я знаю 5... (только уже другие названия) и т.д. Если игрок ошибается или делает длинную паузу, мяч переходит к другому игроку. А этот игрок либо выбывает, либо остается ждать, пока не сыграют другие. И когда к нему возвращается мяч, он начинает игру с того места, на котором ошибся.
  • Лучше всем заранее договориться, в какой последовательности будут называться предметы.
  • А можно игру усложнить. Назначить ведущего, который сам будет говорить какие предметы называть игроку.
  • Можно играть на время. Тоже интересно.
  • Можно без мяча. Например, хлопать в ладоши, приседать и т.п.

"Море волнуется раз..."

  • Ведущий стоит спиной к игрокам, которые изображают различные фигуры в движении и произносит слова: "Море волнуется - раз, море волнуется - два, море волнуется - три, морская фигура на месте замри". Затем быстро оборачивается. Тот кто не успел замереть или пошевелился выбывает из игры.
  • А можно играть, чтобы такой игрок становился ведущим.

«Казаки-разбойники»

  • Игроки делятся на две команды. Одна команда прячется, другая ищет. Но искать надо по стрелкам, которые оставляет команда, которая прячется. Интересно играть во дворе. Стрелки рисовать мелом.
  • Если играют на природе, то это могут быть, например, кусочки красной тряпочки, которую завязывают на дерево или куст.

«Раскуй кандалы»

  • Игроки делятся на две равные команды и встают на расстоянии метров 10 друг против друга.
  • Игроки одной команды начинают: «Кандалы...» Вторая команда: - «Скованы...» Снова первая команда - «Раскуйте...» Вторая команда - «Кем?» Далее выбирается игрок, который разбивает чужую цепь. Если получилось забирает себе одного из игроков руки, который разорвал. Затем бежит игрок из другой команды.
  • Побеждает та, в которой больше оказалось игроков.

"Третий лишний"

  • Игроки встают в круг по двое (один за другим). Один лишний игрок бегает по внешнему кругу, а за ним бежит ведущий. Этот игрок может встать впереди любой пары, но тогда третий в этой паре должен убегать от ведущего. Если ведущий ловит игрока, то он становится ведущим.
  • Можно играть и в зале. Лучше при большом количестве участников.

"Гусеница"

  • Приглашаются все желающие.
  • Построившись в колонну по одному, игроки кладут руки на плечи впереди стоящему. Первый в колонне - "голова" гусеницы, последний - "хвост". По сигналу "головы" гусеница начинает движение.
  • Задача "головы" поймать "хвост", схватив за плечи последнего игрока.

"Прищепки"

  • Приглашаются два-три участника.
  • Игрокам завязывают глаза и цепляют на одежду и волосы по пять прищепок.
  • Задача игроков - как можно быстрее снять с себя все прищепки.
  • Следующим добровольцам "забывают" прицепить по пятой прищепке.

"Танечка и Ванечка"

  • Все желающие становятся в круг. Из них выбираются две-три пары. Им завязывают глаза. Остальные берутся за руки.
  • Игроков разводят по внешней границе круга и крутят вокруг своей оси.
  • По сигналу ведущего игроки должны найти друг друга. Для этого они могут звать друг друга по имени, например: "Танечка", "Ванечка".
  • Побеждает та пара, которая первая найдет друг друга.

«Тихоходы»

  • Для конкурса: два велосипеда.
  • Двое соревнующихся садятся на обыкновенные велосипеды и стараются ехать как можно медленнее.
  • Цель - приехать к финишу позднее своего противника.

«Колокол»

  • В этой игре должно участвовать не меньше 20—30 человек. Чем больше, тем лучше. Перед началом игры один из участников по жребию становится водящим. Остальные участники игры берутся за руки и образуют круг, то есть «колокол», и с песней начинают медленно двигаться по кругу то в правую, то в левую сторону. В это время водящий старается разъединить руки играющих, то есть разбить «колокол» и вырваться из круга. Если ему это не удалось с первого раза, он имеет право предпринять еще две попытки, подыскав наиболее слабые места в круге. Как только водящему удается вырваться из круга, он стремится добежать до какого-нибудь предмета, положенного от круга на расстоянии 50 метров, а все, кто стоял в кругу, бегут за ним и стараются догнать его, прежде чем он схватит флажок. Если это кому-либо удалось сделать, он становится водящим и занимает место в центре круга.
  • Если же водящий добежал до флажка и его никто не догнал, он возвращается на прежнее место и игра продолжается сначала.

«Колокольчик здесь»

  • В центр круга выходят трое играющих: двум из них завязывают глаза, а третьему дают колокольчик. Играющий с колокольчиком время от времени звонит в него. Двое других, бросаясь на звонок, стараются захватить его. Тот, кто с колокольчиком, искусно маневрируя по кругу, может создавать такие положения, когда играющие с повязками на глазах старательно выслеживают и, к общему удовольствию, ловят друг друга.
  • Если один из преследователей поймает играющего с колокольчиком, они меняются ролями.

«Рыбки»

  • Для этой игры нужна длинная веревка ("удочка"). «Удочку» одним концом привязывают к забору, стене, дереву или специально вбитому в центре площадки шесту. Один из играющих по жребию избирается «приманкой». Взявшись за свободный конец веревки, он старается, не выпуская веревки из рук, запятнать кого-нибудь из играющих, то есть поймать «рыбку». Остальные играющие стремятся «клюнуть приманку» — слегка ударить водящего, но так, чтобы «приманка» их не запятнала.
  • Играющий, пойманный «приманкой», становится к «удочке» и делается «приманкой» и игра продолжается.

«Картошка»

  • Потребуется не меньше 8-10 игроков.
  • Участники становятся в обычный круг и играют в обычный волейбол. Каждый, кто не успевает отбить мяч, становится "картошкой" и садится в середину круга. Чтобы вернуться в игру, "картошке" необходимо перехватить мяч. Остальные игроки могут "окучивать" сидящих в круге "картошин", то есть отбить мяч так, чтобы попасть в "картошку". Если игрок, пытаясь "окучить картошку", промахнулся, или "картошке" удалось поймать мяч, то они меняются местами.

«Бросок с завязанными глазами»

  • Каждому участнику выдается по 10 картошин, и он становится на расстоянии 2,5-3 метров от ведра, коробки или корзины. Для начала разрешается сделать пару-тройку пробных бросков.
  • Затем участнику завязываются глаза, и он должен забросить как можно больше картошин в ведро.
  • Побеждает самый ловкий.

«Рыболовы»

  • На расстоянии 2-х метров от "берега" на землю ставится несколько бутылок.
  • Каждому игроку выдается по удочке длиной 3 метра с прикрепленными на леске проволочными кольцами диаметром 25 мл. Необходимо как можно быстрее надеть кольцо на горлышко бутылки и повалить ее.
  • Выигрывает тот, кто повалит как можно больше бутылок. А если на леску прикрепить по гвоздю, тогда необходимо будет гвоздем попасть в бутылку и повалить ее.

«Стаи рыбок»

  • Игроки делятся на 2-3 равные команды и каждому участнику выдается бумажная рыбка длиной 22-25 см, шириной 6-7 см, привязанную за нитку хвостом вниз.
  • Все игроки привязывают нитку к поясу так, чтобы хвост рыбки свободно касался пола. Причем у каждой команды рыбки разного цвета.
  • По команде ведущего игроки должны наступать на рыбок команд противников и срывать их. Побеждает та команда у которой останется больше рыбок. Вместо рыбок можно использовать шарики, которые надо лопать.



Предварительный просмотр:

ПриложениеЕжедневный планСРЦ «РОДНИК»

                        старшая группа

Игры на свежем воздухе

http://summercamp.ru/images/X_e90a8fa5m.jpg

Ребятам можно предложить изучить национальные игры: упражнения со скакалкой, лапту, игру в камешки, городки, «чижик» и др. Предлагаем несколько аттракционов и подвижных игр, которые можно провести на празднике. Инвентарь для некоторых из них нетрудно изготовить самим ребятам в кружке «Умелые руки».

1. ДУХОВОЙ ТЕННИС. (ДУЙ ПОНГ)

Сформируйте 2 команды. Команды садятся по разным сторонам большого теннисного стола. По центру стола сделайте разметки. Все кладут руки за спину. Ведущий пускает теннисный мяч по разметке и свистит в свисток. Все члены команд одновременно дуют на мяч, пытаясь задуть его за край стола на стороне противника, при этом . никакими частями тела нельзя касаться стола. Начните с одного мяча, а затем, постепенно, вводите еще в игру мячи.

2. ТЕРМИНАТОР (игра для 4-20 человек)

Выбирается водящий. Игра состоит в том, что по сигналу все игроки разбегаются в разные стороны, а водящий бросается за кем-нибудь из них вдогонку. Его задача: осалить кого-нибудь, но это сделать не так-то просто, потому, что он не имеет права салить игрока, присевшего на корточки (на корточках нельзя сидеть более 15 секунд), а также игрока, застывшего в неподвижной позе. Единственное, что водящий может сделать с "застывшим" игроком - это заставить его зашевелиться или рассмеяться. При этом не разрешается дотрагиваться руками до "застывшего", но зато можно щекотать его травинкой или чем-нибудь подобным. Осаленный или "размороженный" становится водящим.

3. МОТАЛЬЩИКИ Для игры нужны круглая палка и гиря (или гантель) весом 3-5 кг. Гиря подвешивается к концу палки при помощи прочного шнура. Задача играющего: встать на табуретку. И, вращая руками палку, намотать шнур на другой конец палки так, чтобы поднять привязанный к нему груз. Одновременно соревнуются несколько участников.

4. У КОГО РУКА СИЛЬНЕЕ Изготавливается специальная подставка из двух горизонтальных щитков (нижнего и верхнего), соединённых между собой задней стенкой и вертикальными брусками. Одна ручка обычного покупного эспандера крепится металлическими скобками к нижнему щитку подставки, а вторая остаётся свободной Играющий становится ногами на нижний щиток, берёт правой (или левой) рукой ручку эспандера и растягивает его так, чтобы нажать на пластинку, прикреплённую к верхнему щитку. Эта пластинка - рычажковый выключатель, соединённый с электрофонарём. Побеждает тот, кто большее число раз сумеет включить фонарь, растягивая одной рукой эспандер.

5. НЕ УРОНИ МЯЧ Большой надувной резиновый мяч кладут на маленький деревянный кружок с небольшим углублением, прикреплённый к разъёмной палочке, которая состоит из трёх частей. Играющие должны сначала разъединить палочку на части, а затем собрать её. Сделать это, не уронив мяч, очень трудно.

6. СОРЕВНОВАНИЕ «ШТАНГИСТОВ» На концах палки приделываются два бутафорских диска - это будет «штанга». Концы резинового многожильного жгута (или резинового бинта) привязываются к концам палки. Ребята по очереди наступают на середину жгута, а палку стараются поднять выше головы и возможно большее число раз. Для каждого участника соревнования устанавливается длина жгута, соответствующая его росту.

7. ПРОНЕСИ, НЕ УРОНИВ К торцу круглой палки или трубы прикрепляют крестовину из брусков (или металлических полосок). На концах брусков крепятся круглые подставки с небольшими углублениями, в которые кладут по мячу. Палка с крестовинами вставляется в отверстие на деревянной подставке. Играющий должен взять палку одной рукой, вынуть из подставки, повернуться вокруг своей оси два-три раза и снова вставить палку в отверстие подставки. Всё это надо сделать осторожно, чтобы не уронить ни одного мяча.

8. КОМУ ДОСТАНЕТСЯ ПРИЗ Бревно диаметром 10-15 см при помощи цепочек или металлических скоб подвешено к двум врытым в землю стойкам и свободно раскачивается. Пройти по такому бревну, сохранив равновесие, не так-то просто. К одной стойке приделан шест с выпиленным из фанеры петушком и корзинкой, висящей на шнурке. В корзинке - приз. Он достанется тому, кто сумеет пройти по бревну, ни разу не соскочив на землю.

9. НАКИНЬ КОЛЬЦО На землю кладут доску длиной 2,5-3 м. В ней через каждые 25-30 см высверливают отверстия (всего их 11). В центральное отверстие вставляют вырезанную из дерева фигурку (или колышек). Играющие становятся у противоположных концов доски на расстоянии 1 м от неё и по очереди бросают кольца , стараясь надеть их на фигурку. В случае попадания играющий переставляет фигурку на одно деление ближе к себе. Выигрывает тот, кто сумеет раньше переставить фигурку в крайнее отверстие на своём конце доски.

10. ИЗ ЛУКА ПО ВОЗДУШНЫМ ШАРИКАМ В прямоугольном деревянном щите вырезают 7 круглых отверстий. Каждое из низ закрывается фанерным кружком, который прикрепляется к деревянному щиту. На кружках написаны буквы. К началу игры в каждое отверстие вставляют надутый воздушный шарик. Кружок с буквой благодаря этому поднимается и находится в горизонтальном положении. Играющий получает лук и стрелы, становится в 10-15 шагах от щита и старается стрелами поразить шарик. Лопнувший шарик выпадает, а кружок, который на нём держится, опускается и закрывает отверстие. Когда все отверстия закрыты, из букв образуется слово «молодец». В игре могут участвовать две команды. Стреляют по очереди. Побеждает команда, поразившая больше шариков.

11. ВОКРУГ ОБРУЧА Участники игры по очереди сильным движением рук направляют гимнастический обруч по ровной дорожке. Затем стараются догнать его и успеть проскочить через него туда и обратно. Кто сделает это большее число раз, тот победитель. Можно провести соревнование по-другому. Два обруча кладут в трёх шагах один от другого. Двое соревнующихся стремятся в течение минуты большее число раз пролезть сквозь обруч, надевая его сверху вниз. Два самых быстрых игрока в финале соревнуются между собой. Ещё один вариант игры с обручем: берут его одной рукой и движением пальцев заставляют вращаться на месте. Судья засекает время вращения до тех пор, пока обруч не упадёт. Соревнуются поочерёдно, а если есть два обруча - парами. Тогда в финальном поединке встречаются два лучших игрока.

12. СКАКАЛКА-ПОДСЕКАЛКА Для игры понадобится обычная скакалка или двухметровая верёвка, к концу которой привязан мешочек с песком весом 150-200 г. Игроки располагаются по кругу, на середину которого выходит ведущий. Присев, он вращает вокруг себя скакалку. Игроки перепрыгиваю через неё, стараясь не коснуться ногой. Тот, кого скалка «подсекла», получает штрафные очки, но продолжает играть. Итоги подводятся через 3-4 мин. Побеждает игрок, не имеющий штрафных очков. Если соревнуются две команды, проигрывает та, члены которой набрали больше штрафных очков, а значит, оказались менее внимательными и ловкими.

13. ПАДАЮЩАЯ ПАЛКА Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером один берёт гимнастическую палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв её ладонью сверху, он громко называет какой-либо номер, например 3, а сам отбегает на своё место. Тот, кто назван, выбегает вперёд, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером один снова берёт палку и, поставив её вертикально, называет какой-либо номер и т.д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел её подхватить. Игра длится 5-7 минут. Побеждает тот, кто меньше других был в роли водящего.

14. ЧЕЛНОК Посередине площадки проводят черту, неподалёку от которой выстраиваются две команды по 4-6 человек. Представитель одной из них выходит к черте и прыгает с места как можно дальше от черты. К отметке, куда допрыгнул представитель первой команды, выходит представитель другой команды и прыгает обратно к черте. После этого ещё один представитель первой команды вновь прыгает в обратную сторону и т.д. Если последний прыжок оказался за чертой, то завершающая соревнование команда побеждает: сумма прыжков её членов больше. Если последний прыгун не допрыгивает до черты, то победа на стороне команды, начинавшей игру.

15. СЧЁТ ПО КРУГУ Играющие образуют два круга (по 4-6 человек) на расстоянии двух шагов один от другого. По сигналу ведущего члены каждой команды начинают считать по порядку от 1 до 70. Число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на 7, «запретное», его произносить нельзя. Вместо этого играющий должен обежать свой круг справа налево и встать на своё место, после чего счёт продолжается. Кто ошибётся и назовёт «запретную» цифру или побежит не в том направлении, должен обежать круг дважды. Выигрывает команда, которая раньше закончит счёт. Если в игре участвуют 5-7 человек, то они образуют один круг.

16. ВОЗЬМИ БУЛАВУ 5-7 человек образуют широкий круг. Внутри круга ставят булавы (кегли или городки), но на одну меньше, чем участников игры. Ребята идут по кругу и выполняют по указанию ведущего несложные упражнения: поднимают и опускают руки, приседают и т.д. Неожиданно ведущий командует: «Взять!». Каждый стремится как можно быстрее взять одну булаву. Тот, кому она не достанется, выбывает из игры. Каждый раз количество булав уменьшается на одну. Двое самых внимательных и ловких участников игры разыгрывают между собой последнюю булаву.

17. ПЕРЕТЯГИВАНИЕ На земле проводят длинную черту. Играющие становятся вдоль неё так, чтобы составилось две команды: одна по одну сторону черты, другая по другую. Расстояние между ними - один шаг. По первому сигналу ведущего члены команд берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соседа за черту. Переступивший за неё обеими ногами считается пленником и выбывает из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из членов своей команды: обхватив его сзади руками, вместе с ним пытается перетянуть члена другой команды. Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей.

18. ВДОГОНКУ ЗА МЯЧОМ Две команды (по 4-6 человек) выстраиваются двумя шеренгами справа и слева от ведущего и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий кидает мяч как можно дальше вперёд и громко называет какой-либо номер. Два участника игры, имеющие этот номер, устремляются к мячу, чтобы завладеть им и сразу же бросить партнёрам по команде. Если это удаётся, команда получает очко. В том случае, когда мяч перехвачен противником, очко засчитывается ему. Затем снова выстраиваются две шеренги и игра продолжается. Ведущий называет номера в любой последовательности, и чтобы выиграть нужно быть внимательным. Побеждает команда, набравшая большее число очков.

19. КРУГОВОЙ «ОБСТРЕЛ» Игра проводится на лужайке. Все участники стоят по кругу и передают волейбольным пассом (сверху или снизу) друг другу волейбольный мяч. Тот, кто совершил ошибку при приёме мяча или неточно его послал, садится в центр круга. Участники игры, передающие мяч по кругу, время от времени сильным ударом направляют его в сидящих. Если мяч не пойман ими и отскочил, он снова вводится в игру. Если же игрок не попал мячом в сидящих, он сам занимает место рядом с ними. Круговой «обстрел» продолжается до тех пор, пока один из сидящих не поймает мяч. Тогда все сидящие встают и занимают места по кругу. А в центр круга идёт тот участник игры, чей мяч поймал один из сидящих.

20. НЕУЛОВИМЫЙ ШНУР Четырёхметровый шнур (три связанные скакалки) кладут на землю. У разных концов шнура спиной к его концам встают два соревнующихся участника игры. По сигналу ведущего одновременно бегут в левую сторону. Задача каждого из них обежать противоположный конец шнура и вернуться на своё место. Далее играющие должны снова встать спиной к шнуру, наклониться вперёд и рукой, просунутой между слегка расставленными ногами дёрнуть за шнур. Кто сумеет сделать это первым, выигрывает. Затем соревнуется вторая пара. В заключении проводится конкурс между победителями, где выявляется лучший спринтер.

21. РАЗВЕДЧИК И ЧАСОВОЙ Участники игры распределяются на две команды по 4-6 человек, выстраиваются на площадке шеренгами в 20 шагах друг от друга и рассчитываются по порядку номеров. В середине площадки кладётся волейбольный мяч. Одной команде даётся название «разведчики», другой - «часовые». Ведущий громко называет какой-либо номер. Два участника игры с этим номером устремляются к мячу и останавливаются в шаге от него. Один из них - разведчик, другой - часовой. Разведчик, делая ряд движений (прыжки на месте, взмахи руками и др.), старается отвлечь внимание часового (тот обязан повторять за разведчиком все его движения), схватить и унести мяч в свою команду. Если разведчик сумел схватить мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, он становится пленным. В противном случае в плен попадает часовой. Игра продолжается до тех пор, пока в ней не примут участие все члены команд. Побеждает команда, сумевшая захватить большее число пленников.

22. БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ Игровая площадка делится поперечной чертой на два равных участка. С тыльной стороны обоих участков очерчиваются зоны шириной 2 м, в которых расставляются по 10 флажков. Играющие делятся на две команды и произвольно располагаются ближе к своим участкам. По сигналу руководителя часть игроков обеих команд бегут в сторону противника, стремясь схватить побольше флажков и унести их на свою сторону. Другая часть, защищая флажки, пытается осалить противников на своей стороне. Осаленный остаётся там, где его коснулись, а взятый флажок возвращается на место. Осаленного может выручить игрок своей команды, коснувшись его рукой. Вырученный снова вступает в общую игру.

23. ЗАМОК Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

24. СВЕТОФОР. На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

25. АРАМ-ШИМ-ШИМ Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами: Арам-шим-шим, Арам-шим-шим, Арамия-Дульсия, Покажи-ка на меня. На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала. Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.

26. ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА. Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

27. САНТИКИ-САНТИКИ-ЛИМ-ПО-ПО Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

28. ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

29. ВОДЯНОЙ Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: Дедушка водяной, Что сидишь ты под водой, Выгляни на чуточку, На одну минуточку. Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим. .

30. БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

31. ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

32. НЕВОД Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» - не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

33. КОТ И МЫШИ На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной - домик «кота», за другой - домик «мышей». Водящий - «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами: Вышли мыши как-то раз Посмотреть который час. Раз, два, три, четыре, Мыши дернули за гири... (В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.) Вдруг раздался страшный звон. Побежали мыши вон. После слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.

34. КАПКАНЫ Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

35. БЕРЕГ И РЕКА Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

36. ВОЛКИ ВО РВУ На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - «волки». Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - «зайцы» - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

37. БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

38. СЧИТАЛКИ Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер - например, ноль. Он должен быстро называть два-три номера. Играющие, номера которых назвали, должны занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер - ноль.

39. ПОДМИГИШИ Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

40. АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, «атома» сливаются «молекулу». Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идёт по одному».

41. ГУСИ-УТКИ Все садятся в круг на корточки. Водящий ходит вокруг всех и дотрагиваясь до каждого говорит: «утка». Как только водящий дотрагивается и говорит: «гусь», то этот игрок должен догнать водящего, а водящий должен занять место игрока. И т.д.

42. ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ Все становятся в круг по парам, в затылок друг другу. Двое водящих: один убегает, второй – догоняет. Убегающий может встать третьим сзади к одной из пар, тогда стоящий впереди должен убегать. Задача убегающего осалить убегающего игрока, тогда они меняются ролями.

43. ВОРБЬИ И ВОРОНЫ Участники делятся на 2 команды. По жребию одни становятся воронами, другие – воробьями. Обе команды становятся вдоль одной линии спинами друг к другу. Ведущий кричит «вороны», либо – «воробьи». Если он называет команду ворон, то вороны догоняют воробьев. Если называют команду воробьев, то они догоняют ворон (можно договориться о том, чтобы та команда, которую называют, убегала). Те, кого поймали, выходят из игры, оставшиеся игроки продолжают игру. Можно сыграть несколько раз, затем посчитать оставшихся игроков в командах. Выявляются победители. Примечание: догоняющие ловят до тех пор, пока убегающие не забегут за некоторую линию, начерченную на поле.

44. ОБЕЗЬЯНИЙ САЛКИ «Обезьяньи салки» – разновидность пятнашек. Водящий догоняет убегающего, который меняет способы передвижения, водящий обязан менять свой способ передвижения вслед за убегающим.

45. ОХОТНИКИ И СТОРОЖ Из числа играющих выбирается «охотник» и «сторож». «Сторож» становится на середине площадки. Возле него чертят круг диаметром в два метра. Остальные играющие «звери» разбегаются по площадке в разных направлениях. «Охотник» гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану «сторожа». Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если «сторож» или «охотник» запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

46. МЫ ВЕСЕЛЫЕ РЕБЯТА... Участники делятся на две команды. Одна команда играет роль догоняющих, вторая – убегающих. Команды играющих выстираются в линию на разных концах игрового поля. По команде обе команды начинают двигаться навстречу друг к другу, говоря: «Мы веселые ребята, любим бегать и играть, но попробуй нас догнать!» Как только кончат произносить слова, команда догоняющих ловит команду убегающих. Пойманных приводят к ведущему и считают. Команды меняются ролями. Победители - по количеству пойманных. Догоняющие могут ловить противников до тех пор, пока они не забегут за свою линию.

47. ВСАДНИКИ Играют две команды. В каждой команде ребята разбиваются по парам. Один, тот, кто покрепче, посильнее, выполняет роль «коня», а другой, поменьше и послабее, роль «всадника» и садится «коню» на шею. Игра проводится на площадке или на пляже. Команды выстраиваются и по команде устремляются в «бой». Задача каждой пары вынудить «всадника» сойти со своего коня. Победителем считается та команда, которая сумеет одержать побед больше другой. «Всадники» и «кони», потерпевшие поражение, выбывают из игры, а их победители имеют право оказывать своим товарищам по команде. Это условие нужно оговорить обязательно до начала игры. Можно устроить и индивидуальные соревнования в «рыцарском турнире».

48. АМЕРИКАНСКИЙ ТРЕУГОЛЬНИК Разновидность пятнашек, начинается игра с того, что трое из четырех играющих встают в круг, держась за руки и раздвигают руки как можно шире. Один – оставшиеся вне круга – водящий. Его задача - запятнать одного из трех в кругу, стоящего напротив (оббегая, подпрыгивая, подлезая). Задача троих – не допустить этого. Если водящий запятнал, то происходить смена водящего или игрока «напротив».

49. ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА Играющие делятся на равные команды. Одна команда образует круг, ее игроки берутся за руки и поднимают их вверх. Между игроками должна быть достаточная дистанция, чтобы между ними мог пройти человек, хотя бы согнувшись. Другая команда начинает движение, обходя по очереди каждого игрока первой команды и каждый раз проходя через «ворота», образованные руками игроков первой команды. Игроки второй команды держатся за руки, расцепить которые нельзя! Итак, вторая команда оказывается то в круге, то за его пределами. Первая команда в течение игры говорит: Золотые ворота Пропускают не всегда. Первый – разрешается, Второй раз запрещается, А на третий раз Не пропустим вас! На последнем слове команда резко опускает руки. Если кто-то из второй команды оказался внутри, он уходит из цепочки и встает в центре круга. Естественно, вторые играющие стараются на последнем слове быть вне круга, но не всегда удается. Усложнить игру можно тем, что игроки первой команды говорят свои слова одними губами, внимательно глядя друг на друга, и неожиданно опускают руки. Когда во второй команде остается один человек, он признается победителем, а команды меняются ролями.

50. ФРАНЦУЗСКИЕ САЛКИ «Французские салки» – разновидность пятнашек. Участвуют: «охотник» – водящий, «собаки» – помощники водящего, «утки» – убегающие. Охотник стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача – сбить «летающих» вокруг уток. Мяч ему приносит собака, которая гуляет по большой окружности. «Сбитые» утки становятся собаками.

51. БОЯРЕ Играющие делятся на две команды. Желательно, чтобы в командах были ребята примерно равные по физической силе. Игра идет на ровной площадке. Команды выстраиваются друг против друга в цепь на расстоянии метров 10 – 15. Первая команда идет вперед со словами: «Бояре, а мы к вам пришли!» и назад: «Дорогие, а мы к вам пришли!» и оказываются на том же месте, где и была. Другая повторяет этот маневр со словами: «Бояре, а зачем пришли? Дорогие, а зачем пришли?». Начинается диалог: - Бояре, нам невеста нужна. Дорогие, нам невеста нужна. - Бояре, а какая вам мила? Дорогие, а какая вам мила? Первая команда совещается и выбирает кого-то. - Бояре, нам вот эта мила (показывают). Дорогие нам вот эта мила. Выбранный человек поворачивается кругом и теперь ходит и стоит в цепи, глядя в другую сторону. Вторая команда отвечает, продолжает свой диалог: - Бояре, она дурочка у нас. Дорогие, она дурочка у нас. - Бояре, а мы плеточкой ее. Дорогие, а мы плеточкой ее. - Бояре, она плеточки боится. Дорогие, она плеточки боится. - Бояре, а мы пряничка дадим. Дорогие, а мы пряничка дадим. - Бояре, у ней зубки болят. Дорогие, у ней зубки болят. - Бояре, а мы к доктору сведем. Дорогие, а мы к доктору сведем. - Бояре, она доктора укусит. Дорогие, она доктора укусит. Первая команда завершает: - Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда! Тот, кого выбрали «невестой», должен разбежаться и прорвать цепь первой команды. Если ему это удается, то он возвращается в свою команду, взяв с собой любого игрока первой. Если цепь не прорвана, то «невеста» остается в первой команде, то есть «выходит замуж». В любом случае второй кон начинает проигравшая команда. Задача команд: оставить у себя больше игроков. Можно изменить слова, придумывая их на ходу. Нельзя подныривать под руки при разбеге. Впрочем, правила можно изменить.

52. ЦЕПОЧКА ФИГУР Играющие встают спиной в круг. Первый номер показывает любое движение, фигуру, жест второму номеру, тот в свою очередь третьему и т.д. Последний номер показывает уже всем и сравнивают начальную и конечную фигуру.

53. КОРШУН И НАСЕДКА Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает «наседку», все остальные - «цыплят». Один из играющих «коршун». Он старается схватить цыпленка, стоящего последним в цепи, наседка же всячески мешает этому, преграждает «коршуну» путь разведенными раками. Все играющие помогают наседке, перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от «коршуна».

54. ЛАБИРИНТ Лабиринт – разновидность пятнашек. Играют не менее 11 человек. Два из них водящие – кошка и мышка. Участники стоят упорядоченно, расставив руки в стороны, лицом в одну сторону (образуя коридоры). По команду ведущего (либо хлопок, либо свисток) все участники поворачиваются обратно. «Кошке» и «мышке» разрешается бегать только по коридорам. Если кошка поймала мышку, то они меняются ролями, либо с кем-то из стоящих в лабиринте.

55. ЛОВЛЯ ПАРАМИ «Ловля парами» – разновидность пятнашек. Один водящий сначала пятнает одного. Затем, взявшись за руки, они пятнают вдвоем, затем втроем, когда число водящих станет – 4, то они разбиваются на 2 пары и т.д., пока все не станут водящими.

56. АНТИЛОПЫ И ЛЬВЫ Разновидность пятнашек, участники делятся на 2 команды: одни – львы, другие – антилопы. Львы – это водящие, они прячутся на местности и ждут, когда участники (антилопы) подойдут близко. А дольше как в простых салках.

57. АЛИ-БАБА Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5 –7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-баба!» Вторая команда хором отвечает: «О чем слуга?» Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

58. САЛКИ Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Но у этой игры есть несколько усложняющих вариантов Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в сторону и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

59. СЛОН В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу, впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда – «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – «слона», делает как модно больший прыжок на «слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться ногами земли. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8 – 10 метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами. Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команде. 60. СБРОСЬ СВОИ НОСКИ Выбирается место, где стоят игроки. У всех игроков носки спущены до щиколоток, и они должны стоять на коленях. Цель каждого - снять носки с другого, следя за тем, чтобы его остались на нем. Тот, кто потерял оба носка, выбывает из игры. Будьте осторожны, тот, кто ударит другого игрока, теряет один носок в качестве штрафа.

61. ЛЕТУЧИЙ ГОЛЛАНДЕЦ В эту игру лучше всего играть в лесу, особенно, если все замерзли. Согреются очень быстро. Игроки (10-30 человек) становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и оббежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее оббегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. История повторяется.

62. КАЖЕТСЯ, ДОЖДЬ НАЧИНАЕТСЯ... Это эстафета. Участвуют 10-20 человек. Разделите группу на две команды с равным количеством игроков. Каждая команда получает плащ, зонтик и шляпу. Чем они глупее, тем лучше. По команде “марш” первый человек из каждой команды подбегает к стулу, одевает плащ и шляпу, затем, открыв зонтик, кричит:” Кажется дождь начинается”. Затем всё снимает и бежит назад к своей команде. Следующий игрок делает тоже самое. Выигрывает команда, которая быстрее закончит эстафету.

63. ПОПРЫГУНЧИКИ Разметить картонки для яиц от 1 до 50, т.е. на каждой ячейке проставьте число. Положите их на пол (без ковра). Разделите участников на две команды. Проведите линию в 1,5 –2 метрах от мишени. Дайте каждой команде 5 теннисных шариков. Нужно попасть в какую-нибудь ячейку, только шарик должен один раз удариться об пол, прежде чем попасть в мишень. После небольшой тренировки начинаем. Не забудьте подсчитать очки каждой команды.

64. ПЯТКА-НОС Для игры необходимо 12-20 человек. Образуется два круга: внешний и внутренний с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару. (Каждый должен запомнить своего партнёра). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний против. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причём очень быстро. Пара, которая окажется последней - выходит из игры.

Например, если ведущий выкрикивает: «Спина к спине!», значит, пары должны соединиться именно этими участками тела. Пара, которая последней сделает это, выходит из игры. Побеждает пара, которая дойдет до конца.

Команды ведущего могут быть следующие:

  • ладонь к ладони
  • ухо к плечу
  • колено к ладони
  • пятка к пятке
  • колено к плечу
  • локоть к пятке
  • спина к спине
  • пятка к носу и т.д.

65. ГДЕ МЯЧ? Отойди от мяча на 5-6 шагов, посмотри на него внимательно. Пусть товарищи завяжут тебе глаза и несколько раз повернут на одном месте (вокруг). Теперь осталось подойти к мячу и пнуть по нему!!!!

66. ПАССАЖИРЫ-БИЛЕТИКИ Для игры необходимо 12-20 человек и один ведущий. Образуется два круга: внешний и внутренний, с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару. (каждый должен запомнить своего партнёра). Внутренний круг – “пассажиры”, внешний “билетики”. Ведущий даёт команду “Поехали”, пассажиры бегут по часовой стрелке, а билетики - против, напевая песню “Мы едем, едем, едем в далёкие края”. Ведущий в любую минуту может объявить: "Контролёр!". Тогда все билетики должны остановиться на месте, а пассажиры должны будут встать впереди своих билетиков. Ведущий в это время пытается занять место какого-нибудь пассажира. Пассажир без места становится ведущим.

67. КАК ВАШИ ДЕЛА? Играют 10-30 человек. Все становятся в круг, лицом к центру. Один из игроков (хозяин) идёт по внешней стороне круга и выбирает любого игрока (гостя), похлопав его по плечу. Хозяин пожимает руку гостю, представляется, и очень заботливо спрашивает: «Как ваши дела?» Гость называет своё имя и вежливо отвечает: «Прекрасно, благодарю вас». Хозяин, не расслышав, вежливо переспрашивает ещё раз, и гость отвечает…и вновь…(всего три раза). И действие начинается! Хозяин несётся по кругу в том же направлении, что и вначале, а гость бежит в противоположную сторону. Каждому из них надо прийти к месту гостя первым. Тем не менее, когда их пути пересекутся, они должны остановиться и снова, пожав друг другу руку, трижды расспросить друг друга. И вновь продолжают бег. Прибежавший последним становится заботливым хозяином.

68. ХОККЕЙ С МЕТЛОЙ Это очень интенсивная игра. Лучше всего играть на гладком полу в спортзале. Необходимо 10-20 человек и один ведущий со свистком.

Игроков разбить на две равные равносильные команды и построить в противоположных концах зала. Выложите две метлы и щётку (для чистки обуви или брюк) посередине зала. Пусть игроки каждой команды рассчитаются по номерам. После свистка ведущий наугад называет два номера: один из одной команды, а другой из второй. Игроки с соответствующими номерами бегут к мётлам и начинают игру, пытаясь закинуть щётку в ворота противника с помощью метлы. Через 15-30 секунд ведущий вызывает другую пару номеров. Как только вызываются новые номера, игроки бросают мётлы и освобождают место для новых игроков! Передача метлы из рук в руки категорически запрещена.

69. ФУТБОЛ С КОПЕЕЧКОЙ Игра проводится в спортивном зале или большом помещении с гладким полом. Необходимо две команды с равным количеством игроков. Используйте вместо футбольного мяча – копеечку, а вместо ворот – ножки стула. Играть ногами. И без обуви!

70. АТАКА СО ВСЕХ СТОРОН На какое-либо возвышение ставится кегля (городок, булава, да что угодно). В разные стороны отмеряются одинаковые расстояния (скажем, шагов 12—15). Ты с соперником занимаешь исходные позиции. Хлопок в ладоши звучит как выстрел стартового пистолета. Можно сходиться, то есть сбегаться. Кто схватил кеглю, тот победил. Можно устроить соревнование из нескольких попыток. Можно атаковать цель и с трех, с четырех сторон. (Но это, пожалуй, предел, а то просто давка выйдет.)

71. ПЯТЬ В ЛИНИЮ Перед тобой, как и перед твоим соперником (или соперниками), расставлены или разложены на земле в линию пять небольших предметов. Это могут быть кегли или городки, мячики или кубики, да просто палочки или чурки... От тебя до первой чурки 2 метра, и от чурки до следующей • чурки тоже 2 метра, так что всего тебе придется пробежать 10 метров, на бегу эти чурки подбирая, и еще 10 метров обратно, бережно к себе их прижимая, чтобы не выпали; без добычи возвращаться не положено, и пока ты будешь подбирать оброненное, твой более осторожный соперник окажется на финише первым.

72. ПЯТНАШКИ НА ВЕРЕВОЧКЕ Салки, салочки, пятнашки — забава, настолько известная всем и каждому, что как-то неловко расписывать ее здесь. Но вот небезынтересный перепев этой игры, где шансы на успех у того, кто умеет резко менять направление бега, молнией срываться с места. К столбику (деревца не портить!) привяжите веревку длиной 3—4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. (Вот и сослужила веревка первую службу.) Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три хватит?) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег. Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.

73. И ВСЕ ГОНЯЮТСЯ ДРУГ ЗА ДРУГОМ! Прежде всего вы должны разобраться, кто из вас станет пастухом, кто будет волком (их двое), а кому придется довольствоваться ролью овцы (таких может быть четверо-пятеро). Бросили жребий, сосчитались? Теперь сама игра. Овцам, конечно, надо спасаться от волков. Волкам — гоняться за овцами. А пастуху, оберегая овец, преследовать волков. Пастух выигрывает, если осалит обоих волков (вместе с ним выигрывает и партия овец). Волки победят, если сумеют осалить всех овец. Для того чтобы взять верх над соперниками, необходимо проявить не только проворство, но и хитрость. Не забудьте ограничить размеры «пастбища».

74. ГОРИ, ГОРИ ЯСНО. Действительно, мало кому нынче ведомо, как играть в горелки. А ведь когда-то это была одна из излюбленных игр детей, да и не только детей.

75. ПРОСТО ГОРЕЛКИ. Играющие становятся попарно, держась за руки, одна пара за другой, а впереди всех — один, кому по жребию досталось гореть. Оборачиваться назад ему нельзя. Стоящие в последней паре по счету «раз, два, три» разнимают руки, бегут вперед и стараются вновь соединиться, обежав водящего-горящего один слева, другой справа. Тот же преследует бегущих, и если ему удастся кого-то поймать, то он становится с пойманным в первую пару, а тому, кто остался один, гореть. Если же горевшему не удалось поймать никого, то та же пара становится впереди других пар, а он горит вновь.

76. ДВОЙНЫЕ ГОРЕЛКИ. Простой способ игры можно усложнить, играя в двойные горелки. Тогда становятся по четыре человека в ряд. Горит же одна пара. Играть можно с пением: Гори, гори ясно, Чтобы не погасло Взгляни на небо — Птички летят, Колокольчики звенят! Все замолкают, а горящая пара одна продолжает считать: «Раз, два, три!», прихлопывая в ладоши. После слова «три!» обе задние пары разбегаются и стараются соединиться вместе впереди горящей пары. Если это им удается, горит прежняя пара. Если любой из горящих поймал какую-нибудь пару, то горевшая пара соединяется с пойманной; вчетвером они становятся в первый ряд. Непойманная пара горит. Правило: бегущим парам нельзя разъединять руки, а горящая пара не имеет права трогаться с места прежде, чем бегущие пары минуют ее.

77. ШВЕДСКИЕ ГОРЕЛКИ. Становятся парами, и каждая пара, начиная с головной, получает свой номер по порядку: первая, вторая, третья и т. д. В середине должен быть оставлен как бы коридор для пробега, так что пары не соединяют руки — получается, что все стоят гуськом, в две шеренги. Этой игрой должен кто-то руководить. Он становится впереди, шагах в десяти от первой пары. В обеих руках у него по палочке. Одну за другой он вызывает пары (в любом порядке). Оба из вызванной пары бегут по внутреннему коридору к ведущему, выхватывают из его рук палочки и, обежав стоящие пары с внешней стороны, снова отдают ему эти палочки. Тот, кто отдал свою палочку первым, приносит своей шеренге очко. Когда все пары перебегают, то окажется, что у одной из шеренг больше очков — она и победила. После каждой пробежки шеренги меняются местами: первая становится левой, а левая — правой.

78. ПОЙМАЙ, ДОГОНИ! А вот несколько забав, основанных на том, что водящий ловит своих партнеров по игре. Итак, «Ловишки» и другие забавы.

79. ЛОВИШКИ. (Эта игра была записана во Владимирской губернии.) Один из играющих — водящий, ему ловить. Остальные разбегаются. «Кого ловильщик изловит, тот присоединяется к нему и ловит остальных вместе с ним. Изловив третьего, они ловят четвертого, пятого и т. д., пока не переловят всех. После того игра начинается снова». В Германии бытовала похожая игра — под названием «Роланд».

80. ЧЕТЫРЕ УГЛА. У этой игры были в разных местах разные названия: «Уголки», «Угольники», «Кумушка», «Ключи». Играли в нее в северных губерниях и в Астрахани, в Сибири и в Центральной России. «Игра происходит большею частью летом в срубах, редко зимой — в избах, иногда же, впрочем, играют и летом и зимой на открытом воздухе, очерчивая для этого предварительно четырехугольник». Главное в игре остается неизменным; играют пять человек; четыре становятся по углам, а пятый (иногда его зовут мышкой) посредине. Он водит. По его слову (в Вятке это звучало, например, так: «Из угла в угол железным прутом вон!») стоящие по углам меняются местами, перебегая из угла в угол. А водящий в это время старается занять какой-нибудь на несколько мгновений освободившийся угол. Тот, кто в конце концов остался без угла, сам теперь водит. Во Владимирской губернии игра (именно там звалась она «Кумушкой») проходила так: водящий подходит к кому-нибудь из стоящих в углу и говорит: «Кумушка, дай ключи!» Тот отвечает: «Поди вон там постучи!» В это время остальные перебегают, меняясь местами. Водящий должен успеть занять чье-нибудь место.

81. ДЕДУШКА-РОЖОК. Под таким названием игра бытовала в Симбирской губернии. Названия в других местах — «Колдун», «Чародей». Выбранному по жребию водящему, то есть дедушке-рожку, чародею, колдуну, «отводится дом, в котором он сидит смирно до поры до времени». Остальные игроки, разбившиеся на две группы поровну, отходят в разные стороны от этого дома — на расстояние 15—25 шагов. «При этом каждая партия проводит для себя черту или кладет жердь, обозначая тем каждый свой дом. Свободное пространство между этими чертами, или домами, называется полем». Дедушка-рожок из своего дома спрашивает: «Кто меня боится?» — «Никто!» — отвечают игроки и перебегают через поле, да еще дразнят водящего: «Дедушка-рожок, на плече дыру прожег!» А тот ловит бегущих и отводит их в свой дом, из которого они выйти не могут. Правда, можно выручить пойманных: «Пока вожак занят ловлей кого-нибудь из бегущих, один из товарищей подбегает к дому колдуна, дотрагивается рукой до пойманных, и тогда каждый из них считается вырученным, после чего может беспрепятственно выйти из дома водильщика и присоединяется к своей прежней группе». Если дедушка-рожок переловит всех, то водить в следующей игре начинает тот, кого изловили первым. В похожую игру под названием «Черный человек» играли немецкие дети; есть подобные игры в Швейцарии и во Франции.

ИЗ ИГР, ЗАПИСАННЫХ ВЛАДИМИРОМ ИВАНОВИЧЕМ ДАЛЕМ

82. ЗАЙЧИК. Выбирают зайчика и обступают его хороводом. Зайчик все время пляшет, поглядывая, как бы выпрыгнуть из круга; а хоровод ходит кругом, напевая: Заинька, попляши, Серенький, поскачи, Кружком, бочком повернись, Кружком, бочком повернись! Заинька, в ладоши, Серенький, в ладоши, Кружком, бочком повернись, Кружком, бочком повернись! Есть зайцу куда выскочить, Есть серому куда выскочить, Кружком, бочком повернись, Кружком, бочком повернись! При этом некоторые из играющих ослабляют руки, указывая, где зайчик может прорваться. Зайчик припадает к земле, высматривает место, откуда выскочить, и, прорвавшись там, где не ждали, убегает.

83. ГУСИ-ЛЕБЕДИ. Выбрав двух или одного волка, смотря по числу детей, выбирают вожака, того, который заводит, то есть начинает игру. Все остальные представляют гусей. Вожак становится на одном конце, гуси — на другом, а волки в стороне прячутся. Вожак похаживает, поглядывает и, как заметит волков, бежит на свое место, хлопает руками, крича: Вожак. Гуси-лебеди, домой! Гуси. Почто? Вожак. Бегите, летите домой, Стоят волки за горой! Гуси. А чего волкам надо? Вожак. Серых гусей щипать Да косточки глодать. Гуси бегут, гогоча: «Га-га-га-га!» Волки выскакивают из-за горы и бросаются на гусей; которых поймают, тех отводят за гору, и игра начинается снова. Всего лучше в гусей-лебедей играть на воле, в саду.

84. ПРЫГ-СКОК Яркая цветная фотография в современном спортивном журнале: прыгун взлетает над планкой. Потускневшее, от времени изображение на древнегреческой вазе: участник Олимпийских игр, держащий в руках гантели (тогда считалось, что тяжести позволяют пролететь в прыжке большее расстояние). Прыжки пережили века и как самостоятельные виды спорта, и как составная часть практически всех спортивных игр и занятий. Неудивительно, что прыжки разнообразно представлены и в репертуаре детских игр. Вспомните, как вы сами любили в детстве куда-нибудь залезть и оттуда спрыгнуть, как любили прыгать вы через лужи и канавы!

ИГРАЕМ БЕГАЯ

85. ВПЕРЕД-НАЗАД Участники становятся попарно спиной друг к другу и захватывают партнера согнутыми в локтях руками. По сигналу ведущего пары устремляются к указанной линии. Достигнув отметки, возвращаются. Сначала один участник идет лицом вперед, а другой - спиной вперед, а потом наоборот. Победитель: пара, быстрее других вернувшаяся.

86. РАКИ Игра: игроки строятся в одну шеренгу спиной к финишу. По сигналу ведущего встают на четвереньки и стартуют задом наперед. Во время движения оглядываться не разрешается. Победитель: игрок, достигший финиша первым.

87. УСПЕЙ НА СВОЕ МЕСТО Игра: Два игрока садятся на стулья, стоящие спинками друг к другу на расстоянии 5 метров. По сигналу ведущего: "Бегом направо!" или "Бегом налево!" они бегут назад в указанном направлении, обегают стул соперника, возвращаются к своему стулу и садятся. Победитель: самый быстрый участник.

88. ПЕРЕБЕЖКИ В ПАРАХ. Игра: На земле чертят два круга диаметром по 1,5 м каждый и на расстоянии 3—4 м один от другого. В каждый кружок встают по одному участнику игры, в руках у которого теннисный мяч. По сигналу надо подбросить мячи вверх, а затем быстро поменяться местами с партнером, стараясь поймать брошенный им мяч. Можно провести эту игру и с гимнастическими палками. Каждый ставит палку вертикально в центре своего кружка, поддерживая сверху рукой. По сигналу руководителя надо перебежать в соседний кружок и успеть поймать палку партнера, пока она не упала. Можно устроить соревнования между двумя или несколькими командами.

89. САЛОЧКИ Игра: Простой вариант. Играющие свободно располагаются в зале (на площадке). Один из участников водящий. Ему дают в руку платочек, который он поднимает вверх и громко говорит: "Я — салка!" После этого он старается догнать и коснуться рукой кого-нибудь из играющих. Тому передается платочек, он громко говорит: "Я — салка!" — и игра продолжается. Новому водящему не разрешается тотчас касаться рукой осалившего его игрока. Победитель: участник, который не был осален.

Примечание: При проведении игры с большим числом участников лучше разделить площадку на 3—4 самостоятельных участка. Салка и группа играющих бегают только в пределах своего участка. Усложненные варианты:

    а) играют как в простые салки, но, выручая товарища, можно пересекать дорогу тому, кто преследует игрока. Тогда салка начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу или другого игрока;

    б) имеется один-два дома (очерченных круга), где салить игроков не разрешается. Находиться в доме больше 10 секунд не разрешается;

    в) играющие, кроме трех салок, имеют за воротником ленточку. Салка, догоняя убегающего, вытягивает ленту и продевает ее конец за свой воротник. Оставшийся без ленты становится салкой. Он объявляет об этом и начинает ловить остальных игроков;

    г) салке не разрешается касаться рукой того, кто вспрыгнул на снаряд, залез на гимнастическую стенку, уцепился за перекладину — словом, оторвал ноги от земли. Правила запрещают салке караулить убегающего более 5 секунд. Осаленный меняется ролью с преследователем.  

90. ПОСЛЕДНИЙ ВЫБЫВАЕТ Игра: Шестерка (может быть другое число) участников игры бежит по кругу вокруг положенных на землю пяти одинаковых предметов (кубиков, городков, теннисных мячей, шишек и пр.). По свистку каждый старается схватить находящийся ближе к нему предмет. Кто не успел этого сделать — выбывает из игры. Убирают из круга и один из предметов. Игроки бегут в другую сторону и по сигналу стараются овладеть предметом. Снова один из игроков оказывается вне игры. Наконец, остаются два самых быстрых и ловких игрока, которые встают в 10 шагах отлежащего в середине круга предмета и выполняют по указанию ведущего различные движения (приседания, прыжки, шаг на месте и пр.). По сигналу они устремляются к предмету, и через несколько секунд определяется победитель!

91. КАРАСИ И ЩУКА Игра: На одной стороне площадки находятся караси, на середине — щука. По сигналу караси перебегают на другую сторону. Щука ловит их. Пойманные караси (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек зала, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет 8—9, они образуют корзины-круги, через которые должны перебегать караси. Такая корзина может быть и в единственном числе. Тогда ее изображают 15—18 человек, которые, взявшись за руки, стоят по кругу. Щука занимает место перед корзиной и ловит карасей. Когда пойманных карасей будет больше, чем непойманных, то играющие образуют верши — коридор из пойманных карасей, через" который пробегают те, кто остался непойманным. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их Победителем считается тот, кто остался непойманным. Ему поручают роль новой щуки. Правила игры обязывают всех карасей при перебежке пройти сеть, корзину и верши. Задерживать их стоящие не имеют права. Игроки, образующие корзину, могут поймать щуку, если удастся закинуть сплетенные руки за спину щуки и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все караси отпускаются и выбирается новая щука.

92. ПУСТОЕ МЕСТО Игра: Играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу (с внешней стороны) и дотрагивается до одного из игроков. После этого он бежит в обратную сторону по кругу, а тот, кто вызван на соревнование, устремляется ему навстречу. Встретившись, они должны поприветствовать друг друга, пожав один другому руки. После этого, продолжая бег, они стремятся занять свободное место в кругу. Кто прибежит вторым — остается водить. Победитель: Участник, который после 5—8 минут игры не побывает в роли водящего, то есть первым будет занимать пустое место. Вариант: Можно разделить играющих на два круга (например, мальчиков и девочек) и проводить в них игру самостоятельно.

93. БЕЗДОМНЫЙ ЗАЯЦ Подготовка: Игроки, за исключением двух водящих, разделяются на группы по 3—5 человек. С этой целью лучше всего построить их в круг и рассчитать по три или по пять, в зависимости от количества играющих. Группы образуют кружки и размещаются в разных местах площадки на расстоянии 2—4 м. В каждом кружке — логове — первый номер встает в середине и изображает зайца. Один из водящих- охотник, другой — заяц, не имеющий логова (бездомный). Водящие встают в стороне от кружков. Игра: Ведущий дает команду для начала игры: "Раз, два, три!" На "раз" водящий заяц убегает, а на "три" охотник бросается его ловить. Заяц, спасаясь от охотника, может забежать в любое логово (кружок), в котором играющие держатся за руки. Тогда заяц, находившийся там, выбегает, а охотник начинает преследовать уже его. Если охотник поймает зайца, то они меняются ролями. После того как первые номера зайцев побегали, руководитель останавливает игру и предлагает стать зайцами вторым номерам, а первым занять места в кружках. Затем становятся зайцами третьи номера и т. д. Можно меняться ролями и следующим образом: каждый раз, когда заяц забежит в логово, он меняется местом с очередным игроком, стоящим в кружке. Победители: зайцы, ни разу не пойманные. Правилами предусмотрено, что охотник может ловить зайца только вне логова. Пробегать зайцам через логово нельзя. Если заяц вбежал в логово, он должен там остаться. Как только заяц вбежал в логово, находящийся там игрок должен немедленно выбежать. Игроки, образующие кружок, не должны мешать зайцам вбегать и убегать. Если игроков мало, то кружок образуют 2—3 человека. В данном случае вбегающий заяц встает спиной к любо- му из играющих. Оказавшийся сзади него убегает.

94. БЕЛЫЕ МЕДВЕДИ Подготовка: Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место — льдина. На ней располагается водящий — белый медведь, остальные — медвежата. Они размещаются произвольно по всей площадке. Игра: Медведь кричит: "Выхожу на ловлю!" — и устремляется ловить медвежат. Сначала он ловит одного медвежонка (отводит на льдину), затем — второго. После этого два пойманных игрока берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Медведь отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, пара медвежат соединяет свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками. После этого они кричат: "Медведь, на помощь!" Медведь подбегает и осаливает пойманного, который также идет на льдину. Когда на льдине окажутся двое пойманных, они также берутся за руки и начинают ловить медвежат. Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все медвежата. Последний пойманный становится белым медведем. Правила игры разрешают медвежонку выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил медведь. При ловле запрещается хватать игроков. Убегающие не имеют права забегать за границы площадки. Более простой вариант игры — "Ловля парами". В этом случае водящий, осалив игрока, составляет с ним пару, а затем каждые двое новых пойманных также составляют пару ловцов.

95. РАЗВЕДЧИКИ И ЧАСОВЫЕ Подготовка: Играющие делятся на две команды — разведчиков и часовых — и выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 18—20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине, в очерченный круг кладется волейбольный мяч. Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров. Задача команды разведчиков — унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды — воспрепятствовать этому.

Игра: Ведущий громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу. Если часовой зазевался, разведчик хватает мяч и убегает с ним в свой дом, а часовой идет в плен, становится за спиной разведчика. Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то задача разведчика заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т. п.), отвлечь внимание часового (он повторяет вслед за разведчиком эти движения) и унести мяч. Если разведчик схватил мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, пленным становится разведчиц, в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участие в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями. В итоге победа на стороне команды, сумевшей взять больше пленных.

Правила игры обязывают часового повторять все движения разведчика, иначе он проигрывает. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. Каждый разна место мяч ставит разведчик.

96. ВЫЗОВ Подготовка: На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18—20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две команды, в каждой из которых выбирают капитана. Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Игра: Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают Правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Посланный игрок вызывает помериться силами любого участника противоположной команды. Он должен трижды дотронуться до ладони играющих, громко считая при этом: "Раз, два, три!" Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего, а тот стремглав убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего. Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой команды посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как его предшественник. Если вызван и попал в плен игрок, за спиной которого стоит один или несколько пленников, то он сам становится пленником, а его пленные возвращаются в свою команду. Таким образом, количество игроков в командах все время меняется. Победитель: Команда, в которой по окончании установленного времени (8—15 мин) будет больше пленных, или команда, забравшая всех игроков противника в плен.

Во время игры соблюдаются следующие правила. Водящий, вызывая игроков, может каждый раз касаться любого из них. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опускать ее в момент касания нельзя). Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды.

97. НАСТУПЛЕНИЕ Подготовка: Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерченными линиями. Каждая команда выбирает себе название (например, "Спутник" и "Ракета"). Игра: Руководитель предлагает команде "Спутник" взяться за руки и по его сигналу маршировать навстречу команде "Ракета". Когда игроки приблизятся на расстояние 3—4 шагов, руководитель дает свисток. Игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противоположной команды стараются догнать и осалить как можно больше ребят. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. " Затем по указанию руководителя наступают игроки команды "Ракета", а стоящие напротив ловят их. Игра повторяется 4—8 раз. В конце игры подсчитывают, сколько осаленных игроков на счету каждой команды. Отмечаются те, кто не был пойман и осалил больше остальных. Важно соблюдать следующие правила: убегать и догонять только по сигналу. Нарушивший это правило приносит команде противника три очка. Если двое оказались невыдержанными — шесть очков и т. д. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. Можно давать игрокам разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, скрестно и т. д. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять положение низкого старта.

98. ВЫЗОВ НОМЕРОВ Подготовка: Игроки строятся колоннами перед стойками, расположенными в 15—20 м, и рассчитываются по порядку. Руководитель громко называет какой-нибудь номер, например "5". Пятые номера команд бегут к стойке (можно использовать и набивной мяч), обегают ее и возвращаются на свои места. Кто первый пересечет финишную линию (она проводится в четырех шагах перед колоннами), получает одно очко. Если играют больше двух команд, итог подводится так же, как и в предыдущей игре. Если играют две команды, то финишировавший вторым не получает зачетных очков. Руководитель вызывает игроков в любом порядке и не прерывает игру, пока каждый не стартует по одному - два раза. Подсчет очков может вести помощник.

99. КОЛЕСО Выбирается один водящий, остальные разделяются на 4—6 групп, равных по количеству. Каждая группа строится в колонну по одному лицом к центру; колонны располагаются, как спицы колеса. Водящий стоит в стороне. Игра: Водящий бежит вокруг колеса, дотрагивается до игрока, стоящего последним в любой колонне, и задерживается около него. Игрок, к которому прикоснулся водящий, слегка ударяет стоящего перед ним, тот передает легкий удар дальше, и так до впереди стоящего игрока. Почувствовав прикосновение, впереди стоящий игрок в колонне говорит: "Хоп!" — и бежит справа или слева вдоль своей колонны, выбегает за колесо и, обегая его, стремится 5ыстрее вернуться на свое место. Все (в том числе и водящий), стоящие в его колонне, бегут за ним, по пути обгоняя друг друга, чтобы не остаться последними. Когда все играющие вернутся на место, игрок, оказавшийся последним в спице, становится водящим, и игра продолжается. Правилами предусмотрено, что бежать можно только тогда, когда впереди стоящий крикнет "Хоп1" и побежит в определенном направлении. Бежать можно и вправо, и влево вокруг колеса, в зависимости от того, какое направление даст ведущий в колонне. Изменять направление на ходу нельзя; ведущий может делать только обманное движение в начале бега. Разрешается бежать только вокруг колеса, не пробегая через круг. Игрок, пробежавший через кругяли через спицы (колонны), становится водящим. Играющие, обгоняя друг друга, не должны допускать грубости, умышленных толчков. Допустивший это становится водящим. Стоящие в колоннах не должны мешать бегущим, нарушившие это условие удаляются из игры.

100. САЛКИ ПО КРУГУ Подготовка: Играющие располагаются в 8—10 шагах друг от друг, образуя большой круг или прямоугольник с закругленными углами. Они рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая. Игра: По сигналу все игроки бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока — осалить бегущего впереди и не дать догнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг (идут в его середину), остальные бегут дальше Проигрывает команда, игроки которой выбыли из игры.

101. УБЕГАЙ - ДОГОНЯЙ Подготовка: Две команды "Убегай" и "Догоняй" выстраиваются в шеренги в 20—30 м одна от другой. Игроки рассчитываются по порядку. Между командами чертят два круга ставят два флага. В ближний от команды "Убегай" круг кладут мяч и ставят два флага. Игра: Руководитель называет любой номер. Одновременно игроки обеих команд, имеющие это номер выбегают вперед. Задача игрока команды "Убегай" - взять мяч, обежать с ним сначала дальний, а затем ближний флаг и вернуться за линию своей команды.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ "С ГОЛЫМИ РУКАМИ" Почитайте об играх без снаряжения В эту группу игр входят игры, в которые можно играть без дополнительных реквизитов и требующие некоторого пространства. Кроме них мы играем в подвижные игры с предметами, игры со словами и жестами.

102.КОРШУН И НАСЕДКА Участники становятся так же, как и в игре "Хвост дракона", только по команде ведущего первый игрок отрывается от колонны и бежит догонять последнего игрока в колонне. Задача всех участников колонны - не дать поймать хвост.

103. РУЧЕЕК Все участники разбиваются на пары, пары берутся за руки и встают друг за другом - каждая следующая пара видит затылок предыдущей. Одна пара разбивается, и игроки по одному идут сквозь образованный парами туннель. По пути они берут одного человека из стоящих в парах и ведут его по тоннелю до конца. Там они встают, поднимают руки, образуя продолжение туннеля. Оставшийся без пары игрок идет к началу туннеля и, проходя через него, выбирает себе новую пару. Так образуется постоянная смена игроков в парах. Эту игру очень удобно использовать, когда нужно построить детей по парам. Остановив игру, Вы получаете построенных детей без криков и т.д.

104. ТИШЕ ЕДЕШЬ - ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ На земле обозначается линия старта, за ней находятся все участники. Водящий стоит на расстоянии нескольких метров от линии старта. Он отворачивается от всех участников и говорит слова "Тише едешь - дальше будешь. Стоп!" и после слова "Стоп" быстро поворачивается к участникам. Участники за то время, пока произносятся слова бегут к водящему. Как только водящий скажет слово "Стоп", они должны остановиться и замереть. Когда водящий поворачивается, он смотрит, кто из игроков шевелится, называет их, и они возвращаются к линии старта. Так водящий несколько раз отворачивается и говорит слова, пока кто-то из игроков не достигнет его. Добежавший первым становится новым водой, а все игроки начинают с начала.

105. ВОДЯНОЙ (РАЗНОВИДНОСТЬ ЖМУРОК) Участники ходят хороводом вокруг водящего, который с закрытыми глазами вращается в другую сторону. Хоровод говорит следующие слова: "Водяной, водяной! Что сидишь ты под водой? Выйди на минуточку, поиграем в шуточку!" После этих слов участники хороводы разбегаются, водящий кричит "Стоп!" и все замирают на том месте, где их застал крик. Водящий с закрытыми глазами ходит и ищет разбежавшихся. Во время этой процедуры никому, кроме ведущего, ходить не разрешается. Если ведущий кого-то нашел и угадал имя, то этот человек становится новым ведущим.

106. ЛЯГУШКИ Все игроки, кроме водящего, на земле отмечают себе домик (на асфальте можно нарисовать кружек, на траве - положить свои ботинки и играть босиком). Игра заключается в следующем: игроки меняются домиками-местами, так, чтобы ведущий не заметил, а ведущий стремится во время этого процесса занять домик быстрее игрока. Если Вы играете с детьми, то можно придать остроты игре: Вы смотрите - какие игроки собрались меняться местами, и в тот момент, когда один из них покинул свой домик, быстро его занимаете.

107. БЕРЕГ-РЕКА Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и река. Ведущий быстро называет в произвольном порядке: "берег" или "река". Игроки должны по команде ведущего прыгать или на берег или в реку. Если ведущий говорит: "берег", а все и так на берегу, то надо просто подпрыгнуть на месте. Если игрок ошибся - он выбывает. Выигрывает самый внимательный, кто останется последним.

108. КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ Разбиваемся на две команды. Одни будут называться разбойниками. Их задача - прятаться, не выходя за ранее оговоренную территорию. Другие будут называться казаками. Их задача - выследить и изловить разбойников. Разбойникам дается время, после чего казаки разбегаются по двору в поисках противника. Разбойники должны обязательно спрятать "клад". Это может быть всё что угодно: и игрушка, и вкусные конфеты. А казаки не могут считаться выигравшими, если не отыщут не только всех разбойников, но и спрятанную ими вещь. Разбойники также имеют право рисовать на асфальте стрелки, чтобы сбить с толку казаков.

109. РАСШИБАЛОЧКА Для игры нужны: металлическая бита и монеты. Монетки ставятся на кон стопочкой, "решкой" кверху. Игроки отходят на пять метров и пытаются попасть битой в монетки. Если попадают - забирают монетки. Если промах, надо вычислить, чья бита легла ближе к кону. Самый удачливый получает право разбить кон, то есть ударить битой по пирамиде из монеток. Та мелочь, которая перевернется на "орла", забирается игроком. Если игроку не повезло и ни одна монетка не перевернулась, то к игре приступает следующий. И так продолжается до тех пор, пока не кончатся монетки.

110. ЯПОНСКИЕ ПРЯТКИ Кстати, почему они называются именно японскими, это до сих пор остаётся загадкой. Но, несмотря на это, игра очень забавна тем, что можно невзначай поймать ничего не ведающую бабушку-соседку. Заранее оговаривается место, где можно прятаться. Например, это площадка у подъезда и сам подъезд, ну, допустим, до второго этажа. Водящий прикрывает глаза руками, встаёт у подъездной двери и считает, скажем, до 10. Остальные игроки расходятся в пределах оговорённой территории. Водящий не открывая глаз "вслепую" ищет своих друзей. Первый, кого поймают, становится вновь водящим.

111. ПРЯТКИ Эту игру знают все, от мала до велика. Времена меняются, а в прятки играли еще наши прабабушки и прадедушки, или даже наши далёкие предки из каменных джунглей. Выбирается водящий, встаёт у подъездной двери, прикрывает глаза и приговаривает (только медленно): "1, 2, 3, 4, 5. Я иду искать, кто не спрятался - я не виноват". Примечательно, что играющий, если его не заметил водящий, может прибежать к двери и постучать: туки-туки туки я. Первый найденный игрок становится водящим.

112. "ФАКЕЛ" ("ЗНАМЯ") Чтобы играть в эту игру понадобится большая прямоугольная площадка (размером примерно 25х50 метров). Площадка делится на две части. В конце каждой части рисуется круг, в который кладется "факел", ("знамя", в общем, любая подходящая палка). Игроки делятся на две команды, в каждой из которой от 5 до 15 человек (чем больше, тем лучше). Смысл игры заключается в следующем:

Игроки должны пробраться в круг противоположенной команды, взять "знамя" и вернуться на свою половину поля. Запрещается выходить за пределы игровой площадки. Естественно все не так просто, как кажется с самого начала, т.к. при попытке пробраться в круг, игроки противоположенной команды мешают это сделать. Если на чужой половине поля до игрока дотронулся соперник, то игрок, который пытался пробраться в круг, стоит на месте. А стоит он так до тех пор, пока его не "освободит" кто-нибудь из своей команды. Единственным спасительным уголком на поле является круг, где лежит "знамя" и "своя" половина поля. За каждый "захват" знамени команде дается одно очко. Выигрывает та команда, которая "украла" знамя у противника большее количество раз. Не смотря на всю простоту игры, она очень увлекательна. Играть в неё могут как мальчики, так и девочки. Кроме того, чтобы пробраться в "тыл врага" нужно немного подумать и разработать "тактику и стратегию ведения диверсионно-подрывной деятельности". Обычно, часть игроков отвлекает команду соперника, а самый быстрый пытается пробраться в круг. В общем, поле для фантазии огромное. Играйте и наслаждайтесь….

113. ВЫШИБАЛЫ" - Игровое поле (длиной ~8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков. а) вышибалой становится "выбитый" или вновь прибывшии игрок. б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле. с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды - в пионерском лагере. Игроков должно быть достаточно много - не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде - один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:

Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2, соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший "свечку" (мяч пойманный с земли "свечкой" не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.


114. "ШАГИ" (1 вариант): Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: "Гигантские" - большие шаги в прыжке, "лилипуты" - шаг на полступни, "ниточка" - от мыска к мыску, "утята" - вприсядку, "зонтики" - прыжок с переворотом, "зайчик" – прыжок - ноги вместе). "Шаги" (2 вариант): круг делится на сектора - страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда "Стоп!", игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).

115. "КАРТОШКА" - мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки став в круг перекидывают мяч друг - другу (ловят или отбивают как в игре "волейбол"), тот кто пропускает или роняет мяч становится "картошкой" - садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по "картошке" падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если "картошке" удается поймать мяч (наподобие "свечи"), то "картошкой" становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой "жертвой" нового кона.

116. "СЪЕДОБНОЕ - НЕСЪЕДОБНОЕ" - Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след. ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

117. "СОБАЧКА" - игроки встают в круг, и перебрасывают мяч друг другу, задача "собачки" - завладеть мячом, потерявший мяч сам становится "собачкой". Это ограниченный перечень игр с мячом, его можно дополнить классическими играми в футбол, баскетбол, волейбол, пионербол - отечественное детище для малышей (вариант волейбола, где мяч не отбивается, а ловится)

118. "МОРЕ ВОЛНУЕТСЯ РАЗ..." Вода стоит спиной к игрокам, которые выделывают всевозможные пассы изображая различные фигуры в движении и произносит слова : "Море волнуется - раз, море волнуется - два, море волнуется - три, морская фигура на месте замри", затем оборачивается, тот кто не успел замереть или пошевелился первый становится водящим.

119. "ДОМИКИ" на поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики собирая игроков в цепочку и уводит их подальше, при этом рассказывая куда их ведет, после команды "по домам" все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Я слов совсем не помню, это не особо важно, но вот мой скороспелый вариант начала присказки: "пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например), гномик Саша (и т.д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили, (далее по вкусу)" затем следует неожиданная команда "по домам" в любом месте рассказа - развивает внимание и реакцию.

120. "КОЛЕЧКО" - игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко", затем произносит: "Колечко -колечко выйди на крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно , успеют сообразить - кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.

121. "Я САДОВНИКОМ РОДИЛСЯ", водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются. Водящий дает старт словами: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме ... (называется временное имя любого из игроков, например "роза"), "Роза должна тут же отреагировать: "Ой" Садовник: "Что с тобой?" Роза: "Влюблена" Садовник: "В кого?" Роза: "В тюльпана" Тюльпан: "Ой" ... И далее диалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно может оказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так как имена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чаще всего. Тот кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое, или сделал большую паузу - забыл "имена" цветов выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант - игроки не выбывают, а отдают "фанты", которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личную вещь). Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, прокукарекать, попрыгать на одной ножке и т.д., зависит от фантазии)

122. "БЕЛКИ-СТРЕЛКИ" (кто-то эту игру по ошибке, а может и правильно, называет "казаки-разбойники") Игроки делятся на две команды, "стрелкам" дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам расставленным игроками -"стрелками" на поворотах, а может и чаще. Как только последняя "стрелка" найдена и поймана, команды меняются ролями.

123. "СЫЩИК ИЩИ ВОРА" немного с садистским уклоном, так что своих детей этому учить не стану, вернее предлагаю переиначить его - в качестве наказания использовать не физическую расправу (крапивку, щелчки и т.п.), а тот же набор заданий, что и в "фантах". Итак, в шапку складываются бумажки с ролями: Сыщик, вор, король, судья, палач и т.п. Игроки наугад вынимают бумажки и только "сыщик" предьявляет то, что ему досталось. Теперь он должен найти "вора" среди игроков, если угадывает - судья наказывает "вора", если нет, то "сыщика", "палач" обязан проследить за исполнением приговора.

124. "?" (названия не знаю) - водящий стоит спиной к игрокам, кто-то из игроков шлепает его по спине, оборачиваясь водящий видит вытянутые в его сторону руки (с пальцы сложены в "автостоп") и должен угадать, кто его хлопнул, угадает - меняется местами с игроком.

125. "ЧЕХАРДА" - перепрыгивание через друг - друга по цепочке, "Ручеек" тоже всем известен и годится скорее для народных танцев (имхо).

126. "ВЫШЕ НОЖКИ ОТ ЗЕМЛИ" игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.

127. "?" (без названия) Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков, водящим становится последний осаленный.

128. "ДЕДУШКА ВОДЯНОЙ", (в моей редакции) все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами : "Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выгляни на чуточку, на минуточку!" После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать - кто это. Если угадал, то угаданный становится "Водяным".

129. "КРОКОДИЛ" (почему-то) две команды, противоположная команда загадывает слово, часть игроков пытается изобразить его пантомимой, вторая часть - угадать. Если отгадывают, меняются ролями.

2 вариант: "Дед Мазай" - вОда отходит, пока игроки договариваются, кого будут изображать, затем подзывают его словами: - Дед Мазай вылезай. - Здравствуйте, ребятки, где вы были, что вы делали? - Где мы были мы не скажем, а что делали -- покажем. После чего водящий должен угадать смысл их действий.

130. "HА ЗОЛОТОМ КРЫЛЬЦЕ СИДЕЛИ..." Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый оборот по слову): "Hа золотом крыльце сидели царь, царица, король, королица, повар, портной, ... (дальше не помню, но до этого редко дело доходило, если дойдете придумайте сами :) Итак, игроки вокруг должны прыкать через скакалку, кто не успеет, тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на котором он запутался в скакалке.

131. "КАНДАЛЫ" (сокращенный вариант игры "Бояре"), эта игра отличается только диалогом играющих команд: - Кандалы. - Скованы. - Раскуйте. - Кем? - Другом моим. - Каким? Далее выбирается игрок, который разбивает чужую цепь.

132. "ЖОПКИ" (извините за название и назовите по-своему). Вода выбивает мячом игроков лежащих на земле с поднятыми ногами, которыми те отбиваются, но выбитым считается только тот, кому попали по мягкому месту.

133. "ХОЛОДНО - ГОРЯЧО". Вода прячет предмет, который игроки должны найти по его указаниям: холодно, холоднее, теплее, горячо, совсем жарко и т.д., в зависимости от темперамента игроков. (можно играть дома)

134. "ВОРОТА". Вариант жмурок, где водит двое с закрытыми глазами - "стража", меж которых должны пройти остальные игроки, пойманные меняются местами со стражей.

135. "ЛЮДОЕД", Итак, вода ("людоед") сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится "людоедом".

136. "ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН". Правила, к сожалению, помню смутно. Игроки сидят на скамеечке, водящий произносит шепотом слово первому игроку, который по цепочке намеренно быстро передает его дальше. Вся соль заключается в том, что дойдет до последнего игрока. Далее очередь сдвигается и последний игрок становится первым - вОдой.

137. "КОЗЕЛ" (ничего такого оскорбительного, это для малышей) или "Король": Игроки встают в круг, водят вокруг Водящего ("козла" или "короля") хоровод со словами: - Шел _король_ по лесу, по лесу, по лесу, Нашёл себе принцессу, принцессу, принцессу, (козел из хоровода выбирает принцессу) Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем, (всеми выполняются указанные действия) И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем, И ножками потопаем, потопаем, потопаем, И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем, Головкой покачаем, и снова начинаем... (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами)

138. "СЕКРЕТЫ" (любимы девочками) - в земле отрывается ямка, на дно кладется фантик (лучше блестящий), на него укладывается что-то наподобие гербария и покрывается все это кусочком стекла, затем засыпается землей. Потом по-секрету девочки показывают свои сокровища друг другу.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ С ПРЕДМЕТАМИ СВО "Орленок"

В эту группу игр входят игры, для игры в которые нужны дополнительные реквизиты (тряпочки, мячики, веревочки и т.д.). Кроме них мы играем в подвижные игры без предметов, игры со словами и жестами.

139. ПЛАТОЧЕК Игроки встают, образуя круг, лицом к центру круга. Водящий держит в руках платочек (тряпочку, шишку, камушек) и передвигается снаружи круга, за спинами у игроков и незаметно бросает платочек за спиной у одного из игроков. После этого его задачей становится, сделав круг, занять место этого игрока, а игрок должен заметить платок и броситься в погоню за водящим. Если он водящего не догонит, то становиться новым водящим и, в свою очередь, сам бросает платочек за спинами у остальных. Если же он догоняет ведущего, пока последний не достиг желанного места в кругу, то он бросает платочек на землю, а сам в обратную сторону бежит на свое место. Теперь уже ведущий должен поднять платок и вместе с ним догонять игрока. Так они и бегают, пока кто-нибудь из них не займет место в кругу.

140. ШТАНДЕР На асфальте рисуют 2 концентрические окружности. В маленькую внутреннюю встаёт водящий с мячом, во внешнюю (большую) все играющие. Водящий кричит: "Штандер, штандер [имя игрока] " и бросает мяч вверх. Пока мяч летит вверх все разбегаются, а игрок, чьё имя было названо, ловит мяч. Как только он поймает мяч, он кричит "Стоп!". Все останавливаются а человек с мячом говорит: "До … столько-то шагов" и делает в сторону названного человека столько шагов, сколько сказал. Отмерив шаги, бросает мячик. Нужно или попасть в человека, или попасть в кольцо, которое человек делает своими руками ( в зависимости от договоренности ).

141. СНАЙПЕР Игра идет на поле, которое имеет разметку: разделено пополам - для каждой команды. На каждой половине у дальней от центра стороны проведена еще линия - зона плена. Игроки каждой команды бросают друг в друга мяч, стараясь попасть. В кого попали - идёт в плен на территорию противника. Пленённые, если к ним попадёт мяч, тоже могут выбивать противника. Если пленный кого-то выбил, он возвращается на свою половину, забирая в плен того, в кого попал. Побеждают те, кто пленил всех противников.

142. ИГРА С ВЕРЕВОЧКОЙ 1 Все стоят по кругу, держась руками за связанную в кольцо верёвку. Водящий в центре осаливает игроков. Салить можно только по рукам, которые держатся за верёвку. Кого осалили - идёт в круг водить.

143. ИГРА С ВЕРЕВОЧКОЙ 2 Водящий стоит в центре круга из связанной за концы верёвки. Все остальные бегают через круг, а водящий старается их осалить, пока они находятся внутри круга. Салить можно только внутри круга.

144. ИГРА С ВЕРЕВОЧКОЙ 3 Водящий стоит в центре круга из связанной за концы верёвки. Все остальные держат руками верёвку. На верёвке - колечко. Водящий крутится вокруг соей оси, а игроки незаметно передвигают колечко по верёвке. Водящий после остановки пытается угадать, под чьей рукой находится колечко.

145. СЪЕДОБНОЕ-НЕСЪЕДОБНОЕ С РЕЗИНОЧКОЙ Игроки стоят в кругу, а резиночка, завязанная в кольцо, надета на них сзади, на уровне колен. Ведущий называет предметы, если они съедобные, то все остаются на своих местах, а если нет - должны выпрыгнуть из круга. Проигравший - тот, кто останется последним (у него на ногах останется резиночка). Он становится ведущим. Для разнообразия резиночку можно одевать на разные уровни: на талию, шею, на уровне плеч.

146. ФЛАГИ Играют две команды. Поле делится на две части, каждая команда сначала находится на своей территории. У каждой команды есть флаг, он стоит в тылу - на некотором расстоянии от центральной линии, главное, чтобы расстояние до обоих флагов от этой линии было одинаковое. После сигнала начала игры задача каждой команды - добраться до чужого флага, схватить его и перенести на свою территорию. Игрок, забежавший на чужую территорию за флагом, может быть осален. Он должен остановиться и расставить руки в стороны, как в колдунчиках. Игроки из его команды могут его спасти. Для этого не осаленный игрок должен подбежать и дотронуться до осаленного игрока. Если осален игрок с флагом, то он должен остановиться и ждать, пока его не спасут или не осаленный игрок не возьмет у него флаг. Кидать флаг нельзя. Вырывать флаг у противника запрещено. Побеждает команда, которая первая перенесла флаг на свою территорию.

147. ДЖУНГЛИ Все игроки делятся на три равные части. Каждой из команд выдаются разноцветные ленточки, которые игроки повязывают на голову. Теперь есть три команды, например: красные, синие и зеленые. Зеленые ловят красных, красные - синих, а синие - зеленых. Чтобы поймать - достаточно осалить, тогда осаленный отдает поймавшему свою ленточку и выбывает из игры. Побеждает та команда, которая выжила. Игра проходит на большой, но ограниченной территории.

148. ОДИННАДЦАТЬ Игра с мячом. Все встают в круг и кидают мяч друг другу. При этом тот, кто начинает, говорит: "один" и перекидывает мяч. Затем называть цифры уже не надо, но тот, кому кинут мячик на счет одиннадцать раз, должен его отбросить, а не ловить. Если поймал - выбываешь из игры. Если случайно назвал цифру, кроме "один", тоже выбываешь.

149. ПОБЕДИ ТРОИХ Две одинаковые по размеру и толщине веревки по 2,5-3 м связываются посередине так, чтобы получилось четыре одинаковых конца. Соревнуются 4 игрока, каждый берет свой конец, натягивает его так, чтобы получился «крест». Примерно в двух метрах от каждого игрока на земле кладется приз (игрушка, мешочек с орехами, конфеты и т.д.). По команде ведущего тянут свой конец веревки, пытаясь первыми схватить приз.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рекомендуемые игры на свежем воздухе во время проведения праздника "Масленица"

В этой разделе описаны подвижные игры на свежем воздухе для детей...

Подвижные игры на свежем воздухе "Быстрее, выше, сильнее".

Занятие способствует воспитанию дружного коллектива,чувства товарищества, развивает физические качества....

Подвижные игры на свежем воздухе

Подвижные игры на свежем воздухе...

конспект урока физкультуры "Игры на свежем воздухе"

На воздухе полезны всегдаБег, движенья, игры, ходьба!...

Русские народные игры на свежем воздухе

Русские народные игры на свежем воздухе...

Памятка "Игры на свежем воздухе"

Дети могут целыми днями играть на улице, что благоприятно влияет на физическое и умственное развитие детского организма. Прогулки включены в каждодневный режим дня учеников, посещающих группу продленн...

Презентация "Спортивные игры на свежем воздухе"

Спортивные игры на свежем воздухе....