Математика 7 класс
проект по математике (7 класс)

Михеева Альбина Агафоновна

Проект

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл proekt_7_klass.docx74.78 КБ

Предварительный просмотр:

МБОУ «Большеатменская СОШ»

Научно-практическая конференция учащихся
Секция: Математика

Исследовательская работа на тему:

«Математические игры на листе бумаги в клетку».

                                                   Составил:

                                                     Куликов Семён,

                                                       ученик 7 класса.

                                                     Руководитель:

                                                 Михеева А.А,

Учитель математики.

2022г

Оглавление

Введение        3

1 Компьютер или настольная игра?        5

1.1 Аргументы «за» компьютерную игру.        5

1.2 Аргументы «против» компьютерной игры.        6

1.3 Сравнение настольных игр и игр на компьютере.        8

1.4 Из истории настольных игр        11

1.5  Разновидности развивающих игр на листе бумаги        14

2 Акция «Подружись с клеткой!»        17

Заключение        20

Литература        21

Приложение 1        22

Примеры заданий по симметрии        22

Приложение 2        23

Примеры заданий на определение площади фигур        23

Приложение 3        24

Примеры заданий на разрезание фигур по клеткам        24

Приложение 4        25

Мини-книга «Магические клетки»        25

Введение

Информационный прогресс не обошел стороной и детей, и на сегодняшний день большинство малышей и школьников не могут представить свою жизнь без компьютера. Некоторые родители наоборот радуются тому, что компьютер так увлекает их чадо, поскольку у них самих отпадает необходимость думать, чем развлечь ребенка и появляется свободное время, которое можно потратить на домашние дела. Однако так ли полезны компьютеры для детей или все-таки вреда от них больше, чем пользы?

При современном развитии технологий, когда компьютерные игры не встраивают разве что в утюг и холодильник, настольные игры кажутся чем-то архаичным. Ведь компьютерные игры и ярче, и красочнее, и "там все живое". Компьютерная игра является ли полезным или негативным фактором? Чем интересны настольные игры? Есть ли математические игры на листе бумаги? Я решил исследовать данную тему потому, что меня заинтересовало, как же воздействуют компьютерные игры на ребенка?  Какое влияние оказывают настольные игры? И можно ли создать увлекательную математическую игру на листе бумаги?

Я считаю, что выбранная мною тема важна, так как большинство школьников проводят много времени за компьютером, он является неотъемлемой частью их жизни и не все из них знают, насколько полезны настольные игры, например математические.

Гипотеза: Математические игры на листе бумаги в клетку – это альтернатива компьютерным играм.

Цель:  показать учащимся многообразие увлекательных и интересных математических игр на листе бумаги в клетку.

Способы достижения цели: проведение акции «Подружись с клеткой!» для учащихся 7 классов.

Задачи:

  • Провести анкетирование среди учащихся  7-8 классов и проанализировать его результаты.
  • Изучить варианты развивающих настольных игр, в том числе математических игр на листе бумаги в клетку.
  • Разработать материал для  акции «Подружись с клеткой!».

1 Компьютер или настольная игра?

1.1 Аргументы «за» компьютерную игру.

«Большая сила воли требуется, чтобы пройти до конца тридцатиуровневую игрушку. Хотя ещё большая сила воли требуется, чтобы потом её удалить. Но и этой силы воли не достаточно, чтобы не установить себе новую версию» - рассуждает Стас Янковский

Еще 20 лет назад компьютер был диковинкой, а в настоящее время он стал доступен обычной каждой семье. Без компьютера невозможно ни одно серьезное производство. Каждое уважающее себя предприятие внедряет компьютерные технологии в производственный процесс. Компьютерные программы позволяют обрабатывать музыку, видео и фотографии.
Пришел компьютер и в жизнь современного школьника, начал свое победное шествие по школьным урокам. В основном инициаторами приобретения домашнего ПК являются школьники. Поэтому родителям подростков нужно четко разбираться в плюсах и минусах приобретения компьютера....(1)

Аргументы «за». На данный момент технологии стремительно развиваются, поэтому овладение компьютерной грамотой в подростковом возрасте будет очень полезным. Уже в школьный период дети имеют возможность научиться работать с большим количеством данных. Ученые доказали, что компьютер в жизни школьника вещь достаточно полезная. Например, интеллектуальные игры или игры-стратегии способствуют умственному развитию ребенка. Также благодаря компьютерным технологиям, в том числе и Интернету, стираются границы между обучением в крупных городах и провинциальных, ведь с любого уголка мира можно иметь доступ к современным обучающим программам и различной информации. Существует множество специальных разработок для дошкольников, школьников и даже взрослых. Было замечено, что дети, изучающие навыки чтения, счета и чтения географических карт при помощи компьютера, намного быстрее усваивают информацию, потому что процесс их увлекает. Если предыдущее поколение получало знания из бумажных источников, то нынешние школьники привыкли усваивать новые умения через видеоряд. В чём же плюсы обучающих компьютерных программ? Обучающие игры создают на экране фантастический  мир, в котором оживают герои сказок, мультфильмов, а также буквы, цифры и окружающие предметы. Такие игры создают обстановку, помогающую школьнику представить не конкретную ситуацию или единичное понятие, а получить обобщенное представление о подобных ситуациях либо же предметах. То есть в момент занятий за компьютером у ребенка развиваются такие важные мыслительные операции, как классификация и обобщение. Но благоприятно влияют на умственные процессы школьника не только обучающие программы, но и обычные компьютерные игры. Психологи отметили, что благодаря такому времяпрепровождению у детей улучшается внимание и память. Психологи объясняют это тем, что дети непроизвольно запоминают только эмоциональные и яркие моменты. Компьютерные программы за счет яркой подачи учебного материала способствуют ускоренному и долговременному запоминанию информации.

1.2 Аргументы «против» компьютерной игры.  

Конечно, все родители беспокоятся за пагубное влияние компьютера на здоровье школьника. И это волнение не безосновательно.

  • Нагрузка на зрение. Вероятность испортить зрение – один из самых главных страхов заботливых родителей. Во время глобальной компьютеризации все офтальмологи были против компьютеров, а со временем придумали специальный диагноз «компьютерный зрительный синдром». Такой недуг рано или поздно проявляется как у маленьких, так и у взрослых пользователей компьютера. Это выражается в покраснении глаз, усталости глаз, чувства тяжести на веках, ощущении пелены, слезотечении и даже в раздвоении изображения.
  •  Неудобная поза. Работая за компьютером, школьник длительное время не отрывает взгляд от экрана и постоянно держит руки на клавиатуре и мыши. В результате долгого неподвижного сидения могут возникнуть боли в суставах кистей рук, спине, мышцах шеи, головные боли. А при неправильном положении тела может развиться сколиоз или остеохондроз....
  • Психическая нагрузка. Эту проблему называют самой важной. Психологи заметили, что «компьютерное поколение» отличается безответственностью, эмоциональной незрелостью и рассеянностью. При неконтролируемом сидении за компьютером можно не научиться контактировать с другими людьми, обрести комплексы и не обрести понятия о привычных ценностях. Кроме этого уменьшается способность фантазировать и самостоятельно принимать решения. Однако такие проявления не страшны при работе на компьютере по несколько часов в день.
  • Игромания. Таким термином называют психологическую зависимость от компьютерных игр. Игроманы обычно испытывают состояние тревоги, раздражительны и агрессивны, особенно когда им не дают заняться любимым делом, то есть игрой. Одерживая победу в виртуальном мире, они испытывают эйфорию и стремятся за новой «дозой» эмоций. Зачастую игроки проводят за компьютером больше 10 часов в день, теряют интерес к реальной жизни. Подростки, уходящие в виртуальный мир, вымещают там свою агрессию или забывают о комплексах. Кто подвержен игромании? Подростки или дети, страдающие низкой самооценкой, желающие самоутвердиться или же выиграть деньги.
    О компьютерной зависимости ребенка можно узнать по следующим проявлениям. Он проводит за компьютером 6-10 часов в день. У него много виртуальных друзей, но практически нет реальных. Запрет на работу за компьютером вызывает агрессию.
    Ребенок пропускает школу, чтобы поиграть за компьютером, теряет интерес к обучению. В процессе игры начинает разговаривать с персонажами, как с реальными людьми, становится более агрессивным. Из-за интернета или компьютерной игры забывает о приеме пищи или личной гигиене. С трудом просыпается по утрам, при этом имея подавленное состояние. Настроение повышается при работе за компьютером.

 1.3 Сравнение настольных игр и игр на компьютере.

Что могут ответить на это  настольные игры?

1. К сожалению, подавляющее большинство настольных игр предназначено для игры нескольких друзей. Человек, играющий сам с собой в шахматы - символ вселенского одиночества и печали. Но это и основное преимущество настольных игр. (2) Компьютерные игры растаскивают людей по своим углам. Приведу в пример следующую ситуацию: папа режется в "танчики" на большом компьютере, мама выращивает кукурузу на  ферме в ВК, сын убивает демонов на консоли, дочурка примеряет платьица на телефонной кукле… В мертвой комнате было слышно только хаотическое потрескивание кнопок.
Совместное прохождение игр в кооперативном режиме или в онлайновых многопользовательских играх должны бы помочь, но на самом деле разница небольшая. Динамика компьютерных игр всегда настолько велика, что кроме криков "мочи их, мочи быстрее" никакого общения на самом деле и нет. Это игра вдвоем поодиночке.

Настольные игры наоборот, созданы для того, чтобы объединять семью, сближать людей. Распаковка игры, чтение правил вслух, распределение игрового материала, сам игровой процесс - все создано для мирного , спокойного общения , не исключающего, впрочем, азарта и интереса к происходящему. Более того, всегда есть время налить кофе себе и другу, можно отложить игру без риска виртуальной смерти и без всякого психологического негативного выброса, который всегда присущ компьютерным играм при необходимости неожиданно прервать игру на самом ответственном месте.
Всегда есть время пошутить, сказать спокойно пару фраз, рассказать историю или анекдот. Настольные игры - символ умиротворения и веселой дружественной атмосферы.

2. Хорошая настольная игра по цене сравнима с лицензионным диском компьютерной игры. Правда, капитальные вложения в стратегические настольные игры типа Warhammer , где часто идут бои между десятками, а то и сотнями "бойцов", да еще в миниатюрных строениях на миниатюрном ландшафте, - часто бывают очень велики, но таких фанатов не очень много. В среднем, настольная игра дешевле диска с лицензионной игрой или можно скачивать игры в торренте и не платить вообще (исключая траффик и счет за свет).  Точно так же можно скачать настольную игру и распечатать ее. Да, результат будет сравним с пиратской копией лицензионной игры, но тем не менее, в нее тоже можно играть.

3. В настольных играх вся механика лежит в головах игроков. В одних играх она достаточно проста. В других (типа "хардкорных" ролевых игр типа "Подземелий и Драконов") - не менее сложна, чем в компьютерных. Но эта механика вносит в настольные игры чувство умиротворения, дает легкую зарядку уму, не давая ему погрязать в лености.  Самый главный плюс настольных игр - это СВОБОДА.

Любая компания может менять правила в любую сторону, может придумывать свои, добавлять и убавлять элементы. При этом не надо ничего программировать, не надо возиться с чисто техническими проблемами.

4. С точки зрения настольных игр, у компьютерных игр действительно, великолепный дизайн, который, по большому счету, для настольных игр никогда не достижим. Настольные игры обладают не меньшим очарованием. Но это очарование другое. Это очарование романа в ролевых играх. Романа, сюжет которого пишется не сценаристом, а игроком. Это очарование книжной культуры. Наборы карт, инструкций, игровые поля, созданные , к слову, такими же профессиональными художниками. Преимущество тактильного восприятия игры - то, чего нет у игр компьютерных.

5. Бои, движение поездов, полет дирижаблей или бег коней в настольных играх по быстродействию приближается разве что к пошаговым стратегиям. Для выпуска своей энергии есть один очень большой подраздел настольных игр - реальная жизнь. Есть спорт, есть секции боевых искусств, есть страйкбол  и многое другое.

6. Человек легко может придумать и разработать свою игру на основании существующей.

7. Игрок может изменять состав игры, может  даже ее сам сделать с нуля.

8. Настольные игры дают полезные навыки и часто дают детям полезные знания.

9. Настольные игры не вызывают привыкания и наркотического эффекта.

10. Настольные игры в большинстве своем кооперативны, а не конкурентны. И даже в конкурентных играх после проигрыша не возникает желание отмстить оппоненту.

11. В настольных играх меньше насилия, чем в компьютерных.

12. В компьютерных играх бывают компоненты "18+", что нет в настольных.

13. Подготовка к настольным играм (особенно к ролевым или стратегическим с миниатюрами) не менее полезна и увлекательна, чем сама игра.

14. Настольные игры не мучают тонко настроенную совесть (если тонко настроенная совесть, конечно, не жульничала).

15. Участники могут играть даже если нет электричества в сети.

16.  Можно играть даже в поезде, самолете, походе, на даче, не боясь что сядет батарея.

17. Человек не будет играть в настольные игры по 6 часов в день месяц подряд, забыв даже про личную гигиену и еду.

18. Настольные игры развивают воображение.

19.Настольные игры не "убивают" зрение.

20. Во многие из настольных игр могут играть люди с ограниченными возможностями по зрению или слуху.

21. Настольная игра – это память. Каждый человек через 30 лет может найти на чердаке старую настольную игру, в которую играл еще будучи ребенком. Он сможет поиграть в нее еще раз.

1.4 Из истории настольных игр

История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет [3]. Голландский философ Йозеф Хайзенга выдвинул теорию, что люди превращают в игру весь свет и человек только потому человек, что умеет играть.

Первая «настольная игра» появилась, когда ещё не было столов: это был жребий, спрятанный в кулаке, или плоский камешек с отмеченной стороной [4]. Самой древней настольной игрой считается Сенет [5]. Развлечение это было популярно еще 4000 лет до нашей эры в Древнем Египте и по своим правилам напоминала шашки. Сенет можно было увидеть на фресках древнеегипетских гробниц. Увлечение настольными играми быстро распространилось не только среди фараонов и королей, но и среди рабочего класса. Вскоре появились настольные игры, связанные с религией. Такой была игра Мехен. Полные правила ее не известны. Культ Солнца представлял бога Мехена как огромного змея, спиралью окутывающего Бога Солнца Ра - само поле игры изображает этот момент. До сих пор никто не знает, как в Мехен играть. Считается, что человечество дольше всего играет в нарды, но на самом деле гораздо старше Королевская игра Ур. Игра была найдена недалеко от Королевской Гробницы Ур в Ираке, отчего и берёт свое имя. В гробнице Тутанхамона также был найден комплект игры. В Королевской игре Ур у каждого игрока был набор из семи фишек чёрного или белого цвета, а также по три четырёхгранных кубика. Три тысячи лет до нашей эры были изобретены знаменитые нарды. В это время в Индии уже играли в Чаупар, тоже игру шашечного типа. Известно, что в это же время зарождается игра наподобие шашек в Испании и России. Непрекращающиеся войны в XII в. до н.э. повлияли и на тематику игр. Появились игры – военные стратегии. Самой красивой и узнаваемой игрой, которая появилась в Древнем Египте считается игра «Собаки и шакалы» или игра «58 дырочек», настоящее название которой неизвестно. Игра состоит из множества компонентов и поля, похожего на поле шахмат. Поле называлось «городом», а фигуры «собаками». Фигуры имели два цвета, и искусство игры состояло в том, чтобы захватывать фишку противника между двумя своими. Игра домино была изобретена примерно в 1120 г. до н.э. и произошла от игральных костей, которые некогда были ввезены из Индии в Китай. Шашки. Шашки были изобретены французами в XII веке. Это смесь древней мавританской игры Алькерк и шахмат.

На Руси всё началось с бирюлек [6]. В них играли еще наши прапрадедушки. Имя мастера, который первым начал изготавливать точеные наборы из различных предметов для игры в бирюльки тоже осталось неизвестным. Это такая игра, когда ты сгребаешь в одну кучу какие-то мелкие одинаковые предметы (палочки или игрушки), и игроки по очереди вытаскивают по одному предмету, стараясь не развалить кучу. После чьего хода куча рассыпалась, тот и проиграл. Увлечение быстро распространилось и стало настоящей семейной игрой в России. Были на Руси и другие, не менее популярные настольные игры. Игра, которую на Руси называли «Мельница», – дальняя родственница крестиков-ноликов. Затем появилась игра «Гусёк», которая в 19 веке трансформировалась в «Путешествие». В неё играли на специально сделанной доске, по середине которой была проведена извилистая черта. «По обеим сторонам черты нарисованы в кружках гуси, постоялый двор, темница, числа. Кто первым поставит шашку на гуська, тот имеет право ходить вперед, назад. А остальные игроки, с меньшим числом очков, могут ходить только вперед, заходить на постоялый двор, где платят за постой, кто зайдет в темницу, тот выходит из игры [7, стр. 72]. Кто дойдёт до конца первым, тот и победил.

Наиболее древними настольными играми в Древней Руси, как и во многих других культурах, можно считать игру в кости и шашки. Шашки округлой формы делались из самых различных материалов: стекло, кости, янтарь, глина. Считается, что эта игра была завезена на Киевскую Русь викингами.

Настольная игра Таврели (русские шахматы) появилась еще в Древней Руси. Впервые в письменных источниках упоминания о шахматах встречаются в 1262 году. Более того, в некоторых славянских былинах о Садко, Илье Муромце встречаются довольно эмоциональные описания хода игры в шахматы и упоминания некоторых правил этой игры. В 19 веке были популярны настольные игры с исторической подоплекой: было много стратегических игр, посвящённых русско-турецкой войне, большое количество детских настольных игр, при помощи которых дети изучали историю, языки, азбуку. Они были сделаны по принципу лото. Городки так же относятся к настольным играм. Первые достоверные сведения о распространении у русских игры в городки относятся к началу XIX века. Суть игры — бросками бит (палок) выбить из «города» (отсюда и название) поочередно определённое количество фигур, составленных из 5 городков — цилиндрических столбиков из берёзы, липы, бука. Главная задача — затратить на выбивание 15 фигур как можно меньше бросков.

В период СССР настольные игры сначала выступали просто в качестве одного из вариантов проведения досуга, а потом приобрели дополнительные пропагандистские и воспитательные функции. В 80-ые годы были популярны «Приключения на Луне» (где надо спасать героев в космическом пространстве) и «Старый замок» (где надо найти выход из лабиринта в замке). В 90 - ые все играли в «Менеджера». Таким образом, настольные игры появились в глубокой древности, некоторые из них исчезли, некоторые - сохранились до наших дней.

1.5  Разновидности развивающих игр на листе бумаги

Увлечение математикой часто начинается с размышления над какой-то особенно понравившейся задачей. Работая над темой проекта, я рассмотрел множество разных заданий, и такие как развивающие игры на клетчатой бумаге.

Игры на бумаге в клеточку очень интересны и просты. Играть можно практически в любом месте. Для игры нужен всего лишь лист в клеточку и пара ручек. В игры этого раздела можно играть, начиная уже со старшего дошкольного возраста. Эти игры не только развлечение, но и прекрасная тренировка мышления, логики, памяти и внимания. К развивающим играм на листе бумаги в клетку относятся такие игры, как Точки, Крестики-нолики, Пять в ряд, Коридоры, Змейка, Диагональ, Балда, Заграждения, Свобода, Морской бой. Вот описание некоторых из них.

  • Игра «пять в ряд» — это естественное развитие обычных «крестиков-ноликов». [8] Играют по-прежнему двое, на клетчатой бумаге, по-очереди ставя крестики и нолики в клетки игрового поля (крестики начинают). Отличий всего два. Игровое поле теперь «бесконечное», то есть ограниченное только размерами листа бумаги (а не 3×3, как в обычных «крестиках-ноликах»). Для победы нужно выстроить ряд из пяти крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали или диагонали (а не три, как в обычных «крестиках-ноликах»).
  • Точки — это игра, появившаяся в восьмидесятых годах прошлого века в результате неправильной трактовки правил китайской народной игры го.

Играют в точки двое на бумаге в клетку, на которой предварительно очерчено прямоугольное игровое поле (например, 40×30 или даже 60×40 клеток, хотя можно, конечно, играть и на полях меньшего размера).Игроки по очереди ставят в узлах сетки точки своего цвета. Если в результате очередного хода образуется замкнутая область, со всех сторон окружённая точками одного цвета, причём внутри этой области есть точки противника, то эта область обводится и считается «захваченной».

  • Змейка. На листе бумаги рисуется квадратное игровое поле размером 7x7 клеток. Две соседние стороны квадрата должны быть одного цвета (например, красного), оставшиеся две — другого (к примеру, синего). На игровом поле ставят красную и синюю точки в произвольных местах. Теперь игроки делают ходы по очереди, начиная рисовать ломаные линии-змейки от точки "своего" цвета "своим" же карандашом. За один ход линия удлиняется на одну клеточку в любую сторону (но не по диагонали). Линии не должны пересекаться, их можно проводить по стороне игрового поля, но это не должны быть стороны "своего" цвета. Тот, кому больше некуда продлевать свою змею, проигрывает[9].
  • «Балда»: правила игры, которой можно усложнять, причем существенно, одна из востребованных игр не только в кругу друзей.[10] В игровом поле в центральной строке размещают слово, состоящее из нечетного количества букв. В игре используется принцип кроссворда, где применяются буквы, с одинаковым значением, например «и», «й», «е», «ё». Ход игроки делают по очереди. Задача игрока заключается в том, что во время своего хода он должен установить в любой пустой графе поля букву так, чтобы в сочетании с другими буквами образовывалось новое слово, или по горизонтали, или по вертикали. Диагональную плоскость разрешается использовать только тогда, когда это условие оговорено заранее.

Игроками перед началом игры требуется оговорить основные моменты: не использовать подсказки, использовать только те слова, которые имеются в орфографическом словаре, не затягивать время хода.

Игры формируют отдельные интеллектуальные операции и способствуют дальнейшему развитию способностей в изучении математики. Наряду с играми на листе в клетку можно придумать интересные задания, ведь тетрадь в клетку помогает при построении геометрических фигур. Примеры таких заданий приведены ниже.

  Симметрия фигур. В древности слово «симметрия» употреблялось в значении «гармония», «красота». Действительно, в переводе с греческого это слово означает «соразмерность, пропорциональность, одинаковость в расположении частей». У геометрических фигур может быть одна или несколько осей симметрии. В тетради в клетку легко построить симметричные фигуры. Примеры таких заданий находятся в Приложении 1.

Вычисление площадей многоугольников. Площадь многоугольника на клетчатой бумаге измеряется квадратными единицами: мм2, см2. Но в качестве единицы площади можно рассматривать и клетку. Пусть размер клетки 1×1.

1 способ (приложение 2 а): Разделим многоугольник на части – прямоугольники и прямоугольные треугольники с вершинами в узлах клеток, стороны которых проходят по линиям. В полученном многоугольнике легко посчитать площади частей, сложить их, чтобы найти искомую площадь многоугольника. S=S1+S2+S3+S4=(10+5/2)+(5*6)+(6+6/2)+(12+8/2)=67,5 кв. ед.

2 способ (приложение 2 б): Достраиваем искомую фигуру до прямоугольника.

Находим площадь всех получившихся дополнительных фигур и площадь самого прямоугольника. Из площади прямоугольника вычитаем сумму площадей всех лишних фигур. S=S-S1-S2-S3-S4=(6*7)-(5+5/2)-(2+4/2)-(2+4/2)-(1+4/2)=23,5 кв. ед.

3 способ (приложение 2 в): Для того чтобы найти площадь любой фигуры по клеточкам, можно использовать формулу Пика.  Данная формула основана на подсчёте количества узлов, лежащих внутри фигуры и на её границе. Узел – это точка, которая лежит на пересечении 2 линий данной сетки: вертикальных и горизонтальных.   Площадь фигуры по клеточкам находится по формуле:

https://fsd.kopilkaurokov.ru/up/html/2018/04/28/k_5ae4c23f454b6/user_file_5ae4c23fc9470_0_25.png

N – количество узлов, которые находятся внутри фигуры.

M – количество узлов, которые находятся на границах (на вершинах и сторонах).

S=34+15-1=48 кв.ед.

Задачи на разрезание. Примеры задач находятся в приложении 3.

2 Акция «Подружись с клеткой!»

Первым этапом акции «Подружись с клеткой!» стал социологической опрос учащихся. Для проведения статистического исследования в 7-8 классах мною была разработана анкета (Приложение 4). По результатам анкетирования выявилось следующее:

  1. Из 24 учащихся 9 не играют в компьютерные игры, а 15 играют.

  1. Из 24 учащихся 3 вкладывали деньги в игру, 21 не вкладывал.

5). Из 24 школьников игры на бумаге знают 23 человека, 1 не знает.

6) Из 24 респондентов 10 знают математические игры на бумаге, 14 не знают. Из 14 человек 1-2 игры знают 12 человек, 3-4 – 2 человека.

7) Из 14 человек только 3 играют в математические игры на бумаге.

 По результатам социологического опроса выяснилось, что больше половины респондентов играют в компьютерные игры, и поводит за гаджетами от 2-4 часов в день треть из опрошенных. Некоторые ответили и больше 4 часов. Из ответов следует, что почти половина школьников используют гаджеты от двух и больше часов в день. Это примерные данные, так как современный ученик телефон практически не выпускает из рук, постоянно что-то просматривает: соцсети, сайты, тик ток и так далее. В связи с этим, развивается зрительное напряжение, что может вызывать синдром «сухого глаза» и в последующем ослабление зрения. Сидя долго за компьютером или телефоном у подростка развивается искривление позвоночника и гиподинамия – малоподвижный образ жизни. Из-за данного состояния возникают болезни сердца и суставов, ожирение и диабет. Положительный момент в том, что половина из порошенных учеников любят играть в аркады, стратегии и логические игры на компьютере, которые способствуют развитию логического мышления. Также при анализе ответов на анкету выяснилось, что очень мало школьников знает математические игры на бумаге и всего лишь три человека в них играют. Это значит, что ребят необходимо знакомить с данными играми как альтернативой компьютерных игр, ведь они развивают ум и мышление, благоприятно действуют на нервную систему.

Следующим этапом акции «Подружись с клеткой!» было создание мини-книжки с увлекательными математическими играми «Магические клетки». В данном иллюстративном материале собраны различные математические задания в единую игру, пройдя которую игрок получает сюрприз (Приложение 4).

Последний этап акции «Подружись с клеткой!» - создание презентации моего проекта.

Заключение

Подводя итоги исследования, следует отметить, что лучшие игры – это те, которые не только развлекают, но и тренируют мозг. Они могут объединять участников как одного возраста, так и разных, а потому подходят и для времяпрепровождения большой компании, и для семейного досуга. К тому же они позволяют прочувствовать радость соперничества и победы, не зря они известны с давних времен. Такое времяпровождение – мощная тренировка сразу для нескольких способностей человека: логических, аналитических и дедуктивных, образного мышления, концентрации. Доказанный факт, что люди, с детства занимающиеся шахматами либо похожими играми, в зрелом возрасте гораздо сообразительнее своих сверстников. 

Отдельно нужно сказать про игры на клетчатой бумаге. Их много, и может быть еще больше, так как можно придумать свои. Клетка помогает и строить и измерять. Ведь клетка это квадрат. Его сторонами можно измерять длины отрезков, а самими квадратами можно измерять площадь. Головоломки увлекают решением задач на клетчатой бумаге, заставляют проявить свою смекалку.

При выполнении проекта мы расширили свои знания о преимуществах настольной игры, рассмотрели виды таких игр, в том числе математические. Познакомились с решением задач на клетчатой бумаге, убедились в их многообразии. Мы научились вычислять площади многоугольников, нарисованных на клетчатом листке, узнали, как раскраска клеточек помогает решать многие задачи, а также познакомились поближе с задачами на разрезание и, наконец, научились играть в увлекательные игры на листке бумаги в клетку. По результатам проекта была разработана акция «Подружись с клеткой!». Таким образом, обычная тетрадь по математике вовсе не обычная. Клетка позволяет ей совершать настоящие чудеса!

Литература

  1. http://veselajashkola.ru/interesno/kompyuter-v-zhizni-shkolnika-za-i-protiv/
  2. Настольные и компьютерные игры. Сравним?: nastolki — ЖЖ (livejournal.com)
  3.  https://www.mirf.ru/
  4.  https://ru.wikipedia.org
  5. http://egyptopedia.info
  6. http://hleb.asia/brain/hobbygames
  7. Терещенко А. В., «Быт русского народа», М.: Русская книга, 1997
  8. https://Пять в ряд | Умные дети (smart-kids.su)
  9. http://15 лучших игр на бумаге | Белый Кролик (belykrolik.ru)
  10. http://Правила игры балда на бумаге, семейные настольные игры (razvitiedetei.info)

Приложение 1

Примеры заданий по симметрии

Приложение 2

Примеры заданий на определение площади фигур

Приложение 3

Примеры заданий на разрезание фигур по клеткам

Приложение 4

Мини-книга «Магические клетки»


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

КАЛЕНДАРНО – ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ По математике Класс 6 Ступень обучения

Программа составлена на основе _авторской программы : В.И. Жохов Математика.  5-6 классы по учебникам Н.Я.Виленкина, В.И. Жохова и др.  - М: «Мнемозина», 2009. ...

КАЛЕНДАРНО – ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ По математике Класс 6 Ступень обучения

Программа составлена на основе _авторской программы : В.И. Жохов Математика.  5-6 классы по учебникам Н.Я.Виленкина, В.И. Жохова и др.  - М: «Мнемозина», 2009. ...

урок по математике "Класс нашей мечты"

Имя урока: "Класс нашей мечты"Тема урока: Прямоугольный параллелепипед. Объем прямоугольного параллелепипеда.Цели урока: - закрепить практические умения при выполнении различных заданий по теме...

Рабочая программа по математике класс (автор Виленкин Н.Я.))

Рабочая проргамма содержит пояснительную записку, календарно-тематическое планирование, требования  к подготовке учащихся...

Интегрированный урок математики : класс

Интегрированный урок математики и экологии...

Промежуточная аттестация. Предмет: математика. Класс: 8

Основной задачей промежуточной аттестации является установление соответствия знаний учащихся требованиям государственных общеобразовательных программ. На промежуточную аттестацию выносятся предметные ...