Проект по анимации
проект по мхк (8 класс) на тему

Крушина Марина Юрьевна

Проект, выполненный  в стиле компьютерной анимации

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon apolihin_egor_8b.doc99.5 КБ
Файл apolikhin_egor_8b.pptx846.25 КБ

Предварительный просмотр:

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №7»

Искусство анимации

проект

Выполнил: Аполихин Егор, обучающийся 8''б'' класса

Руководитель: Крушина М.Ю.,

учитель МХК и ИЗО

Южноуральск

2016

Содержание

                                                                                                                            стр      

Введение

3

Глава I.  Что такое анимация

4

§1. Определение анимации

4

§2. Основные техники анимации

4

§3. Виды анимации

5

§4. Технологии анимации

5

Глава II.  Компьютерная анимация

7

§1. Что такое компьютерная анимация

7

§2. История компьютерной анимации

7

§3. Хранение информации

9

§4. Применение

9

§5. Будущее

10

Заключение

12

Введение

Вряд ли, найдется хоть один ребенок, который не любит смотреть мультики. Мультфильмы для детей – это увлекательное погружение в волшебный мир, яркие впечатления и восторженность перед раскрытием новых чудес. Для взрослых же – волшебный способ окунуться в мир своего детства, вспомнив, как с замиранием они сами когда-то наблюдали за приключениями любимых мультяшных героев.

Многие психологи считают, что герои любимых мультфильмов для ребенка – довольно эффективное воспитательное средство, т. к. является не просто своего рода примером для подражания, но вторым по значимости авторитетом после родителей. Герои с экранов активно воздействуют на детское воображение, демонстрируя, как следует себя вести в той или иной ситуации. Дети очень часто имитируют поведение и манеру речи мультяшных героев. Мультфильмы влияют на формирование личности ребенка. Вот почему к выбору мультфильмов стоит относиться очень серьезно. Выбирать нужно такие, которые сеят разумное, вечное, доброе, учат справедливости и умению сочувствовать другим.

Современная киноиндустрия, как отечественная, так и зарубежная поражает своим разнообразием, в том числе и мультфильмами.

Сегодня анимация занимает лидирующие позиции в программной индустрии и при создании современных фильмов, игр, приложений, но самое широкое применение компьютерной анимации можно встретить в производстве мультфильмов.

Постановка проблемы: анимация за последнее время стала более разнообразна. Появились новые технологии, которые упрощают процесс создания мультфильмов, но сейчас сценарий и подача материала отходят на второй план, а спецэффекты начинают преобладать над всем остальным.

 Цель: создание компьютерного анимационного фильма

 Задачи:

  • Рассмотреть понятие анимации, ее видов и техники
  • Изучить историю развития компьютерной анимации и ее виды
  • Познакомиться с процессом работы над фильмом
  • Создать собственный  мультипликационный фильм для детей

 Методы: я искал информацию в разных источниках и использовал программу для создания мультфильма.

 Сроки: с до

Глава I.  Что такое анимация

§1. Определение анимации

 Анимация (от французского animation — оживление, одушевление) — западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология.

§2. Основные техники анимации

  • Ротоскопирование — мультипликационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.
  • Пластилиновая анимация — вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами.
  • Песочная анимация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.
  • Рисованная мультипликация — технология мультипликации, основанная на покадровой съёмке незначительно отличающихся двумерных рисунков.
  • Компьютерная анимация — кадры вручную или автоматизировано создаются специализированными компьютерными программами.

§3. Виды анимации

  • Графическая (рисованная) анимация - классический вид анимации, где объекты рисуются вручную на бумагу или плёнку (сегодня часто рисунки переносят на компьютер).
  • Объёмная анимация  - процесс, в котором фильм снят организацией фотографий, являющихся кадрами с манипуляциями объектов реального мира,  здесь широко использовались куклы, глина и пластилин.
  • Компьютерная анимация - Это процесс, в котором создаются анимированные изображения, с помощью различных компьютерных программ. Она является преемницей покадровой анимации, и делится на два подтипа:
  1. 2D-анимация. Является основной или ранней формой компьютерной анимации. Это процесс, в котором отдельные плоские объекты и слои созданы и расположены для создания иллюзии движения.
  2. 3D-анимация. Современный и широко используемый вид компьютерной анимации, где все объекты построены с помощью трехмерных каркасов.

§4. Технологии анимации        

  • Покадровая анимация - технология, по которой каждый кадр рисуется отдельно. Наиболее сложная и продолжительная, требует высокого мастерства, опыта и интуиции. При этом она позволяет реализовать любые изменения объекта и осуществить сложнейшие задумки.
  • Технология ключевых кадров - основана на том, что создаются не все, а только «ключевые кадры», а промежуточные кадры между ними рисуются автоматически. К этому типу относится и компьютерный тип анимации, когда главный аниматор занимается ключевыми кадрами, а помощники - промежуточными.
  • Технология захвата движений - относительно молодая технология, где объекты двигаются или меняют форму вследствие аналогичных действий реальных живых или неживых объектов, к которым прикреплены датчики, передающие данные о пространственном перемещении на компьютер.
  • Технологии движения - позволяют передать движение объекта либо его части.
  • Технологии формы (морфинг) - технологии изменения формы. Часто используются для перехода из одного объекта в другой. Обычно реализовывается с помощью технологии "ключевых кадров".
  • Цветовая анимация - технология трансформации закраски объекта, при котором меняется только его цвет.

Вывод к 1 главе

 На основе материала можно сделать вывод: что создание мультфильмов, фильмов и игр требуют использование разных техник, технологий, видов анимации, которые переплетаются в разные сочетания, при этом получается уникальный проект. С каждым днём появляются новые стили, которые создают художники и аниматоры.

Глава II.  Компьютерная анимация

§1.Что такое компьютерная анимация

 Компьютерная анимация — вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера.

 В отличие от более общего понятия «графика CGI», относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

  • Векторная графика
  • Растровая графика
  • Фрактальная графика
  • Трёхмерная графика (3D)

§2. История компьютерной анимации

 История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов.

Первым шагом в технологии визуальных эффектов была придумана в 1961 году Айвеном Сазерлендом система «Sketchpad», которая начала эру компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с Дэвидом Эвансом начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали : Джим Кларк — основатель компании «Silicon Graphics Inc.», Эдвин Катмулл — один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, Джон Уорнок — основатель компании «Adobe Systems» и разработчик таких известных продуктов, как «Photoshop» и «PostScript».

 Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников), при этом они имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане.

 В 1968 году в СССР был снят компьютерный мультфильм «Кошечка», демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль пикселя исполняла русская буква «Ш».

 В 1971 году Генри Гуро предложил закрашивать треугольники линейной изменением интенсивностей между их вершинами. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эдвин Катмулл предложил концепцию Z-буфера, ускорило процесс извлечения скрытых граней. Другим изобретением Кэтмулла является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, обеспечивает реалистичность этих объектов. Ву Тонг Фонг предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, что обеспечивает лучшее сглаживание, хотя и требует значительно больших вычислений.

 Джеймс Блинн в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгу и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году Тернер Уиттед предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма «AT&T» выпустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах (TOPAS), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором Intel286 и операционной системой DOS. В 1990 году фирма «AutoDesk» начала продажу продукта «3D Studio».

 В 1997 году компания «Macromedia» приобрела у компании «FutureWare» небольшую графическую программу для «Web», с которой была начата в свое время широко известна программа компьютерной анимации «Macromedia Flash». В 1998 году начался выпуск программы «Maya», стоившая от 15 000 до 30 000 долларов.

§3. Хранение информации

 Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в формате GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (3ds MaxBlenderMaya и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра (FLIC) и применения в играх (Bink). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, MPEG-4).

§4. Применение

 Компьютерная анимация может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов.

 С середины 1980-х годов компьютерная анимация используется для создания спецэффектов в кинематографе. Первым фильмом, содержащим ключевые сцены, основанные на изображении, синтезированном компьютером, стал «Терминатор 2: Судный день».

 Несомненным преимуществом компьютерной 3D-анимации перед классической рисованной является полное отсутствие искажений пропорций объекта (черт лица и т. п.) при движении, неизбежных при ручной прорисовке.

§5. Будущее

 Одним открытым вызовом в компьютерной анимации является фотореалистичная анимация человека. В настоящее время большинство фильмов, созданных с использованием компьютерной анимации, показывают персонажей-животных, фантастических персонажей, антропоморфных машин или мультяшных людей. Фильм «Последняя фантазия: Духи внутри нас» часто приводится в качестве первого компьютерного фильма, сделавшего попытку показать реалистично выглядящих людей. Однако из-за огромной сложности человеческого тела, движений человека, и биомеханики человека, реалистичная симуляция человека остаётся в значительной степени открытой проблемой. Ещё одной проблемой является неприязнь, как психологический ответ на просмотр почти идеальный анимации человека, известная как «Зловещая долина». Это один из «Святых граалей» компьютерной анимации. В конечном счёте целью является создание программного обеспечения, где аниматор сможет генерировать эпизоды, показывающие фотореалистичного персонажа-человека, подвергаемого физически правдоподобным движениям, вместе с одеждой, фотореалистичные волосы, усложнённый естественный фон, и, возможно, взаимодействие с другими моделями персонажей-людей. Добившись этого, зритель будет уже не в состоянии сказать, что определённый эпизод компьютерный, или создан с использованием реальных актёров перед кинокамерой. Достижение полного реализма может иметь серьёзные последствия для киноиндустрии.

 Не менее серьёзные последствия данное достижение может принести судебной системе — станет проблематичным использование видео или фотоматериалов в качестве улик, подтверждения алиби и т. д., так как необходимо будет однозначно доказывать реальность заснятого материала.

 На данный момент используется трёхмерная компьютерная анимация, и её можно разделить на два основных направления: фотореалистичная и не фотореалистичная. Фотореалистичная компьютерная анимация сама по себе может быть разделена на две подкатегории: реальный фотореализм (где захват движения используется в создании виртуального персонажа-человека) и стилизованный фотореализм.

 Реальный фотореализм это то, чего добились в «Final Fantasy» и в будущем, скорее всего, способен дать нам игровое кино с аспектами фентези, как    в   «The Dark Crystal» без использования передового кукольного театра и аниматроники.  «Муравей Антц» — пример стилистического фотореализма (в будущем, стилизованный фотореализм сможет заменить традиционную анимацию движения стоп, как в мультфильме «Труп невесты»). Ни один из упомянутых мультфильмов несовершенен, но прогресс не стоит на месте.

Вывод к 2 главе

 В данный момент компьютерная анимация является самой популярной, разнообразной и практичной техникой анимации на данный момент. У неё есть огромный потенциал, ограничиваемый ресурсами аниматоров. Компьютерная анимация возникла относительно недавно, но уже обзавелась такой богатой историей.

Заключение

 Мультипликация по праву может являться самостоятельным видом искусства наравне с кинематографом и играми. На данный момент анимация применяется везде где можно. В фильмах при помощи компьютерной анимации создаются реалистичные спецэффекты, которые расширяют простор для творчества.        

По сути игры построены на взаимодействие игрока и игры, здесь позволяет добиться максимальной интерактивности, сами догадайтесь что. Про мультфильмы можно сказать, что они и есть мультипликация в более узком её понимании. В будущем анимация никуда не исчезнет, а лишь только будет эволюционировать, как это и было раньше. Анимации можно найти ещё множество применений, которые находятся за пределами выше упомянутых сфер.

Список литературы

  1. Flashmult: http://www.flashmult.com/razlichnye-vidy-animacii
  2. Lostmarble: http://www.lostmarble.ru/help/art_cartoon
  3. Snimifilm: http://snimifilm.com/almanakh/postproizvodstvo/montazh-video/redaktirovanie/animatsiya
  4. Wikipedia: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F
  5. Wikipedia: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

И скусство компьютерной анимации проект Выполнил : Аполихин Егор, обучающийся 8''б'' класса. Руководитель : Крушина М.Ю., учитель МХК и ИЗО. Южноуральск 2016 Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа №7»

Слайд 2

Актуальность Вряд ли, найдется хоть один ребенок, который не любит смотреть мультики. Мультфильмы для детей – это увлекательное погружение в волшебный мир, яркие впечатления и восторженность перед раскрытием новых чудес. Для взрослых же – волшебный способ окунуться в мир своего детства, вспомнив, как с замиранием они сами когда-то наблюдали за приключениями любимых мультяшных героев .

Слайд 3

Цель: Создание детского компьютерного анимационного фильма Задачи: Задачи : Рассмотреть понятие анимации, ее видов и техники . Изучить историю развития компьютерной анимации и ее виды . Освоить технологию создания компьютерного анимационного фильма . Создать собственный мультипликационный фильм для детей .

Слайд 4

Техники анимации Пластилиновая анимация Ротоскопирование Песочная анимация Рисованная мультипликация Компьютерная анимация

Слайд 5

Виды анимации Графическая анимация Объёмная анимация Компьютерная анимация 2D-анимация 3D-анимация

Слайд 6

кошечка В 1968 году в СССР был снят компьютерный мультфильм «Кошечка» , демонстрирующий походку кошки. Движения были полностью созданы компьютером по введённым в него дифференциальным уравнениям. Сами кадры анимации были напечатаны на текстовом принтере, где роль пикселя исполняла русская буква «Ш » .

Слайд 7

Компьютерная анимация Ф отореализм Не фотореализм Реальный фотореализм стилизованный фотореализм

Слайд 8

Один день кота Мультфильм, созданный мною, сделан на компьютере при помощи программы “Anime Studio Pro” и “Adobe Premiere Pro” . Предварительно мною был написан сценарий и раскадровка , с этим материалом можно ознакомиться в приложении.

Слайд 9

Спасибо за внимание!


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Анимация. Создание анимации средствами растрового редактора GIMP

Дидактический материал создан средствами программы Smart Notebook 10. Предназначен для использования на уроках информатики 8-9 классах (по учебнику Н.Д.Угриновича) или во внеурочной деятельности.Работ...

Проект "Создание анимации с помощью программы Power Point@

В презентации дается краткое описание моментов создания мультика....

Урок в 9 классе по информатике на тему "Растровая и векторная анимация. GIF анимация"

В данном уроке показано, как создавать GIF анимацию на компьютере в растровом редакторе GIMP...

МБОУ ДО "Детская художественная школа" / Творческие проекты по анимации с обучающимися МБОУ ДО «ДХШ» возраст с 6 до 14 лет, (школьная студия «ТаЁЖкина» г. Мегион)

Творческие проекты по анимации с обучающимися МБОУ ДО «ДХШ»  возраст  с 6 до 14 лет, (школьная студия «ТаЁЖкина» г. Мегион)...

Проект "Песочная анимация" 8 класс

Песочная анимация в наше время достаточно актуальна. Это уникальное искусство, так как овладеть им может при желании каждый. Для этого необязательно уметь хорошо рисовать. Достаточно взять горсть песк...

проект создание анимации

Создание анимационного проекта   с элементами управления в программе POWER POINT...