игры дошкольного возраста
картотека по психологии

Маслюк Ирина Александровна

Картотека дидактических игр, 

 

 

направленных на развитие 

 

 

дивергентного мышления 

 

 

детей старшего дошкольного возраста.

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл kartoteka_igr_po_divergentnomu_myshleniyu.docx26.22 КБ

Предварительный просмотр:

 

 

 

 

 

Картотека дидактических игр,  

 

 

направленных на развитие  

 

 

дивергентного мышления  

 

 

детей старшего дошкольного возраста.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

«Расскажи мне»

Перед игрой все карты выкладываются на столе лицевой стороной вверх. Дети выбирают любые карты для рассказа, составляют небольшую цепочку. Например: «Вечером вся семья дома. Ваня катается на лошадке. Мама готовит обед. Папа читает газету. Сестра танцует. Котик Васька пьёт молоко». Выигрывает тот, у кого получится самый лучший рассказ.

 

«Что произошло».  

Цель. Развивать умение определять эмоции, развитие творческого воображения, умения логически мыслить и распространенно рассказывать о предполагаемой ситуации. 

Задание: придумай и расскажи, что произошло у каждого из героев.

 

«Придумай сказку».  

Цель. Развивать умение придумывать рассказы, истории или сказки, используя выпавший на кубиках набор персонажей. Правила игры. Дети по очереди кидают 3 кубика, на гранях которых изображены различные персонажи (герои сказок, мультфильмов, животные, люди и пр.). После этого придумывают историю, в которой участвуют все три героя.

 

«Волшебные облака».

Цель. Развитие у детей старшего дошкольного возраста творческого мышления, умения видеть несколько вариантов в одной и той же картинке, развитие речи. Правила игры. Рассмотреть картинку с фото облака и предложить как можно больше вариантов, на что похоже это облако. 

 

«Кто я?» Цель. Развитие логического мышления детей старшего дошкольного возраста, речевой активности, гибкости творческого мышления.    

Правила игры. Игроку надевается на голову ободок, а в него вставляется картинка, с изображением какого-либо предмета: люстра, сосиска, утюг, чайник, червяк, забор, подводная лодка и т.п. Ребёнок задаёт остальным игрокам вопросы, на которые можно отвечать только «да» или «нет».

 

Игра на нахождение схожих признаков. Детям предлагается найти как можно больше схожих признаков для непохожих предметов (колодец – паркет, бревно-коробка, облако – дверь, кукла –снег).

 

«На что похоже»

3-4 человека выходят за дверь, а остальные договариваются, какой предмет будут сравнивать. Отгадчики по очереди спрашивают: «Это похоже на шар? Восьмёрку? Змею? и т.д». Выигрывает тот, кто первым догадается, о чём идёт речь.

 

«Рисунок в несколько рук».

Первый участник игры рисует какой-то характерный элемент предмета, а другие участники по очереди дорисовывают по элементу, отталкиваясь от изображения. Игра продолжается до законченного рисунка. «Волшебные кляксы»  

Дети пытаются увидеть как можно больше похожих предметов в получившейся кляксе или её частях.

 

«Волшебные очки». 

Ребёнок, надевая очки видит только предметы круглой формы, или прямоугольной, или квадратной, треугольной и

т.д.

 

«Хорошо – плохо». 

Оборудование. Предметные карточки.  

Предлагается предмет, и ребёнок называет, что нравится в нём, а что – нет. Например: цветной карандаш. Нравится – можно рисовать, красивый, яркий, не пачкает руки и стол. Не нравится – ломается, можно уколоться, если остро заточен. Также предлагаются для обсуждения предметы, вызывающие у детей отрицательные и положительные эмоции и они обсуждаются со всех сторон:

-конфета

-лекарство

После того как дети научатся выявлять противоречивые свойства простых объектов и явлений, можно перейти к рассмотрению качеств в зависимости от условий: например: громкая музыка. Хорошо – утром, бодрит, а вечером –плохо, мешает уснуть.

Не касаемся таких категорий, которые должны детьми восприниматься однозначно, например: мама, дружба, драка.

Есть шоколад хорошо-вкусно, поднимает настроение ; плохо

–могут болеть зубы, испортится аппетит

Болит живот плохо, болит живот хорошо – можно не идти в детский сад;

Сидеть дома – плохо, скучно, хорошо – можно пригласить гостей.

 

«Теремок» 

Детям раздаются картинки различных предметов. Кто-то сидит в теремке, например, ребёнок с рисунком гитары. Следующий ребёнок просится в теремок, но попадёт туда, если скажет, чем его предмет похож на гитару. Подобные игры можно проводить и на прогулке. С детьми, которые сильно расшумелись или им необходимо отдохнуть. Такие игры могут быть полезны в группе, когда необходимо снять напряжение.

 

Игры на развитие ассоциативности мышления

«Что на что похоже»

3-4 человека (отгадчики) выходят за дверь, а остальные участники игры договариваются, какой предмет будет сравниваться. Отгадчики заходят и ведущий начинает: "То, что я загадал похоже на ..." и даёт слово тому, кто первый нашел сравнение и поднял руку. Например, бант может быть ассоциирован с цветком, с бабочкой, винтом вертолета, с цифрой "8", которая лежит на боку. Отгадавший выбирает новых отгадывальщиков и предлагает следующий предмет для ассоциации.

 

«Сюрреалистическая игра» (рисунок в несколько рук).  Первый участник игры делает первый набросок, изображает какой-то элемент своей идеи.  Второй игрок обязательно отталкиваясь от первого наброска делает элемент своего изображения и т.д. до законченного рисунка.

 

«Волшебные кляксы». 

Перед игрой изготавливают несколько клякс: на середину листа выливается немного чернил или туши и лист складывают пополам. Затем лист разворачивают и теперь можно играть. Участники по очереди говорят. Какие предметные изображения они видят в кляксе или её отдельных частях. Выигрывает тот, кто назовёт больше всего предметов.

 

«Словоассоциации». 

Взять любое слово, например, батон. Оно ассоциируется:

-с хлебобулочными изделиями.

-с созвучными словами: барон, бекон.

-с рифмующимися словами: кулон, салон.

Создать как можно больше ассоциаций по предложенной схеме.

 

 

 

Игры на развитие диалектичности мышления. «Хорошо – Плохо»

Вариант 1. Для игры выбирается объект безразличный ребенку, т.е. не вызывающий у него стойких ассоциаций, не связанный для него с конкретными людьми и не порождающий эмоций. Ребёнку предлагается проанализировать данный объект (предмет) и назвать его качества с точки зрения ребенка положительные и отрицательные. Необходимо назвать хотя бы по одному разу, что в предлагаемом объекте плохо, а что хорошо, что нравится и не нравится, что удобно и не удобно.  

Например: карандаш.

-Нравится, что красный. Не нравится, что тонкий. -Хорошо, что он длинный; плохо, что он остро заточен – можно уколоться.

-Удобно держать в руке, но неудобно носить в кармане – ломается.

Рассмотрению может быть подвергнуто и конкретное свойство предмета. Например, хорошо, что карандаш длинный – может служить указкой, но плохо, что не входит в пенал.

 

Вариант 2. Для игры предлагается объект, имеющий для ребенка конкретную социальную значимость или вызывающий у него стойкие положительные или отрицательные эмоции, что приводит к однозначной субъективной оценке (конфеты  -хорошо, лекарство -плохо).  

Обсуждение идёт также как и в варианте 1.

 

Вариант 3. После того, как дети научатся выявлять противоречивые свойства простых объектов и явлений, можно переходить к рассмотрению "положительных" и "отрицательных" качеств в зависимости от конкретных условий, в которые ставятся эти объекты и явления.

Например: громкая музыка.

-Хорошо, если утром. Быстро просыпаешься и бодрым себя чувствуешь. Но плохо, если ночью  - мешает уснуть.

Не следует бояться затрагивать в этой игре такие категории, которые до этого воспринимались детьми исключительно однозначно ("драка", "дружба",  

"мама").  Понимание детьми противоречивости свойств, заключенных в любых объектах или явлениях, умение выделить и объяснить условия, при которых проявляются те или иные свойства, лишь способствует воспитанию чувства справедливости, умению в критической ситуации найти правильное решение возникшей проблемы, способности логично оценить свои действия и выбрать из множества различных свойств объекта те, которые соответствуют выбранной цели и реальным условиям.

 

Вариант 4. Когда выявление противоречивых свойств перестанет вызывать у детей трудности, следует перейти к динамическому варианту игры, при котором для каждого выявленного свойства называется противоположное свойство, при этом объект игры постоянно меняется, получается своеобразная "цепочка". Например:

-Есть шоколад хорошо -вкусно, но может заболеть живот; -Живот болит -это хорошо, можно в детский сад не ходить; -Сидеть дома -плохо, скучно; -Можно пригласить гостей - и т.д.

Одним из возможных вариантов игры «Хорошо –плохо» стала может быть ее модификация, отражающая диалектический закон перехода количественных измерений в качественные.

Например, конфеты: если съесть одну конфету  -вкусно и приято, а если много  

-заболят зубы, придётся их лечить.

 

«Собери фигурки». 

Ребёнку дается набор вырезанных из плотного картона небольших фигурок: кругов, квадратов, треугольников и т.д. (примерно 5-7 фигурок). Заранее изготавливаются 5-6 картинок с изображением различных предметов, которые можно сложить из этих фигурок: собачка, домик, машина. Ребёнку показывают картинку, а он складывает нарисованный на ней предмет из своих фигурок. Предметы на картинках должны быть нарисованы так, чтобы ребёнок видел, какая из фигурок, где стоит, то есть рисунок должен быть расчленён на детали.

 

«Нелепицы». 

         

         

         

         

Рисуется картинка по любому сюжету - лес, двор, квартира. На этой картинке должны быть 8-10 ошибок, то есть что-то должно быть нарисовано так, как это на самом деле не бывает. Например, машина с одним колесом, заяц с рогами. Некоторые ошибки должны быть очевидны, а другие незаметны. Дети должны показать, что нарисовано неверно.

Метод фокального объекта.

«Путаница». 

Цель. Закрепить умение детей находить типичные свойства объекта.

Ход игры. Воспитатель называет 3-4 объекта с необычными свойствами и просит детей поменяться этими свойствами, чтобы восстановить порядок.

Пр.: тигр заостренный, карандаш полосатый, полка морозная, стекло весящее. Рекомендуется с 4 лет.

 

«Отгадай секрет». 

Цель. Учить детей строить гипотезы по отношению к объектам с необычными признаками.

Ход игры. Воспитатель предлагает словосочетание: объект + необычный признак. Просит угадать и предложить варианты (построить гипотезы).

Пр.: Мохнатая книга - признак мохнатости может быть взята от медведя, собаки.

Рекомендуется с 4 лет, ведущий при этом воспитатель. С 5,5 лет ведущий ребёнок сам составляют словосочетания, которые объясняют другие дети.

 

«Давай поменяемся». 

Цель. Учить детей наделять объект необычным признаком и с достаточной степенью достоверности объяснять его наличие в реальной жизни.

Ход игры. Воспитатель раздаёт 3-4 детям картинки с изображением различных объектов (пчёлка, шуба, автомобиль и т.д.).

Р.З.: выберите признак, типичный для объекта (пчёлка летающая, шуба согревающая, автомобиль скоростной). Подари этот признак другому объекту (автомобиль летающий, пчёлка согревающая, шуба скоростная). Объясни когда объект может быть таким.

Пр.: пчёлка согревающая, потому что она дает мёд, который согревает заболевшего; шуба скоростная, если её быстро сшить; автомобиль быстро едет по дороге, как будто летит. Рекомендуется с 5 – летнего возраста. Правило необычное свойство у объекта может быть в реальной жизни.

 

«Объяснялки». 

Цель. Упражнять детей в навыках наделения объектов необычным признаком, с достаточной степенью достоверности объяснять его наличие в реальной жизни или фантастической ситуации.

Ход игры. Воспитатель предлагает детям две стопки карточек: предметные картинки и качественные прилагательные. Прилагательные подбираются из пассивного словаря ребёнка.

Пр.: навязчивый, расторопный, невероятный, пронырливый и

т.д..

Ребёнок берёт по одной карточки из каждой стопки, с помощью взрослого составляет словосочетание, объясняет, когда объект бывает таким.

Рекомендуется с 5 лет.

 

«Фоторобот»  

(метод фокальных объектов, с 5-ти лет) Цель: развивать монологическую речь детей, память, внимание, фантазию. 

Ход игры: дети составляют героя из частей других объектов, героев других сказок. 

Усложнение: придуманного героя зарисовать и «отправить» его в новую сказку. 

«Необычный подарок». 

Материал. Карточки с изображением различных предметов

(книга, машина, шарик, кукла, платье, мяч, и т.д.) Игровая задача. Наделить нетипичными признаками различные предметы.

Ход игры. 

 Воспитатель спрашивает, какой подарок хотел бы получить ребенок и как он должен выглядеть. Опрашивается два ребенка. Например:

  • Даша, какой бы подарок ты хотела получить от Никиты?

(Книгу)

  • А какую, опиши ее. (Большую, толстую, со сказками, в которой много картинок)
  • Никита, а ты что хотел бы, чтобы тебе подарила Даша? (Машину)
  • Опиши ее. (Красивую, с пультом управления) Далее детям предлагается поменять свойства их подарков местами.
  • Даша пусть у тебя будет книга с признаками машины Никиты, а у тебя Никита машина с признаками Дашиной книги. Что у нас получается? Дети меняют признаки местами. Например: Даша М.: - "У меня будет книга с пультом управления. Она ходит сама и рассказывает сказки"

Никита И.: - "А у меня машина, разукрашенная сказками. Или в моей машине живут сказки. А еще, толстая машина, так как в ней сидит много людей, которые едут показывать детям сказки".

Усложнение: предложить детям выбрать не один, а несколько предметов.

 

 

 

 

 

«Изобретатели» 

Цель: научить детей применять метод фокальных объектов при решении конструкторских задач по усовершенствованию предмета. 

  • Я заколдовала предмет, а вы попробуйте его расколдовать. Что это может быть? (нарисовала круг). (Предположения). 1-ый шаг – выбираем фокальный объект: «Да, это яблоко. И так, мы выбрали фокальный объект – это яблоко. Сейчас мы попробуем вывести новый сорт яблок, а помогут нам другие объекты. 
  • Что нам нужно сделать дальше? (Выбрать случайные объекты). 

2 шаг – выбираем случайные слова 

  1. вариант: Можно выбрать случайное слово из предметных картинок. Выбираем, это …. 
  2. вариант: Предложить ребенку назвать любое слово или «ткнуть пальцем в книгу», на какое слово попадет то и будет, если это не существительное, то выбрать рядом стоящее слово. Это… 
  3. вариант: Выбрать любую букву и назвать три слова, начинающиеся с заданной буквы (Яблоко – яма, ящерица, якорь, ячмень). «Итак, мы выбрали 3 случайных объекта» (называю, нам нужно выделить их свойства, качества). 3 шаг – выделяем свойства случайных объектов, используя вопросы: какой, какая, какое. 4 шаг – найденные свойства присоединяем к исходному объекту. Применяем слова-характеристики к нашему фокальному объекту. 
  1. шаг - полученные варианты развиваем путём ассоциаций. Рассматриваем: Как это можно использовать и для чего это нужно? Что это может быть? Где это можно применить? Кому это надо? Кто это будет покупать, и платить за это деньги? 
  2. шаг - смастерим? 

Можно зарисовать или сконструировать особо удачные изобретения из подручных материалов. «Фантастическое животное» или «Несуществующее животное» 

Цель: научить соединять воедино элементы различных животных и создавать новые образы на основе заданных характеристик. 

Принцип игры аналогичный, выбирается случайное слово, выделяются его свойства и присоединяются к живому объекту. 

Осьминогожираф - Живет в России. Зимой улетает в Африку. Питается фруктами, растениями. Любит есть, может ходить по воде. 

Слонопрыг - Живет в воде и на земле. Очень добрый! Питается только растениями. Хорошо плавает и прыгает по деревьям. У него очень хороший слух и обоняние. Любит погулять где-нибудь в горах. Мне он очень нравится! Это очень редкий зверь. Живет только в Америке. Прыгучий.

Занесен в Красную книгу. 

Кошаверб - Живет в Африке. Питается мясом, мухами и кактусами. Есть семья.Привычки: всё время разговаривает. Живет до 100 лет.

 

«Сложи узор».  

Играя в эту игру Никитиных, ребенок выступает как активная сторона и у него воспитывается не умение выполнять работу по предложенному шаблону, а развивается логическое и образное мышление, творчество, умение распознать и построить образ, способность к самостоятельности. Игра представлена в виде многофункциональной головоломки, предоставляющей простор для творчества. Её можно подстраивать под себя, под свой уровень, свои интересы. Игру можно расширять, усовершенствовать, придумывать новые задания.  

 

Счетные палочки Кюизнера являются многофункциональным математическим пособием, которое не только позволяет "через руки" ребенка формировать понятие числовой последовательности, состава числа, отношений «больше – меньше», «право – лево», «между», «длиннее», «выше» и многое другое, а так же способствует развитию детского творчества, развития фантазии и воображения, познавательной активности, мелкой моторики, наглядно-действенного мышления, внимания, пространственного ориентирования, восприятия, комбинаторных и конструкторских способностей.

Игры и занятия с палочками Кюизенера

  • можно выкладывать из палочек на плоскости дорожки, заборы, поезда, квадраты, прямоугольники, предметы мебели, разные домики, гаражи.
  • выкладываем лесенку, пропуская по 1 палочке. ребенку нужно найти место для недостающих палочек.
  • можно строить из палочек, как из конструктора, объемные постройки: колодцы, башенки, избушки и т.п.  "покажи палочку, чтобы она была не желтой".
  • из палочек можно строить лабиринты, какие-то замысловатые узоры, коврики, фигурки.  

 

Тетрис и танграм.  

Цель: учить детей самостоятельно играть в игрыголоволомки, уметь выкладывать из комплекта геометрических фигур, самые различные силуэты.  Задачи: развивать пространственные представления детей, конструктивное мышление, логику, воображение, сообразительность; воспитывать терпение и усидчивость. 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Использование здоровьесберегающих технологий в подвижных играх с мячом для детей среднего дошкольного возраста

Деятельность по физическому развитию ребенка с использованием здоровьесберегающих технологий в средней группе....

Дидактическая игра «Тактильные кастрюльки» для детей старшего дошкольного возраста.

Дидактическая игра «Тактильные кастрюльки» Коррекционные цели: -Развивать тактильные ощущения и исследовательские действия руки. -Активизировать словарь по теме «Продукты питания », «Посуда». -Раз...

Игры и развлечения для детей дошкольного возраста с ОНР учителя-логопеда Судаковой Н.Д. ГБОУ СОШ №1265, дошкольное отделение №3.

В статье обоснована необходимость использования игр и развлечений в коррекционной работе с детьми-дошкольниками с ОНР, представлены разнообразные игры по разным разделам программы , дан образец досуга...

Развивающие игры – загадки для детей дошкольного возраста по программе «Народные игры и забавы для дошколят»

Игровая деятельность  – один из основных видов деятельности детей. В любом возрасте игра является ведущей деятельностью, необходимым условием всестороннего развития детей и одним из основны...

Деловая игра (для педагогов) "Сюжетно-ролевая игра в системе воспитания детей дошкольного возраста"

повышение педагогической компетенции педагогов по проблеме активизации игровой деятельности дошкольников в условиях детского сада....