Мастер класс « О мультипликации легко и просто, или Мультипликация как возможность реализации проектной деятельности обучающихся»
проект на тему

Артемьева Елена Михайловна

МАСТЕР-КЛАСС

« О мультипликации легко и просто, или Мультипликация как возможность реализации проектной деятельности обучающихся»

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл proektnaya_deyatelnost_multiplikatsiya.docx61.2 КБ

Предварительный просмотр:

Автор:

 Артемьева Елена Михайловна,

учитель русского языка и литературы

МБОУ «Куломзинская СШ»

МАСТЕР-КЛАСС

« О мультипликации легко и просто, или Мультипликация как возможность реализации проектной деятельности обучающихся»

В связи с введением ФГОС  все большую популярность приобретают приемы и методы, которые формируют умения самостоятельно добывать новые знания, собирать необходимую информацию, выдвигать гипотезы, делать выводы и умозаключения. Новая модель образования предполагает активную творческую деятельность учащихся. Проектный метод как нельзя лучше отвечает требованиям, предъявляемым к организации обучения в «новой школе». 
Метод проектов – дидактическое средство активизации познавательной деятельности, развития креативности и одновременно формирования определенных личностных качеств. В основе метода проектов лежат познавательная активность ребенка, проблематизация учебного материала, связь обучения с жизненным опытом ребенка, организация обучения как деятельности (Дж. Дьюи). Использование данного метода позволяет отойти от авторитарного стиля обучения и переориентирует работу учащихся на самостоятельность, на приоритет деятельности исследовательского, поискового, творческого характера. 
Работа над проектом – процесс достаточно сложный. Самое сложное для учителя – это сохранять роль независимого консультанта. Меняется и роль учащихся в обучении: они выступают активными участниками процесса. Успех работы над проектом во многом зависит от грамотного планирования и организации деятельности ученика и учителя в их тесном сотрудничестве. Чтобы достичь максимальной эффективности проектной работы необходимо четко спланировать все этапы выполнения проекта. 
Различные источники по-разному классифицируют этапы работы над учебным проектом, но в общем все сходятся к единому мнению в следующих пункта, которые возможно у разных авторов называются по разному, но суть имеют одну и ту же:
1. Организационно-подготовительный (выбор темы; определение задач проекта; поиск проблемы; составление предварительного плана; определение участников, методов, приемов исследования; овладение терминологией). 
2. Поисково-исследовательский (разработка программы исследования; сбор и изучение необходимой информации; непосредственное исследование на основе применения методов наблюдения, эксперимента, анализа и синтеза). 
3. Отчетно-оформительский (составление названия исследовательского проекта; изложение проекта). 
4. Информационно-презентативный (защита проекта; самооценка и оценка проектов). (Розанов Л.Л.)
Или по другому их можно озаглавить так: планирование, выполнение проекта, презентация, оценивание (учащимися и учителем). 
Планирование. Планирование работы над проектом должно начаться с коллективного обсуждения; это, прежде всего, обмен мнениями, выдвижение идей, разрешение спорных вопросов. Роль учителя на данном этапе: мотивировать учащихся, пробудить интерес к теме будущего проекта, активизировать имеющиеся знания, консультировать учащихся при постановке цели и задач. Учащиеся формируют группы, распределяют роли, определяют источники информации, способы сбора, анализа информации и предоставления результатов. Самое главное, что учащиеся должны стать активными деятелями с самого начала работы над проектом. 
Выполнение проекта. Это самый длинный и интенсивный этап работы над проектом. Учащиеся работают самостоятельно или в группах. Учитель – наблюдатель и если нужно консультант. На этом этапе происходит изучение необходимой информации, исследование, промежуточное обсуждение полученных данных, оформление проекта. Нередко на данной стадии привлекаются родители учащихся. Они оказывают помощь в сборе информации и оформлении материалов проектной деятельности. 
Презентация. Этот этап предполагает презентацию конечного продукта с помощью различных средств. Это могут быть рисунки, плакаты, схемы, газеты, макеты, сценарии и т.п. Конечный продукт (неважно как он представлен) должен быть результатом тех заданий, которые выполняют учащиеся во время работы над проектом. Без этого вся работа над проектом будет бессмысленной. В итоге участники проекта должны защитить его (продемонстрировать понимание проблемы, цели и задач проекта, умение планировать и осуществлять деятельность, умение аргументировать свои выводы и оппонировать). Во время презентации учащиеся включаются в дискуссию по обсуждению проектов, учатся конструктивно относиться к критике своих суждений, признавать право на существование различных точек зрения. 
Оценивание. Завершается работа над проектом оцениванием (учителем, одноклассниками и самооценкой). Учащиеся могут оценить свой проект или проект своих товарищей через ролевые игры, интервью и т.п. В процессе оценивания учитель преимущественно акцентирует внимание на умениях и знаниях, учащиеся на том, как работал каждый член группы во время выполнения проекта, на том прогрессе, которого достиг каждый. Оценивание может проходить в виде дискуссий в малых группах. Общая оценка проектной деятельности должна включать следующие моменты: понимание темы и проблемы, степень участия учителя, организация работы, исходные знания. Важнейшей составляющей данного этапа является рефлексия (самоанализ и самооценка). Каждый из участников проектирования как бы "пропускает через себя" полученную всей группой информацию, оценивает: что удалось, а что не получилось. 
В заключение этой части нашего разговора  хочется сказать, что метод проектов – один из самых эффективных методов работы в современной школе. Он занимает значительное место наряду с другими активными методами обучения и воспитания. Урок-проект,или  будь то внеурочное занятие,  формируют умения самостоятельной работы, реализует творческий потенциал учащихся, креативность, нестандартность мышления, учит отбору и анализу информации, т.е. тем компетенциям, которые определяют современное качество образования. 

А сейчас я предлагаю вашему вниманию просмотр видеоролика, который подскажет  вам -  в каком направлении мы будем с вами работать дальше.

ПРОСМОТР ролика о мультипликации.

-  Ответьте, пожалуйста, возможно ли, по вашему мнению, создание мультипликационных фильмов в условиях обычной среднестатистической школы, у которой нет специализированного оборудования для этих целей?

  Главное условие для реализации задуманного вами – это не наличие  тех или иных средств и условий, а  желание и творческий настрой  ваш и ваших воспитанников.

 Я кратко расскажу вам о специфике мультипликации, а затем мы с вами превратимся  Котёночкина, ХаяоМиядзаки или, по вашему желанию, в Уолта Диснея – великих мультипликаторов всех времён и народов.

Мы часто слышим термины анимация и мультипликация.

- Как вы думаете: равнозначны или совершенно не похожи эти явления?

Мультипликация (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение) — технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов — морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой. Анимация(от фр. animation) — оживление, одушевление. Оба слова подразумевают один и тот же смысл, так что нет особой разницы какое из них выбирать.

Мультипликация появилась задолго до появления кинематографа. Попытки запечатлеть движение в рисунке начались в первобытную эпоху, продолжились в античные времена и привели к появлению примитивной мультипликации в первой половине XIX века. Дальнейшее развитие этой технологии в сочетании с фотографией привело к изобретению киноаппарата.

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:

1.        Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

2.        Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве  объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

3.        Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

4.        Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

5.        Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

6.        3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

7.        Захват движения (MotionCapture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве  передаются графической станции, и анимацио.

8. Ротоскопирование — мультипликационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.нные модели оживают

Принципы анимации

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.

Вот основные из них:

1.        «Сжатие и растяжение» (squash&stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).

2.        «Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.

3.        Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.

4.        «Ключевыекадры» (Pose to Pose). До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой.

5.        «Сквозноедвижениеизахлест» (follow through / Overlapping actions).

Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.

6.        «Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

7.        Второстепенные действия (Secondaryactions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.

8.        Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

9.        Преувеличение (ExaggerrateandCaricature). Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.

10.        Профессиональный рисунок. Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.

11.        Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

  С появлением современных технологий увлекательный мир анимации, казавшийся ранее недоступным и загадочным, широко распахнул двери для всех желающих. В настоящее время познать азы мультипликации и почувствовать себя в роли начинающего режиссёра можно, не выходя из дома.

  При поверхностном знакомстве анимация кажется простым занятием. На самом же деле это достаточно сложная работа, а её удачный исход, помимо всего прочего, зависит от хорошего воображения и незаурядной фантазии.

  В процесс создания мультфильмов должны быть вовлечены как взрослые, так и дети. Многие психологи подтверждают, что  анимация - это отличный способ открыть у юных дарований творческие задатки, развить коммуникативные способности и лидерские качества. Вы сами будете удивлены, насколько мощным потенциалом обладают мультфильмы собственного производства. Для взрослых это бесценная возможность вновь ощутить себя беззаботным ребёнком. Детям же это необычное хобби поможет почувствовать себя увереннее, определиться со своими будущими целями, понять вечные жизненные ценности.

  Первые шаги

  Для создания домашней анимационной студии понадобится некоторое оборудование:

  - цифровой фотоаппарат или web-камера

  - штатив

  - компьютер

  - искусственные источники света

  - леска

  - ватман, использующийся в качестве фона

  - прозрачное стекло или стеклянный стол

  - материал для изготовления анимационных персонажей

  Реализуя себя в новом творческом направлении, постарайтесь уяснить, что ценность мультфильмов заключается не столько в технике их создания, сколько в идее, которую автор хочет донести до своего зрителя. Это правило не теряет своей актуальности даже в том случае, если ваш будущий "шедевр" предназначен всего лишь для семейного или дружеского просмотра. Поэтому прежде чем начать снимать мультфильм нужно:

  - продумать его сюжет

  - разработать небольшой сценарий

  - определиться со стилистической направленностью работы

  Не стоит на первых порах ставить перед собой сверхзадачи. Руководствуйтесь девизом: "Чем меньше, тем лучше". Постановка и съёмка одного кадра с двумя-тремя фигурами занимает в среднем около минуты. Для правдоподобности воспроизведения движений одна секунда мультфильма должна вмещать не менее двенадцати кадров. Соответственно для этого потребуется около четверти часа. Нетрудно подсчитать, что лишь на покадровую съёмку мультфильма продолжительностью десять секунд уйдёт примерно три часа времени. Если прибавить сюда подготовительные работы, монтаж и окончательную обработку, то в общей сложности процесс создания такой мини-"анимашки" займёт целый день.

  Для того чтобы движение анимационного объекта привлекало внимание естественностью, разница между смежными рисунками должна быть слабовыраженной. Все мельчайшие изменения картинок следует фиксировать фотоаппаратом, закреплённым на штативе.

  Чтобы посмотреть готовый мультфильм достаточно просто прокрутить все запечатлённые кадры в ускоренном режиме.

  При более профессиональном подходе отснятый таким образом рисованный материал переносится на компьютер, где при использовании подходящего видеоредактора (к примеру, SonyVegas или MovieMaker, Киностудия ) производится его последующий монтаж, озвучка и накладывание сопровождающих шумов.

  Ожившие куклы

  Не менее интересны в технологическом плане кукольные мультфильмы. "Отцом" кукольной анимации принято считать Владислава Старевича. Его первая профессиональная работа, созданная в подобной технике, увидела мир в начале прошлого века.

  Менять положение кукол, создавая иллюзию их движения, несколько проще, чем при рисовании, но и здесь имеются свои нюансы. Например, чтобы изобразить объект парящим в воздухе потребуется закрепить его в пространстве при помощи натянутой лески. Само "крепление" при этом остаётся практически незаметным для объектива фотоаппарата или камеры.

  Кукольные мультфильмы, как и рисованные, "оживают" лишь при скрупулезной покадровой съёмке. Разница между ними заключается в том, что для изготовления кукольных персонажей требуются не только краски и бумага, но и масса других сподручных материалов. Это могут быть лоскутки ткани, нитки, поролон, проволока, пуговицы, дерево, разнообразные плоды и др. Основой для создания кукольных мультфильмов может послужить также конструктор "Лего". В действительности же совсем неважно из чего будет сделан ваш кукольный герой, главное чтобы он был наделён индивидуальностью.

  Отдельное место в кукольной анимации занимают спецэффекты. Так, обычная манка или соль поможет создать в кадре живописный зимний пейзаж и глубокие "снежные" сугробы.

  Скрытая энергия песка

  Чрезвычайно впечатляюще выглядит песочная анимация, технологию которой вполне реально освоить в домашних условиях. К её появлению причастна Кэролин Лиф - профессиональный аниматор из Канады. Для достижения художественного эффекта песочные картины следует "рисовать" на стеклянном столе с подсветкой. В идеале в вашем распоряжении должен иметься песок различных оттенков. Эта задача легко решается путём его окрашивания.

  Специфика песочной анимации остаётся прежней - малейшие изменения в картинке, созданной вашими руками, должны быть схвачены объективом фотоаппарата.

  Динамичный пластилин

  Благодаря своей необычайной податливости пластилин на протяжении многих лет остаётся одним из самых любимых материалов мультипликаторов. Попробуйте и вы ощутить его экспрессивную динамику и создать своих ярких пластилиновых героев.

  Не забывайте, что пластилин под воздействием температуры имеет свойство терять форму, поэтому для освещения в этом случае лучше использовать люминесцентные лампы, которые практически не создают теплового эффекта.

  Безграничные возможности высоких технологий

  С каждым годом стремительно растёт популярность компьютерной анимации. Сегодня этот процесс уже не остановить, да и стоит ли? Цифровой формат, в котором созданы мультфильмы нового поколения, более практичен, причём не только в визуальном, но и в экономическом плане.

  Компьютерные программы значительно упрощают процесс создания мультфильмов. На основании введённых параметров они позволяют без особых усилий строить базовые модели анимированных персонажей, промежуточные позы которых высчитываются автоматическим путём.

  Ранее для мультфильмов использовали преимущественно двухмерную (плоскую) графику. Именно таким способом в программе AdobeFlash была создана всем известная Масяня. Для создания 2D-анимации подходят такие продукты как PowerPoint и GIF Animator. Попробовать свои силы в объёмной трёхмерной анимации, отличающейся особой реалистичностью, можно при помощи 3D MAX и Photoshop.

http://www.multobzor.ru/files/multobzor/category_pictures/man1.gif

Рис. Цикл движений бегущего человека

Основные типы мультипликации:

Плоскостная анимация (рисованный, коллаж, плоский пластилин, песок)

Объёмная анимация (объёмные фигурки  из пластилина, кукла или предмет)

Компьютерная графика

Мультипликация и анимационные технологии

Двумерная анимация        

Живопись по стеклу • Песочная анимация • Рисованная мультипликация • Ротоскопирование • Игольчатый экран

Трёхмерная анимация        

Пластилиновая мультипликация • Кукольная мультипликация (LEGO-анимация) • Захват движения •

Компьютерная анимация        

Flash-анимация • Squigglevision

Выполнение рисунков возможно и в известной нам всем программе , установленной на каждом компьютере, поддерживающем систему Виндовс, художественном редакторе PowerPaint, как и в программе AdobeFlash, но здесь рисуем только кадры, а объединение рисунков в фильм и озвучка – невозможны.  Возможно рисование мультфильмов на компьютере в сети интернет  в режиме онлайн в программе Мультатор и одновременная запись мультфильма и (или) процесса рисования в программе Bandicam. Покажем на примере примитивного рисованного мультфильма, с которым может справиться каждый. Рисование удобно благодаря интуитивно понятному и минимальному по наличию функций интерфейсу ( имеется выбор ширины линии, цвета, ластик, переход на следующий кадр , запись  и её отмена.) Удобна программа тем, что художник может рисовать последующий кадр, видя, словно через кальку, предыдущий. Минус программы в том, что невозможно записать большие по объёму мультфильмы. Выход – снимать несколько и объединять их в другой программе, например Мовимейкер или Киностудия. Имеются и более сложные и требующие длительного изучения программы, но мы обратимся к тем , которые легки и интуитивно понятны в восприятии и применении. На компьютерах с системой Виндовс в Стандартных программах Вы можете найти программу МовиМейкер. В ней вы можете объединить рисунки или видео в фильм, добавить эффекты, наложить звук, обрезать его или переместить. Минус в том, что для освоения этой программы требуется некоторое время, хотя она и является осваиваемой любым пользователем. Преемников этой программы является программа Киностудия. Для полного освоения её вам потребуется всего 14 шагов, о которых вам рассказано в раздатке.

   Хочу предложить вашему вниманию фрагменты работ, которые мы с ребятами выполняем уже  с 2013 года. Некоторые из них стали призёрами на областных конкурсах, некоторые были изготовлены детьми в процессе проекта на летней оздоровительной площадке. Какие – то из них ребята выполняли в школе, какие-то дома, иногда даже привлекали родителей – что , конечно же, является огромным плюсом  в процессе воспитания.

Просмотр фрагментов.

Вы заметили, что фильмы созданы в различных техниках: рисованный, коллаж, пластилин, кукла – и это не предел детской фантазии. Мы пока ещё только учимся и хоти поделиться своим опытом с вами.

«  А как же может пригодиться мультипликация нам?» - зададите вы этот вполне очевидный вопрос.

Пожалуйста:

-урок физической культуры, а на нём вы можете показать комплекс упражнений для разминки, который будут выполнять любимые детские герои, или приёмы броска  мяча в баскетболе или волейболе, или демонстрация различных видов спорта;

- урок окружающего мира,  природоведения, биологии или географии – строение клетки, эволюция живых организмов, круговорот воды в природе, движения земной коры, строение планеты Земля или Солнечной системы;

- урок физики, химии – демонстрация опытов  кинематики: сила трения, давление, движение, ускоренное движение, строение атома и движение электронов и проч. Причём эта работа может быть выполнена учеником в качестве проекта, итоговой работы, а затем вы сможете применять их на своих уроках;

- урок русского или иностранного языка украсят фильмы, созданные учащимися или вами по мотивам лингвистических сказок , Например «Жизнь и спряжение глаголов»;

- на уроке литературы, истории или обществознания вы можете изучать посредством созданного вами или вашими учениками мультфильма, видеоролика или слайдшоу жизнь замечательных людей, судьбы героев и прочее;

 - на уроке геометрии анимация позволит ребятам развить абстрактное мышление, например строение геометрических фигур интереснее будет изучать в динамичном виде, например строение пирамиды или параллелепипеда, их раскладка;

- ну а на уроках технологии легко показать инструкцию или алгоритм к любому действию, продукту труда, технику безопасности.

   По просмотренным роликам вы видели, что выполняли их дети разных возрастов – от 7 до 17. Чем старше дети и больше их опыт в подобной деятельности, тем меньше ваша роль в этом процессе, но если обучить ребят азам компьютерной грамотности и анимационного искусства, то вы заметите , что дети вскоре станут более компетентными в этой области, нежели вы, и согут самостоятельно создавать фильмы и вашей задачей будет только контролировать и направлять ребят в нужное русло.

А теперь мы попробуем вместе создать мультфильм по русской народной сказке «Колобок».

На столах у вас есть все необходимые инструменты. Каждая  из групп будет работать в своей технике: коллажирование, рисованный мультфильм, плоский и объёмный пластилин.

Отснятые кадры мы смонтируем в ролик и сможем вместе порадоваться своим результатам.

  1. Группа – техника коллажирования : сцена появления Колобка на свет.
  2. Группа – техника плоского пластилина: сцена встречи Колобка с Зайцем.
  3. Группа – техника объёмного пластилина: сцена встречи Колобка с Волком.
  4.  Группа – техника рисованного мультфильма : сцена встречи Колобка с Лисой.

Как вы, наверное, уже заметили, что отсутствует сцена встречи с Волком – её пришлось нам вырезать из-за малого количества времени, отпущенного нам для работы.

  В заключение хочется сказать, что возможности современной анимации безграничны. Успех зависит только от ваших собственных стремлений и фантазии. И помните - дорогу осилит идущий!


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Мастер класс "Быстрый счет-легко и просто"

Математика является одной из важнейших наук на земле и именно с ней человек встречается каждый день в своей жизни. Счет в уме является самым древним и простым способом вычисления. Знание упроще...

Проектная деятельность обучающихся в рамках реализации предметной области «Физическая культура

распространение опыта проектной деятельности в области физкультуры с точки зрения реализации деятельностного подхода в образовании....

Мастер – класс по теме: Организация проектной деятельности обучающихся в рамках общественных дисциплин

Опыт организации проектной деятельности. Выступление по теме: Организация проектной деятельности обучающихся в рамках общественных дисциплин с представлением созданного  информационного сайта "СС...

Организация проектной деятельности обучающихся с ограниченными возможностями здоровья

Содержание работыГЛАВА 1. Теоретические основы метода проекта.   1. История проектного обучения ( метода проектов).2.Суть и диапазон метода проектов.3Статус метода проектов4.Типология метода...

Статья "Реализация проектной деятельности обучающихся разных профилей на примере изучения темы "Понятие логарифма. Логарифмическая функция"

В данном сборнике вы можите ознакомиться с моей статьей, опубликованной в электроном сборнике с материалами VIII Городской научно-практической конференции "Профессиональное развитие педагогов в у...

Мастер-класс «Встречи воспитанников с профессионалами как форма итоговой работы культурно-образовательной проектной деятельности в ГБДОУ»

В группе "Сложные дефекты" ГБДОУ детский сад  № 101 компенсирующего вида Фрунзенского района Санкт-Петрбурга используется поектная деятельность как способ приобщения дошкольников со сло...

Конспект мастер – класса по теме « Проектная деятельность обучающихся на уроках географии

Материал в основном для 6 класса. Можно использовать как на уроках, так же в неурочное время....