Внеклассное мероприятие по информатике. Сказка "Про царя Пня 4 и дочку его Клаву"
план-конспект по информатике и икт на тему

Внеклассное мероприятие по информатике. Сказка "Про царя Пня 4 и дочку его Клаву"

Цель:

- Развитие интереса у обучающихся к информатике

- Воспитание коллективизма, умения сопереживать, воли, терпения

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл vneklassnoe_meropriyatie_po_informatike.docx22.3 КБ
Office presentation icon prezentatsiya.ppt1.92 МБ

Предварительный просмотр:

Внеклассное мероприятие по информатике.

Сказка "Про царя Пня 4 и дочку его Клаву"

Учитель:

Ой вы, гости, господа!

Как попали Вы сюда?

Не устали, добираясь?

Не настигла ли беда?

Коли вы попали к нам,

Вам вопросик я задам:

«Что такое нынче СКАЗКА?

И нужна ли она нам?»

С точки зрения науки, сказка – это вид повествовательного, в основном прозаического фольклора, включающий в себя разножанровые произведения, в содержании которых, с точки зрения носителей фольклора, отсутствует строгая достоверность.

Слово «сказка» засвидетельствовано в письменных источниках в начале 16 века. Произошло слово «сказка» от слова «каза́ть». Имело значение: перечень, список, точное описание. Современное значение приобретает в 17 веке. Ранее использовалось слово баснь, до XI века - кощуна.

Сказка целевым назначением нужна для подсознательного или сознательного обучения ребёнка в семье правилам и цели жизни, необходимости защиты своего «ареала» и достойного отношения к другим. Примечательно, что  сказка несёт в себе колоссальную информационную составляющую, усвоение которой упрощается, так как преподносится информация в игровой форме, в форме сказки.

Сказки бывают разных типов, например, фольклорная сказка.

Фольклорная сказка имеет внутрижанровые разновидности.

  1. Сказки о животных, растениях, неживой природе и предметах.
  2. Легендарные сказки.
  3. Бытовые сказки.
  4. Сказки об одураченном чёрте.
  5. Анекдоты.
  6. Небылицы.
  7. Кумулятивные сказки.
  8. Докучные сказки.
  9. Волшебные сказки.

Сказку, которую вы увидите сегодня, можно отнести к волшебным сказкам. В основе сюжета волшебной сказки находится повествование о преодолении каких либо трудностей и достижении положительного результата при помощи чудесных средств или волшебных помощников.

Итак, начинаем:

Действие 1

Сказочница:

В царстве одном,
Где всегда светлый день,
Жил-был царь,
Четвертый пень,

(Выносят трон, и выходит царь)

Дочка у царя была
И красива, и мила,
Дочку Клавой называли,
Парни свататься мечтали,

(Выбегает мышка вместе с Клавой, играют в мячик)

А девица, вот дела,
Полюбила молодца,
Не кого-нибудь иного,
А парнишку удалого.
Это был ее секрет,
Что хранился много лет.
Годы шли, царю неймется,
Вдруг жених какой найдется,
И решил издать указ,
Добрым молодцам наказ.

Царь: (встает с трона, читает указ)

Кто решит мою задачку,
Тот получит две жвачки,
Замуж выдам Клаву-дочку
И компьютер дам в рассрочку.
Вот задачка вам такая:
Прошлый год повал впросак
Мой сынок Иван-дурак,
А мадам Баба-Яга “припахала” дурака,
Приказала в своей кладовой разобраться,
С тысячей волшебных шаров поиграться,
На каждом шаре натуральное число,
Как же разобраться, е-мае?
С числами простыми шары подсчитать,
Подскажи ему как это узнать.

Сказочница:

А Иван был не совсем дурак,
Ноутбук с собой он взял,
А владел им кое-как.

Царь:

Верните сыночка.
Мой указ и точка.

(Царь, Клава и мышка уходят, царь уносит свой трон).

Действие 2

Сказочница:

Собрались три охламона,
Гоблин Шрек из местного ОМОНа.
Хрюндель с Масяней пришли по сетям
И анекдоты “травили” гостям.
Ленивец Сид тут как тут появился
Из Ледникового периода притащился.
Каждый мечтал стать князем,
Да не хватало связей.
Ну, а новенький компьютер
Получить бы просто супер!

(Знакомятся и начинают решать задачу, высыпаются шары с номерами, герои начинают их переносить с места на место, но вскоре устают и отвлекаются)

Хрюндель:

- Да, уж, работы поднавалили выше ушей, блин.

Масяня: 

- Да, ладно, работает он, посмотрите на него, Пойдем-ка лучше покурим-ка, пойдем-ка, покурим-ка.

Хрюндель: 

- Минздрав предупреждает: курение вредит вашему здоровью.

(Отнимает пачку “Беломора” у Масяни и выкидывает)

Ленивец: (Достает из кармана шишку и начинает ее грызть)

- У, сосновая шишечка … обожаю, вкуснатища.

Осел:

- Слушай, Шрек, брось это дело, давай лучше что-нибудь поедим, вот, например, зефир. Вот ни разу не видел, чтобы кого-нибудь встретил и спросил:

- Эй, давай поедим зефиру.

А они, чтобы ответили:

- Нет, нам не нравиться зефир.

- Зефир очень вкусный.

Шрек:

- Ты занудливое, назойливое маленькое вьючное животное.

Осел:

- Да, зефир может быть самая вкусная вещь на этой проклятой планете.

Шрек:

- Слушай, лучше бы ты уже мычал про себя.

Масяня:

- Слушай, Шрек, попроси помолчать своего благородного коня.

Осел:

- Хм, она назвала меня благородным конем.

Шрек:

- Осел, чем трепаться без толку, помоги решить задачку.

Осел: (кивает в сторону Масяни)

- Масянь, ты дама у нас просто супер. У тебя такие связи в сетях (подбегает к Масяне). Наведи справки в Интернете, кто решить задачу может.

Масяня:

- Ну, я блин, попробую, вот. (долбит по клавишам)

- Есть. Это программист.

Осел:

- Пойду я программиста достану. (убегает)

Хрюндель:

- Программист – это человек, который составляет программы для ЭВМ. Его род достаточно древний и знатный. В нашем королевстве появился с 60-го года. Сначала он работал в компании с математиком, постановщиком задачи математиком-алгоримистом. Когда они постарели, открыл свою частную компанию и начал работать в одиночку. Отличается повышенным внимание, математическим складом ума, умением точно выражать свои мысли, владеет несколькими иностранными языками (языками программирования).

Осел: (входит вместе с программистом)

- Я его нашел. (Шепотом) Задача решена. Знакомьтесь – это программист.

(Все знакомятся с программистом, отнимают у него решение задачи, связывают и уходят к царю)

Действие 3

(Сидит царь на троне, рядом Клава, вбегают герои с задачей)

Сказочница:

- К вам послы, Ваше величество.

Осел:

- Мы решили задачу, вот вам решение. (отдают листочки с решением, разбитым на этапы)

Царь:

- А где же результат?

Масяня:

- Все должно быть не так (перебирает листы).

(Вбегает мышка и программист, мышка шепчет что-то на ушко царю, герои отступают назад)

Программист:

- Я решил Вашу задачу,

Для решения этой задачи необходимо проделать ряд операций:

  1. Сначала читаем условие и определяем, что нам дано, и что надо найти. Этот этап называется анализ условия.
  2. После этого мы составляем математическую модель, то есть находим подходящие формулы для решения этой задачи.
  3. Составляет алгоритм решения задачи, удобнее его изображать в виде блок-схемы, то есть графической модели.
  4. Переводим алгоритм непосредственно на язык программирования, например, на Паскаль.
  5. Отлаживаем программу на компьютере и получаем результат.
  6. Анализируем этот результат, удовлетворяет ли он решению задачи.

Теперь задача решена.

Царь:

-Моего ты сына спас,
И мой выполнил указ,
Замуж выдам Клаву-дочку
И домой верну сыночка.
Получай мои дары,
Во дворец переходи.
А злодеи-охламоны
Вон пошли из царска дома,
Высылаю их из царства
На CD и без мытарства
.

Сказочница:

Мораль сей сказки такова,
Не полагайтесь на осла.
Запомните: из грязи
Не попадете в князи.
А программист и Клава-дочка
Царю родили три сыночка.
Тут и сказочке конец,
А кто слушал – молодец.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 2

Театрально- художественная постановка из серии: Сказка ложь, да в ней намёк…


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Внеклассное мероприятие по произведению А.С.Пушкина "Капитанская дочка"

Мероприятие построено по типу игры "Счастливый  случай"....

Внеклассное мероприятие по информатике (КВН "Информатика в жизни")

Цель мероприятия:1.     Показать, что информатика является наукой, которая занимается изучением информационных процессов, т.е. сбора, хранения и передачи информации. И ...

Внеклассное мероприятие по информатике "Посвящение в информатику" для учащихся 9 класса.

На празднике обобщаются  знания учащихся по информатике, проводится в увлекательной игровой форме. Данная разработка дает возможность развивать познавательную активность и творчество учащихся, их...

Внеклассное мероприятие по информатике "Путешествие в страну "Информатика"

Главной целью мероприятия является закрепление и обобщение знаний учащихся по темам«Устройство компьютера», «Клавиатура», «Текстовый редактор», «Графический редактор»...

Внеклассное мероприятие по информатике для 10 класса "Информатика вокруг нас"

Внеклассное мероприятие по информатике для обучающихся 10-х классов в форме деловой игры "Информатика вокруг нас"....

Внеклассное мероприятие по информатике «Путешествие в страну Информатики», 8 класс.

Игра проводится между двумя командами. В каждой команде по 5 человек.В игре задействованы помощники из учеников, зрители. Ведущий – учитель.Цели: закрепить и обобщить знания учащихся; развивать интере...

Сценарий внеклассного мероприятия "Мамы и сыночки или мамы и дочки"

Методическая разработка внеклассного мероприятия, посвященного празднованию Дню Матери. В мероприятии принимают участие 2 команды. Первая команда "Мамы и сыночки", вторая - "Мамы и дочк...