Конспекты уроков.
план-конспект урока по информатике и икт (7 класс)

Рубцова Анна Александровна

Конспект практического урока по информатике «Графический редактор PAINT» для обучающихся 7 класса (мастерская) в инклюзивной группе.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon paint_konspekt_uroka.doc326.5 КБ

Предварительный просмотр:

Конспект практического урока по информатике «Графический редактор PAINT» для обучающихся 7 класса (мастерская) в инклюзивной группе

1. Педагог (ФИО)

Рубцова Анна Александровна        

2.Место работы должность

МБОУ СОШ № 1, учитель информатики

3. Предмет, класс

Информатика и ИКТ, 7 класс

4. Тема урока

«Графический редактор PAINT»

5. Характеристика учащегося

Урок проводится в 7 классе МБОУ СОШ № 1 г.о. Королева Московской области. Обучающиеся занимаются по общеобразовательной программе «Информатика и ИКТ» для 7 класса. Автор программы: И.Г. Семакин. Возраст учащегося с ОВЗ - 12 лет . Обучающийся присутствует на данном уроке в школе вместе со своим классом. Важно подготовить класс и самого обучающегося к такому уроку, для того чтобы он был полностью включен в процесс работы. Структура дефекта: II - степень двусторонней хронической сенсоневральной тугоухости. Учащийся   активен, свободно идет на контакт с учителем и одноклассниками.

6. Средства, обеспечивающие

учебный процесс

на уроке

Персональный компьютер, раздаточный материал, прикладная программа графический редактор PAINT, глазной тренажер.

Большой объем конспекта урока связан с наличием в нём всех раздаточных материалов и заданий, демонстрируемых на уроке.

Цель урока: знакомство с возможностями графического редактора «PAINT», его особенностями, а также с устройством ввода информации на персональном компьютере через этот графический редактор.

Задачи:

Обучающая: научить работать в графическом редакторе PAINT.

Развивающая: развить наблюдательность, самостоятельность при работе с программным продуктом;

               способствовать формированию навыков общения и сотрудничества.

Воспитательная: продолжить воспитывать умение работать в группе, слушать товарища, вырабатывать общее решение.

Тип  урока: ознакомление с новым учебным материалом, сообщение новых знаний, мастерская.

Метод: проблемно-поисковый.

Ход урока (мастерской):

  1. Каждому обучающемуся предлагается выбрать из предложенных фигур фигуру с которой у ребят ассоциируется флаг. После чего им необходимо обосновать это.

Ответы обучающихся: 1.Выбрали треугольник. Если поставить палочку по диагонали получим детский флажок.  2. Выбрали круг. Этот элемент есть на флаге Японии. 3. Выбрали квадрат. Больше похож на прямоугольник. Именно флаг имеет форму прямоугольника.

2. Далее предлагается подобрать ассоциацию к словам ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР. Каждый думает самостоятельно и записывает определение в тетрадь, а затем учащиеся объединяются в группы по 3 человека. После чего один представитель от группы проговаривает  общее понятие.

Затем раздаются листки №1, №2, №4 и учащимся предлагается скорректировать свое представление о ГРАФИЧЕСКОМ РЕДАКТОРЕ (учащиеся читают и записывают необходимую им информацию в тетрадь).

Определения учащихся: 1. Это программа, которая позволяет рисовать разными элементами: линиями, кругами, прямоугольниками. 2. Это программа, с помощью которой можно рисовать.

3.Выдается  задание №1. Это задание выполняется парами (кто-то успеет сделать все, кто-то только часть задания - этого вполне достаточно).

Это задание можно выполнить, изучив дополнительную информацию на листах №3, №7, №8.

Через некоторое время учащийся рассказывает, каким способом он это задание выполнил (работа с мышью, клавиши управления, окно пользователя).

Ответы учащихся: 1. Стрелку мыши подводим к карандашу и нажимаем левую клавишу мыши.   Затем переводим мышь на рабочее поле, нажимаем кнопку и ведем мышь вверх, влево, вниз, вправо.

4. Выдается задание №2. Это задание выполняют индивидуально.

Это задание можно выполнить, изучив дополнительную информацию на листах №5, №6.

 После выполнения задания №2 каждый учащийся рассказывает, как было выполнено это задание.

Ответы учащихся: Стрелку мыши подводим к прямоугольнику и нажимаем левую клавишу мыши. Затем переводим мышь на рабочее поле и  нажимаем кнопку мыши, растягивая до необходимого размера прямоугольника.

5. Выдается задание №3, это задание выполняется индивидуально.

Перед его выполнением задаются вопросы: флаг какой страны представлен на рисунке? Что вы можете сказать об этой стране?

Рисунки распечатываются и вывешиваются, затем учащиеся рассказывают, каким способом он выполнил это задание и отвечает на вопросы ребят и педагога.

Если есть время, то учащиеся выполняют индивидуальный рисунок (творческий) или по распечаткам.

Рисунки выполнены разными способами, хотя конечный результат одинаковый.

  • Из 3 прямоугольников, удаляя середину с закраской;
  • Из 4 красных прямоугольников и линий их соединяющих;
  • Из одного прямоугольника и 4 линий с удалением середины с последующей закраской.

6. Последним этапом мастерской является рефлексия – самоанализ, анализ движения собственной мысли, чувства, знания, мироощущения и т.п.

На следующих занятиях для индивидуальной работы учащихся можно использовать задания на листках №10.

Раздаточный материал (карточки):

Программа-редактор восходит к детским конструкторам, позволяющим собрать любую придуманную конструкцию из набора небольшого числа стандартных элементов с помощью некоторого числа простых инструментов. Роль инструментов в игрушке-конструкторе велика: они позволяют не только сооружать сложный объект, но и вносить в конструкцию произвольные изменения  в любой момент времени. Используя полиграфическую терминологию, такие программы-конструкторы называются редакторами.

В отличие от игры-конструктора программа-конструктор работает не с металлическими или пластмассовыми деталями, а с информацией. Такие программы называются редакторами.

Редактор, работающий с текстовой информацией, называется текстовым редактором.

Редактор, позволяющий создавать, редактировать и просматривать рисунки, называется графическим редактором.

Редактор, позволяющий собирать из отдельных звуков мелодию песни, называется музыкальным редактором.

№1

РЕДАКТОР {фр. redacteur < лат. redactus приведенный в порядок}

1) лицо, подвергающее обработке, исправляющее какой-либо текст, какую - либо рукопись;

2) руководитель издания (книги, журнала, газеты и т.п.), утверждающий его содержание.

РЕДАКТОР - человек, который редактирует что-нибудь ; специалист  по редактированию.

РЕДАКТИРОВАТЬ -  проверять и исправлять по существу какой-либо текст,  рукопись,  подвергать их окончательной литературной обработке, редакции;

ГРАФИЧЕСКИЙ {гр. graphikos}- начертательный, представленный чертежом, графиком или рисунком.

ГРАФИКА {греч. graphike, от grapho-пишу}, вид изобразительного искусства, включающий рисунок  и печатные художественные изображения, основанные на искусстве рисунка, но обладающие собственными  изобразительными средствами и выразительными возможностями. Выразительные средства графики - контурная линия, штрих, пятно, фон листа, с которым  изображение образует контрастное соотношение.

ГРАФИКА {греч. graphike, от grapho-пишу, черчу, рисую} - вид изобразительного искусства, основанный на рисунке, выполненном штрихами и линиями, без красок, а также печатные художественные изображения, в основе которых лежит такой рисунок.

ГРАФИКА - искусство изображения предметов контурными линиями и штрихами, без красок.

ГРАФИК - художник, занимающийся графикой.

№2

РАБОТА С МЫШЬЮ

На экране во время работы оболочки присутствует курсор мыши (указатель мыши). Чаще всего он имеет форму широкой стрелки, направленной влево вверх. В процессе работы с оболочкой вид курсора мыши может изменяться. Он может иметь вид двойной стрелки различной направленности, черточки, дорожного знака, часов или некой пиктограммы.

Курсор мыши указывает на то место, где находится кончик стрелки. В зависимости от точки, на которую указывает курсор мыши, пользователю предоставляется возможность вызвать то или иное действие, например, маркировать или переместить некоторый объект.

Курсор перемещается по экрану синхронно с перемещаемым по поверхности стола манипулятором. Манипулятор можно перемещать в любом направлении - влево, вправо, вверх, вниз и по диагонали. Скорость перемещения курсора по экрану (точнее, скорость реакции его на перемещения манипулятора) можно изменять с помощью специальных средств конфигурирования мыши, которые сосредоточены в приложении.

Control Panel (Панель Управления).

Для вызова тех или иных действий в большинстве случаев используют левую кнопку манипулятора, иногда (в особенности в специальных приложениях) правую, а также их можно использовать совместно. Главные манипуляции мышью:

- фиксация курсора (щелчок) - кратковременное нажатие на левую кнопку мыши;

- двойная фиксация (двойной щелчок) - двукратное с коротким промежутком нажатие левой кнопки мыши;

- перетаскивание (транспортировка) - нажатие левой кнопки мыши и перемещение манипулятора при нажатой кнопке. Перетаскивание заканчивается после освобождения кнопки мыши.

Простым щелчком можно открыть и закрыть окно или меню. Многие приложения используют пиктографический интерфейс, позволяющий выполнять определенные действия при фиксации курсора на соответствующих пиктограммах.

Двойной щелчок на программной пиктограмме приводит к запуску соответствующей программы или открытию ее окна, а на заголовке окна - к изменению его представления. Двойная фиксация курсора на имени файла в диагональном окне загрузки файлов позволяет открыть соответствующий документ.

Перетаскивание (транспортировка) используется не только для перемещения окон или пиктограмм, но и для выделения фрагментов текста или перемещения их при работе в приложении.  

№3

ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР PAINT

Paint относится к классу так называемых Bitmar-графических (растровых) программ. Это означает, что каждое изображение строится на растре - маленьких равных по величине квадратиков (элементов изображений).

При стандартной установке размер элемента изображения соответствует минимальному размеру точки на экране монитора. Каждая из используемых на экране точек может быть одного цвета, включая черный и белый. Два цвета отдельно взятой точки задать невозможно.

Благодаря искусственному приему, широко используемому в Paint, можно создать множество цветовых эффектов: например, если элементы изображения, расположенные рядом друг с другом, изображаются попеременно двумя или тремя различными цветами, многоцветный растр воспринимается человеческим глазом как составной цвет. Например, оранжевый тон справа вверху в палитре Paint состоит из красных, желтых и белых элементов растра, расположенных рядом друг с другом.

Преимущества растрового способа представления изображений перед другими заключаются в почти неограниченных возможностях изменениях цвета и обработки деталей по точкам. Недостатки тоже связаны с растром: наклонные линии и кривые, имеют более или менее явные “ступеньки”.

Кроме того, растровая графика Paint при ее увеличении или уменьшении оказывается искаженной. Объясняется это тем, что при изменении размера изображения количество точек всегда остается постоянным.

Пиксель - самая маленькая графическая единица, которая может быть отображена на экране обычно это единичная цветовая точка. Пользуется для описания графических объектов.

№4

ЧЕРЧЕНИЕ ПРЯМОУГОЛЬНИКА

Для черчения прямоугольника выберите из фигуры прямоугольник зафиксируйте курсор мыши. Он похож на квадрат - это пиктограмма инструмента, предназначенного для вычерчивания прямоугольника. После фиксации пиктограмма изображается инверсно (негативом). Таким образом, Paint показывает, что инструмент выбран и включен.

Чтобы начертить прямоугольник, переведите указатель мыши в чертежное поле, и он превратится в перекрестие. Прямоугольник создается путем фиксации и “протаскивания” курсора мыши. Передвижение мыши при нажатой левой клавише перемещает противоположный угол прямоугольника (его контур видно в тонком “эскизном” изображении). Его можно уменьшать, увеличивать, вытягивать и сжимать до тех пор, пока клавиша остается нажатой. После отпускания клавиш размер и форма прямоугольника фиксируется.

№5

ЗАКРАСКА

Прямоугольник можно закрасить. Для этого используют заливку. Раскрашиваемая площадь должна быть замкнутой, то есть полностью ограниченной линиями или другими площадями. Иначе “разлив” заполнит другие области. Зафиксируйте курсор мыши в палитре на поле с тем цветом, который будете использовать в своей работе  в поле Цвет 1 появиться этот цвет. После этого выберите заливку в Инструменты  путем фиксации курсора мыши на выбранном инструменте. В рабочем поле указатель мыши приобретет вид этого символа. Укажите направление вниз концом инструмента на окрашиваемую область.  Цвет 2 - цвет фона.

       №6

ОКНО PAINT.

В верхней части окна расположены две закладки Главная и Вид.

Закладка Главная является основной рабочей.

Справа расположена цветовая палитра Цвета и Изменение цветов.

Левее расположен Цвет2 – это цвет фона, Цвет1 – это цвет изображения.

Далее идет Толщина, где выбирается толщина линии, кисти, распылителя, ластика.

В центре расположены Фигуры, которые можно выбрать перемещаясь по стрелкам 🞃.

Вид кисти и распылитель выбирают в Кисти 🞃.

Инструменты: карандаш, резинка, пипетка, лупа, шрифт, заливка выбирают в Инструменты.

Внизу справа расположена линейка изменения масштаба.

Центральная часть окна Paint, как и в большинстве прикладных программ Windows, ничем не занята - это рабочее поле.

К элементам рабочего поля относятся и две линейки прокрутки, размещенные внизу и справа. Рабочее поле называется иногда чертежным.

Наличие на рабочем поле линеек прокрутки позволяет работать с рисунками, значительно превышающие по размеру видимою на экране часть.

Рисовать можно начинать сразу же  после запуска программы. Следует упомянуть о том, что ри работе в Paint в принципе, возможно, управление посредством клавиатуры; однако более естественна работа с мышью. Мышь позволяет щелчком:

  • выбрать требуемую операцию,
  • выбрать различные виды кисти;
  • выбрать толщину кисти;
  • выбрать необходимое  для рисования увеличение;
  • выбрать размер ластика;

-  подобрать необходимую ширину  линии среди образцов,

-  определить требуемый цвет в палитре доступных цветов.

Сам процесс рисования линий с помощью мыши (при нажатой левой кнопке) гораздо более эффективен, чем с помощью клавиатуры.

Слева от палитры имеется поле, информирующее о том, какой цвет в данный момент установлен для фона Цвет2, а какой - для переднего плана Цвет1, необходимо сделать его активным, щелкнув по нему левой клавишей мыши и выбрать цвет.

1.Выделение

2.Изменение размера

3.Ластик

4.Карандаш

5.Заливка

6.Выбор цвета

7.Масштаб

8.Надпись

9.Кисти

10.ВИД

11.Фигуры:

     12.Линия

     13.Кривая

     14.Эллипс

     15.Прямоугольник

16.Контур

17.Заливка

18.Толщина линии

19.Цвет линии

20.Цвет фона

21.Палитра

22.Изменение цветов

23.Полосы прокрутки

     №7

                          ЗАДАНИЕ №3

     

       РИСУНОК ФЛАГА                              

                                                                         ШВЕЦИЯ

                   ШВЕЙЦАРИЯ        

           ДАНИЯ                                                          

                                                               

                                                             

                             ЗАДАНИЕ №1

 

                   

№8

                                     ЗАДАНИЕ №2


№ 9

РИСОВАНИЕ

Для того чтобы начать рисовать, необходимо выбрать на панели инструменты карандаш, затем перевести курсор мыши на рабочее поле, нажать левую кнопку мыши и удерживать ее до тех пор пока не закончите рисунок. Если вы не обладаете твердой рукой, то линия будет неровной. Исправить ее можно, если в внизу окна справа увеличить масштаб переместив бегунок к . В меню ВИД (Увеличить). На экране появиться сильно увеличенное  изображение выбранного фрагмента, такое, что можно ясно различить отдельные точки изображения, и в каждой из них можно изменить цвет, то есть реализуется возможность поэлементной (поточечной) обработки рисунка. В меню ВИД кликнув мышью Линии сетки  отображаются линии для выравнивания объектов на изображении.

Попробуем выбрать голубой цвет для линии. Для этого в палитре доступных цветов зафиксируем курсор мыши на поле, содержащем желаемый цвет, используя левую кнопку мыши.

Зафиксируем курсор мыши на пиктограмме кисти, выберите первую кисть из предложенных, и пробуем что-нибудь нарисовать. Для  этого установите курсор в точку, с которой будет начинаться рисунок, и нажмите левую кнопку. Линия будет рисоваться, пока  левая клавиша находиться в нажатом состоянии.

При работе с Paint стирание означает наложение выбранного цвета фона на передний план. Например, эскиз имеет белый фон. Везде, где происходит стирание, фактически накладывается белый цвет на часть эскиза.

Для резинки, как и для линии, можно выбрать толщину, кликнув мышью на  поле образцов Толщина. Когда резинка становится активной, указатель мыши имеет вид квадрата, длина стороны которого соответствует выбранной толщине штриха. Стирание производится этим квадратом.

№ 10

                                                                     

             


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

План - конспект урока в форме презентации в программе Power Point на немецком языке по теме " Немецкая пресса для подростков" и конспект урока в программе Word к УМК И.Л.Бим., Л.В.Садомовой " Шаги 5" для 9 класса.

Презентация конспекта урока на немецком языке  в программе Power Point по теме "Немецкая пресса для подростков" и конспект в программе  Word показывают некоторые приёмы работы по теме "СМИ" ...

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА План-конспект урока в 11 классе «Фотоэффект. Применение фотоэффекта.»

Урок с использованием  ЭОР. В изучении нового материала используется информационный модуль  "Фотоэффект" для базового уровня старшей школы.  В практический модуль входи...

План – конспект урока по физической культуре в 7 классе Тема: «Баскетбол. Ловля, передача и ведение мяча» План – конспект урока по физической культуре в 7 классе Тема: «Баскетбол. Ловля, передача и ведение мяча»

Цель урока: Развитие новых умений и навыков при игре в баскетбол, воспитание  дисциплинированности.Задачи урока: 1. Совершенствование  техники выполнения  передачи  мяча ...